Captura de movimiento: historia y an芍lisis en los videojuegos
Un traje casi de neopreno negro y puntos verdes colocados estrat谷gicamente alrededor del cuerpo. Hablar de la captura de movimiento 每o motion capture en ingl谷s- es hacerlo de una t谷cnica que est芍 presente en la escena del videojuego de manera incesante durante los 迆ltimos a?os. La gran mayor赤a de producciones triple A recurre a esta herramienta para dar vida a los personajes que habitan en las mismas. ?Pero por qu谷 se ha popularizado tan r芍pido?, ?cu芍l es su uso?, ?d車nde comienza su recorrido hist車rico? Un an芍lisis pormenorizado a una t谷cnica que ha cambiado el desarrollo como concepci車n y el sentido de la interpretaci車n.
Para recoger los inicios de la captura de movimiento hay que dirigirse hasta finales del siglo XIX, y m芍s en concreto a 1872. Eadweard Muybridge, inventor y fot車grafo brit芍nico, fue contratado por Leland Stanford, gobernador de California y fundador de la Universidad de Stanford. El porqu谷 de este trabajo es, cuanto menos, muy particular: intentar probar que un caballo al galope es capaz de levantar simult芍neamente las cuatro patas del suelo.
El bueno de Muybridge coloc車 una serie de c芍maras activadas mediante hilos para fotografiar el movimiento del equino. El resultado, como no pod赤a ser de otra forma, era una sucesi車n de capturas que trasladaban la instant芍nea de cada momento. Hab赤a recogido el movimiento e iniciado un sistema de captura primitivo (que potenciar赤a en 1879 con la invenci車n del zoopraxiscopio, un tambor de hilo que pose赤a una serie de im芍genes que creaban una secuencia).
Este londinense hab赤a dado los primeros pasos de la captura de movimiento, aunque su aportaci車n m芍s importante fue poner las primeras piedras para crear el cine como concepto (que lleg車 a su c谷nit y verdadero inicio gracias a los hermanos Lumi豕re y su cinemat車grafo). No obstante, el sistema de captura moderno, y tal como se conoce hoy en d赤a, no arranc車 hasta 1985.
No fue el cine, no fue un videojuego, no fue una serie. El primer documento audiovisual en recurrir a la captura de movimiento fue un anuncio publicitario. En efecto, la televisi車n. A mediados de la d谷cada de los ochenta, Robert Abel, animador estadounidense, recibi車 un encargo para realizar un spot de latas de comida en conserva: Brilliance. Ante esta tesitura, cualquier terr赤cola habr赤a optado por presentar a la t赤pica se?ora o se?or de los ochenta abriendo con el abrelatas el recipiente en cuesti車n (y sirviendo la comida). Pero no para Abel. El programador no tuvo otra ocurrencia que crear un robot femenino, de nombre Sexy Robot, para presentar el anuncio. Una actriz ataviada con puntos negros en las articulaciones fue la encargada de dar vida a esta chica rob車tica, una sesi車n en la que diferentes fot車grafos tiraron instant芍neas desde diferentes 芍ngulos. Tras pasar las capturas por software, este 迆ltimo recogi車 la informaci車n espacial y la aplic車 al robot creado en 3D. Hab赤a nacido la captura de movimiento.
El cine como m芍ximo exponente
Que un anuncio publicitario fuera el precursor del motion capture actual no deja de ser un gui?o al sistema mercadot谷cnico en el que se hallaba la sociedad de la 谷poca (y que en la actualidad perdura). No obstante, esta particularidad no es m芍s que eso, una simple muesca dentro de un amplio engranaje que tiene en el cine a su mayor valedor.
Total Recall, esa variopinta pel赤cula protagonizada por Arnold Schawrzenegger en 1990, fue la primera cinta en usar captura de movimiento, a pesar de algunos problemas t谷cnicos encontrados. A partir de aqu赤, diferentes producciones fueron implement芍ndola, pero quien la lleva al estrellato es bien conocido por casi todos: Gollum. La entra?able criatura 每o no- de El Se?or de los Anillos catapult車 a la fama esta t谷cnica de animaci車n. Gollum ten赤a vida, sent赤a y parec赤a real. Sus movimientos, emociones y expresiones se recogieron con todo lujo de detalles. Un portentoso trabajo del equipo de Peter Jackson unido a una magistral interpretaci車n de Andy Serkis, quien salt車 a la fama tras su caracterizaci車n.
El cine se erig赤a como punta de lanza de un sistema que pocos meses despu谷s encontraba otro basti車n en la segunda entrega de Piratas del Caribe. La tripulaci車n de Davy Jones, caracterizada por esos tent芍culos que sal赤an de diferentes partes del cuerpo, goz車 de gran aceptaci車n entre el p迆blico y la cr赤tica. Un exhaustivo trabajo que elev車 de nuevo la captura de movimiento hasta un nuevo estadio dentro de la carrera evolutiva en la que todav赤a sigue inmersa.
?C車mo funciona?
En cuanto el cine comenz車 a experimentar con esta t谷cnica, los videojuegos no tardaron en sumarse a la idea. Sin embargo, y antes de entrar en materia en el g谷nero videol迆dico, hay que resaltar un aspecto en cuesti車n: ?c車mo funciona un sistema de captura de movimiento?
Responder a la pregunta efectuada en el p芍rrafo superior no es tarea balad赤, pero se podr赤a decir que existen dos sistemas de captura de movimiento bien diferenciados: uno 車ptico, que a su vez se divide en dos, y otro electromagn谷tico y mec芍nico.
El primero de ellos, el 車ptico, es el m芍s utilizado por la industria cinematogr芍fica y del entretenimiento. El m谷todo de ejecuci車n es el mismo que ya se observ車 en el robot vendedor de latas de conservas: puntos situados estrat谷gicamente por el cuerpo del actor que posteriormente recoge un software. En la actualidad, esta t谷cnica se divide en dos apartados bien diferenciados: uno donde los sensores est芍n activos y la c芍mara pasiva (車ptica activa), y otro donde los sensores son pasivos y la c芍mara est芍 activa (車ptica pasiva).
En el sistema de 車ptica activa lo que se hace es que cada punto que est芍 situado sobre el actor emite luz por s赤 mismo. En otras palabras, el propio traje es el encargado de facilitar la ※imagen§, mientras que la c芍mara simplemente recoge lo que le llega a trav谷s de esta luz proyectada. En cambio, en el sistema de 車ptica pasiva, los marcadores aparecen apagados y es la propia c芍mara (infrarroja) la encargada de emitir el destello (que posteriormente es reflejado por el punto situado en el actor y se registra mediante software; salvando las distancias, un proceso bastante similar a lo que hacen los radares de velocidad para averiguar los guarismos).
Ambos subsistemas tienen sus complicaciones, aunque la industria ha optado por el de 車ptica pasiva en casi todos sus trabajos. Y existe una explicaci車n al porqu谷 de esta elecci車n: aunque la se?al de los actores puede no rebotar correctamente si los cuerpos se encuentran muy pegados, el software de recreaci車n 3D actual es capaz de interpretar en qu谷 punto se situar赤a el siguiente comando en caso de p谷rdida. Adem芍s, al no existir cables de ning迆n tipo, los actores pueden dar rienda suelta a su creatividad (y movilidad).
Esto en cuanto a los sistemas de 車ptica y c芍mara, pero por otro lado est芍n los sistemas electromagn谷ticos y los mec芍nicos. El primero de estos dos 迆ltimos enunciados apuesta por sensores magn谷ticos con multitud de cables y con la posibilidad de perder la se?al (por su propia idiosincrasia), mientras que el mec芍nico es una especie de exoesqueleto ataviado sobre el actor. Este 迆ltimo es el que mejor recrea todo lo que ocurre en la escena por estar sobre la propia piel y sin necesidad de procesamiento a posteriori, pero encuentra su gran h芍ndicap en que es poco ergon車mico y de dif赤cil utilizaci車n.
Videojuegos como forma de vida
Televisi車n, cine y videojuegos. Si el cine fue el que llev車 a la fama esta herramienta, en el caso de los videojuegos se puede decir que es donde mejor luce en la actualidad. Casi todas las producciones actuales de renombre tienen tras de s赤 largas sesiones de captura de movimiento. Los actores interpretan durante jornadas maratonianas y son los propios animadores de la empresa, as赤 como los directores del juego, los encargados de dar las 車rdenes a los personajes involucrados.
Tirando de historia, y aunque no recurriera a los trajes comentados anteriormente, Prince of Persia est芍 considerado como el primer juego en usar captura de movimiento para recrear las animaciones de los personajes. Jordan Mechner, programador del t赤tulo, grab車 a su hermano en octubre de 1985 realizando todas las acciones pertinentes que luego el pr赤ncipe iba a tener. En 1989, fecha de lanzamiento del videojuego, se pudo corroborar que Mechner hab赤a revolucionado las animaciones con una simple c芍mara de v赤deo (y mucha paciencia).
Hay que dar otro brinco hasta el 24 de junio de 1995 para encontrar el primer videojuego que s赤 utiliz車 ya un traje de captura de movimiento: FX Fighter. Desarrollado por Argonaut Games y distribuido por GTE Entertainment, esta producci車n cont車 con actores reales para recrear los movimientos y golpes de los personajes. Los pu?etazos y patadas fueron posteriormente llevados al juego, buena muestra de que el equipo de desarrollo quer赤a dar un golpe sobre la mesa en un mercado tan competitivo como el de la lucha (y m芍s en 3D, que por aquel entonces estaba todav赤a aprendiendo a gatear). El resultado fue m芍s que aceptable, por cierto.
Con el paso de los a?os, m芍s estudios empezaron a interesarse por esta tecnolog赤a, y uno de los que m芍s especial atenci車n le prest車 fue Hideo Kojima. Hecho por un 70 por ciento de pel赤culas, como bien dice el propio dise?ador en su perfil de Twitter, el japon谷s vio las bondades de este sistema antes que nadie y recurri車 a un equipo de profesionales para que los movimientos militares fueran recreados a la perfecci車n en Metal Gear Solid 2.
Konami contrat車 a un amplio equipo de expertos en material militar para que recrearan las principales animaciones que se pod赤an ver en algunas cinem芍ticas. Adem芍s, se mont車 un set de dimensiones considerables para favorecer la inmersi車n cinematogr芍fica de los actores. Todo por Solid Snake (o Raiden, seg迆n se vea).
En la actualidad, la captura de movimiento convive con nosotros y ya hay incluso rostros famosos dentro de la escena de la interpretaci車n. Ah赤 est芍 el caso de Troy Baker, quien siempre recalca a modo de broma ※que 谷l tambi谷n piensa que est芍 en demasiados videojuegos§. Y para muestra, el siguiente listado:
Esto s車lo son algunos de los juegos donde el actor ha prestado sus dotes interpretativas tanto vocales como corporales. En caso de quedarse con lo primero, Baker ha realizado decenas de trabajos para videojuegos, cine y series (ya supera la centena de proyectos a pesar de contar con tan s車lo 41 a?os), y es una de las figuras m芍s prol赤ficas del maravilloso mundo del doblaje.
Los cambios dentro de la industria de la captura de movimiento no se detienen. Para Horizon: Zero Dawn, por ejemplo, se utilizaron a tres actrices diferentes: una para los movimientos de Aloy, otra para la cara y otra para la voz. Tres personas diferentes para un mismo personaje, una muestra de intenciones de c車mo los videojuegos han modificado el modo de ejecuci車n dentro de esta tecnolog赤a.
?Qu谷 nos espera en el futuro? Ahora mismo los ingenieros contin迆an potenciando el m谷todo de 車ptica pasiva. Los software 3D ya son capaces de recrear en los monitores 每y desde hace unos a?os- el resultado final en tiempo real. De esta manera, las pantallas colocadas en el estudio de grabaci車n ense?an no s車lo lo que recogen las c芍maras, sino tambi谷n c車mo se ver赤a en el videojuego en una fase de desarrollo muy temprana.
La interpretaci車n y la ingenier赤a se dan la mano. Y lo que viene es, desde luego, muy ilusionante.