Sin embargo, Final Fantasy XII fue un producto hecho con los mimbres adecuados, en la tradici¨®n legendaria de la visi¨®n que Sakaguchi y aquel peque?o equipo de personas concibi¨® en 1987 como la base de lo que terminar¨ªa siendo una de las mejores licencias de la historia de los videojuegos a nivel cualitativo, de ventas y relevancia medi¨¢tica. Pero como en todo proceso creativo , hubo cosas que alteraron lo que iba a ser en un principio, afectando dram¨¢ticamente a la obra lanzada en 2006 en Jap¨®n y EEUU, y que hasta principios de 2007 no llegar¨ªa a las tiendas espa?olas. Uno de sus directores, Yasumi Matsuno , cay¨® enfermo en mitad del proceso de producci¨®n y tuvo que ser reemplazado. Esto fue un duro golpe no s¨®lo para el equipo sino para el propio Sakaguchi, que admiti¨® su decepci¨®n y asegur¨® que no jugar¨ªa al t¨ªtulo m¨¢s all¨¢ de los primeros compases. Hiroyuki Ito , director de Final Fantasy IX, era el segundo nombre asociado al cr¨¦dito de realizaci¨®n y a ¨¦l se le sum¨® Hiroshi Minagawa, director de arte de gran parte de los t¨ªtulos de la Ivalice Alliance , que inclu¨ªa Vagrant Story y Final Fantasy Tactics . Es decir, que qued¨® en manos de dos personas suficientemente capaces de sacar adelante el juego pese notarse, en cierto momento del t¨ªtulo, el cambio de perspectiva.Final Fantasy XII fue un gran ¨¦xito, vendiendo m¨¢s de cinco millones de unidades , pero la publicitada baja de Matsuno se us¨® como arma arrojadiza para atacar ciertos elementos del t¨ªtulo y con los a?os pareciera que su posici¨®n en la historia de la franquicia haya ca¨ªdo con el paso del tiempo, uno que s¨ª ha servido para reivindicar el cuestionado en su ¨¦poca Final Fantasy IX o para alzar a FFX al ranking popular de la serie. Quiz¨¢ por esto Square Enix decidi¨® que ten¨ªa que hacer algo y lanz¨® en Jap¨®n una revisi¨®n del t¨ªtulo que sustitu¨ªa a los habituales International Version que tuvieron FFVII o FFX, entre otros. Se llam¨® International Zodiac Job System y Hiroyuki Ito asumi¨® toda la responsabilidad del t¨ªtulo. Esa versi¨®n, la m¨¢s compleja y equilibrada hasta la fecha de FF12, nos llega por fin a Espa?a tras m¨¢s de diez a?os.The Zodiac Age Bajo este nombre recibimos por fin la versi¨®n definitiva Final Fantasy XII, una remasterizaci¨®n ejemplar del cl¨¢sico de PlayStation 2 que es una oportunidad perfecta para todos los aficionados de experimentar la versi¨®n definitiva dise?ada por Hiroyuki Ito, con mucho m¨¢s ¨¦nfasis en la estrategia y el desarrollo de los personajes. Por supuesto, esta International Zodiac Job System ahondaba en los cambios a nivel jugable y estructural, no as¨ª en la historia, por lo que los que jugamos a FFXII en su momento no vamos a encontrar grandes cambios en la trama liderada por Vaan, Ashe y el resto del sexteto de protagonistas del t¨ªtulo. As¨ª, asistimos a una trama que cobra m¨¢s sentido ahora que antes, si cabe, en un momento en el que la ficci¨®n medieval como Juego de Tronos est¨¢ instaurada en el mainstream y que aqu¨ª se ve reforzado, como broche de oro a un estilo narrativo heredado del resto de la obra de Yasumi Matsuno. Es cierto, a t¨ªtulo personal, que los personajes me resultan mucho m¨¢s tridimensionales ahora que anta?o. No porque haya cambios, pero quiz¨¢ s¨ª porque la evoluci¨®n de la franquicia en sus ¨²ltimas entregas numeradas ayuda a que volver a esos avatares cl¨¢sicos, y al mismo tiempo tan at¨ªpicos del JRPG medio, tenga m¨¢s entereza. Tambi¨¦n porque su trama es m¨¢s compleja y profunda de lo que parece y la edad siempre es un grado, pero es un valor personal y que para nada contabilizar¨ªa como tal en un intento de an¨¢lisis objetivo. Dicho esto, lo que se puede decir es que aguanta muy bien, esa mezcla de aventura larger than life de sue?os inalcanzables, con personajes sacados de space opera como Star Wars con toda su iconograf¨ªa adaptada a un contexto fant¨¢stico medieval, con elementos futuristas cercanos al steampunk. Quedando claro que el entramado narrativo se mantiene intacto en The Zodiac Age , ser¨ªa de recibo hablar de cu¨¢les son las novedades y por qu¨¦ ser¨ªa recomendable rejugarlo para entender c¨®mo aquel proyecto parcialmente truncado merec¨ªa una segunda oportunidad. El Zodiac Job System al que se refer¨ªa el nombre nip¨®n de la segunda versi¨®n japonesa alud¨ªa al cambio completo del sistema de trabajos, jobs o clases, de los personajes. Ahora hab¨ªa doce, una por cada signo zodiacal, y tras elegir lo deseado cerraba la opci¨®n de hacer crecer a nuestro h¨¦roe. Esto obligaba a pensar en equipos compatibles, en c¨®mo cubrir huecos para poder avanzar en el juego. As¨ª, un equipo con un mago blanco, un mago rojo y un monje tendr¨ªa pocas opciones contra un enemigo tanque, con mucha vida y defensa, por poner un ejemplo al azar. Esta especializaci¨®n se mantiene en The Zodiac Age, y bendita sea. Los combates han sido redefinidos en lo que respecta a pulir la IA de enemigos, todo es m¨¢s org¨¢nico y balanceado, los gambits , que para los que no jugasteis al original permiten automatizar acciones de nuestros personajes, son m¨¢s espec¨ªficos y detallados. ?C¨®mo funcionan? Imaginad que tenemos a un mago blanco con la magia cura, y queremos que cada vez que un personaje del grupo tenga menos de un 10% de vida, ¨¦ste le cure: pues as¨ª, ¨®rdenes muy b¨¢sicas, pero que se convierten en algo muy complejo cuando tenemos m¨²ltiples opciones con las que jugar. Esto fue muy criticado anta?o, llegando a usarse el argumento de que Final Fantasy XII era un juego tan f¨¢cil que pod¨ªa programarse para que jugase por si solo. Bueno, esto no es as¨ª, en absoluto. La estrategia primero, la ejecuci¨®n viene despu¨¦s. Tambi¨¦n se ha a?adido (ya de base en la versi¨®n internacional nipona de 2007, eso s¨ª) el modo desaf¨ªo , en el que tocar¨¢ enfrentarse a m¨²ltiples enemigos mientras obtenemos recompensas. Y por supuesto hay m¨¢s cambios y mejoras, que se refieren no s¨®lo a las batallas y su ritmo como a la propia facilidad de manejo del t¨ªtulo: un modo turbo que ampl¨ªa x2 o x4 la movilidad por los escenarios y ciudades, la opci¨®n de superponer el mapa con L3 para tener un control m¨¢s amplio de hacia d¨®nde nos dirigimos, algo importante cuando los escenarios son considerablemente amplios, mejoras y arreglos en su excelente banda sonora y el doblaje al japon¨¦s e ingl¨¦s (con opci¨®n eso s¨ª de elegir el arrangement original, para los puristas), y qu¨¦ decir del apartado visual. Final Fantasy XII fue uno de los juegos que m¨¢s provecho sac¨® de PlayStation 2, y se podr¨ªa decir de hecho de forma objetiva que conform¨® junto a Metal Gear Solid 3 o Shadow of the Colossus el tr¨ªo de los juegos m¨¢s espectaculares, robustos y t¨¦cnicamente avanzados del sistema. Eso sin estar libre de problemas, como popping exagerado en las ciudades y otro tipo de lindezas que por aquel entonces parec¨ªan quedar en segundo plano en pos de disfrutar de lo verdaderamente importante. El tema es que todo esto ya no existe: los tiempos de carga se han reducido dr¨¢sticamente (siguen existiendo entre cambios de zonas, eso s¨ª) y mover al personaje por las ciudades, repletas de personajes, es un verdadero lujo. Todo corre a 30fps, eso s¨ª. Cualquier persona que juegue ahora por primera vez al t¨ªtulo no podr¨¢ llegar a creerse, del todo, que esto estuviera tal que as¨ª en una PS2.