Retro Studios: el brazo americano de Nintendo
La compa?赤a tejana fue una de las ausencias destacadas del E3, pero su nombre no dej車 de sonar por ello. Rememoramos su trayectoria para paliar la espera.
Parec赤a que ya tocaba. Pasados tres a?os desde el lanzamiento de Tropical Freeze, y con Switch enfrent芍ndose a un E3 vital para perfilar su cat芍logo a corto-medio plazo, no sonaba descabellado esperar un teaser de lo nuevo de Retro Studios. Pero volvi車 a faltar a la cita. Fue una decepci車n aliviada por el anuncio de Metroid Prime 4, que correr芍 a cargo de otro equipo, pero decepci車n al fin y al cabo. Ya fuese dando vida a las aventuras de Samus Aran o a las de Donkey Kong, Retro Studios se ha convertido en una marca en s赤 misma desde su debut en GameCube. Una garant赤a de calidad que le sirve incluso para trascender a las sagas que desarrolla en cada momento. Claro que no siempre fue as赤. El camino para alcanzar tal pedigr赤 ha sido uno de los m芍s duros, y por momentos extravagantes que hemos visto en el mundillo. As赤 que vamos a aprovechar esta pausa forzada y revisitar la trayectoria de un estudio que, contra todo pron車stico, aprendi車 a replicar la magia de Nintendo en pleno Texas.
Haciendo las Am谷ricas
Aunque parezca el lugar adecuado para empezar, el germen de esta historia no reside tanto en la fundaci車n de Retro Studios per s谷 como en la generaci車n 32-bits y sus consecuencias para Nintendo. Tras dos generaciones de dominio en el mercado consolero con NES y SNES, en Nintendo 64 vieron huir casi todo el apoyo third party, que se desplaz車 en masa hacia PlayStation debido al formato CD (m芍s barato y espacioso), as赤 como la mayor flexibilidad en las directrices impuestas por Sony. Sin el respaldo de antiguos aliados como Capcom, Konami, Namco o Square, la cantidad de t赤tulos cay車, y con ellos el n迆mero de usuarios, que prefirieron jugar con el nuevo chico guay que hab赤a llegado al barrio. La parte positiva para Nintendo, a pesar del golpe, fue la capacidad para mantener una base todav赤a muy s車lida en Norteam谷rica, donde N64 consigui車 alzarse por encima de los 20 millones de consolas vendidas. Esto provoc車 una reacci車n clara en la compa?赤a nipona, que mir車 fuera de su pa赤s natal con m芍s atenci車n que nunca para promocionar colaboraciones que paliaran de alg迆n modo la huida de thirds y mantuviesen el inter谷s del p迆blico occidental.
Entre 1998 y 2000, en plena gestaci車n de GameCube, Nintendo asegur車 una serie de tratos para nutrir la nueva consola con juegos m芍s variados que los que pod赤a cubrir la factor赤a EAD por su cuenta. Mario y Zelda nunca dejar赤an de ser los principales reclamos, y Rare segu赤a al pie del ca?車n, transformando el cancelado Dinosaur Planet de N64 en Star Fox Adventures (ir車nicamente, 迆ltimo juego del estudio brit芍nico antes de la compra por parte de Microsoft). Pero hac赤a falta algo m芍s para dar empaque al cat芍logo y se pusieron en marcha otros proyectos como el NBA Courtside 2002 de Left Field, el Star Wars: Rogue Leader de Factor 5, el Eternal Darkness de Silicon Knights (tambi谷n desplazado desde N64) o el Wave Race: Blue Storm de Nintendo Software Technology, primer estudio first creado en suelo americano. Fue justo durante esta aproximaci車n a Occidente donde la historia de Nintendo se cruz車 con la de Jeff Spangenberg: fundador de Iguana Entertainment, uno de los estudios que m芍s aportaciones hiciera a la librer赤a de N64 (a destacar, la saga?Turok), Spangenberg hab赤a acabado por las malas con Acclaim despu谷s de venderle sus acciones y decidi車 formar otro equipo desde cero. Hablamos, por supuesto, de Retro Studios.
Los duros inicios: el que mucho abarca...
La intenci車n de Spangenberg era hacer de Retro Studios el equivalente americano de Rare, idea que convenci車 a Nintendo lo suficiente como para invertir una importante suma en sus instalaciones. Oficinas, equipo para captura de movimientos, estudio de grabaci車n... La compa?赤a dispuso todo lo necesario, y en los siguientes meses se empez車 a formar un ※dream team§ de desarrolladores. El estudio creci車, y los miembros se fueron repartiendo por una serie de proyectos diferentes. A fin de cuentas, una de las principales se?as de Rare era no s車lo hacer buenos juegos, sino saltar entre g谷neros como plataformas, FPS o carreras sin dejar de ofrecer un nivel alto en todos ello. Para no quedarse atr芍s, Retro Studios se embarc車 de forma simult芍nea en un RPG (Raven Blade), una aventura de acci車n (llamada literalmente Action-Adventure en la fase de prototipo), un juego de combate con veh赤culos con reminiscencias a Twisted Metal (Thunder Rally) e incluso uno de f迆tbol americano (NFL Retro Football), que se propuso combinar con el universo Mario, pero sigui車 un camino m芍s tradicional dada la prioridad de Nintendo por atraer al mercado adulto.
De todos ellos Action-Adventure fue el que menos evolucion車, aunque el concepto llam車 la atenci車n de Miyamoto: quiz芍 fue porque la intenci車n de desarrollar una aventura con mujeres cazarrecompenas y aliens les encendi車 la bombilla, o porque no ten赤an alternativa mejor tras dejar pasar la generaci車n 32-bits sin entrega nueva, pero en 2000 Nintendo sorprendi車 a Retro Studios con la licencia Metroid. Naturalmente, Action-Adventure se apart車 a un lado para trabajar de inmediato en el juego y preparar un teaser para el SpaceWorld. Por desgracia, a pesar de esa confianza, las cosas no funcionaban bien en el seno de Retro, y los problemas empezaron a multiplicarse. Al exceso de ambici車n llevando cuatro desarrollos se sum車 una mala gesti車n, con trabajadores dedicando demasiadas horas a sus proyectos y ausencias frecuentes de Spangenberg en labores de supervisi車n. Los plazos no se cumpl赤an y la comunicaci車n fallaba, as赤 que entre 2000 y 2001 Nintendo opt車 por cancelar NFL Retro Football, Thunder Rally y Raven Blade para que al menos Metroid saliese adelante.
El que a?os atr芍s aspiraba a ser un estudio de ensue?o se hab赤a convertido en un lugar de trabajo conflictivo, con c芍maras de vigilancia, salidas continuas de personal, e incluso historias tan disparatadas como ejecutivos huyendo con fondos de la compa?赤a, empleados llevando webs pornogr芍ficas desde sus ordenadores y Jeff Spangenberg apareciendo en fotos de juergas nocturnas. Viendo el desmadre, Nintendo decidi車 cortar por lo sano y comprar las acciones de Spangenberg, convirtiendo a Retro Studios en equipo first party. El vicepresidente, Steve Barcia, tom車 el mando de forma temporal meses antes del lanzamiento de Metroid Prime, pero m芍s tarde ser赤a reemplazado por Michael Kelbaugh. Empleado de largo recorrido en Nintendo Am谷rica, Kelbaugh se encarg車 de agilizar las relaciones con la sede central, en particular la divisi車n SPD3 dirigida por Kensuke Tanabe, y ayudar a convertir el estudio tejano en lo que es hoy d赤a: una prolongaci車n natural de Nintendo.
Obra maestra por sorpresa: la llegada de Prime
A todo lo que se coc赤a entre bastidores, que no era poco, tambi谷n hay que sumar la pol谷mica que rode車 a Metroid Prime en el frente externo. En una 谷poca donde internet ten赤a menos tr芍fico e ※insiders§ dispuestos a publicar las miserias de un desarrollo tan accidentado, los mayores motivos de preocupaci車n de los fans eran que Metroid estuviese en manos de un estudio novato americano y, por encima, se intentase convertir en un First Person Shooter. Pocos sab赤an que la idea hab赤a venido del propio Miyamoto, que ya en tiempos de Ocarina of Time se planteara hacer lo mismo con Zelda y era consciente de los problemas que pod赤a crear la c芍mara en un juego de acci車n en tercera persona (Rare y su Jet Force Gemini dieran buena muestra de ello). Pero a pesar del cambio de perspectiva, y de contar con empleados experimentados en shooters (a迆n hab赤a antiguos miembros de Iguana e Id Software entre sus filas), Retro decidi車 mantener el juego como una aventura con fuerte 谷nfasis en la exploraci車n, acu?ando el t谷rmino ※First Person Adventure§ en el proceso.
Las dudas sobre c車mo podr赤a salir este experimento les acompa?aron hasta el lanzamiento americano (noviembre de 2002), pero ni una semana m芍s: cr赤tica y p迆blico fueron pr芍cticamente un芍nimes y recibieron a Metroid Prime entre alabanzas, convirti谷ndolo en uno de los juegos mejor valorados de la historia de Nintendo. ?Las claves del 谷xito? Para empezar, s赤 era una aventura con todas las letras. Los tiroteos ten赤an un papel importante, aunque se resolvieron introduciendo un centrado que permit赤a pivotar en torno a los enemigos al estilo Zelda, causando as赤 que el movimiento y elecci車n del arma fuesen m芍s importantes que el apuntado o la gesti車n de munici車n (ilimitada salvo por los misiles). La frecuencia de uso tambi谷n fue bien medida y, al igual que en los Metroid cl芍sicos, funcionaban como complemento, y no sustitutivo de la exploraci車n. El planeta Tallon IV estaba lleno de peligros, desde peque?as criaturas que lanzaban espinas a nuestro paso, hasta los tan agresivos como inteligentes Piratas Espaciales. Pero m芍s all芍 de algunas emboscadas y los jefes, el desaf赤o real era orientarse y dar con los 赤tems que abr赤an el acceso a nuevas zonas o mejoraban nuestra maniobrabilidad (como el doble salto o el rayo enganche).
La morfosfera (habilidad para convertirse en bola) tambi谷n fue adaptada a las tres dimensiones y permit赤a, adem芍s de colarnos por peque?as rendijas, adherirnos a ra赤les en paredes y techos o acelerar en superficies curvadas para crear una inercia que nos propulsase hacia arriba. El dise?o de niveles era lo suficientemente complejo como para que necesit芍semos recurrir al pr芍ctico mapa 3D, y las regiones se conectaban a trav谷s de varios puntos, provocando que a menudo hubiese m芍s de una ruta disponible hacia un mismo objetivo. Si bien hab赤a una secuencia b芍sica, el itinerario de 赤tems requeridos para abrirse camino hacia el jefe final, estas ramificaciones y las mejoras opcionales alentaban la exploraci車n en un mundo que nos ganaba por los peque?os detalles. Entrar en el casco de Samus y ver Tallon a trav谷s sus ojos elevaba la experiencia gracias a multitud de efectos como gotas de agua desliz芍ndose por el cristal en medio de una lluvia, las interferencias electromagn谷ticas de la interfaz (integrada en el traje), el vaho que empa?aba la pantalla al atravesar zonas calientes o el reflejo de nuestra protagonista en caso de explosi車n cercana.
El mimo con el que se construy車 el mundo y esta clase de interacciones era algo fuera de lo normal, e incluso sorprende ahora al volver tras casi 15 a?os. Sobre todo porque no se limita a la faceta est谷tica: como parte del casco tambi谷n se introdujeron visores especiales con los que detectar enemigos en la oscuridad o diferentes dimensiones (percibiendo de paso el esqueleto de la propia Samus dentro de su ca?車n). Aunque sin duda el visor estrella fue el de escaneo, ya que permit赤a analizar casi cualquier ser vivo (o muerto), maquinarias y estructuras relevantes para recabar datos. Con frecuencia chivaba puntos d谷biles o soluciones a puzles, pero tambi谷n enriquec赤a el trasfondo de Tallon con curiosidades sobre su ecosistema, el pasado de los Chozo que lo habitaran anta?o, e incluso aspectos de la trama presente, dotando al juego de carga narrativa sin interrumpir la exploraci車n con secuencias. Una soluci車n ideal para preservar ese esp赤ritu de inmersi車n y aislamiento que hicieron de Prime un Metroid soberbio (puntos extra por la portentosa banda sonora compuesta por Kenji Yamamoto desde Jap車n), as赤 como una perfecta carta de presentaci車n para Retro Studios.
Metroid Prime 2: Explorando el reverso tenebroso
Aunque el final desbloqueable al conseguir todos los objetos era un ※cliffhanger§ en toda regla (una mano similar a la de Samus brotaba de un charco en la sala la batalla final), lo cierto es que la secuela a迆n no estaba planeada cuando se lanz車 Metroid Prime. Fue la satisfacci車n con el resultado y, sobre todo, la buena recepci車n (pronto se convirti車 en uno de los juegos m芍s vendidos de GameCube), lo que llev車 a Nintendo y a Retro a seguir adelante con la saga. Un concepto temprano de finales de 2002 que sali車 a la luz hace pocos a?os (Metroid 1.5) propon赤a una aventura m芍s original y de menor escala en la que Samus explorar赤a una nave gobernada por una inteligencia artificial con personalidad m迆ltiple. Sin embargo, la idea se acab車 descartando en favor de lo que hoy conocemos como Echoes. Lanzado en noviembre de 2004, justo dos a?os despu谷s del original, Prime 2 fue una continuaci車n m芍s tradicional que retom車 el planteamiento de Prime para luego ampliarlo en varias direcciones. Retro ten赤a una base demasiado buena como para no aprovecharla, pero tampoco se durmi車 en los laureles y construy車 un juego todav赤a m芍s complejo.
La principal baza de Prime 2, m芍s all芍 de seguir la estela de uno de los mejores juegos de su generaci車n, fue la forma en la que sac車 partido la dualidad entre luz y oscuridad. La misteriosa mano del final de Prime evolucion車 para convertirse en Samus Oscura, una r谷plica siniestra de la hero赤na que encontr芍bamos al poco de aterrizar en ?ter. Este planeta, de mayor tama?o que Tallon IV, era el escenario de una rivalidad simple en su planteamiento (el manido bien contra mal), pero efectiva por ligar de forma tan directa a Samus y su archienemiga (su existencia misma se deb赤a a los eventos del anterior juego) y dar pie a un villano diferente a cl芍sicos de la saga como Mother Brain, Ridley o Braid. Samus Oscura en seguida se convirti車 en uno de los enemigos m芍s emblem芍ticos de Metroid, y eso que apenas era una peque?a porci車n de un juego que exploraba con mayor profundidad el enfrentamiento luz-oscuridad dentro de su propio mundo: al igual que Samus, ?ter tambi谷n ten赤a una versi車n siniestra, y s車lo superando sus desaf赤os podr赤amos salvar al lado de la luz.
Con vistas a reforzar esto, Retro rompi車 parcialmente el aislamiento e introdujo a U-Mos, un centinela de la raza nativa de ?ter que nos guiaba para evitar el exterminio de su pueblo. Un papel reducido, pero significativo en una saga que durante a?os prescindiera del contacto directo con personajes amistosos con el fin de enfatizar la soledad de Samus. Claro que pr芍cticamente aqu赤 se acababan las concesiones: una vez en terreno hostil, la toxicidad de la atm車sfera bajaba constantemente nuestra vida, oblig芍ndonos a buscar refugio en zonas seguras, mejorar lo antes posible la capacidad vital para minimizar el riesgo o dar con otros m谷todos para paliar este h芍ndicap. Aunque la idea de saltar entre versiones paralelas de un mismo mundo no era precisamente nueva (la propia Nintendo hab赤a hecho un gran trabajo con A Link to the Past en tiempos de SNES), el intrincado dise?o de niveles y el contraste de ambientaciones hicieron de ?ter un lugar peligroso e imponente. Echoes estaba claramente dedicado a los fans de Metroid Prime, as赤 que Retro no se anduvo con medias tintas y subi車 conscientemente la dificultad para que la sensaci車n de reto siguiese presente para los veteranos.
?ter dispon赤a de menos regiones que Tallon IV, pero cada una de ellas era m芍s amplia y nos forzaba a tener siempre en mente la posibilidad de que la soluci車n de un puzle o el mero avance estuviese en otro plano. Los jefes tambi谷n subieron el nivel, con algunos casos destacables por su resistencia, las condiciones del escenario o mutaciones en pleno combate. Retro incluso introdujo un peque?o elemento de gesti車n con la munici車n m芍s all芍 de los misiles, de nuevo a juego con el tema de luz-oscuridad, aunque tampoco tuvo demasiado impacto m芍s all芍 de algunas situaciones puntuales. Es algo parecido al multijugador, integrado por primera vez en un Metroid, pero anecd車tico dada la escasez de opciones, el sistema de combate m芍s planteado para aventura que para shooter, y la ausencia de online. Altibajos de un juego que quiz芍 no termin車 de alcanzar el mismo estatus que su antecesor (aunque no pocos fans lo prefieren por subir el list車n en la complejidad y crear una atm車sfera m芍s opresiva), pero que en cualquiera de los casos reafirm車 a Retro como uno de los mejores dise?adores de mundos en 3D. Metroid Prime no hab赤a sido un golpe de suerte, sino de talento.
La revoluci車n de Metroid Prime 3
Con la serie consolidada como una de las grandes de Nintendo, en los meses cercanos al estreno de Echoes los vecinos de NST empezaron a trabajar en un spin-off multijugador para NDS: Metroid Prime Hunters. Como creadores de la subsaga, en Retro los asesoraron para garantizar que los dise?os y personajes casaran con el universo Prime, aunque fue una colaboraci車n testimonial en comparaci車n con su verdadero objetivo: cerrar la trilog赤a principal del mejor modo posible. El equipo empez車 a desarrollar Metroid Prime 3 antes de saber las especificaciones de Wii, y descubrir despu谷s que el salto t谷cnico respecto a GameCube iba a ser tan peque?o no acab車 de convencer a todos. Algunos miembros pidieron a Nintendo que reconsiderase aumentar la potencia, aunque los 芍nimos cambiaron cuando tuvieron que preparar una demo de Metroid Prime 2 con el nuevo control para mostrar a la prensa a finales de 2005. Echoes se convirti車 literalmente en el primer juego en hacer uso pr芍ctico del combo Wiimote + Nunchuk en una presentaci車n de Wii (por aquel entonces todav赤a conocida como Revolution), y convenci車 al propio estudio del potencial para Corruption.
Planeado para estrenarse junto a la propia Wii a finales de 2006, Satoru Iwata, presidente de Nintendo en aquellos d赤as, recomend車 retrasar Metroid Prime 3 a agosto de 2007 tras no quedar del todo convencido con lo que ve赤a y querer algo a la altura de Twilight Princess (en desarrollo desde hac赤a m芍s tiempo). Lo que probablemente no fue mala idea, porque siendo el tercer juego del mismo molde, y sin potencia suficiente como para dar un gran salto gr芍fico a pesar del cambio de consola, el riesgo de que la repetici車n pasase factura era mayor que antes. As赤 que Retro busc車 varias formas para sortearlo. La primera, evidentemente, fue el propio control. El Wiimote permit赤a mover el cursor y la c芍mara al mismo tiempo (antes acciones independientes), agilizando el apuntado. Aunque su implementaci車n ni mucho menos se limit車 a los disparos: el estudio de paso aprovech車 para a?adir acciones como interactuar con paneles simulando el movimiento de la mano de Samus, lanzar y recoger el rayo enganche (ahora tambi谷n usado contra enemigos) o soldar circuitos con el arma.
Otro cambio importante fue pasar de la t赤pica aventura solitaria en un planeta lejano, aislado de cualquier civilizaci車n amigable, a un conflicto de mayor escala a lo largo de todo un sistema solar. La Federaci車n Gal芍ctica, habitualmente relegada a simples menciones en otros juegos de la saga, se convirti車 en una organizaci車n tangible cuyas instalaciones y naves visit芍bamos para aceptar el encargo que, como buena cazarrecompesas, Samus deber赤a resolver. Frente al breve cameo de U-Mos, esta vez encontr芍bamos a un buen pu?ado de personajes perfectamente doblados al ingl谷s, as赤 como un par de tramos en los que la intensidad escalaba para mostrarnos los efectos reales de la batallas entre la Federaci車n y los Piratas Especiales. La carga de acci車n, respaldada por el cambio en el control y el nuevo hiperestado (capacidad para canalizar Phazon y dispararlo a cambio de vida), fue claramente a m芍s, aunque a pesar de ello Corruption segu赤a siendo un Metroid y el grueso central del juego volv赤a a una exploraci車n menos ruidosa, con sus b迆squedas de 赤tems, sus puzles y sus escaneos para descubrir el trasfondo de cada uno de los planetas visitados.
El backtracking que define a todo buen metroidvania no desapareci車, aunque s赤 se aliger車 con la implementaci車n de la nave (otra novedad) como m谷todo de transporte entre los diferentes planetas o pistas de aterrizaje disponibles en cada uno de ellos. A efectos pr芍cticos relevaba a los t赤picos ascensores entre zonas, pero otorgaba una mayor flexibilidad al dejar elegir cualquier destino al que ya se hubiese accedido previamente, eliminando as赤 la necesidad de planear las rutas con la misma atenci車n que en Metroid Prime y Metroid Prime 2. Esto, unido al incremento de la acci車n, un desarrollo m芍s guionizado y una ligera bajada en la dificultad (reacci車n a ciertas quejas sobre Echoes), hicieron que Corruption no fuese quiz芍 tan bien recibido por algunos de los fans de las entregas de GameCube, aunque el juego cosech車 igualmente un 谷xito notorio tanto a nivel de cr赤tica como de ventas. Junto a Super Mario Galaxy fue el t赤tulo estrella de Wii en 2007, y cerr車 la serie Prime de forma apropiada, a?adiendo ingredientes nuevos a una f車rmula que ya empezaba a pedir descanso.
Del espacio a la selva: El regreso de Donkey Kong Country
Con la trilog赤a terminada, Retro y Nintendo no quisieron desaprovechar la ocasi車n de adaptar los dos primeros juegos al control de Wii. En octubre de 2008 salieron por separado en Jap車n, y aunque en Am谷rica y Europa tocar赤a esperar hasta mayo de 2009, su llegada vino en forma de recopilatorio que tambi谷n inclu赤a Corruption. Si bien el lanzamiento de Metroid Prime Trilogy supuso el fin de la relaci車n entre Retro y la saga (as赤 sigue siendo en vista de que Metroid Prime 4 corre a cargo de otro estudio) lo cierto es que mucho antes, a principios de 2008, el equipo ya hab赤a encontrado relevo. A ra赤z de una conversaci車n entre Tanabe y Miyamoto, que buscaba a alguien para crear un nuevo Donkey Kong Country porque EAD Tokyo estaba embarcado en el desarrollo de Mario Galaxy 2, la saga que popularizara a Rare en los noventa cruz車 el oc谷ano para caer en manos de Retro. Fue una era de transici車n, ya que al reto que supone cambiar de g谷nero hubo que sumar la salida de algunos miembros clave de la era Prime. Pero el estudio tejano trabaj車 duro durante un par de a?os y dio la sorpresa cuando lo present車 en el E3 de 2010.
Lanzado a finales de ese mismo a?o, DKC Returns se recibi車 entre asombro y dudas. Asombro porque, aunque se lanzasen varios juegos con el gorila en los a?os previos (a destacar el a menudo olvidado Jungle Beat que firmara EAD Tokyo entre Mario Sunshine y Mario Galaxy), la serie Country en particular hab赤a estado ausente desde tiempos de SNES. Y dudas por el cambio de registro para Retro Studios, que pasaba de hacer algunas de las aventuras de acci車n m芍s profundas de Nintendo a un plataformas de scroll lateral que probablemente no se enriquecer赤a tanto de su ma?a en el dise?o. Pero nada m芍s lejos de la realidad. Creado por fans confesos de la saga, Returns no pod赤a presumir de la misma riqueza en la exploraci車n de un Metroid, pero en su lugar dio una lecci車n sobre c車mo lanzar uno tras otro montones de niveles al jugador sin dejar de sorprenderlo ni ponerlo a prueba con el paso de las horas. Con bastantes m芍s fases que cualquiera de los DKC de Rare, Returns recuperaba muchas de sus ideas, melod赤as y tem芍ticas, pero las encajaba como parte de un mundo m芍s inventivo en el minuto a minuto de juego.
Al contrario que el dise?o eficiente pero cuadriculado de New Super Mario Bros Wii (lanzado el a?o anterior), Returns hac赤a de cada nivel una experiencia diferente gracias al constante uso de nuevos elementos visuales y jugables, con frecuencia introducidos y explotados en un lapso de cinco minutos para luego no volver a aparecer. Hu赤das entre los tent芍culos de un pulpo gigante, persecuciones de marabuntas de insectos, vuelos a bordo de un barril-cohete mientras esquivamos murci谷lagos gigantes, saltos entre diferentes planos de scroll mientras todo se derrumba a nuestro alrededor... Retro no s車lo constru赤a fases variadas entre s赤 y les imprim赤a su caracter赤stico mimo por los detalles, sino que muchas veces tambi谷n las convert赤a en aut谷nticas ※set pieces§ de ritmo cuidadosamente medido. Returns no era simplemente un plataformas que se limitaba a hacer sus deberes, ni un mero homenaje a una gloria pasada: era espect芍culo, y tambi谷n desaf赤o. La curva de dificultad sub赤a sin remordimientos para recordarnos la 谷poca en la que el g谷nero no se andaba con chiquitas, y alcanzaba extremos tan duros como gratificantes en las fases K, el modo espejo o las contrarreloj.
La nota m芍s cuestionable vino de la mano del mando de Wii, que aunque permit赤a jugar con o sin Nunchuk, forzaba el uso del sensor del movimiento para rodar, algo que dist車 de ser del agrado de todos. La elecci車n del rinoceronte Rambi como 迆nico animal jugable (una de las se?as de la saga en SNES, donde se iban estrenando nuevas criaturas en cada entrega), la ausencia de secciones acu芍ticas y los jefes, que no siempre manten赤an un est芍ndar tan alto como las fases normales, tambi谷n fueron otros factores que no acabaron de redondear el juego como podr赤an, aunque no evitaron que fuese muy bien recibido e incluso se convirtiese en el m芍s vendido de Retro. Con aspectos mejorables o sin ellos, el nivel con el que el estudio logr車 traer de vuelta una saga aparcada durante tantos a?os fue digno de menci車n, y su posici車n como uno de los mejores plataformas de scroll lateral modernos es dif赤cilmente rebatible. Algo bastante meritorio teniendo en cuenta que era su primer intento. Aunque no ser赤a el 迆ltimo...
Los pinitos con Mario Kart
Poco despu谷s del lanzamiento de DKC Returns, en diciembre de 2010, Retro fue contactado para asistir a EAD en Mario Kart 7. Con varios desarrollos en progreso, entre ellos Skyward Sword, la cantidad de gente disponible para ayudar en Jap車n era limitada, as赤 que se decidi車 recurrir a ellos por su experiencia creando material para el universo de Donkey Kong. La idea inicial era servirse de sus dise?os, de una forma no tan diferente a la que hiciera NST con Metroid Prime Hunters, pero al final Retro acab車 por entrar de lleno en el desarrollo y se encarg車 de crear animaciones y adaptar al nuevo motor los 16 circuitos cl芍sicos (mitad de los 32 que incluye la saga desde Mario Kart DS). Esto implic車, adem芍s de las necesarias reconstrucciones gr芍ficas en escenarios de SNES, GBA, N64 o DS, redise?ar las pistas para que hiciesen uso de mec芍nicas de estreno como correr bajo el agua y planear con alas. La colaboraci車n fue constante, y Retro incluso propuso ideas que luego EAD utilizar赤a para crear los circuitos in谷ditos, convirtiendo por primera vez a un Mario Kart en un juego tan americano como japon谷s.
Tropical Freeze: La madurez plataformera de Retro
DKC Returns hab赤a demostrado la versatilidad de Retro Studios tras a?os enfrascado en Metroid y hab赤a devuelto una de las mascotas de Nintendo a un lugar que no ocupaba desde hac赤a dos d谷cadas. Por esto, y por algunas cuentas pendientes que le quedaron al estudio a pesar de sus esfuerzos, hacer un nuevo DKC sonaba a buena idea tanto para Nintendo como para Retro. La llegada de Wii U trajo una escalada gr芍fica que no se hab赤a dado con Wii, pero partir de una f車rmula ya dominada les permiti車 empezar a dise?ar mejores niveles y nutrirlos de detalles sin necesidad de pelearse con la tecnolog赤a. Durante el E3 de 2013, Tropical Freeze fue presentado con intenci車n de estrenarse a finales de ese mismo a?o, aunque meses despu谷s sufrir赤a un breve retraso para acabar saliendo en febrero de 2014. Claro que ese no fue tanto su problema como encontrar un ambiente menos receptivo que su antecesor: esperanzados ante la idea de ver de nuevo a Metroid o alg迆n otro juego de mayor envergadura que forzase a Retro a sacar partido al hardware de Wii U como hiciera con Prime en GameCube y Corruption en Wii, la decisi車n de seguir con DKC no fue la mejor recibida por muchos seguidores.
Tampoco ayud車 que Tropical Freeze viniese precedido por plataformas como New Super Luigi U, Rayman Legends, Sonic Lost World y Mario 3D World en los meses previos, acentuando cierta falta de diversidad en una consola que estaba teniendo un arranque duro. En este clima de saturaci車n y decepci車n, el segundo DKC de Retro caus車 un impacto bastante menor a todos los niveles (publicidad, notas, ventas), aunque luego en la pr芍ctica se revelara como una obra superior. Con a?os de experiencia acumulada y el feedback de Returns, el estudio pas車 de buscar la forma de relanzar la saga sin perder la identidad por el camino, a hacerla completamente suya y elevarla hacia un lugar al que pocos estudios consiguen llegar en toda su trayectoria. En otras palabras, Tropical Freeze fue el Diddy's Kong Quest de Retro Studios. Como en el caso de Rare, empez車 por reforzar la coherencia tem芍tica del juego, aunque lo llev車 en una direcci車n completamente diferente: frente al cuento de piratas con tintes misteriosos y melanc車licos, Retro sigui車 apostando por un tono m芍s alegre, pero lo utiliz車 para pintar en su lienzo un gran viaje a trav谷s del mundo.
Arrastrados lejos de la Isla DK por los villanos de turno, el objetivo de los Kong no era rescatar a un familiar o recuperar las bananas robadas, sino embarcarse en una odisea a trav谷s de varios continentes para regresar a casa. Simple como suena, dio pie a que las regiones estuviesen m芍s diferenciadas que nunca, permitiendo perfilar de forma clara un desarrollo con tres estratos. Arriba de todo estaba el progreso de isla en isla, fuente de contraste al poder transicionar entre junglas tropicales, sabanas africanas o monta?as europeas a placer. Luego en medio estaba el progreso dentro de cada continente, que naturalmente ten赤a una serie de fases adecuadas a la tem芍tica com迆n, compartiendo elementos visuales e instrumentales, y a veces incluso ofreciendo una sensaci車n de continuidad que las encajaba de forma clara como parte de la misma geograf赤a aunque tuvi谷semos que salir al mapa entre ellas. Y por 迆ltimo, como de costumbre, estaba el desarrollo intra-nivel, que pod赤a llegar a introducir por su cuenta una, dos o m芍s mec芍nicas para desarrollarlas hacia un cl赤max antes de alcanzar el barril de meta. Tropical Freeze ten赤a algunos niveles menos que Returns, pero ven赤a m芍s cargado de ideas gracias a la forma en la que aprovech車 esta estructura.
La clase de dise?o org芍nico en el que nada flota porque s赤, y los componentes del escenario se utilizan a la vez como elementos visuales y jugables, se llev車 al siguiente nivel. El plataformeo tan pronto pod赤a tener lugar en ramas de 芍rboles que bailaban al son de la m迆sica, aspas de molino movidas por el viento o maquinaria que fabricaba helados sobre los que nos pod赤amos deslizar en plena cadena de montaje, pero el juego nunca sacrificaba la jugabilidad por el espect芍culo. Era un matrimonio a tres bandas (tambi谷n contaba con genial la banda sonora de David Wise, memorable y con implementaci車n din芍mica en muchos casos), minuciosamente construido para sorprender con su ingenio y desafiar con sus demandas. Era una base todav赤a m芍s s車lida sobre la que adem芍s se a?adieron mejores jefes, dos personajes nuevos, una selecci車n variada de niveles acu芍ticos y control sin sensor de movimiento para quien no quisiese tal cosa. Si Returns se hab赤a erigido como uno de los grandes plataformas modernos, Tropical Freeze alcanz車 una categor赤a m芍s atemporal, al menos en t谷rminos de calidad (por desgracia, no de reconocimiento). Imaginativo y pulido hasta el extremo, fue la perfecta prueba de que Retro era un estudio tan apropiado para DKC como para Metroid.
Un futuro incierto
Como dec赤amos al abrir este reportaje, tras m芍s de tres a?os de espera el E3 de 2017 parec赤a un buen momento para descubrir con qu谷 suceder芍 Retro Studios a Tropical Freeze, pero nos hemos vuelto a quedar con las ganas. Rumores hay para todos los gustos. Desde una nueva saga, hasta otro Donkey Kong, pasando por algo de velocidad como F-Zero o Diddy Kong Racing. Pero certeza, ninguna m芍s all芍 de que Metroid Prime 4 no es el elegido. Desde su fundaci車n hace ya casi 20 a?os, nunca hemos estado tanto tiempo sin saber qu谷 proyecto tienen entre manos, por lo que el silencio empieza a preocupar. Sin embargo, tampoco tenemos noticias de que nada concreto vaya mal en el seno del estudio tejano, y el pasado mes de mayo el compositor Alexander Brandon coment車 en una red social que estaba trabajando con Retro en un proyecto muy emocionante. Dado que Brandon ha participado en juegos tan variopintos como Unreal, Deus Ex, Vigilante 8 o Jazz Jackrabbit 2, el significado de esto queda a la imaginaci車n de cada uno. Lo 迆nico que podemos hacer de momento es armarnos de paciencia y esperar que todo salga bien para que alg迆n d赤a, a poder ser no muy lejano, Retro Studios nos agracie con otro de esos juegos que lo han convertido en el mejor aliado de Nintendo en occidente.
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
- Plataformas
Donkey Kong Country: Tropical Freeze, desarrollado y distribuido por Nintendo para Wii U y Switch, es un nuevo plataformas en 2D protagonizado por Donkey Kong y compa?赤a en el que deberemos enfrentarnos a unos malhumorados vikingos, todo con un aspecto gr芍fico sensacional.