Drifting Lands
Drifting Lands, An¨¢lisis
Surcamos el espacio eliminando m¨¢quinas mort¨ªferas y, sobre todo, esquivando r¨¢fagas inagotables de disparos enemigos como en los viejos tiempos, a bordo de una nave elegida y equipada por nosotros mismos para maximizar nuestros puntos fuertes. Al frenetismo del Shoot ¡®em Up, Drifting Lands a?ade las capacidades de gesti¨®n de un RPG.
Vive rebelde.
Hace cientos de a?os nuestro mundo cambi¨® radicalmente: una cat¨¢strofe destroz¨® la estructura de vida de los humanos y del caos resultante surgieron corporaciones centradas en levantar estados totalitarios de los que mucha gente pretende permanecer independiente. Nosotros encarnamos a un miembro de la tripulaci¨®n del Arca, una estaci¨®n espacial llena de mercenarios y mercaderes que se ven envueltos una y otra vez en problemas con un ej¨¦rcito de m¨¢quinas perteneciente a una aut¨¦ntica secta. A pesar de que somos nuevos en la compa?¨ªa y que nos acaban de liberar de una celda, pronto nos ganaremos la confianza de nuestro entorno a base de contribuir a la causa con efectividad y diligencia.
La trama no es el elemento m¨¢s importante en la mayor¨ªa de juegos de este estilo, y Drifting Lands no es una excepci¨®n. Sin embargo, s¨ª pone m¨¢s ¨¦nfasis que los cl¨¢sicos bullet hell en este apartado y ofrece algunos hilos medianamente interesantes, con varios personajes principales que nos dar¨¢n informaci¨®n y trabajo a trav¨¦s de secuencias de dibujos y bocadillos con di¨¢logos, abriendo diversas misiones opcionales y avanzando en la trama principal. No es un derroche de medios y el argumento no es ninguna maravilla, pero el arte del juego no est¨¢ mal y acompa?a tambi¨¦n en los men¨²s, presentando una sala central del Arca desde la que acceder a las diferentes zonas de inter¨¦s como el hangar, la tienda o el centro de mando.
Gesti¨®n, equipo y acci¨®n.
A pesar de que el juego se define como un cruce entre rol y tiros, la primera parte podemos reducirla esencialmente a recolectar, comprar y equipar ¨ªtems, aunque el elenco de habilidades desbloqueables y la posibilidad de aumentar el nivel de nuestra nave en base a tres atributos tambi¨¦n dan algo de amplitud en este aspecto. Cuando nos lanzamos por primera vez al ruedo debemos elegir uno de los tres modelos de naves, cada una con caracter¨ªsticas particulares en cuanto a velocidad, capacidad de fuego y defensa, entre otras cosas. A partir de ah¨ª, queda a nuestra elecci¨®n el tipo de objetos que utilizaremos y las funciones que queramos potenciar. Los ¨ªtems podremos recogerlos en los niveles, motivo por el que ser¨¢ recomendable rejugar algunas pantallas si vemos que la dificultad nos hace el juego muy cuesta arriba, pero tambi¨¦n tendremos la posibilidad de comprar diferentes armas, escudos, propulsores y toda una colecci¨®n de artilugios similares.
Para todo lo dem¨¢s (subir de nivel, adquirir habilidades o conseguir m¨¢s naves) necesitaremos dinero, el cual tambi¨¦n acumularemos a base de completar misiones y refuerza la idea de farmear, pues podemos tener doble premio. La cantidad de objetos que conseguiremos en cada misi¨®n es considerable, pero r¨¢pidamente llegaremos a un punto en el que demos con un equipo no tan f¨¢cil de mejorar y, por consiguiente, podremos prescindir de la mayor parte de la chatarra recogida, obteniendo algo de liquidez a cambio. El crafteo tambi¨¦n est¨¢ presente, aunque de manera muy b¨¢sica, ya que podemos descomponer cada objeto en otros y, del mismo modo, encontrar planos para que nuestro mercader fabrique cosas que equipar en nuestro veh¨ªculo.
Cada vez que hayamos repasado el inventario y estemos conformes con lo equipado, llegar¨¢ la hora de visitar el puesto de mando, elegir una misi¨®n y salir de caza. Es la parte esencial y m¨¢s divertida del juego, y tiene una ejecuci¨®n suficientemente buena como para entretenernos durante varias horas sin miramientos. El estilo es puramente cl¨¢sico arcade en vista lateral, con nuestra nave recorriendo el espacio, esquivando proyectiles de diverso tipo y eliminando enemigos. El juego luce bien y la nave responde a los ajustes que hayamos realizado con diferentes tipos de disparo seg¨²n la categor¨ªa del arma elegida. Todo fluye de modo aceptable y, aunque el control tiene algunos momentos de imprecisi¨®n, existe una funci¨®n de movimiento lento para evitar que tal cosa empa?e demasiado la experiencia, haciendo nuestros desplazamientos mucho m¨¢s controlados.
A parte de los atributos y el arma, ser¨¢ completamente esencial el elenco de habilidades que decidamos utilizar: tenemos m¨¢s de sesenta entre las que elegir, todas ellas desbloqueables mediante dinero, realizaci¨®n de encargos especiales o aumentos de nivel, y podemos equipar cuatro activas y dos autom¨¢ticas, aunque s¨®lo una por tipo (hay un total de doce tipos, as¨ª que el abanico es amplio pero podemos vernos en la tesitura de renunciar a alguna habilidad muy atractiva en favor de otra que pertenezca al mismo grupo). Esta gran variedad hace que la forma de jugar pueda cambiar much¨ªsimo de una persona a otra, o de un momento determinado a otro en el que decidamos dar un giro total a nuestro estilo. No obstante, hay habilidades que se antojan demasiado buenas en comparaci¨®n a otras, lo que las hace dif¨ªcilmente descartables y es com¨²n que nos quedemos con, al menos, buena parte de ellas de manera fija.
Un mundo duro y desconocido.
Una caracter¨ªstica curiosa pero muy de moda que incluye Drifting Lands es la generaci¨®n aleatoria de niveles. Es algo que se ve muy com¨²nmente hoy d¨ªa, y que entra?a sus riesgos a pesar de encerrar puntos favorables. A la imprevisibilidad inicial y el reto de no poder aprender los escenarios de memoria para practicar y perfeccionar estrategias cuando estemos un poco atascados, se une la habitual falta de finura y coherencia que s¨ª podr¨ªa tener un dise?o fijo y bien pensado de antemano, as¨ª como la sensaci¨®n de repetitividad cuando ya hemos jugado muchas misiones y vamos encontrando patrones similares: como suele ocurrir en estos juegos, cada escenario est¨¢ compuesto por varias pantallas que surgen de manera aleatoria en cada intento, y pasado un tiempo vemos que ¨¦stas se repiten, aunque en ocasiones incluyan alguna peque?a variaci¨®n o novedad. Lo que no cambia, como tambi¨¦n es habitual, es la aparici¨®n de ciertos jefes en el nivel correspondiente. Adem¨¢s, si damos directamente a la opci¨®n de reintentar cuando nos eliminan, repetiremos el nivel con el mismo dise?o exacto que acabamos de ver, aunque esto no es siempre una buena idea, ya que, en ocasiones, veremos conveniente cambiar alg¨²n ajuste, mejorar la nave o, sencillamente, reponer alg¨²n objeto que se haya roto durante la batalla.
Otro aspecto representativo del juego (y del g¨¦nero, en realidad) es la elevada dificultad. Al principio pasaremos los niveles sin ning¨²n problema, pero poco a poco sentiremos que la exigencia crece y llega a ponernos en verdaderos apuros. Hay que tener en cuenta que hay diez categor¨ªas y cada una nos abre una decena de niveles de dificultad (es decir, las misiones oscilan entre dificultad 1 y 100), lo cual da para una progresi¨®n verdaderamente demencial, as¨ª como para una cantidad de niveles escandalosa. Adem¨¢s del respeto que ya infunde esta enorme horquilla de dificultad, tenemos que mencionar que existen diversas penalizaciones por morir que pueden afectar mucho a nuestra partida. Por un lado, cada vez que nuestra vida llega a cero perderemos todo lo recogido en esa misi¨®n y, por supuesto, no veremos un duro por nuestro trabajo. Adem¨¢s, existen piezas de equipo que pueden romperse en caso de desastre, lo que nos lleva a perder objetos ¨²tiles y valiosos que aumentan la calidad de nuestra nave y deberemos reponer como mejor podamos (no siempre est¨¢n disponibles en la tienda). Por ¨²ltimo, y esto es s¨®lo para temerarios, est¨¢ la posibilidad de perder la nave entera si desequipamos la habilidad autom¨¢tica de auto retirada. Esto ¨²ltimo s¨®lo es recomendable si tenemos dinero de sobra para remediar el desastre empezando de cero o si ya tenemos muchas naves en nuestro hangar y no nos importa perder una, ya que podr¨ªa incluso acabar con nuestra partida.
A pesar de que el contenido se antoje generoso, hemos de hacer hincapi¨¦ en una ejecuci¨®n no demasiado depurada de la f¨®rmula propuesta. Ya se ha mencionado que los niveles no est¨¢n demasiado inspirados como consecuencia de la generaci¨®n aleatoria, y que al pasar las primeras horas podemos sentir que la repetici¨®n de patrones es un tanto acusada. Pues bien, tras todo esto hemos de recordar que existen cien niveles de dificultad y, por consiguiente, un n¨²mero a¨²n superior de misiones por completar si queremos hacernos con todo. S¨ª, eso son decenas de horas, con lo que conlleva para los inconvenientes que acabamos de recordar: es probable cansarse mucho antes de llegar a la ¨²ltima categor¨ªa de dificultad. No echar partidas demasiado largas es un buen paliativo para esa sensaci¨®n de monoton¨ªa.
Por otro lado, la historia no es un elemento muy decisivo para seguir adelante, puesto que no es capaz de mantener el inter¨¦s por s¨ª misma y el principal aliciente ser¨¢, en todo momento, la propuesta jugable. Esto deja a Drifting Lands a medio camino entre lo que podr¨ªa ser y lo que otros juegos de su g¨¦nero son, pues las novedades en forma de elementos de rol se limitan a subir de nivel hasta cumplir con los requisitos de alguna pieza nueva que mejore lo presente y la historia no es un punto especialmente fuerte, pero tampoco mantiene esa esencia cl¨¢sica de los bullet hell arcade en los que intentar pasar un nivel imposible requer¨ªa un empe?o tan intenso en estrategia como en habilidad. La sensaci¨®n de que muchas veces vale m¨¢s la pena reintentar un nivel para que te salgan secuencias m¨¢s f¨¢ciles y que, por tanto, la suerte determine si eres capaz o no de progresar r¨¢pidamente, est¨¢ tan presente como en otros juegos con el mismo sistema de progreso y generaci¨®n de escenarios, lo que convierte a la obra de Alkemi en un t¨ªtulo menos disfrutable de lo que sus inicios prometen.
Un espect¨¢culo de luces y sonido.
El apartado audiovisual de Drifting Lands no ofrece fisuras en ning¨²n aspecto. El propio g¨¦nero suele invitar al estilo retro, aunque en este caso viene acompa?ado de efectos perfectamente actuales y un rendimiento muy s¨®lido que se agradece, aunque el estilo art¨ªstico general no es especialmente bonito y arm¨®nico, ofreciendo algunos contrastes entre acci¨®n y fondos que llaman poderosamente la atenci¨®n, y sorprendiendo con algunos fen¨®menos clim¨¢ticos que nos persiguen durante todo el nivel. El punto m¨¢s negativo, posiblemente, sea el camuflaje que, en algunos momentos, brindan estos efectos a algunos proyectiles enemigos.
La banda sonora, por otro lado, logra meternos completamente en la acci¨®n y acompa?a perfectamente a las situaciones que vamos viviendo. Es un elemento totalmente inherente al g¨¦nero y no defrauda en su calidad, con piezas ambientales y melod¨ªas vertiginosas por igual. Cuando un nivel se llena de bolas de colores y una frase electr¨®nica comienza a subir y bajar escalas a toda velocidad podemos recibir tal empuj¨®n de adrenalina que incluso nos pongamos autom¨¢ticamente en pie para seguir jugando. Junto a unos efectos de sonido perfectamente resultones, lo cierto es que se logra un envoltorio muy bueno para un juego de estas caracter¨ªsticas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.