Sundered
- PlataformaPC8NSWPS48XBO
- DesarrolladorThunder Lotus Games
- Lanzamiento28/07/2017 (PC, PS4)21/12/2018 (NSW, XBO)
- TextoEspa?ol
- EditorThunder Lotus Games
An¨¢lisis de Sundered
Tras el sorprendente Jotun, Thunder Lotus Games regresa con un metroidvania roguelike dibujado a mano. Bienvenidos al misterioso (y peligroso) mundo de Sundered.
Estrenado en 2015, y relanzando en 2016 con un nuevo modo y versiones consoleras, Jotun fue uno de tantos nombres a veces se pierden entre la vor¨¢gine de juegos indies que recibimos a?o tras a?o. Quiz¨¢ no goz¨® de la popularidad de otros, pero algo s¨ª que se hizo notar gracias a su particular apartado visual, dibujado a mano y con reminiscencias de la animaci¨®n de los setenta, as¨ª como por un planteamiento a lo Shadow of the Colossus con su propio giro (se serv¨ªa de la mitolog¨ªa n¨®rdica para construir su mundo). Prensa y p¨²blico respondieron bastante bien al estreno de Thunder Lotus Games, as¨ª que este estudio canadiense en seguida se embarc¨® en el desarrollo de su segundo juego: Sundered. El estilo gr¨¢fico se mantuvo como una de sus principales se?as de identidad, pero el concepto cambi¨® por completo para pasar de una especie de ¡°boss rush¡± con vista superior y peque?as dosis de exploraci¨®n entre medias, a un metroidvania de scroll lateral con niveles generados de forma procedural.
La tem¨¢tica tambi¨¦n ha tomado un rumbo diferente, y deja de lado la mitolog¨ªa n¨®rdica (si bien hereda algunos t¨¦rminos) para llevarnos a un gran entramado de cuevas subterr¨¢neas donde la naturaleza y la tecnolog¨ªa se dan la mano con horrores c¨®smicos inspirados por la literatura de Lovecraft. En la piel de Eshe, una exploradora que toma el relevo de la guerrera vikinga Thora, nos vemos arrastrados hacia este misterioso lugar y debemos buscar la forma de huir, aunque no sin antes v¨¦rnoslas con poderosos jefes y unir las piezas que forman el puzle argumental. A diferencia de los mon¨®logos de Jotun, intercalados con la exploraci¨®n para exponer multitud de referencias a los menos familiarizados con el folclore escandinavo, la historia de Sundered es algo m¨¢s ambigua y utiliza sus escenarios tanto como las narraciones opcionales para crear una idea vaga en el jugador sobre el trasfondo, de modo que cada uno decide la atenci¨®n que quiere prestar a las pinceladas que dan vida a un mundo que puede fascinar o simplemente actuar como escenario de juego.
El metroidvania procedural
El exquisito nivel de detalle de los fondos pintados a mano, con varios planos tanto detr¨¢s como incluso delante del que utiliza para moverse nuestra protagonista, crea entornos ricos y con una sensaci¨®n de profundidad poco habitual en un t¨ªtulo 2D. Thunder Lotus ha refinado su t¨¦cnica y Sundered luce considerablemente mejor que Jotun, permitiendo adem¨¢s un estilo de juego m¨¢s r¨¢pido gracias a un acertado uso del color y las formas para localizar diferentes tipos de plataformas, objetos y enemigos incluso movi¨¦ndonos a gran velocidad (algo que resulta vital avanzado el juego). No obstante, hay una pega, y reside precisamente en unas de las caracter¨ªsticas principales de la obra: la elecci¨®n de secciones generadas al azar provoca una clara falta de identidad en muchas estancias, dise?adas como piezas intercambiables que se repiten y encadenan para crear diferentes combinaciones y hacer de los recorridos por determinadas secciones una experiencia ligeramente diferente en cada ocasi¨®n.
Llegado este punto toca recordar que Sundered es un metroidvania, subg¨¦nero dentro de las aventuras de acci¨®n (en este caso, tambi¨¦n con toque rolero) que ha sido objeto de revisi¨®n por parte de tantos indies que resulta imposible enumerarlos. Esta clase de progresi¨®n mediante backtracking (avanzar para conseguir ¨ªtems o habilidades que desbloquean el acceso a zonas previas) es un gran m¨¦todo para sacar un pu?ado de horas ¨²tiles a niveles que no necesitan ser demasiado extensos, as¨ª como de promover un razonamiento espacial por parte del jugador, que ve recompensada su memoria y/o buen uso del mapa en lugar de simplemente moverse hacia la ¨²nica direcci¨®n posible. El problema es que con exponentes de la talla de Guacamele, Axiom Verge, Ori and the Blind Forest o Hollow Knight en los ¨²ltimos a?os, cada vez resulta m¨¢s complicado colarse entre los grandes nombres, as¨ª que a la eficiencia en el dise?o tambi¨¦n se deben sumar ideas frescas para destacar. Y la de Sundered es dividir el mundo en ¨¢reas fijas (representadas con un tono morado intenso en el mapa) y ¨¢reas que son diferentes cada vez que cargamos la partida o morimos (representadas por un morado m¨¢s tenue que se rellena con peque?os cuadros negros al explorarlas).
Como era de esperar, las ¨¢reas fijas son las realmente importantes para el avance, ya que contienen las habilidades, los puntos de conexi¨®n clave y los jefes. Las cambiantes, por su parte, representan el grueso del mapa, por lo que empleamos m¨¢s tiempo en ellas, pero en la pr¨¢ctica funcionan como mera transici¨®n y arena de batalla para los enemigos corrientes. Esto permite que su contenido no deba estar dise?ado con la misma precisi¨®n, y se pueda retorcer en m¨²ltiples direcciones siempre y cuando terminen alcanzando el punto de entrada a las ¨¢reas fijas anexas. Pronto queda claro que es una decisi¨®n que sirve a dos prop¨®sitos: el primero es reforzar esa sensaci¨®n de caos que el juego tambi¨¦n empuja mediante el uso de hordas aleatorias y su enfoque narrativo; y el segundo, como el estudio se encarga de repetir una y otra vez en el material promocional, conseguir que Sundered sea un metroidvania rejugable porque cada recorrido es diferente y no hay forma de memorizar los escenarios aunque los puntos clave vengan predefinidos.
Huelga decir que cuajar¨¢ mejor o peor seg¨²n el jugador, pero la idea de por s¨ª no es mala y a grandes rasgos est¨¢ bien ejecutada. El mundo es amplio, razonablemente complejo y por momentos impredecible sin que orientarse sea m¨¢s dif¨ªcil que en otros juegos del estilo. Sin embargo, tambi¨¦n existe un coste tanto en el plano visual (la ya mencionada falta de una identidad mejor perfilada de sala a sala) como jugable. Dado que el t¨ªtulo es bastante largo dentro de su propuesta (pueden hacer falta en torno a 10 horas para terminarlo, m¨¢s si vamos a por objetivos opcionales), el impacto de estos cambios se termina reduciendo, ya que nos habituamos a las diferentes formas y configuraciones que pueden adoptar los escenarios, y hacia el final se queda sin herramientas para combatir una repetici¨®n que con un dise?o mejor planeado s¨ª podr¨ªa evitar. Es otra forma de decir que por m¨¢s que cambie la direcci¨®n en la que encajan las piezas, o los peque?os elementos que existen en cada una de ellas, no dejan de formar parte de una selecci¨®n finita que tarde o temprano pasa varias veces por la pantalla.
Resist or embrace: El poder de la corrupci¨®n
Quiz¨¢ la mayor paradoja de Sundered es que el sistema que supuestamente lo deber¨ªa hacer rejugable en realidad no lo hace, o al menos no tanto como los desarrolladores pretenden. Puesto que la generaci¨®n aleatoria de secciones se da continuamente, tras cada reinicio, cada carga de zona (hay tres principales conectadas por un santuario central) y cada muerte, empezar una partida desde cero no es tan distinto a retomar una que ya tenemos a medias. Lo que tampoco significa que Sundered no sea rejugable, porque s¨ª lo es, pero por motivos m¨¢s tradicionales: la mayor parte de habilidades, minijefes y jefes (recordemos, s¨ª ubicados en localizaciones fijas) son accesibles en casi cualquier orden, por lo que en cada partida podemos poner a prueba rutas completamente diferentes. El juego regula el progreso con la dificultad, indicando de forma no tan sutil el itinerario recomendable, pero es muy flexible y tambi¨¦n permite experimentar a aquellos que quieran hacer las cosas de una forma menos ortodoxa.
Relacionado con esto encontramos otro de los sistemas principales que Thunder Lotus tambi¨¦n ha usado como lema. ¡°Resist or embrace¡± hace alusi¨®n a cierto poder de decisi¨®n que no tarda en aparecer: los santuarios en los que conseguimos las habilidades (doble salto, un ca?¨®n para activar interruptores, un deslizamiento a¨¦reo que permite cruzar corrientes...) revelan su segunda funci¨®n una vez conseguimos tres esquirlas antiguas. Mientras las esquirlas normales, encontradas al derrotar enemigos corrientes o romper objetos del escenario, sirven como experiencia que podemos cambiar por multitud de mejoras pasivas en el santuario central (aumentar capacidad de ataque, defensa y dem¨¢s), las esquirlas antiguas se consiguen al derrotar a los jefes. Cada minijefe, versiones m¨¢s grandes y peligrosas de enemigos corrientes, nos recompensan con una, mientras que los jefes principales (colosos que fuerzan que la c¨¢mara se aleje para entrar en pantalla) nos otorgan tres de golpe. Una vez conseguidas por un m¨¦todo u otro, las podemos llevar a un santuario para reforzar la habilidad que antes conseguimos en ¨¦l (tras el doble salto podemos planear, el ca?¨®n se vuelve m¨¢s poderoso, el deslizamiento se puede hacer en cualquier direcci¨®n, etc).
En condiciones normales recurrir a estas mejoras ser¨ªa algo que todos har¨ªamos sin pensarlo dos veces, pero aqu¨ª el estudio intenta introducir un peque?o dilema narrativo: beneficiarse de ellas significa abrazar (embrace) esa misma naturaleza tenebrosa y alien¨ªgena que apenas alcanzamos a comprender. Esto se refleja en la propia Eshe, que adopta una forma monstruosa al utilizar algunas de las habilidades potenciadas, y tambi¨¦n en el desenlace, que var¨ªa seg¨²n optemos por una u otra v¨ªa, llegando a cambiar el jefe final en funci¨®n de nuestras decisiones. Es una idea interesante, que de nuevo refuerza la rejugabilidad tanto o m¨¢s que las mazmorras procedurales (sobre todo para los coleccionistas de logros), aunque s¨®lo se le saca provecho a la larga, si se quiere profundizar. En la primera partida, resistirse al poder de la corrupci¨®n dif¨ªcilmente es una opci¨®n recomendable, porque implica volver todav¨ªa m¨¢s duro un juego que, incluso en el modo normal (tambi¨¦n hay uno dif¨ªcil y otro extra a desbloquear), ya presenta un reto considerable.
Combate y movilidad: Haciendo frente a las hordas
Jotun dej¨® claro que Thunder Lotus es un estudio de la vieja escuela en lo que a exigir pericia al jugador se refiere. De arranque suave, la curva de dificultad se iba pronunciando m¨¢s y m¨¢s, hasta alcanzar unos picos no aptos para todos los p¨²blicos. Sundered retoma esta filosof¨ªa, aunque la aplica a un tipo de jugabilidad bastante diferente. Frente a la movilidad m¨¢s lenta de Thora, Eshe corre con mayor rapidez, ejecuta m¨¢s acciones en menos tiempo y adquiere un n¨²mero importante de habilidades a medida que progresa la aventura, sobre todo si optamos por corromperla. Esto da pie a que el juego pueda rodearnos de enemigos y confiar en que podamos desenvolvernos entre ellos, creando un estilo de combate ¨¢gil que recuerda a otros hack and slash bidimensionales como los que popularizaron a Vanillaware (creadores de Muramasa y Dragon's Crown entre otros). El control est¨¢ a la altura y responde con eficacia, adapt¨¢ndose bien al tr¨¢nsito de machacar el bot¨®n de ataque contra los primeros enemigos a alternar en d¨¦cimas de segundo entre tres o cuatro acciones diferentes cerca de la recta final.
El sistema en s¨ª es bastante sencillo, y s¨®lo dedica un bot¨®n al ataque cuerpo a cuerpo (siempre con el mismo arma) y otro al ca?¨®n (que tarda un buen rato en aparecer), as¨ª que la clave reside m¨¢s en el posicionamiento, la lectura de las animaciones enemigas para anticiparnos y rodar fuera de su alcance, o incluso establecer un plan sobre el orden en el que nos conviene encarar a los diferentes tipos que se juntan en pantalla. No es nada revolucionario, pero resulta satisfactorio gracias al manejo, la puesta en escena y un peque?o elemento de gesti¨®n introducido por una serie de medidores que trabajan en equipo. La barra de vida funciona como cabr¨ªa esperar, y se puede rellenar gracias a unos elixires; pero sobre ella tambi¨¦n se construye una segunda barra, el escudo, que se regenera con el paso del tiempo si no recibimos da?o. Es una distinci¨®n importante porque cada medidor se mejora por separado en el gran ¨¢rbol de habilidades del santuario central, as¨ª que podemos desviar las esquirlas hacia lo que m¨¢s nos interese (aunque est¨¢ estructurado de modo que nos invita a crear un personaje equilibrado).
Lo mismo ocurre con la energ¨ªa y la munici¨®n. Aunque podemos atacar sin pausa, cada vez que rodamos o utilizamos el ca?¨®n estas dos barras entran en juego y limitan nuestras acciones para que aprendamos a gestionarlas de forma correcta y/o dediquemos recursos a su ampliaci¨®n. Y lo que es m¨¢s interesante, tanto ellas como las relacionadas con la salud a su vez se ven afectadas por el equipamiento de unos orbes que podemos conseguir derrotando a jefes, enemigos especiales o simplemente por alcanzar los lugares m¨¢s rec¨®nditos del mundo. Su uso tambi¨¦n est¨¢ extremadamente limitado (podemos activar un m¨¢ximo de tres al mismo tiempo, pero s¨®lo tras ganar tal derecho a trav¨¦s del ¨¢rbol de habilidades), y suelen tener efectos negativos que contrarrestan en cierta medida sus beneficios (por ejemplo, una mejora de potencia del ca?¨®n puede reducir la munici¨®n acumulable, y una en la resistencia del escudo puede ralentizar su capacidad de regeneraci¨®n), por lo que no hay combinaciones m¨¢gicas y el jugador debe meditar para sacar provecho a las herramientas que se le ofrecen.
La dificultad sirve para que este abanico de mejoras sea relevante, que nos convenga explorar, derrotar enemigos opcionales y optimizar las capacidades de Eshe. Aunque tambi¨¦n puede tener un efecto contraproducente si nos interesa hacer una partida r¨¢pida y saltar varios de estos pasos, o acelerar el tr¨¢mite cuando llevamos horas y la repetici¨®n empieza a hacer mella. Si bien el combate alcanza un gran nivel cuando todas los movimientos est¨¢n sobre la mesa, el desarrollo no deja de ser un bucle en el que partimos del santuario central, cruzamos alguna de las tres grandes zonas en busca de habilidades o jefes, peleamos contra las hordas que surgen de forma aleatoria en escenarios tambi¨¦n generados de forma aleatoria, abrimos atajos para que el siguiente recorrido nos lleve menos tiempo, e invertimos las esquirlas de vuelta en el santuario central cuando inevitablemente muramos. La presencia de m¨²ltiples objetivos hacia los que ir en cada momento ayuda a mitigar la monoton¨ªa o posible frustraci¨®n que surge cuando se desata el caos en pantalla y una horda nos fastidia un par de minutos de progresi¨®n en apenas cinco segundos, pero la f¨®rmula es la que es, y el que no disfrute del planteamiento puede notar cansancio antes de llegar al final.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.