Micro Machines World Series
- PlataformaPC7XBO7PS47
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorCodemasters
- Lanzamiento21/04/2017
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorCodemasters
Micro Machines World Series, An¨¢lisis
Codemasters recupera el nombre de la m¨ªtica marca de coches de juguete para lanzar una nueva entrega de su cl¨¢sica saga. Carreras, peleas, circuitos por todos los lugares de la casa y muchos piques siguen siendo los ingredientes principales, aunque tambi¨¦n encontraremos una buena dosis de novedades y ausencias destacables.
Tradici¨®n de marca
La saga de videojuegos Micro Machines cuenta con numerosas entregas a lo largo de m¨¢s de 25 a?os de existencia, y es de las pocas que mantienen casi intacta su base jugable. Pasan las generaciones, los diferentes estilos y g¨¦neros conocen sus auges y descensos, los avances tecnol¨®gicos permiten lavados de cara y nuevas opciones, pero estos coches en miniatura vuelven peri¨®dicamente para ofrecer la misma acci¨®n directa en un formato ya conocido pero siempre bienvenido. Cuando una nueva entrega es anunciada, la base de fans sabe perfectamente que es muy dif¨ªcil quedar decepcionado por experimentos con la franquicia, pero esto no es motivo para eliminar toda exigencia: queremos que la diversi¨®n de siempre nos vuelva a sorprender y atrapar, as¨ª que hay margen para introducir elementos que identifiquen concretamente a cada juego.
Aunque la saga principal llevaba desde 2006 sin recibir una nueva entrega (s¨ª hay, no obstante, una versi¨®n adaptada para Android e iOS lanzada el a?o pasado), hace no tanto lleg¨® a consolas y PC un clon que cumpli¨® su cometido: Toybox Turbos. As¨ª, la desaparici¨®n de la marca de juguetes en 2008 no impidi¨® que la s¨¦ptima generaci¨®n de videoconsolas tuviera su particular versi¨®n de la saga de Codemasters. Ahora, tras el resurgir de los juguetes de la mano de Hasbro para determinadas ocasiones especiales, llega la adaptaci¨®n oficial de la serie Micro Machines a los tiempos que corren, con el mismo aroma tradicional pero con una apuesta m¨¢s moderna al inclinarse claramente hacia el juego online.
Igual pero diferente
Precisamente esta orientaci¨®n al online es lo que m¨¢s marca la nueva experiencia Micro Machines, lo cual puede atraer m¨¢s a unos y desencantar a otros, aunque en esencia las bases son las mismas. Lo cierto es que estamos hablando de una saga que siempre ha ofrecido todo su potencial en los modos multijugador, algo que han potenciado facilitando lo m¨¢ximo posible la incorporaci¨®n de m¨¢s de dos jugadores por partida (m¨ªticos son aquellos cartuchos de Micro Machines en Mega Drive con dos puertos de mando adicionales incorporados; o la posibilidad de controlar dos veh¨ªculos con un solo pad, manejando uno con las flechas direccionales y otro con los botones). Pero esa experiencia tan divertida y gratificante siempre ha tenido un elemento externo al propio juego: la compa?¨ªa directa de los jugadores con los que nos estamos picando.
Parece innecesario recordar que la experiencia online es muy diferente al multijugador local, pero en una saga que evoca principalmente esas tardes de vicio rodeados de amigos tenemos que reivindicarlo. Esto no quiere decir que el juego local est¨¦ especialmente descuidado, ya que los modos de pelea todos contra todos y, sobre todo, el cl¨¢sico de eliminaci¨®n, siguen siendo tan emocionantes como siempre. Pero no podemos negar que el plato fuerte es el juego en l¨ªnea, donde han incluido las novedades m¨¢s interesantes y en torno al cual gira el planteamiento general.
Micro Machines World Series transmite inicialmente la idea de juego directo y sin complicaciones, perfecto para partidas r¨¢pidas. Sin embargo, incluye elementos muy habituales en los juegos actuales como un contador de puntos de experiencia que escala a medida que competimos en l¨ªnea y numerosos extras coleccionables que conseguiremos mediante cajas sorpresa que ganamos al subir de nivel, entre los que se incluyen frases para nuestros personajes, skins de los veh¨ªculos y sellos que dejamos en la pista al morir o que enviamos a los rivales derrotados a modo de burla. La verdad es que el contenido desbloqueable de este tipo es muy generoso en cantidad y animar¨¢ mucho a los m¨¢s completistas.
Aunque todo lo anterior otorga de por s¨ª mucho protagonismo al online, donde est¨¢ la miga es en la propia estructura del juego, con un sistema de liga dividida en varias divisiones entre las que podremos ascender y descender dependiendo de nuestros m¨¦ritos cada cierto tiempo. As¨ª, las partidas clasificatorias cobran mucho protagonismo si queremos competir con los mejores. En todo caso, el funcionamiento de los ascensos de categor¨ªa es tan simple como llegar a un n¨²mero determinado de puntos, por lo que la exigencia no es especialmente acusada (al menos por ahora). Adem¨¢s de todo esto, cada varios d¨ªas se lanzan eventos especiales en los que podemos obtener recompensas adicionales compitiendo en las condiciones establecidas por los desarrolladores.
Del circuito al campo de batalla
Micro Machines siempre se ha conocido como una saga de carreras, pero los modos de lucha no le son ajenos en absoluto. En esta edici¨®n encontramos algunas de las ideas m¨¢s locas a este respecto, con un tipo de partida llamado batalla que nos lanzar¨¢ al escenario en una de entre tres modalidades elegidas al azar (no podremos escogerlo previamente), que son captura la bandera, controlar zonas y portar la bomba. Todos ellos se juegan por equipos y son bastante demenciales, con mucha dosis de locura y un poco de estrategia, a lo cual ayuda el hecho de que no existan ¨ªtems repartidos por el escenario sino que cada veh¨ªculo tiene sus propias armas y habilidades especiales muy bien diferenciadas, habiendo claras diferencias entre ellos en todos los aspectos. Si alg¨²n defecto se le puede sacar a estas modalidades es que no est¨¦n disponibles en el juego local, si bien es cierto que tal cosa requerir¨ªa dividir la pantalla y no es una saga habituada a hacer tal cosa (por eso mismo tampoco est¨¢n las carreras al uso en el multijugador local, como ya ven¨ªa siendo habitual en la saga).
Sorprendentemente, las claras diferencias entre veh¨ªculos que mencion¨¢bamos anteriormente desaparecen en las modalidades de carrera y eliminaci¨®n, donde todos est¨¢n plenamente compensados para que podamos elegir cualquier coche sin temor alguno a quedar atr¨¢s o ser aplastados. Esto contrasta enormemente con el esp¨ªritu de las anteriores entregas, donde buena parte de la gracia estaba en ser capaces de dominar cada veh¨ªculo concreto y disfrutar de las caracter¨ªsticas particulares de los mismos (alocadas e impredecibles carreras con los F1, lentas y tensas con los volquetes, desesperantes y terror¨ªficas con los tanques, etc). Se corta as¨ª un camino bien progresado con el ya citado Toybox Turbos, donde la divisi¨®n de los veh¨ªculos en clases aseguraba cierta igualdad de condiciones pero permit¨ªa un margen de elecci¨®n, seg¨²n preferencias, que pod¨ªa terminar marcando la diferencia.
De la cantidad y cualidad
Adem¨¢s de los diferentes modos, hemos de prestar atenci¨®n a la posible longevidad del juego seg¨²n sus n¨²meros, y lo cierto es que no anda especialmente sobrado. Apenas diez circuitos y doce coches diferentes no son unas cifras como para presumir, sobre todo teniendo en cuenta que hay antecedentes recientes que multiplican esos n¨²meros, si bien es cierto que la variedad de modalidades ayuda a paliar la sensaci¨®n de escasez (y los extras, como dijimos anteriormente, s¨ª son muy numerosos). El bajo n¨²mero de circuitos y la simplificaci¨®n de las carreras poniendo todos los veh¨ªculos al mismo nivel de velocidad y fuerza recuerdan otras p¨¦rdidas progresivas en la saga como algunos modos muy divertidos (aquel maravilloso cooperativo¡) o la variedad de superficies (atr¨¢s, muy atr¨¢s en el tiempo quedaron esos circuitos para lanchas en los estanques del jard¨ªn, no digamos ya las carreras por el aire en aviones de guerra).
Donde s¨ª da el do de pecho respecto a todas las entregas anteriores es en la cantidad de participantes por carrera, pues las pruebas de eliminaci¨®n tienen seis rivales y las carreras y pruebas de batalla un m¨¢ximo de doce, siendo rellenados con bots los puestos no ocupados por jugadores humanos. Adem¨¢s, los rivales controlados por la IA tienen los nombres de los personajes cl¨¢sicos y su ilustraci¨®n m¨ªtica de los 16 bits como avatar, todo un detalle para nost¨¢lgicos. En todo caso, estas cifras se ven reducidas a los habituales cuatro jugadores si hablamos de las partidas en multijugador local.
S¨ª nos parece una l¨¢stima el segundo plano en el que quedan eclipsadas las partidas offline, no podemos decir menos de la completa ausencia del modo t¨ªpico para un jugador, sea en forma de campa?a o de campeonatos individuales. La m¨ªtica dificultad que sacaba toda nuestra mala leche en t¨ªtulos como Micro Machines V3 queda borrada de un plumazo al darnos la ¨²nica opci¨®n de crear partidas contra bots si no queremos jugar online.
Los juguetes m¨¢s bonitos
Donde el paso del tiempo suele llevar a una mejora segura es en el aspecto visual, y sin duda Micro Machines World Series cumple con ello al ofrecer las miniaturas mejor recreadas. No es en absoluto un conjunto de virguer¨ªas t¨¦cnicas, siguiendo totalmente la estela de sus antecesores, pero el acabado es s¨®lido, agradable y, como no pod¨ªa ser de otra manera, simp¨¢tico, aunque justo gr¨¢ficamente. En el apartado sonoro tambi¨¦n cumple con efectos simples y una buena colecci¨®n de frases dobladas al perfecto castellano y que ser¨¢n lanzadas durante el juego por cada competidor, con el sano fin de mofarse de los dem¨¢s y caldear el ambiente todo lo posible. Elementos que no lucen de manera sobrada pero llegan bien a lo exigible en un juego de estas caracter¨ªsticas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.