Knack 2, Avance
Mark Cerny quiere redimirse de los errores de una primera entrega que recibi¨® cr¨ªticas "mixtas" en el estreno de PS4. El objetivo es mejorar todo lo que hac¨ªa aquel, aportando plataformas, puzles y mucho juego cooperativo.
Avance de Knack 2
Cuando el hardware de PlayStation 4 a¨²n estaba desarroll¨¢ndose, puli¨¦ndose y dise?¨¢ndose del modo en el que llegar¨ªa al mercado, uno de los principales responsables que trabajaron en la m¨¢quina quer¨ªa que esta se lanzara con un t¨ªtulo que recordara a un tipo de juegos que marcaron a una generaci¨®n de jugadores. Mark Cerny hab¨ªa trabajado en la mayor¨ªa de juegos de plataformas de PlayStation que llevaban una mascota o personaje carism¨¢tico como principal bandera: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Jack & Daxter¡
¡°Pensaba mucho en Spyro y Crash al crear Knack¡±, reconoc¨ªa Cerny en la ma?ana del pasado jueves en un evento en el que se nos present¨® una versi¨®n muy avanzada de Knack 2. No fue lo ¨²nico que reconoci¨®, admitiendo tambi¨¦n que la reacci¨®n al primer Knack fue ¡°mixta¡±. Uno de los juegos con los que PS4 quer¨ªa venderse al p¨²blico no consigui¨® en la cr¨ªtica puntuaciones m¨¢s all¨¢ del notable; en Metacritic, la media num¨¦rica -que quiz¨¢ no signifique demasiado para muchos jugadores pero influye sin lugar a dudas en las ventas- es un 54.
Con Knack 2 el pluriempleado director del t¨ªtulo quiere redimirse. Lanzar un juego que sin lugar a dudas est¨¦ ¡°centrado en la diversi¨®n¡±, como nos ha repetido una y otra vez, y que llegue tanto a los nost¨¢lgicos que crecieron con Crash o Spyro como a las familias; a que los hermanos jueguen juntos, a que padres jueguen con sus hijos y que cualquier amigo pueda encender el mando en cualquier momento y pasar un buen rato junto a otro. El cooperativo, a?adido en la primera parte al final del desarrollo, es la pieza (je) con m¨¢s importancia de esta secuela.
Pero antes de meternos en detalle, ?qu¨¦ es Knack? Con los t¨ªtulos cl¨¢sicos que hemos mencionado al principio, es f¨¢cil tener una idea de las bases: una aventura tridimensional de acci¨®n con alg¨²n puzle y alguna zona de plataformas de manera espor¨¢dica. Es, tambi¨¦n, una aventura protagonizada por un robot que puede disminuir y aumentar su tama?o al estar formado por piezas, con las posibilidades f¨¢cilmente imaginables que esto puede traer a nivel de dise?o. Pues bien, el primer cambio en esta secuela es la alteraci¨®n de la importancia de los factores. Sigue habiendo combates, s¨ª, pero estaremos m¨¢s tiempo saltando y resolviendo sencillos puzles que pulsando el bot¨®n cuadrado como si no hubiera ma?ana; incluso conduciremos un tanque, por mencionar alguna variaci¨®n en las mec¨¢nicas.
Volvamos por un momento al cooperativo y a ese concepto de lo familiar. Los tres niveles que pudimos jugar los completamos jugando junto a uno de nuestros compa?eros, y es f¨¢cil ver por qu¨¦ han querido centrarse en el jugar codo con codo. Todo se hace m¨¢s divertido al acompa?ar a un amigo por los niveles (m¨¢s detallados que en la anterior entrega pero a¨²n distantes de aprovechar las capacidades t¨¦cnicas de la m¨¢quina) y sus plataformas, y hay ayudas para que ninguno de los dos jugadores se queden atr¨¢s: un jugador se puede teletransportar hasta su compa?ero en cualquier momento tan solo pulsando un bot¨®n, algo que puede hacer las cosas bastante f¨¢ciles en los primeros niveles. La dificultad es algo que preocupa a Cerny. En un momento de la presentaci¨®n, pregunt¨® qui¨¦n estaba jugando al remaster de Crash Bandicoot y si se sent¨ªa frustrado por lo alejados que est¨¢n los puntos de control. A pesar de no obtener respuesta, explic¨® que en Knack 2 habr¨¢ checkpoints constantemente, lo que evitar¨¢ tener que repetir un nivel casi al completo por un fallo cerca del final.
A lo largo de esas fases de plataformas tuvimos que colaborar con nuestro compa?ero en alg¨²n que otro puzle, una situaci¨®n que no tenemos muy clara c¨®mo se resolver¨¢ jugando de manera individual. Por ejemplo: para alcanzar una zona alta un jugador ten¨ªa que situarse sobre un ascensor y otro, accionar una palanca en otra parte de la estancia, teletransport¨¢ndose hacia el primero una vez hab¨ªa llegado a su destino. La mayor¨ªa de los puzles se resuelven con palancas, pulsadores o usando la habilidad de aumentar o disminuir el tama?o del protagonista. Sin embargo, lo que hemos visto en estos primeros niveles se nos antoja no ya f¨¢cil, sino poco desarrollado. Pensemos en un plataformas de Mario, o en los Donkey Kong de Retro Studios: introducen una mec¨¢nica que ense?an sencillamente al jugador, y poco a poco la van haciendo m¨¢s compleja, mezcl¨¢ndola con otras y finalmente, desech¨¢ndola o no us¨¢ndola hasta un tiempo despu¨¦s. En Knack 2, el siguiente puzle que apareci¨® tras el mencionado ascensor fue otro ascensor, sin cambio alguno. Y al siguiente nivel, ah¨ª estaba de nuevo, sin introducir ning¨²n elemento que nos hiciera quebrarnos la cabeza un poco m¨¢s.
La otra pieza que completa la combinaci¨®n de plataformas y puzles, el combate, se muestra muy evolucionada respecto a la anterior entrega, introduciendo movimientos y ataques mucho m¨¢s complejos, combos, parrys y otras habilidades, lo que conlleva tener que usar muchos m¨¢s botones del mando y combinaciones de los mismos. Knack ahora puede alargar los brazos para hacer agarres a los enemigos, que nos los podemos encontrar en medio del camino o en zonas m¨¢s similares a una arena que, poni¨¦ndose en una perspectiva casi cenital y haci¨¦ndonos esquivar constantemente ataques, proyectiles y otros efectos de los enemigos, nos hacen pensar en un "bullet-hell" algo calmado.
Adem¨¢s de los nuevos comandos, el protagonista cuenta ahora con un ¨¢rbol de habilidades: conforme abrimos cajas de energ¨ªa y derrotamos enemigos podremos comprar nuevos movimientos o habilidades hasta un total de 35. A todo ello hay que sumar dos elementos que podemos encontrar en el escenario. Por un lado hay gemas en el escenario que otorgan invulnerabilidad y que pueden hacer el combate m¨¢s f¨¢cil de lo que deber¨ªa en los primeros niveles. Por el otro, Knack ahora puede coger materiales especiales y usar sus habilidades elementales: el hielo lo convertir¨¢ en un Yeti que puede congelar a sus enemigos y el metal lo convertir¨¢, bueno, en una mole met¨¢lica.
Pero probablemente las mejoras en el combate que m¨¢s se noten sean las propiciadas por el cooperativo, a priori dif¨ªciles de dominar y de usar correctamente pero efectivas. Cerny contaba una an¨¦cdota: la mayor¨ªa de hermanos que jugaban juntos a Knack acababan peg¨¢ndose entre ellos en el juego. ¡°?Usemos eso!¡±, pens¨®. Si ahora pegas fuerte a tu compa?ero, este sale volando y hace mucho da?o a los enemigos contra los que caiga. Si le pegas pu?etazos r¨¢pidamente, esparcir¨¢s sus trozos por el escenario haciendo da?o a los adversarios. Sin embargo, no nos hemos visto en la necesidad de aprovechar estas habilidades para completar los primeros niveles y quiz¨¢ su uso, as¨ª como la propia dificultad del juego, se encuentre en los 143 retos que habr¨¢, como completar un nivel sin morir, hacerlo en cierto tiempo limitado¡
Knack 2 quiere aportar variedad a una base jugable que, en su estreno, era repetitiva. Y lo hace, adem¨¢s de por la mezcla de g¨¦neros que hace, introduciendo ciertas fases disruptivas, como una en la que manejamos un tanque (en cooperativo, uno se encarga de moverse y embestir mientras el otro apunta y dispara). Si bien consigue su objetivo de ¡°juega algo distinto durante unos minutos¡±, se percib¨ªa plana y poco pensada a nivel de dise?o, de c¨®mo y d¨®nde est¨¢n colocados los enemigos o de d¨®nde deber¨ªa ir tal o cu¨¢l obst¨¢culo; eso s¨ª, es la ¨²nica de estas fases donde controlamos veh¨ªculos que hemos podido jugar.
Por otro lado, no parece que vayan a tener demasiado tiempo para pulir esos detalles de un t¨ªtulo que, pese a los fallos que hemos suscrito a lo largo del texto y pese a que a¨²n no hemos podido profundizar demasiado en ¨¦l, nos ha divertido y nos ha tenido con ganas de avanzar continuamente durante estas primeras tres fases. Probablemente en esto influya tambi¨¦n un guion escrito (y representado con doblaje al castellano), adem¨¢s de por el propio Cerny que ya se encarg¨® de la parte argumental del primer t¨ªtulo, por Marianne Krawczyk, responsable de la trilog¨ªa God of War o Shank.
El pr¨®ximo 6 de septiembre, cuando el t¨ªtulo salga en PS4 y PS4 Pro (donde funcionar¨¢ a 1080p y 60fps o 4K con resoluci¨®n variable), veremos en m¨¢s profundidad si Knack 2 repite algunos de los fallos del pasado o, por el contrario, consigue encajar correctamente todas sus piezas (y no solo las del robot protagonista).
- Acci¨®n
- Aventura
Knack 2, desarrollado por Sony Japan Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4, es la secuela de la aventura de acci¨®n Knack, ahora con nuevos movimientos, escenarios m¨¢s complejos y un divertido modo cooperativo. Reduce tu tama?o para atravesar estrechos pasadizos, cu¨¦late por diminutas entradas y esquiva los ataques de los enemigos, o haz que Knack aumente de tama?o y convi¨¦rtete en un colosal golem capaz de aplastar a tus enemigos. Utiliza m¨¢s de 20 movimientos diferentes, desde deslumbrantes patadas y pu?etazos hasta devastadores golpes con el cuerpo y agarrones a distancia.