Richard Garriott: Un astronauta en los videojuegos
La historia nos demuestra constantemente que aquellos que tienen talento, acaban logrando grandes cosas. Richard Garriott comenz¨® con un teletipo y acab¨® innovando en la industria , sobre todo, en un g¨¦nero que a d¨ªa de hoy sigue m¨¢s vivo que nunca, los rpg. Repasamos todo lo que ha conseguido con su talento para contar historias.
El primer acercamiento a los videojuegos comenz¨® en 1947 con un joven Alan Turing con deseos de programar un juego de ajedrez en la supercomputadora ENIAC, una m¨¢quina de prop¨®sito general programada por seis mujeres que poco o nada se les rese?a en la historia de la inform¨¢tica. Han pasado 70 a?os y son muchos los nombres que han puesto un granito de arena en la industria de los videojuegos. Bushnell, Ralph Baer, Toru Iwatani, Gunpei Yokoi o Miyamoto son solo algunos de ellos. Tres d¨¦cadas m¨¢s tarde del primer acercamiento al citado juego de ajedrez, un colegial brit¨¢nico afincado en Estados Unidos revolucion¨® el mundo del ocio interactivo con un videojuego que sentar¨ªa las bases del actual g¨¦nero RPG. Hablamos de Richard Garriott.
Turista espacial
Lord British como hace llamarse desde temprana edad, es originario de Cambridge, hijo del astronauta Owen Garriott de quien ha heredado su pasi¨®n por el cosmos. A sus 56 a?os es el primer desarrollador de videojuegos en viajar al espacio en un vuelo privado que ¨¦l mismo financi¨®. Dado es su entusiasmo por el universo que es uno de los co-fundadores de Space Adventures, una de las pocas compa?¨ªas de viajes espaciales para turistas que existen en el mundo. Su vuelo a la Estaci¨®n Espacial Internacional no fue solo por turismo, en el llev¨® a cabo diversos estudios centrados en la agudeza visual de los astronautas tras someterse a una cirug¨ªa ocular, la detecci¨®n temprana de osteoporosis o el estudio del dolor lumbar en los astronautas durante el vuelo. Estos estudios tan importantes tanto para la exploraci¨®n espacial como para el propio Richard Garriott no fueron sin embargo los momentos m¨¢s impactantes del creativo brit¨¢nico; ¡°los ¨²ltimos d¨ªas de mi viaje espacial habl¨¦ a aulas llenas de ni?os durante tan solo treinta segundos y dijeron al un¨ªsono ?Hola Richard, adi¨®s Richard, que tenga un buen viaje hasta casa! Fue realmente muy especial¡± declaraba Garriott en una entrevista a uno de los medios online de astronom¨ªa m¨¢s importantes de Gran Breta?a.
Explorador, aventurero y pionero son algunas de las palabras que rezan en su p¨¢gina web personal y que lo definen tal cual es. Ha viajado al Amazonas, Ant¨¢rtida, a las profundidades del Mar Atl¨¢ntico para ver los restos del Titanic y se ha sumergido en las profundidades del oc¨¦ano para encontrar formas de vida extrem¨®filos. Adem¨¢s en su poder se encuentran algunas de las mejores piezas de coleccionismo relacionadas con el mundo antiguo, la magia, juguetes aut¨®matas u objetos macabros. Y por si fuera poco, en 1993 compr¨® en una subasta los rover lunares Luna 21 y Lunokhod 2, estando este ¨²ltimo todav¨ªa en uso cuando se hizo con ¨¦l. As¨ª es Lord British, un apodo que nace en su ¨¦poca universitaria al considerar sus compa?eros de clase que en su forma de hablar se apreciaba acento brit¨¢nico, algo casi imposible ya que lleg¨® a Texas siendo un beb¨¦.
Akalabeth: World of Doom, su primer juego
El haber hablado de ENIAC, Alan Turing y de los pioneros del ¨¢mbito del ocio al inicio del art¨ªculo no es por un asunto balad¨ª. Richard Garriott es precursor entre otras cosas de haber realizado el primer videojuego RPG en ordenadores o, al menos, el m¨¢s importante. De hecho todo comenz¨® cuatro a?os antes de su lanzamiento al mercado, cuando Garriott ten¨ªa tan solo 14 a?os, momento en el que tuvo acceso a un ordenador externo con teletipo conectado a un m¨®dem ac¨²stico. En ¨¦l programaba en BASIC su idea de videojuego basado en Dungeons and Dragons, juego de mesa lanzado un a?o antes y con el que sol¨ªa jugar con sus amigos y compa?eros de clase. Cada impresi¨®n de los mapas que visitaban los jugadores necesitaba de diez segundos para mostrarse al completo usando s¨ªmbolos ASCII como asteriscos para las paredes o signos del d¨®lar para los tesoros que conten¨ªa el escenario. En 1979, Owen y Hellen Garriott viendo el potencial que ten¨ªa su hijo para la inform¨¢tica decidieron comprarle el ordenador de moda, un Apple II; "era un gran fan de Apple cuando sali¨® el PC de IBM y casi echo a perder mi negocio apostando por Apple cuando el PC despeg¨®" afirmaba Richard. Acto seguido Richard aprovech¨® la potencia gr¨¢fica del ordenador de Steve Jobs para reprogramar su versi¨®n n¨²mero 28 del juego inspirado en D&D para despu¨¦s llamarlo Akalabeth: World of Doom. Lo mejor que le pas¨® en aquella ¨¦poca fue ense?arle su creaci¨®n al due?o de la tienda ComputerLand donde ¨¦l trabajaba quien le inst¨® a vender el videojuego en su tienda. Aunque tan solo vendi¨® quince copias, su jefe envi¨® una de ellas sin su permiso a la California Pacific Computer Company, una compa?¨ªa desarrolladora de software, quienes se pusieron en contacto con ¨¦l inmediatamente para comprarle los derechos de publicaci¨®n de su obra. Vendi¨® la nada desde?able cifra de 30,000 copias (150,000 d¨®lares de beneficios para Richard), todo un logro trat¨¢ndose de la fecha de la que hablamos. ¡°Fue muy exitoso a pesar de que no lo program¨¦ para que otros lo jugaran¡±, dijo Garriott. Como curiosidad, esas quince copias que se vendieron en ComputerLand ven¨ªan en bolsas de pl¨¢stico con una car¨¢tula realizada por su madre. A d¨ªa de hoy, como os pod¨¦is imaginar, es casi imposible encontrar una de estas escasas unidades y pueden llegar a costar mucho dinero. Al menos siempre podemos leer su escueto manual aqu¨ª.
Aunque Akalabeth comenz¨® siendo un juego pensado para teletipo, tras su reinterpretaci¨®n para ordenadores Apple II pas¨® a utilizar gr¨¢ficos vectoriales con entornos en 3D siendo adem¨¢s el primer videojuego que usaba gr¨¢ficos tiles, sin embargo existe cierta pol¨¦mica en este aspecto dado que Namco lanz¨® Galaxian en formato arcade ese mismo a?o (1978) y usando tambi¨¦n la misma tecnolog¨ªa. Tanto la empresa japonesa como el creativo brit¨¢nico comenzaron a trabajar en sus proyectos al mismo tiempo, de ah¨ª que no se sepa a ciencia cierta qui¨¦n fue el primero en utilizarla. No obstante Akalabeth lleg¨® a las tiendas en verano mientras que Galaxian aterriz¨® a las recreativas en octubre.
La creaci¨®n de Ultima I: The First Age of Darkness
La creatividad narrativa que ha llevado a la excelencia a Richard Garriott nace, como casi todo lo que ocurr¨ªa en aquellos a?os en la tierra de las oportunidades, en el garaje de su casa. Con un espacio dedicado para estacionar tres veh¨ªculos en el habit¨¢culo y posteriormente acondicionado como estudio de arte para su madre, Richard y sus amigos la convencieron para que desplazara su lugar de trabajo a la parte superior del hogar con el fin de poder disfrutar de jornadas de rol a Dungeons and Dragons. Cada viernes y s¨¢bado acud¨ªan a su garaje docenas de amigos, sus padres e incluso uno de sus profesores. En aquella ¨¦poca el auge de los juegos de rol hizo que los americanos se exacerbaran tanto que incluso cre¨ªan que los que se divert¨ªan con este tipo de juegos coqueteaban con el demonio o que al morir nunca ir¨ªan al para¨ªso. Multitud de escolares desaparecidos se achacaban a esta inocente pr¨¢ctica que tan solo potenciaba la creatividad de la chavalada. Sin embargo Richard segu¨ªa divirti¨¦ndose con su grupo de amigos y comprendi¨® la responsabilidad que reca¨ªa en los Maestros de Juego (GM). Seg¨²n relata en su biograf¨ªa, hab¨ªa una gran diferencia entre quien narraba perfectamente todo lo que acontec¨ªa en la aventura y entre quien ¨²nicamente comentaba los diferentes tipos de monstruo y el nivel que se encontraban en la mazmorra. La diferencia entre ambos le llev¨® a desarrollar el primer videojuego de la franquicia Ultima con una calidad literaria mayor a la que pose¨ªa Akalabeth y fue mejorando con cada entrega aprendiendo de los GM con los que jugaba, tal y como ¨¦l mismo reconoce, ¡°gradualmente mis historias se volvieron m¨¢s texturadas¡±.
Con la mirada puesta en crear un videojuego, esta vez s¨ª, apto para su distribuci¨®n, Garriott se puso manos a la obra para crear Ultimatum! o el nombre por el cual lo conocemos ahora, Ultima: The First Age of Darkness. El t¨ªtulo original era toda una declaraci¨®n de intenciones y dejaba bien claro que la obra iba a revolucionar la industria con un nuevo juego de rol que sentar¨ªa las bases para los venideros. Desarrollado bajo Applesoft BASIC en un ordenador Apple II y utilizando las subrutinas creadas en las mazmorras de Akalabeth, Richard se apoy¨® en su colega Ken Arnold quien escribi¨® en lenguaje ensamblador el sistema gr¨¢fico basado en tiles. Tardaron un a?o en desarrollarlo y se public¨® para sistemas Apple II, una vez m¨¢s, bajo el sello de la California Pacific Computer Company (CPCC). Vendi¨® un total de 50,000 copias. La saga Ultima acababa de despegar.
Con los ¨¦xitos que hab¨ªa cosechado en apenas dos a?os con Akalabeth: World of Doom (1979) y Ultima: The First Age of Darkness (1981), Richard sab¨ªa que ten¨ªa madera para la programaci¨®n. Sin embargo las cosas se pusieron dif¨ªciles para la creaci¨®n de Ultima II pues la compa?¨ªa con la que hab¨ªa trabajado estos a?os, CPCC, se declar¨® en quiebra y dej¨® de pagar royalties a Garriott por los juegos vendidos. En su b¨²squeda para encontrar una nueva distribuidora Lord British dej¨® bien claro que tanto Ultima II como los pr¨®ximos cap¨ªtulos de su marca deb¨ªan de llevar un mapa de tela dentro de la caja y la ¨²nica empresa que acept¨® esa cara adici¨®n fue Sierra On-Line. He aqu¨ª otra de las innovaciones que debemos a Richard Garriott, la inclusi¨®n de extras en las cajas que contienen nuestros juegos favoritos.
Origin: Creamos mundos
La relaci¨®n entre Richard Garriott y Sierra On-Line fluctu¨® hasta pocos a?os despu¨¦s del lanzamiento de Ultima II: The Revenge of the Enchantress a pesar de que la propietaria californiana arrimara el hombro en la creaci¨®n del juego ayudando a Garriott a programarlo ¨ªntegramente en lenguaje ensamblador. El brit¨¢nico no ve¨ªa con buenos ojos las feroces campa?as de marketing de Sierra para ganar m¨¢s influencia en el mundo de los videojuegos y con el dinero obtenido de los tres juegos fund¨®, con la ayuda de su hermano, su padre y un colega, Origin Systems Inc., bajo el lema ¡°We Create Worlds¡± (Creamos Mundos). La premisa de Origin era la de realizar sue?os imposibles en el ¨¢rea de los videojuegos. Si para llevar a cabo una de esas quimeras era necesario reprogramar o crear el propio motor del juego, se hac¨ªa. Tampoco contar¨ªan con ventanas de lanzamiento para sus t¨ªtulos¡ algo que cambi¨® con la compra de Origin por parte de Electronic Arts en 1992. La empresa arranc¨® con un buen colch¨®n de dinero gracias a Lord British pero eso no impidi¨® que Origin Systems Inc. se estableciera donde comenz¨® todo, en su garaje. "Empezamos literalmente en el garaje de mis padres" recordaba Garriott, "la parte del estudio era nuestro cuartel mientras que el garaje era la zona de manufacturaci¨®n. Arriba escrib¨ªamos c¨®digo o hac¨ªamos labores del negocio y por las tardes nuestra familia y amigos estaban abajo en el garaje copiando discos en un Apple II, empaquetando los juegos y envi¨¢ndolos por mensajer¨ªa" continuaba Richard en una entrevista a Retrogamer.
Aunque lanzamientos tan sonoros como Wing Commander, Times of Lore, Space Rogue o siete t¨ªtulos de la serie Ultima catapult¨® a la compa?¨ªa como una de las mejores de sus tiempos, diversos problemas financieros obligaron a los hermanos Garriott a vender su reto?o a EA. Tampoco ayud¨® que el estado de Texas, lugar donde Origin elucubraba las ideas para sus nuevos juegos, pasara por una crisis financiera en el sector bancario y les impidiera pedir un pr¨¦stamo para sacar a flote la entidad. Adem¨¢s hab¨ªa que sumar a la ecuaci¨®n que quer¨ªan lograr nuevas metas que, en ese estado, ve¨ªan imposibles de realizar. "Estabamos entre el top 10 de las desarrolladoras m¨¢s importantes de aquella ¨¦poca y eso era poco para nosotros, necesit¨¢bamos estar entre los tres primeros o que alguno de nuestros juegos estuviera en esa franja. Estuvimos seis meses buscando opciones e inluso debatimos fusionarnos con Broderbund y otras empresas m¨¢s peque?as pero al final vender Origin a EA fue la mejor opci¨®n", recordaba el creativo brit¨¢nico. Bajo el yugo de Electronic Arts la compa?¨ªa logr¨® revivir no sin problemas entre sus trabajadores, los cuales se sometieron a un implacable estr¨¦s debido a los l¨ªmites de plazo impuestos por Trip Hawkins, el entonces presidente de EA.
Forjando una leyenda: Ultima Online
Richard Garriott abandon¨® Electronic Arts en el a?o del nuevo milenio (2000) para fundar de nuevo con la ayuda de su hermano, Destination Games, una compa?¨ªa que le permitiera alcanzar nuevas metas bajo su ¨²nico mandato, pero ello no le impidi¨® hacer historia tiempo atr¨¢s nuevamente con la empresa que absorbi¨® Origin. Antes de que la hecatombe llegara a las oficinas tejanas, Richard pari¨® un juego al que hoy en d¨ªa los jugadores de mmorpg le debemos much¨ªsimo, Ultima Online. Lord British es el padre del t¨¦rmino mmorpg gracias a este t¨ªtulo, el cual despunt¨® sobremanera ante juegos de la talla de Meridian 59, Habitat de LucasArts o The Realm Online tanto en gr¨¢ficos como en infraestructura jugable. Es de recibo reconocer el hecho de que la principal idea de Ultima Online no fue de ¨¦l si no de unos empleados de Origin llamados Starr Long y Ken Demarest, los cuales dise?aron un prototipo jugable cari?osamente llamado MUltima para mostrarselo a Richard Garriott tras comenzar a jugar pocos meses atr¨¢s a t¨ªtulos MUD (Multi User Dungeons). El creativo ingl¨¦s hab¨ªa llegado a un punto en el que su ¨²ltimo lanzamiento, Ultima VIII: Pagan, hab¨ªa sido un fiasco por las presiones de Electronic Arts, ¡°si no nos hubieran presionado hubi¨¦ramos tenido un ¨¦xito del estilo Diablo en nuestras manos¡±, comentaba en una de las entrevistas de la ¨¦poca. Tambi¨¦n es cierto que Richard ya llevaba un tiempo con la idea de dotar a Britannia de componente online (desde el s¨¦ptimo cap¨ªtulo de la saga) pero lo cierto es que fueron dos de sus empleados quienes desarrollaron magistralmente la idea. ¡°Internet estaba despegando y la gente ni siquiera ten¨ªa que estar f¨ªsicamente en el mismo espacio, pod¨ªan tener experiencias sociales a trav¨¦s de internet¡±, declaraba Starr Long.
¡°Pasamos mucho tiempo tratando de convencer a Electronic Arts¡± declar¨® Garriott, quien al final logr¨® recoger 250,000 d¨®lares de las arcas de la empresa para comenzar con un prototipo. El productor del juego, Rich Vogel, recordaba que ¡°se le dio el visto bueno porque ten¨ªa un gran nombre detr¨¢s, es decir, cinco millones de personas jugaron a los juegos de Ultima¡±. Richard asign¨® a Demarest la dif¨ªcil labor de crear un peque?o prototipo utilizando el motor gr¨¢fico de Ultima VI con funciones online y Garriott, m¨¢s tarde, lo modific¨® para crear batallas entre cien jugadores, algo que convenci¨® a EA para darle finalmente el dinero necesario para desarrollar Ultima Online.
Starr Long, en contra de lo que el pueblo cree, fue quien tom¨® las riendas de Ultima Online en sus inicios ya que Lord British ten¨ªa la atenci¨®n puesta en Ultima IX, el ¨²ltimo t¨ªtulo de la franquicia fundacional. Sin embargo el retraso del susodicho hizo que Richard tomara el rol de productor y diera las mejores ideas para el producto. Cualquier tipo de madera pod¨ªa arder, hab¨ªa una cadena aliment¨ªcia implementada en el juego (que se tuvo que eliminar porque los jugadores mataban indiscriminadamente a cualquier animal), cualquier objeto que hab¨ªa en el escenario se pod¨ªa fabricar, los jugadores pod¨ªan comprar y construir casas, saquear a los dem¨¢s jugadores, extorsionarlos, cazar, pescar, crear armas¡ Las posibilidades eran casi ilimitadas y eso fue una de las razones por las que Ultima Online y Richard Garriott sentaron c¨¢tedra.
El videojuego se present¨® en el E3 de 1996, un a?o despu¨¦s de que el proyecto se iniciara y consigui¨® reunir a m¨¢s de tres mil jugadores en su fase alfa. Tuvo un coste de desarrollo mayor que el de otros videojuegos pero recuper¨® lo invertido en tiempo record. De hecho ya solo con las ganancias recibidas por la venta de discos beta (a 2 d¨®lares cada uno) consiguieron m¨¢s de 50,000 d¨®lares, todo un hito por aquellas fechas. Una de las cosas m¨¢s recordadas de la prueba beta fue el asesinato del personaje de Richard Garriott, Lord British, a manos de un jugador. El productor olvid¨® activarse el estado Inmortal tras resetear el servidor en una de las pruebas y un jugador lo asesin¨® mientras probaba una habilidad. Este hecho es recordado como uno de los mejores momentos en la historia de los mmorpg.
Ca¨ªda, juicios y resurrecci¨®n
Tras el ¨¦xito innegable de Ultima Online con EverQuest como principal competidor y m¨¢s tarde Star War Galaxies entre otros, Richard se march¨® de Electronic Arts para crear la compa?¨ªa p¨¢rrafos atr¨¢s mencionada. All¨ª se ali¨® con NCSoft, una empresa que conoc¨ªa de primera mano tras su implicaci¨®n en otros ¨¦xitos de renombre como Lineage, su continuaci¨®n Lineage II y el t¨¢ndem City of Heroes/Villains, todos ellos de corte mmorpg y adoptando la labor de productor ejecutivo. ?Y para qu¨¦? Para trabajar en otro juego del g¨¦nero, Tabula Rasa (2007), un juego de rol masivo online Sci-Fi donde los ¨²ltimos humanos en pie de la Tierra combat¨ªan con una raza alien¨ªgena llamada Bane. Su planteamiento sobre el papel era bastante bueno, con combates tipo shooter donde las armas se calentaban y dejaban de funcionar, capacidad para clonar nuestros personajes o el aprendizaje de habilidades especiales mediante exploraci¨®n y recolecci¨®n de ¡°logos¡±. Es necesario realizar un inciso en el art¨ªculo para comentar que, como curiosidad, en la fase beta de Tabula Rasa hubo un evento donde hab¨ªa que asesinar en su faceta PvP al General British que no era ni m¨¢s ni menos que Richard Garriott, ?casualidad o gui?o al pasado?
Por todos es sabido que las prisas nunca son buenas y NCSoft meti¨® presi¨®n al creativo brit¨¢nico para lanzar el juego cuanto antes. El resultado habla por s¨ª solo: apenas dos a?os en activo, multitud de bugs, pocos jugadores y una carta de Richard donde se relataba su marcha del proyecto. Tabula Rasa cosech¨® muy buenas puntuaciones en los diversos portales de videojuegos, b¨¢sicamente por su apartado gr¨¢fico, sonoro y por el planteamiento mencionado l¨ªneas atr¨¢s pero un c¨²mulo de malas jugadas por parte de la desarrolladora coreana sentenci¨® el juego desde su lanzamiento, tal y como deja entrever la carta abierta de Garriott a los seguidores del juego. Carta que denota que Richard ten¨ªa las manos atadas por NCSoft para contar lo justo y necesario.
Una de las razones que dan a pensar que el mensaje de Lord British fue comedido lo podemos ver en el hecho de que la compa?¨ªa con sede en Se¨²l despidi¨® al ya astronauta -acaba de llegar de su viaje espacial- alegando como motivos de peso el accidentado lanzamiento de Tabula Rasa y su poca aceptaci¨®n entre el p¨²blico. Tras esa fat¨ªdica noticia Richard Garriott demand¨® a NCSoft por da?os y perjuicios por una cantidad de 47 millones de d¨®lares. La demanda presentada ante la corte de Austin en Texas redactaba que exist¨ªa un contrato en el que si Richard era despedido la compa?¨ªa coreana mantendr¨ªa sus acciones -varias decenas de millones de d¨®lares- hasta 2011, pero los coreanos despu¨¦s de despedirle modificaron la carta de despido para resaltar que el desarrollador se hab¨ªa ido por su propia cuenta y con ese intento de jugada maestra, quedarse con las acciones de Garriott. Para m¨¢s inri, los coreanos amenazaron a Lord British para que se olvidara de las acciones o tendr¨ªan que quitarselas m¨¢s adelante, hecho que hizo que el astronauta vendiera las mismas a un precio mucho m¨¢s bajo de lo normal en el mercado para sacar beneficios. En 2010 el juez que llevaba el caso decidi¨® darle la raz¨®n a Richard Garriott pero rebajando sus pretensiones por da?os y perjuicios, incumplimiento de contrato, fraude y negligencia a 28 millones de d¨®lares, casi veinte kilos menos de lo que ¨¦l reclamaba.
Pero el creador del t¨¦rmino avatar y programador del primer juego con mazmorras en 3D ya hab¨ªa pensado su pr¨®xima jugada tras la carta en 2009 donde anunciaba su retirada -forzosa- de NCSoft, crear una nueva empresa dedicada a los videojuegos llamada Portalarium. Hasta que Lord British anunciara su nuevo videojuego, el brit¨¢nico apoy¨® en la plataforma de financiaci¨®n colectiva Kickstarter a t¨ªtulos como Camelot Unchained, Torment: Tides of Numenera, The Bards Tale IV, Underworld Ascendant (creadores de Ultima Underworld) o el mismo Thimbleweed Park de Ron Gilbert. Eso sin contar que en 2010 puso a la venta una de sus mansiones, Britannia Mannor II, una lujosa casa que aunque por fuera tuviera aspecto actual, su interior estaba adornada de objetos medievales de su colecci¨®n privada. Pero el dato m¨¢s importante se encontraba en la participaci¨®n tan activa que llevaba a cabo en la p¨¢gina de financiaci¨®n...
Shroud of the Avatar: El sucesor espiritual de Ultima Online
El caso es que todo el mundo esperaba que el creador de Ultima Online anunciara un nuevo proyecto pronto, a poder ser algo relacionado con lo que siempre ha sabido hacer, contar historias. As¨ª pues en 2013 anunci¨® que su nuevo videojuego llamado Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues buscaba financiaci¨®n a trav¨¦s de Kickstarter y ser¨ªa una suerte de sucesor espiritual de su primer mmorpg, Ultima Online. Una vez m¨¢s, Lord British se aliar¨ªa con Starr Long para la producci¨®n de SotA. La propuesta tuvo tanto ¨¦xito que a¨²n a d¨ªa de hoy ostenta el r¨¦cord de ser la campa?a de financiaci¨®n m¨¢s alta con ¨¦xito en la historia de Kickstarter. ?Cu¨¢nto presupuesto necesitaba tama?a producci¨®n? Un mill¨®n de d¨®lares. La respuesta de los jugadores fue tal que a los dos d¨ªas del anuncio ya hab¨ªa recaudado m¨¢s de la mitad del dinero necesario para completar el t¨ªtulo. La financiaci¨®n termin¨® con m¨¢s de dos millones de d¨®lares invertidos en ¨¦l y a d¨ªa de hoy lleva conseguidos casi doce millones de d¨®lares. A Garriott le provocaba temor publicar el juego en la plataforma de financiaci¨®n porque si aquello no funcionaba "pens¨¦ que finalmente iba a ser el fin de mi carrera, al menos para hacer lo que realmente quiero hacer".
Harto de que todos los mmorpg actuales se rijan bajo el molde impuesto por World of Warcraft (no os perd¨¢is esta entrevista de Cultured Vultures en la cual no deja en buen lugar a los representantes actuales del g¨¦nero) en el que cogemos misiones est¨²pidas para subir a nivel m¨¢ximo, Richard pens¨® en los jugadores que deseaban algo que ya no se encontraba y que se ofrec¨ªa en su primer juego multijugador masivo de rol, libertad. Shroud of the Avatar se est¨¢ desarrollando con la mente fijada en jugadores que desean la libertad y los retos de anta?o pero a?adiendo un rico lore donde interactuar decentemente con los NPC que nos encontramos en la nueva Britannia. Esto ante todo es una de las m¨¢ximas de SotA pues en su gui¨®n cuenta con la pluma de Tracy Hickman, autor de las novelas de Dragonlance y de algunos m¨®dulos de Dungeons and Dragons adem¨¢s del apoyo literario de Richard Garriott. Todo ello bajo una propuesta B2P sin cuotas y segmentada en cinco cap¨ªtulos con novelas aparte a modo de precuela para explicar cada f¨¢bula. El hecho de llamarlo el mismo sucesor espiritual de Ultima Online pero, al mismo tiempo no llevar su nombre, se debe a que Electronic Arts todav¨ªa posee los derechos de la marca. "Cada a?o llamo a EA para decirles que no hacen nada con la marca, que podr¨ªa utilizarla yo. Al principio dicen que s¨ª pero luego, internamente, dicen que piensan utilizar el nombre en un futuro", declaraba Garriott.
El inventor del t¨¦rmino mmorpg se ha sacado de la chistera una nueva forma de jugar a este tipo de t¨ªtulos a?adiendo el ¡°Selective Multiplayer¡±, un modo de juego en el que elegimos mediante una lista de amigos a quien queremos ver en el servidor donde juguemos para poder explorar e interactuar con ellos ¨²nicamente. Adem¨¢s es posible disfrutar de SotA en modo sin conexi¨®n en una campa?a de m¨¢s de 40 horas donde nuestras elecciones tienen consecuencias ¨¦ticas, morales y f¨ªsicas. M¨¢s all¨¢ de estas novedades, Shroud of the Avatar cuenta con un innovador sistema de combate sin clases donde las habilidades mejoran en porcentaje us¨¢ndolas para despu¨¦s combinarlas entre s¨ª en una baraja de combate (con posibilidad de realizar varios mazos). La primera caracter¨ªstica no es una novedad, ya lo vimos en Ultima Online, pero la segunda s¨ª es un a?adido propio de Richard Garriott para SotA. Hay sin embargo una pol¨¦mica en torno a Shroud of the Avatar que no sent¨® bien a los consumidores de mmorpg, la de no mostrar en pantalla a todos los jugadores que habitan en el mundo de Nueva Britannia; "No es exactamente un mmorpg. No nos vamos a molestar en poner a 10,000 personas que no conoces delante tuya, pero si no encontramos a nadie que conozcas [gracias al Selective Multiplayer] pondremos a algunas personas delante de ti para que el mundo se sienta rico y lleno", afirmaba en una entrevista ofrecida a VG24/7.
Cultura y caridad
Richard Garriott de Cayeux, considerado uno de los seis hombres m¨¢s interesantes a conocer seg¨²n ratific¨® la revista Maxim en 20014, como buen narrador, ha escrito hasta la fecha dos libros siendo uno de ellos autobiogr¨¢fico (Explore/Create) y el segundo junto a Tracy Hickman que sirve como precuela al primer cap¨ªtulo descargable de Shroud of the Avatar (The Sword of Midras). Tambi¨¦n ha escrito el prefacio de Famous First Flights, un libro que narra los logros en el campo de la aviaci¨®n y la aerodin¨¢mica junto a su padre, el ya retirado astronauta Owen Garriott. Si sois amantes de la franquicia Ultima y de los t¨ªtulos mmorpg, es interesante la lectura de al menos el primero de ellos donde relata con todo lujo de detalles c¨®mo ha ido evolucionando su perfil a lo largo de los a?os tras sus vivencias en cinco empresas distintas, colaboraciones y como no, su faceta exploradora y cient¨ªfica. Por desgracia el libro en cuesti¨®n est¨¢ disponible solo en ingl¨¦s.
Gracias a su empe?o de perseveraci¨®n por la cultura, Richard ha construido en calidad de donaci¨®n en su propio terreno un teatro llamado The Curtain Theater en la villa Castleton propiedad de la sociedad The Baron¡¯s Men, una sociedad que intenta preservar la ¨¦poca del renacimiento con distintas actividades anuales y que gracias al teatro construido bajo financiaci¨®n de Garriott, se ofrecen obras teatrales de Shakespeare o de Christopher Marlowe entre otras. Dada la tem¨¢tica del cortijo, casi todos los actos que se dan cita en Castleton se apoyan en el siglo XVI en adelante.
Pero no solo ha realizado esta donaci¨®n en toda su vida, va mucho m¨¢s all¨¢. Convirti¨® su hogar de residencia llamado Britannia Manor en una de las casas encantadas m¨¢s importantes del mundo. En ella se realizaban espor¨¢dicamente espect¨¢culos en vivo con juegos de rol donde los participantes buscaban pistas, realizaban misiones, afrontaban problemas y exploraban el entorno. Todos los implicados en el proyecto lo hac¨ªan en favor de colaborador y tan solo recib¨ªan una camiseta por su trabajo. Las entradas costaban alrededor de 100 d¨®lares y todo lo recaudado se destinaba a la caridad, concretamente a la sociedad Scare for a Cure.
A Richard Garriott le debemos mucho. Las abreviaci¨®n mmorpg de massively multiplayer online role playing game, lanzar el primer videojuego notable de car¨¢cter rpg en ordenadores, crear las primeras mazmorras en vista 3D, crear los m¨²ltiples servidores para un juego online que a d¨ªa de hoy se sigue utilizando, ser el primero en vender juegos en una caja, ser el primer programador en ofrecer complejas rutinas a los npc de un juego de rol o el primero en introducir la ¨¦tica de los jugadores a trav¨¦s de las famosas Virtues utilizadas en la marca Ultima. Por todo esto y mucho m¨¢s, sin ¨¦l, nuestro hobby podr¨ªa haber tomado un rumbo diferente¡