Tokyo 42
- PlataformaPS4PC6.5XBO
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorSMAC Games
- Lanzamiento31/05/2017
- TextoEspa?ol
- EditorMode 7
Tokyo 42, an芍lisis
Acusado injustamente por un asesinato que no cometi車, Deckard debe convertirse en asesino para redimir su maltrecha reputaci車n y recuperar el honor mancillado. Con una 迆nica premisa queda claro que Tokyo 42 no va a tomarse en serio a s赤 mismo y, si pasamos muy por alto ciertas inconsistencias en su jugabilidad, descubriremos un t赤tulo que puede que no haya que tomarse a broma.
Son tantas las reminiscencias que evoca Tokyo 42, tantos los gui?os y referencias a mitos atemporales del cine, videojuegos y cultura popular que a veces uno duda de que pueda llegar a tener una personalidad en s赤 mismo. Es un Syndicate en el estilo y la perspectiva isom谷trica, es Blade Runner en la ambientaci車n cyberpunk y GTA en sus or赤genes y su mundo abierto. Es un juego brillante de los que te hacen explotar la mente, en algunos momentos. Pero cuando deben juntarse todas las piezas y darles la continuidad que debe tener un videojuego, se demuestra que el conjunto es menor que la suma de las partes. Tokyo 42 es una amalgama de muy buenas ideas a las que les falta un elemento de cohesi車n que redondee el producto final: es un delantero que se mueve muy bien, que juega fant芍stico sin bal車n pero que no le mete un gol ni al arcoiris, si se permite la met芍fora futbol赤stica. Estos momentos de frustraci車n, breves pero frecuentes, pueden enturbiar seriamente la experiencia de juego y son b芍sicamente lo que diferencian un buen t赤tulo de un gran t赤tulo.
Puestos en la piel de Deckard desde una perspectiva isom谷trica a la vieja usanza, nuestro objetivo es recorrer las calles de una colorida y futurista Tokyo mientras realizamos diversas misiones, que por norma general conllevan acabar con la vida de alguien. El dise?o de la ciudad es claramente uno de los puntos fuertes del juego, y no solamente por lo impactante del aspecto visual; dado que podemos ir girando la c芍mara para ver la acci車n desde los 4 costados, con mucha frecuencia descubriremos la gran cantidad de opciones y de posibilidades que existen para ir de A hacia B y que h芍bilmente se hab赤an escondido a los ojos poco escrupulosos del jugador impaciente. Tokyo 42 se ha dise?ado para ser explorado desde todos los 芍ngulos y en ese sentido el trabajo de la desarrolladora es ejemplar: a menudo hemos experimentado esa sensaci車n de recompensa por haber descubierto un camino secundario, que a la postre ha facilitado un encuentro con los enemigos y nos ha hecho sentir m芍s listos que la mayor赤a. Y esa sensaci車n de recompensa es tremendamente adictiva para cualquiera.
Muchas de las misiones que tenemos que hacer en nuestro camino para limpiar nuestro nombre incluyen acabar con un enemigo o con un grupo de enemigos; el juego da cierta creatividad para que cumplamos nuestro objetivo pero claramente existe un camino que es mucho mejor que el resto, y normalmente es la ruta del sigilo. Armados de una katana, por poner un glorioso ejemplo, tendremos que estudiar los patrones de patrulla de nuestros adversarios, controlar el campo de visi車n de otros esbirros y establecer un plan de acci車n eliminando obst芍culo tras obst芍culo muy al estilo Commandos. La IA nos ayuda bastante en ese sentido, la verdad, ya que suele ser bastante condescendiente con los destrozos que vayamos haciendo incluso si se tropieza con varios muertos a sus pies o incluso el "hard reset" del aggro si nos pierde de vista y nos cambiamos de disfraz (como en un cruce entre Metal Gear y Mortadelo y Filem車n, para que nos entendamos). Adem芍s, siempre se tiene la sensaci車n que el enfrentamiento directo es evitable en el 99% de los casos y la mayor赤a de veces, hablando con toda franqueza, es mejor que sea as赤.
Eso es debido a que el combate con armas, de las chorrocientas disponibles, no es ni de lejos tan satisfactorio. No es que el control sea distinto y cueste acostumbrarse (con un mando se simplifica mucho), aunque cuesta; es que el juego sube radicalmente la curva de dificultad cuando eso ocurre y nada te prepara para ello, conllevando muchas y gratuitas muertes que, aunque sin penalizaci車n radical, dejan un regusto amargo. En ocasiones el juego te lanza ante una multitud de enemigos y una multitud de balas y, dado el peculiar sistema de apuntado, uno tiene la sensaci車n de que siempre est芍 en desventaja con respecto a la IA. El propio dise?o de los mapas juega tambi谷n en nuestra desventaja; el juego est芍 en 3D pero la perspectiva isom谷trica nos juega con frecuencia una mala pasada, dando la impresi車n de que los disparos que hacemos - y fallamos - deber赤an haber dado en el blanco y los de los enemigos que deber赤an haber fallado aciertan de lleno. En una ocasi車n, estando tras cobertura, un disparo hizo una trayectoria imposible trigonom谷tricamente para alcanzarnos (lo que supone morir al instante), y esa sensaci車n de que el c車digo podr赤a depurarse sigue presente durante todo el juego. Estos momentos de frustraci車n, de completa aleatoriedad, son claramente lo peor de Tokyo 42. Pero desgraciadamente est芍n tan embutidos dentro de las entra?as de su desarrollo que parece dif赤cil que se puedan solucionar.
Este es el mayor fallo de cohesi車n de los que habl芍bamos antes: existe una gran diferencia entre enfocar el t赤tulo desde el punto de vista del sigilo o desde el punto de vista del combate y la transici車n que se hace entre ambos. Es el mayor fallo, pero no el 迆nico. El gui車n, por ejemplo, un mero prop車sito para llevarnos de un encuentro a otro, podr赤a haberse aprovechado much赤simo m芍s porque tiene momentos desternillantes que no revelaremos aqu赤. Un juego sin argumento no supone ning迆n problema per se, pero hab赤endolo hubiese valido la pena sacarle m芍s partido. Otro de los problemas reside en otra de las mec芍nicas fundamentales: el movimiento de los proyectiles. Los proyectiles se ven y se pueden esquivar movi谷ndose, como si de un shoot 'em up vertical se tratara, pero tambi谷n lo hacen los enemigos. Lo hacen adem芍s mucho mejor que nosotros, especialmente si estamos lejos cuando pueden escuchar el disparo de nuestra arma y apartarse aunque lo hayamos hecho a sus espaldas. Esa sensaci車n de aleatoriedad, de ser incapaz de predecir el desarrollo de los acontecimientos, puede ser beneficioso en algunos t赤tulos pero no en Tokyo 42. El 谷xito del juego debe residir en la combinaci車n de una excelente planificaci車n y cierta habilidad mec芍nica, no en fallar un disparo con un lanzacohetes porque el juego considere que le ha pasado por encima de la cabeza cuando ni tan siquiera puedo controlar adecuadamente la precisi車n de ese disparo. Afortunadamente hay docenas de puntos autom芍ticos y manuales de respawn, con lo que la frustraci車n a menudo solamente nos lleva a veces solamente segundos atr芍s en el tiempo. El juego ofrece tambi谷n un apartado multijugador en el que el frenetismo del juego se pone de manifiesto. Aunque es posible jugar con ciertas dosis de sigilo, es muy habitual enzarzarse en una pelea 1v1 por un escenario medianamente abierto disparando a diestro y siniestro y colocando sondas a modo de se?uelos para enga?ar a nuestros enemigos.
Si uno es capaz de pasar por alto esas inconsistencias, sin embargo, el juego ofrece momentos realmente espectaculares de free-roaming. Podemos deambular libremente matando a quien queramos (morir es solamente temporal en Tokyo 42 gracias a los avances m谷dicos) y disfrutar de la ciudad a la b迆squeda de la tonelada de objetos escondidos en su mapeado o luchando contra otros cazarrecompensas rivales. Ser赤a impresionante ver qu谷 ser赤a capaz de hacer la comunidad con un editor de mapas en condiciones, porque bien valdr赤a como portfolio para acompa?ar a un m芍ster en dise?o de niveles. Su estructura de misiones sueltas facilita jugar aunque solamente sea para un rato; no obstante, aviso a navegantes, nunca es para un rato. Bien sea por orgullo o por rabia, es muy posible que las horas pasen con mucha facilidad mientras nos internamos en una base enemiga o esquivamos docenas de disparos. O tal vez, simplemente, nos demos un paseo por el la capital nipona de estilo cyberpunk que SMAC nos ha construido para nosotros.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.