Nota: aunque no hay spoilers directos, este texto se ha escrito desde la perspectiva de quien conoce la experiencia del juego y habla de elementos generales narrativos del mismo. Si buscas una experiencia completamente nueva, te aconsejamos que no sigas leyendo.
Uno de los t¨ªtulos que m¨¢s ha marcado la historia de los videojuegos es Shadow of The Colossus, desarrollado por Team ICO y que lleg¨® a Europa en PlayStation 2 en 2006. Su sola menci¨®n arranca una tierna sonrisa en muchos jugadores y no es para menos. Una epopeya de delicada y poderosa belleza audiovisual (que exprim¨ªa al m¨¢ximo la potencia de la consola) y que ofrec¨ªa en su momento una experiencia totalmente diferente a lo exist¨ªa en el mercado: el misterioso guerrero Wander suplica al dios Dormin que resucite a su amada Mono. Dormin le promete que conceder¨¢ su deseo si logra derrotar a diecis¨¦is colosos que se?orean el territorio. Y la misi¨®n del jugador s¨®lo consiste en eso: encontrar a dichos colosos, ayudado por su espada m¨¢gica (que, con el reflejo de la luz del sol, hace las veces de br¨²jula y se?ala los puntos d¨¦biles de las criaturas) y su inseparable yegua Agro, cuyo manejo era algo totalmente distinto a lo habitual en videojuegos, puesto que ella se comportaba como un animal vivo, en vez de asemejarse a una moto que responde, obediente y con una precisi¨®n exacta, a nuestros controles. ? A lo largo del juego no hab¨ªa m¨¢s enemigos que los propios colosos (salvo las lagartijas que pod¨ªamos matar para recuperar salud), ni subidas de nivel, ni mejoras de equipo. Y no por ello resultaba un t¨ªtulo corto o sencillo. Cada coloso era ¨²nico, con su propio patr¨®n de comportamiento, el cual deb¨ªamos estudiar para planear una estrategia que requer¨ªa de habilidad. Cada uno de los combates era costoso, con lo cual apreci¨¢bamos cada victoria. Y a nivel emocional, tampoco era f¨¢cil derrotar a aquellos colosos de ojos inocentes y p¨¦trea expresi¨®n (tan alejada de la t¨ªpica mirada s¨¢dica de otros enemigos en otros juegos) y contra los cuales no ten¨ªamos m¨¢s motivos que cumplir la misi¨®n encomendada por un dios. Los colosos no eran villanos. No eran monstruos que se dedicaran a masacrar aldeas. Ni siquiera eran responsables de la muerte de la amada de Wander, con lo que la venganza hubiera justificado el lado violento de nuestra gesta. Sencillamente, estaban all¨ª y s¨®lo nos atacaban cuando percib¨ªan que ¨¦ramos una amenaza. Cada combate dol¨ªa porque, mientras escal¨¢bamos por su estructura hasta su punto d¨¦bil, nos d¨¢bamos cuenta de que no ten¨ªamos nada en contra de ellos. Y cada muerte de cada coloso nos acercaba a un final tr¨¢gico en el que, adem¨¢s segu¨ªamos participando como jugadores durante uno de sus momentos m¨¢s fat¨ªdicos. ? ?C¨®mo no amar un juego as¨ª? ?C¨®mo un t¨ªtulo como ¨¦ste no iba a convertirse en una de las obras de culto m¨¢s memorables?
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? No es de extra?ar que fuera remasterizado para PlayStation 3. Y tampoco es de extra?ar que se rescate de nuevo para PlayStation 4. Sin embargo, y tal y como hemos visto en el reciente E3, no se tratar¨¢ de una remasterizaci¨®n, sino de un remake que llegar¨¢ a nuestras consolas a lo largo de 2018. Tal y como ha confirmado Sony, no se van a limitar a pulir los gr¨¢ficos, sino a redise?ar los elementos del juego y adaptar su jugabilidad a la ¨²ltima generaci¨®n. ? El estudio Bluepoint, que ya hab¨ªa hecho la remasterizaci¨®n de Shadow of the Colossus para PlayStation 3, ser¨¢ el encargado de dicho remake, para el cual quieren mantener la esencia del original. Fumito Ueda no constar¨¢ como creador del proyecto, aunque no se descarta que el estudio cuente con su asesoramiento.
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?QU? CAMBIOS IMPLICAR? EL REMAKE?
Adem¨¢s de la evidente mejora de los gr¨¢ficos y redefinici¨®n de estos que se apreci¨® en su tr¨¢iler de presentaci¨®n del E3, en Bluepoint aspiran a dotarles de un mayor preciosismo en los detalles de los escenarios, el dise?o de Wander y los mismos colosos, respetando la austeridad del original que lograba una atm¨®sfera de soledad y paz extra?a. ? Contrariamente a los deseos de muchos fans de la saga, este remake no incluir¨¢ los colosos descartados durante el desarrollo original (como el grotesco ar¨¢cnido Aberth o el grifo Kyos) como ha confirmado Shuhei Yoshida.
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? Por otro lado, Bluepoint est¨¢ trabajando en adaptar la jugabilidad a las consolas de ¨²ltima generaci¨®n y a las preferencias actuales. Con esto, buscan mejorar la precisi¨®n y suavizar los controles, lo cual ha generado opiniones encontradas, y es que parte de la experiencia del juego original era, justamente, dicha falta de precisi¨®n a la hora de controlar a Agro, puesto que la llenaba de realismo. Agro es una yegua y, aunque en la mayor¨ªa de videojuegos los caballos se muevan en l¨ªnea recta y se conduzcan, m¨¢s que montarlos (lo cual es comprensible desde el punto de vista de dise?o, si se piensa en la comodidad del jugador), Agro se comportaba como una yegua aut¨¦ntica, cuya vida se palpaba en el mismo mando al notar c¨®mo se iba a los lados, c¨®mo supon¨ªa un esfuerzo al dirigirla al destino deseado. No obstante, en Bluepoint han pensado en los jugadores partidarios de mantener dicha experiencia de juego, con lo cual mantendr¨¢n la posibilidad de implementar los controles originales de PlayStation 2.
UN JUEGO QUE MERECE PERMANECER EN TODAS LAS GENERACIONES
Shadow of the Colossus merece ser remasterizado y adaptado a, no s¨®lo PlayStation 4, sino a todas las generaciones venideras. No solamente los fans de la saga se alegran de poder jugar de nuevo (con controles modernizados o no), sino que m¨¢s jugadores podr¨¢n conocer una de las obras m¨¢s imprescindibles de la historia, que quedar¨¢n grabados en su retina y quebrar¨¢n su coraz¨®n en diecis¨¦is trozos.
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