Richard Garriott: Un astronauta en los videojuegos

La historia nos demuestra constantemente que aquellos que tienen talento, acaban logrando grandes cosas. Richard Garriott comenz車 con un teletipo y acab車 innovando en la industria , sobre todo, en un g谷nero que a d赤a de hoy sigue m芍s vivo que nunca, los rpg. Repasamos todo lo que ha conseguido con su talento para contar historias.

El primer acercamiento a los videojuegos comenz車 en 1947 con un joven Alan Turing con deseos de programar un juego de ajedrez en la supercomputadora ENIAC, una m芍quina de prop車sito general programada por seis mujeres que poco o nada se les rese?a en la historia de la inform芍tica. Han pasado 70 a?os y son muchos los nombres que han puesto un granito de arena en la industria de los videojuegos. Bushnell, Ralph Baer, Toru Iwatani, Gunpei Yokoi o Miyamoto son solo algunos de ellos. Tres d谷cadas m芍s tarde del primer acercamiento al citado juego de ajedrez, un colegial brit芍nico afincado en Estados Unidos revolucion車 el mundo del ocio interactivo con un videojuego que sentar赤a las bases del actual g谷nero RPG. Hablamos de Richard Garriott

Turista espacial

Lord British como hace llamarse desde temprana edad, es originario de Cambridge, hijo del astronauta Owen Garriott de quien ha heredado su pasi車n por el cosmos. A sus 56 a?os es el primer desarrollador de videojuegos en viajar al espacio en un vuelo privado que 谷l mismo financi車. Dado es su entusiasmo por el universo que es uno de los co-fundadores de Space Adventures, una de las pocas compa?赤as de viajes espaciales para turistas que existen en el mundo. Su vuelo a la Estaci車n Espacial Internacional no fue solo por turismo, en el llev車 a cabo diversos estudios centrados en la agudeza visual de los astronautas tras someterse a una cirug赤a ocular, la detecci車n temprana de osteoporosis o el estudio del dolor lumbar en los astronautas durante el vuelo. Estos estudios tan importantes tanto para la exploraci車n espacial como para el propio Richard Garriott no fueron sin embargo los momentos m芍s impactantes del creativo brit芍nico; ※los 迆ltimos d赤as de mi viaje espacial habl谷 a aulas llenas de ni?os durante tan solo treinta segundos y dijeron al un赤sono ?Hola Richard, adi車s Richard, que tenga un buen viaje hasta casa! Fue realmente muy especial§ declaraba Garriott en una entrevista a uno de los medios online de astronom赤a m芍s importantes de Gran Breta?a.

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Explorador, aventurero y pionero son algunas de las palabras que rezan en su p芍gina web personal y que lo definen tal cual es. Ha viajado al Amazonas, Ant芍rtida, a las profundidades del Mar Atl芍ntico para ver los restos del Titanic y se ha sumergido en las profundidades del oc谷ano para encontrar formas de vida extrem車filos. Adem芍s en su poder se encuentran algunas de las mejores piezas de coleccionismo relacionadas con el mundo antiguo, la magia, juguetes aut車matas u objetos macabros. Y por si fuera poco, en 1993 compr車 en una subasta los rover lunares Luna 21 y Lunokhod 2, estando este 迆ltimo todav赤a en uso cuando se hizo con 谷l. As赤 es Lord British, un apodo que nace en su 谷poca universitaria al considerar sus compa?eros de clase que en su forma de hablar se apreciaba acento brit芍nico, algo casi imposible ya que lleg車 a Texas siendo un beb谷. 

Akalabeth: World of Doom, su primer juego

El haber hablado de ENIAC, Alan Turing y de los pioneros del 芍mbito del ocio al inicio del art赤culo no es por un asunto balad赤. Richard Garriott es precursor entre otras cosas de haber realizado el primer videojuego RPG en ordenadores o, al menos, el m芍s importante. De hecho todo comenz車 cuatro a?os antes de su lanzamiento al mercado, cuando Garriott ten赤a tan solo 14 a?os, momento en el que tuvo acceso a un ordenador externo con teletipo conectado a un m車dem ac迆stico. En 谷l programaba en BASIC su idea de videojuego basado en Dungeons and Dragons, juego de mesa lanzado un a?o antes y con el que sol赤a jugar con sus amigos y compa?eros de clase. Cada impresi車n de los mapas que visitaban los jugadores necesitaba de diez segundos para mostrarse al completo usando s赤mbolos ASCII como asteriscos para las paredes o signos del d車lar para los tesoros que conten赤a el escenario. En 1979, Owen y Hellen Garriott viendo el potencial que ten赤a su hijo para la inform芍tica decidieron comprarle el ordenador de moda, un Apple II; "era un gran fan de Apple cuando sali車 el PC de IBM y casi echo a perder mi negocio apostando por Apple cuando el PC despeg車" afirmaba Richard. Acto seguido Richard aprovech車 la potencia gr芍fica del ordenador de Steve Jobs para reprogramar su versi車n n迆mero 28 del juego inspirado en D&D para despu谷s llamarlo Akalabeth: World of Doom. Lo mejor que le pas車 en aquella 谷poca fue ense?arle su creaci車n al due?o de la tienda ComputerLand donde 谷l trabajaba quien le inst車 a vender el videojuego en su tienda. Aunque tan solo vendi車 quince copias, su jefe envi車 una de ellas sin su permiso a la California Pacific Computer Company, una compa?赤a desarrolladora de software, quienes se pusieron en contacto con 谷l inmediatamente para comprarle los derechos de publicaci車n de su obra. Vendi車 la nada desde?able cifra de 30,000 copias (150,000 d車lares de beneficios para Richard), todo un logro trat芍ndose de la fecha de la que hablamos. ※Fue muy exitoso a pesar de que no lo program谷 para que otros lo jugaran§, dijo Garriott. Como curiosidad, esas quince copias que se vendieron en ComputerLand ven赤an en bolsas de pl芍stico con una car芍tula realizada por su madre. A d赤a de hoy, como os pod谷is imaginar, es casi imposible encontrar una de estas escasas unidades y pueden llegar a costar mucho dinero. Al menos siempre podemos leer su escueto manual aqu赤.

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Aunque Akalabeth comenz車 siendo un juego pensado para teletipo, tras su reinterpretaci車n para ordenadores Apple II pas車 a utilizar gr芍ficos vectoriales con entornos en 3D siendo adem芍s el primer videojuego que usaba gr芍ficos tiles, sin embargo existe cierta pol谷mica en este aspecto dado que Namco lanz車 Galaxian en formato arcade ese mismo a?o (1978) y usando tambi谷n la misma tecnolog赤a. Tanto la empresa japonesa como el creativo brit芍nico comenzaron a trabajar en sus proyectos al mismo tiempo, de ah赤 que no se sepa a ciencia cierta qui谷n fue el primero en utilizarla. No obstante Akalabeth lleg車 a las tiendas en verano mientras que Galaxian aterriz車 a las recreativas en octubre.  

La creaci車n de Ultima I: The First Age of Darkness

La creatividad narrativa que ha llevado a la excelencia a Richard Garriott nace, como casi todo lo que ocurr赤a en aquellos a?os en la tierra de las oportunidades, en el garaje de su casa. Con un espacio dedicado para estacionar tres veh赤culos en el habit芍culo y posteriormente acondicionado como estudio de arte para su madre, Richard y sus amigos la convencieron para que desplazara su lugar de trabajo a la parte superior del hogar con el fin de poder disfrutar de jornadas de rol a Dungeons and Dragons. Cada viernes y s芍bado acud赤an a su garaje docenas de amigos, sus padres e incluso uno de sus profesores. En aquella 谷poca el auge de los juegos de rol hizo que los americanos se exacerbaran tanto que incluso cre赤an que los que se divert赤an con este tipo de juegos coqueteaban con el demonio o que al morir nunca ir赤an al para赤so. Multitud de escolares desaparecidos se achacaban a esta inocente pr芍ctica que tan solo potenciaba la creatividad de la chavalada. Sin embargo Richard segu赤a divirti谷ndose con su grupo de amigos y comprendi車 la responsabilidad que reca赤a en los Maestros de Juego (GM). Seg迆n relata en su biograf赤a, hab赤a una gran diferencia entre quien narraba perfectamente todo lo que acontec赤a en la aventura y entre quien 迆nicamente comentaba los diferentes tipos de monstruo y el nivel que se encontraban en la mazmorra. La diferencia entre ambos le llev車 a desarrollar el primer videojuego de la franquicia Ultima con una calidad literaria mayor a la que pose赤a Akalabeth y fue mejorando con cada entrega aprendiendo de los GM con los que jugaba, tal y como 谷l mismo reconoce, ※gradualmente mis historias se volvieron m芍s texturadas§.

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Con la mirada puesta en crear un videojuego, esta vez s赤, apto para su distribuci車n, Garriott se puso manos a la obra para crear Ultimatum! o el nombre por el cual lo conocemos ahora, Ultima: The First Age of Darkness. El t赤tulo original era toda una declaraci車n de intenciones y dejaba bien claro que la obra iba a revolucionar la industria con un nuevo juego de rol que sentar赤a las bases para los venideros. Desarrollado bajo Applesoft BASIC en un ordenador Apple II y utilizando las subrutinas creadas en las mazmorras de Akalabeth, Richard se apoy車 en su colega Ken Arnold quien escribi車 en lenguaje ensamblador el sistema gr芍fico basado en tiles. Tardaron un a?o en desarrollarlo y se public車 para sistemas Apple II, una vez m芍s, bajo el sello de la California Pacific Computer Company (CPCC). Vendi車 un total de 50,000 copias. La saga Ultima acababa de despegar. 

Con los 谷xitos que hab赤a cosechado en apenas dos a?os con Akalabeth: World of Doom (1979) y Ultima: The First Age of Darkness (1981), Richard sab赤a que ten赤a madera para la programaci車n. Sin embargo las cosas se pusieron dif赤ciles para la creaci車n de Ultima II pues la compa?赤a con la que hab赤a trabajado estos a?os, CPCC, se declar車 en quiebra y dej車 de pagar royalties a Garriott por los juegos vendidos. En su b迆squeda para encontrar una nueva distribuidora Lord British dej車 bien claro que tanto Ultima II como los pr車ximos cap赤tulos de su marca deb赤an de llevar un mapa de tela dentro de la caja y la 迆nica empresa que acept車 esa cara adici車n fue Sierra On-Line. He aqu赤 otra de las innovaciones que debemos a Richard Garriott, la inclusi車n de extras en las cajas que contienen nuestros juegos favoritos. 

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Origin: Creamos mundos

La relaci車n entre Richard Garriott y Sierra On-Line fluctu車 hasta pocos a?os despu谷s del lanzamiento de Ultima II: The Revenge of the Enchantress a pesar de que la propietaria californiana arrimara el hombro en la creaci車n del juego ayudando a Garriott a programarlo 赤ntegramente en lenguaje ensamblador. El brit芍nico no ve赤a con buenos ojos las feroces campa?as de marketing de Sierra para ganar m芍s influencia en el mundo de los videojuegos y con el dinero obtenido de los tres juegos fund車, con la ayuda de su hermano, su padre y un colega, Origin Systems Inc., bajo el lema ※We Create Worlds§ (Creamos Mundos). La premisa de Origin era la de realizar sue?os imposibles en el 芍rea de los videojuegos. Si para llevar a cabo una de esas quimeras era necesario reprogramar o crear el propio motor del juego, se hac赤a. Tampoco contar赤an con ventanas de lanzamiento para sus t赤tulos# algo que cambi車 con la compra de Origin por parte de Electronic Arts en 1992. La empresa arranc車 con un buen colch車n de dinero gracias a Lord British pero eso no impidi車 que Origin Systems Inc. se estableciera donde comenz車 todo, en su garaje. "Empezamos literalmente en el garaje de mis padres" recordaba Garriott, "la parte del estudio era nuestro cuartel mientras que el garaje era la zona de manufacturaci車n. Arriba escrib赤amos c車digo o hac赤amos labores del negocio y por las tardes nuestra familia y amigos estaban abajo en el garaje copiando discos en un Apple II, empaquetando los juegos y envi芍ndolos por mensajer赤a" continuaba Richard en una entrevista a Retrogamer.

Aunque lanzamientos tan sonoros como Wing Commander, Times of Lore, Space Rogue o siete t赤tulos de la serie Ultima catapult車 a la compa?赤a como una de las mejores de sus tiempos, diversos problemas financieros obligaron a los hermanos Garriott a vender su reto?o a EA. Tampoco ayud車 que el estado de Texas, lugar donde Origin elucubraba las ideas para sus nuevos juegos, pasara por una crisis financiera en el sector bancario y les impidiera pedir un pr谷stamo para sacar a flote la entidad. Adem芍s hab赤a que sumar a la ecuaci車n que quer赤an lograr nuevas metas que, en ese estado, ve赤an imposibles de realizar. "Estabamos entre el top 10 de las desarrolladoras m芍s importantes de aquella 谷poca y eso era poco para nosotros, necesit芍bamos estar entre los tres primeros o que alguno de nuestros juegos estuviera en esa franja. Estuvimos seis meses buscando opciones e inluso debatimos fusionarnos con Broderbund y otras empresas m芍s peque?as pero al final vender Origin a EA fue la mejor opci車n", recordaba el creativo brit芍nicoBajo el yugo de Electronic Arts la compa?赤a logr車 revivir no sin problemas entre sus trabajadores, los cuales se sometieron a un implacable estr谷s debido a los l赤mites de plazo impuestos por Trip Hawkins, el entonces presidente de EA. 

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Forjando una leyenda: Ultima Online

Richard Garriott abandon車 Electronic Arts en el a?o del nuevo milenio (2000) para fundar de nuevo con la ayuda de su hermano, Destination Games,  una compa?赤a que le permitiera alcanzar nuevas metas bajo su 迆nico mandato, pero ello no le impidi車 hacer historia tiempo atr芍s nuevamente con la empresa que absorbi車 Origin. Antes de que la hecatombe llegara a las oficinas tejanas, Richard pari車 un juego al que hoy en d赤a los jugadores de mmorpg le debemos much赤simo, Ultima Online. Lord British es el padre del t谷rmino mmorpg gracias a este t赤tulo, el cual despunt車 sobremanera ante juegos de la talla de Meridian 59, Habitat de LucasArts o The Realm Online tanto en gr芍ficos como en infraestructura jugable. Es de recibo reconocer el hecho de que la principal idea de Ultima Online no fue de 谷l si no de unos empleados de Origin llamados Starr Long y Ken Demarest, los cuales dise?aron un prototipo jugable cari?osamente llamado MUltima para mostrarselo a Richard Garriott tras comenzar a jugar pocos meses atr芍s a t赤tulos MUD (Multi User Dungeons). El creativo ingl谷s hab赤a llegado a un punto en el que su 迆ltimo lanzamiento, Ultima VIII: Pagan, hab赤a sido un fiasco por las presiones de Electronic Arts, ※si no nos hubieran presionado hubi谷ramos tenido un 谷xito del estilo Diablo en nuestras manos§, comentaba en una de las entrevistas de la 谷poca. Tambi谷n es cierto que Richard ya llevaba un tiempo con la idea de dotar a Britannia de componente online (desde el s谷ptimo cap赤tulo de la saga) pero lo cierto es que fueron dos de sus empleados quienes desarrollaron magistralmente la idea. ※Internet estaba despegando y la gente ni siquiera ten赤a que estar f赤sicamente en el mismo espacio, pod赤an tener experiencias sociales a trav谷s de internet§, declaraba Starr Long.

※Pasamos mucho tiempo tratando de convencer a Electronic Arts§ declar車 Garriott, quien al final logr車 recoger 250,000 d車lares de las arcas de la empresa para comenzar con un prototipo. El productor del juego, Rich Vogel, recordaba que ※se le dio el visto bueno porque ten赤a un gran nombre detr芍s, es decir, cinco millones de personas jugaron a los juegos de Ultima§. Richard asign車 a Demarest la dif赤cil labor de crear un peque?o prototipo utilizando el motor gr芍fico de Ultima VI con funciones online y Garriott, m芍s tarde, lo modific車 para crear batallas entre cien jugadores, algo que convenci車 a EA para darle finalmente el dinero necesario para desarrollar Ultima Online. 

Starr Long, en contra de lo que el pueblo cree, fue quien tom車 las riendas de Ultima Online en sus inicios ya que Lord British ten赤a la atenci車n puesta en Ultima IX, el 迆ltimo t赤tulo de la franquicia fundacional. Sin embargo el retraso del susodicho hizo que Richard tomara el rol de productor y diera las mejores ideas para el producto. Cualquier tipo de madera pod赤a arder, hab赤a una cadena aliment赤cia implementada en el juego (que se tuvo que eliminar porque los jugadores mataban indiscriminadamente a cualquier animal), cualquier objeto que hab赤a en el escenario se pod赤a fabricar, los jugadores pod赤an comprar y construir casas, saquear a los dem芍s jugadores, extorsionarlos, cazar, pescar, crear armas# Las posibilidades eran casi ilimitadas y eso fue una de las razones por las que Ultima Online y Richard Garriott sentaron c芍tedra.

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El videojuego se present車 en el E3 de 1996, un a?o despu谷s de que el proyecto se iniciara y consigui車 reunir a m芍s de tres mil jugadores en su fase alfa. Tuvo un coste de desarrollo mayor que el de otros videojuegos pero recuper車 lo invertido en tiempo record. De hecho ya solo con las ganancias recibidas por la venta de discos beta (a 2 d車lares cada uno) consiguieron m芍s de 50,000 d車lares, todo un hito por aquellas fechas. Una de las cosas m芍s recordadas de la prueba beta fue el asesinato del personaje de Richard Garriott, Lord British, a manos de un jugador. El productor olvid車 activarse el estado Inmortal tras resetear el servidor en una de las pruebas y un jugador lo asesin車 mientras probaba una habilidad. Este hecho es recordado como uno de los mejores momentos en la historia de los mmorpg

Ca赤da, juicios y resurrecci車n

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Tras el 谷xito innegable de Ultima Online con EverQuest como principal competidor y m芍s tarde Star War Galaxies entre otros, Richard se march車 de Electronic Arts para crear la compa?赤a p芍rrafos atr芍s mencionada. All赤 se ali車 con NCSoft, una empresa que conoc赤a de primera mano tras su implicaci車n en otros 谷xitos de renombre como Lineage, su continuaci車n Lineage II y el t芍ndem City of Heroes/Villains, todos ellos de corte mmorpg y adoptando la labor de productor ejecutivo. ?Y para qu谷? Para trabajar en otro juego del g谷nero, Tabula Rasa (2007), un juego de rol masivo online Sci-Fi donde los 迆ltimos humanos en pie de la Tierra combat赤an con una raza alien赤gena llamada Bane. Su planteamiento sobre el papel era bastante bueno, con combates tipo shooter donde las armas se calentaban y dejaban de funcionar, capacidad para clonar nuestros personajes o el aprendizaje de habilidades especiales mediante exploraci車n y recolecci車n de ※logos§. Es necesario realizar un inciso en el art赤culo para comentar que, como curiosidad, en la fase beta de Tabula Rasa hubo un evento donde hab赤a que asesinar en su faceta PvP al General British que no era ni m芍s ni menos que Richard Garriott, ?casualidad o gui?o al pasado? 

Por todos es sabido que las prisas nunca son buenas y NCSoft meti車 presi車n al creativo brit芍nico para lanzar el juego cuanto antes. El resultado habla por s赤 solo: apenas dos a?os en activo, multitud de bugs, pocos jugadores y una carta de Richard donde se relataba su marcha del proyecto. Tabula Rasa cosech車 muy buenas puntuaciones en los diversos portales de videojuegos, b芍sicamente por su apartado gr芍fico, sonoro y por el planteamiento mencionado l赤neas atr芍s pero un c迆mulo de malas jugadas por parte de la desarrolladora coreana sentenci車 el juego desde su lanzamiento, tal y como deja entrever la carta abierta de Garriott a los seguidores del juego. Carta que denota que Richard ten赤a las manos atadas por NCSoft para contar lo justo y necesario.

Una de las razones que dan a pensar que el mensaje de Lord British fue comedido lo podemos ver en el hecho de que la compa?赤a con sede en Se迆l despidi車 al ya astronauta -acaba de llegar de su viaje espacial- alegando como motivos de peso el accidentado lanzamiento de Tabula Rasa y su poca aceptaci車n entre el p迆blico. Tras esa fat赤dica noticia Richard Garriott demand車 a NCSoft por da?os y perjuicios por una cantidad de 47 millones de d車lares. La demanda presentada ante la corte de Austin en Texas redactaba que exist赤a un contrato en el que si Richard era despedido la compa?赤a coreana mantendr赤a sus acciones -varias decenas de millones de d車lares- hasta 2011, pero los coreanos despu谷s de despedirle modificaron la carta de despido para resaltar que el desarrollador se hab赤a ido por su propia cuenta y con ese intento de jugada maestra, quedarse con las acciones de Garriott. Para m芍s inri, los coreanos amenazaron a Lord British para que se olvidara de las acciones o tendr赤an que quitarselas m芍s adelante, hecho que hizo que el astronauta vendiera las mismas a un precio mucho m芍s bajo de lo normal en el mercado para sacar beneficios. En 2010 el juez que llevaba el caso decidi車 darle la raz車n a Richard Garriott pero rebajando sus pretensiones por da?os y perjuicios, incumplimiento de contrato, fraude y negligencia a 28 millones de d車lares, casi veinte kilos menos de lo que 谷l reclamaba. 

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Pero el creador del t谷rmino avatar y programador del primer juego con mazmorras en 3D ya hab赤a pensado su pr車xima jugada tras la carta en 2009 donde anunciaba su retirada -forzosa- de NCSoft, crear una nueva empresa dedicada a los videojuegos llamada Portalarium. Hasta que Lord British anunciara su nuevo videojuego, el brit芍nico apoy車 en la plataforma de financiaci車n colectiva Kickstarter a t赤tulos como Camelot Unchained, Torment: Tides of Numenera, The Bards Tale IV, Underworld Ascendant (creadores de Ultima Underworld) o el mismo Thimbleweed Park de Ron Gilbert. Eso sin contar que en 2010 puso a la venta una de sus mansiones, Britannia Mannor II, una lujosa casa que aunque por fuera tuviera aspecto actual, su interior estaba adornada de objetos medievales de su colecci車n privada. Pero el dato m芍s importante se encontraba en la participaci車n tan activa que llevaba a cabo en la p芍gina de financiaci車n...

Shroud of the Avatar: El sucesor espiritual de Ultima Online

El caso es que todo el mundo esperaba que el creador de Ultima Online anunciara un nuevo proyecto pronto, a poder ser algo relacionado con lo que siempre ha sabido hacer, contar historias. As赤 pues en 2013 anunci車 que su nuevo videojuego llamado Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues buscaba financiaci車n a trav谷s de Kickstarter y ser赤a una suerte de sucesor espiritual de su primer mmorpg, Ultima Online. Una vez m芍s, Lord British se aliar赤a con Starr Long para la producci車n de SotA. La propuesta tuvo tanto 谷xito que a迆n a d赤a de hoy ostenta el r谷cord de ser la campa?a de financiaci車n m芍s alta con 谷xito en la historia de Kickstarter. ?Cu芍nto presupuesto necesitaba tama?a producci車n? Un mill車n de d車lares. La respuesta de los jugadores fue tal que a los dos d赤as del anuncio ya hab赤a recaudado m芍s de la mitad del dinero necesario para completar el t赤tulo. La financiaci車n termin車 con m芍s de dos millones de d車lares invertidos en 谷l y a d赤a de hoy lleva conseguidos casi doce millones de d車lares. A Garriott le provocaba temor publicar el juego en la plataforma de financiaci車n porque si aquello no funcionaba "pens谷 que finalmente iba a ser el fin de mi carrera, al menos para hacer lo que realmente quiero hacer".

Harto de que todos los mmorpg actuales se rijan bajo el molde impuesto por World of Warcraft (no os perd芍is esta entrevista de Cultured Vultures en la cual no deja en buen lugar a los representantes actuales del g谷nero) en el que cogemos misiones est迆pidas para subir a nivel m芍ximo, Richard pens車 en los jugadores que deseaban algo que ya no se encontraba y que se ofrec赤a en su primer juego multijugador masivo de rol, libertad. Shroud of the Avatar se est芍 desarrollando con la mente fijada en jugadores que desean la libertad y los retos de anta?o pero a?adiendo un rico lore donde interactuar decentemente con los NPC que nos encontramos en la nueva Britannia. Esto ante todo es una de las m芍ximas de SotA pues en su gui車n cuenta con la pluma de Tracy Hickman, autor de las novelas de Dragonlance y de algunos m車dulos de Dungeons and Dragons adem芍s del apoyo literario de Richard Garriott. Todo ello bajo una propuesta B2P sin cuotas y segmentada en cinco cap赤tulos con novelas aparte a modo de precuela para explicar cada f芍bula. El hecho de llamarlo el mismo sucesor espiritual de Ultima Online pero, al mismo tiempo no llevar su nombre, se debe a que Electronic Arts todav赤a posee los derechos de la marca. "Cada a?o llamo a EA para decirles que no hacen nada con la marca, que podr赤a utilizarla yo. Al principio dicen que s赤 pero luego, internamente, dicen que piensan utilizar el nombre en un futuro", declaraba Garriott.

El inventor del t谷rmino mmorpg se ha sacado de la chistera una nueva forma de jugar a este tipo de t赤tulos a?adiendo el ※Selective Multiplayer§, un modo de juego en el que elegimos mediante una lista de amigos a quien queremos ver en el servidor donde juguemos para poder explorar e interactuar con ellos 迆nicamente. Adem芍s es posible disfrutar de SotA en modo sin conexi車n en una campa?a de m芍s de 40 horas donde nuestras elecciones tienen consecuencias 谷ticas, morales y f赤sicas. M芍s all芍 de estas novedades, Shroud of the Avatar cuenta con un innovador sistema de combate sin clases donde las habilidades mejoran en porcentaje us芍ndolas para despu谷s combinarlas entre s赤 en una baraja de combate (con posibilidad de realizar varios mazos). La primera caracter赤stica no es una novedad, ya lo vimos en Ultima Online, pero la segunda s赤 es un a?adido propio de Richard Garriott para SotA. Hay sin embargo una pol谷mica en torno a Shroud of the Avatar que no sent車 bien a los consumidores de mmorpg, la de no mostrar en pantalla a todos los jugadores que habitan en el mundo de Nueva Britannia; "No es exactamente un mmorpg. No nos vamos a molestar en poner a 10,000 personas que no conoces delante tuya, pero si no encontramos a nadie que conozcas [gracias al Selective Multiplayer] pondremos a algunas personas delante de ti para que el mundo se sienta rico y lleno", afirmaba en una entrevista ofrecida a VG24/7.

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Cultura y caridad

Richard Garriott de Cayeux, considerado uno de los seis hombres m芍s interesantes a conocer seg迆n ratific車 la revista Maxim en 20014, como buen narrador, ha escrito hasta la fecha dos libros siendo uno de ellos autobiogr芍fico (Explore/Create) y el segundo junto a Tracy Hickman que sirve como precuela al primer cap赤tulo descargable de Shroud of the Avatar (The Sword of Midras). Tambi谷n ha escrito el prefacio de Famous First Flights, un libro que narra los logros en el campo de la aviaci車n y la aerodin芍mica junto a su padre, el ya retirado astronauta Owen Garriott. Si sois amantes de la franquicia Ultima y de los t赤tulos mmorpg, es interesante la lectura de al menos el primero de ellos donde relata con todo lujo de detalles c車mo ha ido evolucionando su perfil a lo largo de los a?os tras sus vivencias en cinco empresas distintas, colaboraciones y como no, su faceta exploradora y cient赤fica. Por desgracia el libro en cuesti車n est芍 disponible solo en ingl谷s.

Gracias a su empe?o de perseveraci車n por la cultura, Richard ha construido en calidad de donaci車n en su propio terreno un teatro llamado The Curtain Theater en la villa Castleton propiedad de la sociedad The Baron*s Men, una sociedad que intenta preservar la 谷poca del renacimiento con distintas actividades anuales y que gracias al teatro construido bajo financiaci車n de Garriott, se ofrecen obras teatrales de Shakespeare o de Christopher Marlowe entre otras. Dada la tem芍tica del cortijo, casi todos los actos que se dan cita en Castleton se apoyan en el siglo XVI en adelante. 

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Pero no solo ha realizado esta donaci車n en toda su vida, va mucho m芍s all芍. Convirti車 su hogar de residencia llamado Britannia Manor en una de las casas encantadas m芍s importantes del mundo. En ella se realizaban espor芍dicamente espect芍culos en vivo con juegos de rol donde los participantes buscaban pistas, realizaban misiones, afrontaban problemas y exploraban el entorno. Todos los implicados en el proyecto lo hac赤an en favor de colaborador y tan solo recib赤an una camiseta por su trabajo. Las entradas costaban alrededor de 100 d車lares y todo lo recaudado se destinaba a la caridad, concretamente a la sociedad Scare for a Cure.

A Richard Garriott le debemos mucho. Las abreviaci車n mmorpg de massively multiplayer online role playing game, lanzar el primer videojuego notable de car芍cter rpg en ordenadores, crear las primeras mazmorras en vista 3D, crear los m迆ltiples servidores para un juego online que a d赤a de hoy se sigue utilizando, ser el primero en vender juegos en una caja, ser el primer programador en ofrecer complejas rutinas a los npc de un juego de rol o el primero en introducir la 谷tica de los jugadores a trav谷s de las famosas Virtues utilizadas en la marca Ultima. Por todo esto y mucho m芍s, sin 谷l, nuestro hobby podr赤a haber tomado un rumbo diferente#

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