Mitolog¨ªa griega: del Olimpo a los videojuegos

Muchos amantes de la cultura hel¨¦nica esperamos un comienzo similar en la epopeya videojueguil que cre¨® Santa Monica Studio y que relataba, en un potente y violento hack and slash, la dolorosa y violenta venganza de Kratos, general espartano que se vio traicionado los dioses a quienes serv¨ªa.

¡°Canta, oh, musa, la c¨®lera del Fantasma de Esparta¡±

La Antig¨¹edad, y concretamente la mitolog¨ªa griega, han servido como base para crear el lore de muchos videojuegos. Al hacer referencias a leyendas, divinidades y h¨¦roes que bien conocemos, pertenecientes a una cultura madre de nuestra civilizaci¨®n actual, estos t¨ªtulos de los que hablaremos a continuaci¨®n conectan con el jugador de una manera especial, adem¨¢s de tener un trasfondo muy rico.

God of War, con el que abrimos el presente reportaje, ha pasado a la historia como una de las sagas m¨¢s memorables, y no s¨®lo por su exaltada violencia y su dinamismo, sino por su desgarradora historia, escrita seg¨²n la estructura de la tragedia griega. Kratos es el h¨¦roe cl¨¢sico, fiel a los dioses y pasional, que se ve traicionado por ellos y es t¨ªtere de un destino al que no puede vencer. General espartano y protector de su patria, en un momento de desesperaci¨®n durante un crudo combate contra el ej¨¦rcito b¨¢rbaro, jura a Ares que ¡°si derrota a sus enemigos, le entregar¨¢ su vida¡±. As¨ª, el dios de la guerra toma la palabra y, si bien concede a su nuevo devoto su deseo, el precio que le cobrar¨¢ resultar¨¢ demasiado caro. Kratos se convertir¨¢ en una m¨¢quina de matar, para quien sesgar vidas es un acto tan involuntario como respirar, lo cual desemboca en uno de sus sucesos m¨¢s desgarradores. Durante la ceguera de su frenes¨ª b¨¦lico, Kratos termina con la vida de su esposa y su hija, lo cual marcar¨¢ el inicio de un arduo periplo de venganza contra el Olimpo que ha estado usando a su siervo como marioneta, y el descenso a la locura del mismo espartano, que viviremos a lo largo de tres entregas, junto con dos precuelas.

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El dise?o de Kratos, por su parte, recrea el lenguaje corporal propio de un actor que representa al h¨¦roe de una tragedia griega: su voz marca la pasi¨®n en cada una de las palabras que pronuncia y su cuerpo, aunque ligeramente doblegado por el dolor y la ira, se mantiene r¨ªgido y vibrante. Debe su nombre a Cratos, hijo de Zeus y personificaci¨®n de la fuerza f¨ªsica y el poder, y uno de los dioses que luch¨® en la Titanomaquia y encaden¨® a Prometeo.

En God of War vivimos la primera parte de la venganza de Kratos al mismo tiempo que conocemos su historia. El juego culmina con la derrota de Ares y el ascenso del espartano como nuevo dios de la guerra. En la segunda parte, los dioses vuelven a someter a Kratos, le despojan de sus poderes (justificando, de este modo, la curva de aprendizaje y dificultad del juego) y lo expulsan al T¨¢rtaro para torturarle con pesadillas sobre su esposa e hija. Desde all¨ª, y con la ayuda de Gaia, Kratos reinicia otro camino de venganza en el que se enfrentar¨¢, adem¨¢s de a h¨¦roes cl¨¢sicos como Teseo e ?caro, a las Hermanas del Destino (Moiras) para cambiar su pasado. Por supuesto, al final del juego Kratos recordar¨¢ la lecci¨®n, como tantos otros h¨¦roes tr¨¢gicos, de que el Destino es inevitable y deber¨¢ sacrificarse para un bien mayor. En God of War III, Kratos se enfrentar¨¢ a los dioses del Olimpo y esta guerra llevar¨¢ al planeta a su propia destrucci¨®n con la muerte de cada dios (sin Poseid¨®n, los mares engullir¨¢n la tierra; sin Hera, la misma vida deja de ser posible) hasta que Kratos encuentra una manera de redimirse y devolver la esperanza al mundo, la cual, por supuesto, se encuentra en el fondo de la Caja de Pandora, un elemento clave en esta convulsa historia.

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En las dos precuelas de la saga, Ghost of Sparta y Chains of Olympus, veremos m¨¢s trabajado el tema de la tragedia. En Ghost of Sparta conoceremos a Deimos, el hermano de Kratos, a quien los dioses secuestraron para impedir la profec¨ªa de que ¡°la destrucci¨®n del Olimpo llegar¨ªa a manos del guerrero marcado¡±. Los dioses creen que dicho guerrero es Deimos, debido a la marca de nacimiento. Sin embargo, durante el rapto, Kratos recibe una herida en el rostro al intentar proteger a su hermano, convirti¨¦ndose en el guerrero de la profec¨ªa.

En Chains of Olympus se nos muestra un Kratos que mantiene cierta fidelidad hacia los dioses y deposita su confianza en ellos, concretamente, en Pers¨¦fone, la se?ora del Inframundo, que le promete devolverle la vida a su hija Cal¨ªope si la ayuda a la diosa a liberarse de las cadenas que la ligan a Hades, con quien fue obligada a casarse. Por supuesto, Kratos se ver¨¢ traicionado por su aliada al final, y deber¨¢ rechazar a su propia felicidad para impedir un mal mayor.

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En la ¨²ltima entrega de la saga, God of War: Ascension, Kratos se enfrenta a la personificaci¨®n de la conciencia, las Furias (en este caso, figuran en el juego con su nombre romano en lugar del griego, Erinias), que buscar¨¢n su condena por los cr¨ªmenes cometidos contra los dioses y su propia familia.

God of War, adem¨¢s, nos muestra en su ambientaci¨®n un giro m¨¢s oscuro de la mitolog¨ªa y el folklore hel¨¦nicos. De por s¨ª, los mitos griegos no son un cuento de hadas dulcificado, pero Santa Monica resalta su lado m¨¢s siniestro. As¨ª, el ?caro con el que nos enfrentaremos no ser¨¢ el adolescente imprudente de las leyendas, sino un ?caro envejecido, que ha enloquecido tras su sue?o cruelmente frustrado y est¨¢ obsesionado con volar. H¨¦rcules no ser¨¢ un h¨¦roe que cree en la justicia, sino una vieja gloria que siente decepci¨®n hacia los dioses y que lucir¨¢ un cuerpo musculoso, pero tambi¨¦n decadente. Hera no estar¨¢ representada como una reina hermosa e implacable, sino como una vieja alcoh¨®lica y amarga, consumida por su relaci¨®n t¨®xica con Zeus.

T?TULOS QUE NARRAN NUEVAS VERSIONES DE MITOS CL?SICOS

En cuanto a videojuegos inspirados en la mitolog¨ªa hel¨¦nica, God of War es el primer referente que nos viene a la cabeza, tal vez por su cercan¨ªa y permanencia en el tiempo, pero no ha sido el primero. ?Qui¨¦n recuerda el emblem¨¢tico Kid Icarus? Este t¨ªtulo de NES reinvent¨® varios personajes y mitos griegos para crear una leyenda nueva en formato videojuego para todos los p¨²blicos que luc¨ªa una est¨¦tica muy colorida y adorable. El juego presenta un mundo gobernado por dos diosas, Palutena (inspirada en Palas Atena, se?ora de la sabidur¨ªa, la artesan¨ªa y la tecnolog¨ªa), diosa de la luz; y Medusa (inspirada en la m¨ªtica Gorgona), diosa de la oscuridad. Palutena decide castigar a su rival convirti¨¦ndola en un monstruo y desterr¨¢ndola al Inframundo y ¨¦sta logra liberarse y rebelarse contra la primera. Este planteamiento se basa en el mito del nacimiento de Medusa, protagonizado por los mismos personajes. En la cultura griega, Medusa era una bella joven que se acuesta con Poseid¨®n en el templo de Atenea. ?sta, enfurecida por el ultraje en su hogar, convierte a Medusa en una Gorgona, el archiconocido monstruo de serpientes con cabellos que petrificaba con la mirada.

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El protagonista de Kid Icarus es Pit, una criatura mitad ¨¢ngel y mitad demonio. Su dise?o evoca a una imagen reinventada de ?caro, el h¨¦roe con cuyas alas de cera se atrevi¨® a volar cerca del sol. Vestido con t¨²nica y sandalias de estilo heleno, laurel dorado como tiara y  unas alas angelicales la espalda. Pit deber¨¢ enfrentarse a la Medusa recuperando los tesoros que ¨¦sta ha robado: el Escudo Espejo, la Flecha de la Luz y las Alas de Pegaso. Dos de estos tres objetos hacen referencia al personaje original de Medusa: Perseo, el h¨¦roe que logr¨® derrotar a la Gorgona, lo logra gracias a un escudo pulido que le entrega Atena, y de la sangre de la Gorgona nace Pegaso, el caballo alado fruto de su relaci¨®n con Poseid¨®n. La Flecha de Luz puede ser una referencia a Apolo, dios de la belleza masculina, las artes, la profetizaci¨®n y protector del sol; representado con un arco y carcaj.

Kid Icarus, adem¨¢s de tomar varios elementos de la mitolog¨ªa griega, los mezcla con la lucha eterna del bien y el mal, representados, respectivamente, por un reino de luz y otro de oscuridad. En los mitos griegos no se da una divisi¨®n tan maniquea, ya que todos sus personajes, incluso los h¨¦roes, poseen sus luces y sombras. Los dioses se definen con virtudes y defectos humanos muy exaltados, y no existen divinidades ¡°bondadosas¡± o ¡°malignas¡± por definici¨®n. Por ejemplo, Atenea protege a los artesanos y sabios y podr¨ªa decirse que es diosa del progreso, pero vemos su lado m¨¢s celoso en mitos como el de Aracne, a quien convirti¨® en ara?a por creerse mejor tejedora que ella, o el juicio de Paris, a quien castiga en la guerra de Troya, resentida por no haberla elegido la m¨¢s bella de las diosas. Los h¨¦roes tampoco responden al arquetipo que tenemos de buenos y justos en todo momento; Ulises, pese a ser fiel a sus compa?eros, recurre en m¨¢s de una ocasi¨®n al enga?o con fines ego¨ªstas y, aunque vela por el bien de su familia, es infiel a Pen¨¦lope con mujeres que conoce durante su Odisea, como Naus¨ªcaa y Calipso.

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En 2012 lleg¨® Kid Icarus: Uprising, una secuela para Nintendo 3DS en el que Pit deber¨¢ enfrentarse a Hades, rey del Inframundo. En el juego figuran varias criaturas y personajes de la cultura griega, como la Hidra o el F¨¦nix. Tambi¨¦n toma prestadas divinidades de otras cultura, como Gaol, dios perteneciente a la mitolog¨ªa iroquesa; o crean nuevas divinidades reciclando el concepto de una original. As¨ª, inspirados en la figura de Helios, el dios sol que lleva en su carro al astro solar por el firmamento, encontramos en Kid Icarus: Uprising dos divinidades que hacen su papel: Pyro es el mismo dios del sol en s¨ª, mientras que el Auriga es la divinidad que realiza la labor de conducir el carro solar.

En 1988 lleg¨® Battle of Olympus, otro videojuego para NES en cuya historia se basa en una tragedia griega, en este caso, el mito de Orfeo y Eur¨ªdice. Orfeo era un m¨²sico enamorado de una ninfa, Eur¨ªdice, que falleci¨® al ser mordida por una serpiente mientras hu¨ªa de un cazador que intentaba violarla. Orfeo decide ir a buscar a su amada al Inframundo, y logra un pacto de confianza con Hades: Eur¨ªdice volver¨¢ al mundo de los vivos con ¨¦l, sigui¨¦ndole detr¨¢s, si ¨¦l promete no girar la vista hasta que lleguen al exterior. El m¨²sico acepta, pero su confianza flaquea durante el trayecto, con lo que pierde a su amada para siempre, y acaba muriendo consumido por la tristeza y la locura.

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En este memorable videojuego de rol de acci¨®n para NES, con la est¨¦tica pixelada y humilde de la ¨¦poca, la historia sigue la misma premisa, salvo que Eur¨ªdice se llama Helena, al igual que la c¨¦lebre reina griega. Tras la misma fat¨ªdica muerte de la joven, Hades la reclama como esposa, pero Afrodita ofrece a Orfeo la misi¨®n de ir en busca de tres ninfas que le guiar¨¢n hasta el mismo Hades, para poder enfrentarse a ¨¦l y recuperar a su amada.

A lo largo del juego, recorreremos diferentes lugares de la Grecia cl¨¢sica, como el Peloponeso, Creta o Arcadia. La fase final ser¨¢ el T¨¢rtaro, el hogar de Hades. Cabe decir que, en la cultura helena, el T¨¢rtaro era una regi¨®n del Inframundo destinada a castigar malhechores con una pena adecuada a su crimen, y no el entero reino de los muertos.

En Battle of Olympus, Orfeo se enfrentar¨¢ a c¨¦lebres monstruos como centauros, faunos o arp¨ªas, con el uso de su espada y escudo. Es una l¨¢stima que no lo hiciera con su lira, pues el h¨¦roe en el que est¨¢ inspirado ten¨ªa el poder de amansar a las bestias con la belleza de su m¨²sica, y es as¨ª como logr¨® someter a Cerbero, el perro guardi¨¢n tric¨¦falo del Hades, y ablandar el coraz¨®n de Pers¨¦fone, la reina del Inframundo.

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El final de Battle of Olympus, por su lado, es mucho m¨¢s feliz que el de la leyenda original de Orfeo. Tras las penurias pasadas para llegar al final, habr¨ªa sido poco gratificante para el jugador que Orfeo perdiera a su amor para siempre.

En el mismo a?o en el que Battle of Olympus vio la luz, surgi¨® el beat¡¯em up Altered Beast, con un trasfondo griego con m¨¢s creatividad que fidelidad. El protagonista es un centuri¨®n a quien Zeus resucita de entre los muertos con la c¨¦lebre frase ¡°RISE FROM YOUR GRAVE!¡± (¡°?LEV?NTATE DE ENTRE LOS MUERTOS!¡±) para rescatar a su hija Atenea (como si la diosa guerrera, siempre victoriosa en combate, pudiera ser raptada) de Neff, un dios-demonio y Se?or de lo Oculto creado para el videojuego y con un aspecto que recuerda al vampiro Nosferatu.

El Centuri¨®n, a lo largo del juego, se enfrentar¨¢ a muertos vivientes, s¨¢tiros y dem¨¢s monstruos demon¨ªacos. En cada fase se encontrar¨¢ a cerberos que, tras derrotarlos, dejar¨¢n caer un orbe con el que el Centuri¨®n adquirir¨¢ poderes de metamorfo; con dos orbes aumentar¨¢ su musculatura y, con el tercero, lograr¨¢ la forma final de bestia.

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La est¨¦tica del juego ser¨¢ bastante adulta y ambientada en un mundo de tinieblas en el que se mezclar¨¢n templos de estilo hel¨¦nico con elementos m¨¢s relacionados con el cristianismo, como cementerios con crucifijos. A medida que nos acerquemos a la guarida de Neff, visitaremos lugares tenebrosos como cuevas l¨²gubres y pantanos insalubres, hasta llegar a una guarida que evoca el concepto de infierno moderno, con cuerpos torturados y enroscados en perpetua agon¨ªa.

M¨¢s adelante, en 2002, los mitos griegos tuvieron gracias a Ensemble Studios y Age of Mythology, el spin-off del c¨¦lebre t¨ªtulo de estrategia Age of Empires. Aqu¨ª, escogemos una de las siguientes civilizaciones: griegos, egipcios, atlantes, chinos y n¨®rdicos. Al igual que en el t¨ªtulo madre, el jugador empieza con un asentamiento b¨¢sico, donde se entrenan aldeanos que recoger¨¢n diversos recursos (oro, alimento, madera), que podr¨¢n ser empleados para construir edificios, investigar tecnolog¨ªas y entrenar unidades, las cuales, a su vez, se utilizar¨¢n para conquistar nuevos territorios y proteger nuestro imperio. En Age of Mythology se a?ade una nueva mec¨¢nica: la del favor de los dioses. Al principio de cada partida, cada civilizaci¨®n puede adorar a un dios entre tres, de tal modo que los griegos pueden escoger entre Zeus, Poseid¨®n y Hades; mientras que los atlantes tienen tres titanes a los que adorar: Cronos, Urano y Gea. Cada deidad proporciona bonificaciones a la civilizaci¨®n y el primer poder divino. Con el avance de las edades (¨¦pocas, clasificadas en arcaica, cl¨¢sica, heroica y m¨ªtica), se obtendr¨¢n nuevas unidades, edificios y tecnolog¨ªas. Para avanzar de edad, se debe escoger a un dios menor entre dos posibilidades; cada dios mayor cuenta con una baraja de seis dioses menores para elegir, dos por edad. Cada dios menor ofrece unidades y tecnolog¨ªas m¨ªticas diferentes, adem¨¢s de un poder divino ¨²nico por cada edad.

Cabe matizar que, aunque los dioses menores en Age of Mythology figuren como tales, no se trataba precisamente de divinidades menores, sino de dioses ol¨ªmpicos como Hera, Afrodita o Ares, que en la cultura griega compart¨ªan relevancia al igual que sus cong¨¦neres Zeus, Hades o Poseid¨®n, pese a que estos gobernaran el mundo dividido en tres reinos, respectivamente, los cielos, el Inframundo y el mar.  

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En cuanto al sistema de favores divinos en Age of Mythology, no es complicado ver la inspiraci¨®n en la filosof¨ªa hel¨¦nica (aunque, en este caso, aplicado a todas las civilizaciones) en cuanto a la relaci¨®n de los humanos con los dioses. Los helenos consideraban que los dioses interced¨ªan en las vidas mortales y ¨¦stos les honraban mediantes rituales y sacrificios para obtener su favor, si bien eran conscientes de que dicho favor no se pod¨ªa forzar. Si al dios le agradaba la devoci¨®n dedicada, pod¨ªa favorecer al mortal. As¨ª, los guerreros se dedicaban a Ares para que ¨¦ste les fortaleciera en las batallas o los j¨®venes hac¨ªan ofrendas a Afrodita para que ¨¦sta les guiara en el amor. La falta de dedicaci¨®n a un dios no se consideraba ¡°castigada¡± (como sucede en la religi¨®n jud¨ªa o cristiana); sencillamente, se correspond¨ªa con la ausencia de favores de este dios. Algo similar sucede en Age of Mythology: escogemos a qu¨¦ dioses adorar y ellos interceden con favores en forma de bonificaciones y unidades especiales. No recibimos el castigo de los que no adoramos; sencillamente no tenemos acceso a sus dones.

Pocos a?os m¨¢s tarde, en 2006, THQ nos trajo Titan Quest, un videojuego de rol de acci¨®n en el que controlamos a un h¨¦roe (cuyo g¨¦nero y nombre se pod¨ªan escoger) que lucha contra diferentes criaturas mitol¨®gicas (s¨¢tiros, gorgonas, centauros, etc) mientras recorre diferentes ciudades de Grecia, Egipto y la Ruta de la Seda en los tres actos que dura el juego. La historia se sit¨²a en un momento convulso en el que los dioses han abandonado toda comunicaci¨®n con la humanidad, y monstruos mitol¨®gicos invaden la tierra. M¨¢s adelante, descubrimos que un tit¨¢n llamado Telkine (al igual que los hijos nacidos de la sangre de Urano, con aletas y cabeza de perro) ha destruido la v¨ªa de contacto de los humanos con los dioses. Por supuesto, deberemos restablecer la comunicaci¨®n mortal y divina y ahogar la rebeli¨®n de los titanes, con lo que participamos en una segunda titanomaquia, o guerra de los dioses ol¨ªmpicos contra los titanes por el dominio del mundo, en la que se considera a los primeros los ¡°buenos¡± y, a los segundos, los ¡°villanos¡±.

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En 2008 nos lleg¨® otra c¨¦lebre epopeya trasladada al formato videojuego de rol: Rise of the Argonauts, inspirada en el mito de Jas¨®n y los Argonautas, pero con algunos cambios como es habitual en las adaptaciones a videojuego de las historias cl¨¢sicas. En la leyenda original, Jas¨®n emprende la busca del vellocino de oro instado por el rey Pelias de Yolcos, que tem¨ªa ver su trono usurpado por su propio sobrino, destino que le hab¨ªa anunciado el or¨¢culo. En el juego, Jas¨®n es rey de Yolcos, junto con Alcmena, su futura esposa (que en la mitolog¨ªa griega es madre de H¨¦rcules) y, tras el asesinato de ¨¦sta, va en busca del vellocino de oro para poderla resucitar. Entonces se embarca en el Argos junto con su tripulaci¨®n, los Argonautas.

A lo largo de la aventura de b¨²squeda del vellocino, viajaremos a diferentes islas y nuestra tripulaci¨®n ir¨¢ aumentando, y entre sus miembros contaremos con algunos de los Argonautas propios del mito, como el ingeniero D¨¦dalo (que organizar¨¢ nuestro inventario), la hechicera Medea (que ejercer¨¢ de gu¨ªa espiritual), H¨¦rcules (el guerrero con mayor fuerza bruta) y la cazadora Atalanta (h¨¢bil con el arco y la alquimia). Por otro lado, se incluyen otros personajes hel¨¦nicos que, en el mito original, no formaban parte de la tripulaci¨®n, como Aquiles (armado con una lanza de doble punta) o el dios Pan (con el poder de sanaci¨®n o la invocaci¨®n del sol para quemar a los enemigos).

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En Rise of the Argonauts se mantiene, al igual que en Age of Mythology, la idea de adorar a un dios para conseguir su favor, as¨ª, en cada misi¨®n, se podr¨¢ seleccionar a una deidad de entre cuatro para que nos conceda su favor en forma de potenciador de habilidades. De este modo, Atenea mejorar¨¢ las habilidades con la lanza, Hermes mejorar¨¢ las habilidades de esgrima, Ares potenciar¨¢ las habilidades de maza y las t¨¢cticas de grupo y Apolo mejorar¨¢ nuestro escudo.

Durante este recorrido por  la historia de los videojuegos cuya creaci¨®n bebe de una fuerte inspiraci¨®n en el mundo mitol¨®gico griego, hemos visitado muchos t¨ªtulos significativos y, aunque no est¨¢n todos los que son, pues la ludoteca hel¨¦nica es harto abundante, s¨ª son todos los que est¨¢n. 

OTROS ELEMENTOS ESPIRITUALES GRIEGOS

Ya hemos mencionado c¨®mo God of War sigue la estructura de la tragedia griega, con la idea de que el destino es ineludible, o de c¨®mo en algunos t¨ªtulos como Age of Mythology o Rise of the Argonauts adoramos a un dios para conseguir su favor, que se traduce en mejoras en las habilidades (normalmente, en las de combate), pero, ?qu¨¦ hay de otros elementos propios de la espiritualidad hel¨¦nica?

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Un concepto que se ve extendido en varios t¨ªtulos, como en Dragon Age: Origins o en algunas entregas de la saga Final Fantasy, es el miasma, o c¨®mo interpretaban los helenos la suciedad espiritual causada por sucesos catastr¨®ficos como la muerte de un familiar cercano, la enfermedad o las aguas estancadas. El miasma ha sido trasladado a los videojuegos de diferentes maneras; mientras que en Dragon Age: Origins  era un hechizo que provocaba una disminuci¨®n al ataque y a la defensa, en los Final Fantasy se representa como una nube t¨®xica que corrompe el terreno. En Civilization: Beyond Earth, es una contaminaci¨®n del terreno que causa da?o a las unidades que se encuentren en ¨¦ste.

CANTA, OH MUSA, DE AQUELLOS VIDEOJUEGOS SOBRE DIOSES Y H?ROES CON LOS QUE NOS GUSTAR?A JUGAR

Actualmente hay otros folklores que inspiran videojuegos. Es el caso de Eitr, que ver¨¢ la luz en este 2017 y que est¨¢ ambientado en la cultura n¨®rdica, no tan conocida como la griega, para tristeza de muchos; o el entra?able Okami, que encuentra sus ra¨ªces en la mitolog¨ªa japonesa, la cual merecer¨ªa un reportaje propio. Por su parte, ser¨ªa interesante ver otros mitos hel¨¦nicos trasladados a las consolas, con su respectiva dosis de creatividad. ?C¨®mo ser¨ªa vivir, en un videojuego de rol, el mito de Pers¨¦fone a trav¨¦s de ¨¦sta, en el que la veamos huir de los intereses de los dioses ol¨ªmpicos? ?O un otome entre Eros y Psique? ?Por qu¨¦ no un plataformas con los doce trabajos de H¨¦rcules o un simulador de navegaci¨®n con rol de la Odisea de Ulises?

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