E3 2017: Una mirada al futuro de la realidad virtual

El pasado a?o fue clave para la realidad virtual. Los principales dispositivos salieron al mercado en un clima de expectaci車n generalizado. Ahora, meses despu谷s de su lanzamiento, hablamos con algunos desarrolladores y destacamos los proyectos m芍s interesantes presentados durante la feria de Los ?ngeles.

?Ha llegado el momento de las VR?

Predecir el futuro no es sencillo, pero s赤 un ejercicio que practicamos continuamente. Cogemos una bola de cristal figurada y la escudri?amos con el ce?o fruncido para adivinar cu芍l va a ser el devenir de la industria: ?un ma?ana sin formato f赤sico? ?El streaming dominando el mercado? ?PlayStation 5 en 2018? Rumores infundados y suposiciones se mezclan con argumentaciones en base a tendencias de mercado. Y de entre todos los auspicios, la realidad virtual ha tenido siempre un espacio destacado: desde tiempos de Virtual Boy, a mediados de los noventa, muchos han augurado un futuro liderado por las VR. Por fortuna o por desgracia, el porvenir no est芍 escrito y es susceptible al cambio.

Roma no se construy車 en un d赤a. Toda tecnolog赤a necesita tiempo para asentarse, evolucionar y desechar los elementos que no funcionan. Si nos detenemos unos instantes a analizar c車mo han cambiado los mandos tradicionales, descubriremos que en las tres d谷cadas que han pasado desde la concepci車n de los pads primigenios, la evoluci車n ha sido considerable: sticks anal車gicos, gatillos, vibraci車n y paneles t芍ctiles se han ido a?adiendo con el paso del tiempo. Conceptos como el del Wiimote no se han desarrollado como productos independientes, pese a que su tecnolog赤a de movimiento ha sido integrada en algunos mandos actuales. Lo que ocurrir芍 con la realidad virtual es una inc車gnita, pero lo que s赤 sabemos es que necesita madurar y refinar sus defectos.

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?Qu谷 opinan los desarrolladores?

La visi車n que tienen los usuarios sobre esta tecnolog赤a no es homog谷nea, aunque al menos en los 芍mbitos especializados se percibe cierta hostilidad hacia ella. Tampoco hay quorum dentro del gremio de los desarrolladores. En MeriStation hemos querido sondear las opiniones de profesionales que han trabajado directamente en juegos de esta 赤ndole. Es el caso de Jon Cort芍zar, director y lead designer de t赤tulos como Baboon! y British Bob. Junto a Relevo, el estudio independiente que encabeza, est芍 trabajando en Mindtaker para PlayStation 4. Este t赤tulo exclusivo de la m芍quina de Sony es jugable sin la necesidad de utilizar las gafas VR, pero es realmente ※espectacular e inmersivo§ cuando el jugador se sumerge en la realidad virtual, nos cuenta el dise?ador. Adem芍s, afirma: ※Creo que hemos sabido trasladar el ritmo de la narrativa y las mec芍nicas al entorno virtual§. En Mindtaker, que saldr芍 a la venta pr車ximamente, la exploraci車n y los puzles ser芍n las mec芍nicas fundamentales. El protagonista es un polic赤a que tendr芍 que investigar la escena de un crimen perpetrado en el barrio donde se cri車. Con toques sobrenaturales y pinceladas de terror y misterio, lo nuevo de Relevo pretende ofrecer algo diferente: ※Lo realmente original ser芍 la manera en la que nuestro inesperado compa?ero, un gato que vive en la casa, interact迆e contigo y con el entorno para crear diferentes mec芍nicas y jugar al despiste§.

En lo que se refiere a la tecnolog赤a, Jon Cort芍zar no piensa que en un futuro cercano los dispositivos VR penetren masivamente en las casas de los consumidores. Sin embargo, destaca que es ※una tendencia en boga§ lastrada en cierto modo por el hecho de requerir un hardware adicional para funcionar. Eso s赤, ※como herramienta de apoyo para formaci車n o para simulaciones, as赤 como para experiencias en ferias o en espacios destinados a la VR, puede tener much赤simo recorrido§. No pocos jugadores esgrimen el argumento de que en la realidad virtual imperan las experiencias r芍pidas a precios altos. Seg迆n el director de Midtaker, ※cada vez veremos disponibles m芍s productos completos§, pero ※a迆n es muy pronto para que la industria apueste por proyectos potentes de realidad virtual§.

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Una postura no tan positiva es la que sostiene Carlos Coronado, creador de Annie Amber y Mind: Path to Thalamus: ※El usuario se est芍 dejando mil euros solo en el casco para probar simuladores con f赤sicas locas o meras experiencias§. Aun as赤, en su momento detect車 un hueco en el mercado de las Samsung Gear VR y se lanz車 a desarrollar su videojuego: ※Faltaba, hablando francamente, el t赤pico juego indie percibido como pretencioso pero bonito y con toques de walking simulator§. De ah赤 surgi車 la idea de Annie Amber, ※que fue un desarrollo expr谷s de dos meses para llegar a ser los primeros§. Lo califica de apasionante porque nunca hab赤a trabajado para una plataforma tan limitada en cuanto a potencia como las Gear VR. M芍s adelante lo optimiz車 para Oculus Rift y HTC Vive: ※El desarrollo en s赤 resulta bastante sencillo con Unreal Engine. La parte tediosa es siempre la certificaci車n§. En Steam es f芍cil pero es ※larga y desesperante§ en Gear VR y Oculus. Al preguntarle sobre el estado actual de la realidad virtual su respuesta es contundente: ※Para m赤 empieza a estar muerta§. Carlos Coronado justifica esta afirmaci車n aludiendo al rendimiento econ車mico. De acuerdo con sus palabras, es muy dif赤cil rentabilizar desarrollos de un a?o con equipos compuestos por tan solo un par de personas. No olvida que Mind: Path to Thalamus y Annie Amber funcionaron muy bien en el mercado (este 迆ltimo lleva medio mill車n de copias vendidas). No obstante, est芍 convencido de que ※si salieran ahora no se comer赤an un pimiento§. 

Desde un prisma diferente opina Carlos Zarzuela, dise?ador de MercurySteam. No ha trabajado en proyectos de VR, pero tiene HTC Vive en casa y est芍 al d赤a de todo lo que se cuece en torno al mundillo. ※Pese al mensaje revolucionario con el que se present車, no ha conseguido despegar lo suficiente§. Como otros, alude al precio como factor determinante, sin olvidar su complejidad y la falta de t赤tulos en las estanter赤as de las tiendas. Sea como fuere, bajo su punto de vista ※la realidad virtual ha venido para quedarse§. La esperanza es que se abaraten los costes y se mejoren las prestaciones con el fin de que el producto sea m芍s atractivo para el consumidor medio. Si eso se consigue, ※las desarrolladoras aumentar芍n su inversi車n en software§. Al igual que no concebimos ※un PC sin rat車n o una consola sin mando§, en el futuro contaremos con ※gafas VR para disfrutar de experiencias exclusivas§. El hardware avanza a ritmo vertiginoso gracias a la multitud de empresas peque?as y medianas que se han subido al carro. ?Significa esto que la tecnolog赤a va a explotar pronto? Es poco probable, piensa Carlos Zarzuela: ※No creo que veamos un cambio radical hasta dentro de tres o cuatro a?os. Posiblemente el punto de inflexi車n lo establezca el software, y m芍s concretamente, los juegos que logren un gran impacto medi芍tico§.

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La feria del E3 puede ser el term車metro perfecto para valorar el estado de salud de la realidad virtual. En la ya pasada edici車n 2017, que se cerr車 hace unos d赤as, la VR hizo acto de presencia. Se esperaba que en la conferencia de PlayStation se anunciaran nuevos t赤tulos, y desde luego no faltaron. Sin embargo, se ha echado en falta un producto verdaderamente potente desarrollado por alguno de los estudios principales, puesto que las experiencias y los videojuegos peque?os han sido la t車nica general. A continuaci車n vamos a repasar una selecci車n del software m芍s interesante que se ha visto en el Convention Center:

El tr赤o de Bethesda: Skyrim, Fallout y Doom

Durante la feria de Los ?ngeles se extendi車 un tuit muy curioso sobre The Elder Scrolls V: Skyrim. Con sorna y mucha gracia, el meme hac赤a referencia a la cantidad de versiones que arrastra el t赤tulo de Bethesda y a la posibilidad de que en el futuro se hagan conversiones para todo tipo de electrodom谷sticos. Lo cierto es que la producci車n rolera ha salido en m迆ltiples plataformas: se comercializ車 primero en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. M芍s adelante recibi車 una versi車n para la actual generaci車n de consolas en su edici車n remasterizada, y ahora tambi谷n ver芍 la luz en Nintendo Switch. Por si eso fuera poco, la compa?赤a norteamericana ha anunciado en la conferencia de Sony que su RPG abrazar芍 la realidad virtual en exclusiva〞habr芍 que ver si no s車lo temporal〞 para PlayStation VR.

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Todo el contenido ser芍 adaptado con el objetivo de que los jugadores disfruten de esta experiencia diferente en primera persona. En la demo que se pudo probar en el E3, el manejo se hac赤a mediante dos mandos PlayStation Move, aunque se ha confirmado que tambi谷n se podr芍 usar el Dual Shock. Lo que m芍s ha disgustado es que el desplazamiento del personaje no sea directo, ya que el movimiento se realizar芍 por medio del teletransporte. Se aprecia a simple vista que el apartado gr芍fico se ha resentido con el paso a la VR, pero es algo esperable habida cuenta de la potencia que consumen los cascos de Sony.  Tendremos que esperar hasta noviembre para poner en la balanza los pros y los contras y valorar la calidad del producto.

El anuncio de Fallout VR se produjo el a?o pasado durante el E3 2016 y se ha vuelto ver este a?o. El jugador podr芍 abordar la aventura completa de principio a fin, aunque como en el caso de Skyrim VR, el movimiento ser芍 tambi谷n por medio de teletransporte. Su lanzamiento est芍 previsto para finales de a?o en HTC Vive a un precio de 60 euros en la plataforma Steam.

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La saga DOOM regres車 el a?o pasado en todo su esplendor. Manteniendo la base de los cl芍sicos y luciendo un apartado gr芍fico renovado, el sabor a?ejo del shooter cl芍sico y r芍pido se apoder車 de nuestras consolas y ordenadores. Disparos alocados, demonios, metal y v赤sceras se fundieron de nuevo para conformar un producto s車lido y exigente. Al igual que Fallout VR, el pasado curso se anunci車 para realidad virtual. En esta edici車n se ha destapado por fin que DOOM VFR estar芍 basado en el juego de 2016, pero ser芍 una experiencia nueva. Todos los productos VR de Bethesda tienen como nexo com迆n el hecho de que el movimiento no sea libre. Una saga como DOOM, que se caracteriza por la velocidad de los desplazamientos, quiz芍 se vea constre?ida en realidad virtual. De todas formas, parece que va a ser igualmente divertido. Se pondr芍 la venta a finales de a?o y ser芍 compatible con HTC Vive y PlayStation VR. ?Su precio? 29,99 euros.

Doblete de Supermassive Games

El cine slasher ha sido trasladado a los videojuegos en varias ocasiones. Until Dawn, la producci車n con m芍s renombre de Supermassive Games, es uno de los mejores exponentes del g谷nero. Sus j車venes protagonistas llegan al invierno nevado de Blackwood Mountain con la intenci車n de vivir unos d赤as de fiesta ininterrumpida, pero las noches de juerga se tornan en tragedia cuando se producen los primeros asesinatos.

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Despu谷s del 谷xito del videojuego, el estudio dise?車 Until Dawn: Rush of Blood, su primera experiencia para la realidad virtual.  No ser芍 la 迆ltima, pues los brit芍nicos trabajan en dos productos exclusivos para PlayStation VR: The Inpatient y Bravo Team:

Sesenta a?os antes de los acontecimientos narrados en Until Down, el personaje principal de The Inpatient despierta en el manicomio de Blackwood Mountain. Encerrado entre las paredes de tan horrendo lugar, deber芍 descubrir los motivos por los que se encuentra confinado. Como en el cap赤tulo principal, el juego invitar芍 a la exploraci車n y sus mec芍nicas se apoyar芍n en un sistema de decisiones que cambiar芍n el curso de la historia.

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Bravo Team, por su parte, es un shooter que combinar芍 la tercera y la primera persona. Nos moveremos de una cobertura a otra y pasaremos a observar  a trav谷s de los ojos del protagonista cuando estamos guarecidos detr芍s de una cobertura. Es en ese punto cuando podremos apuntar y disparar al enemigo. La demo presentaba ciertas deficiencias en la inteligencia artificial, as赤 como otros problemas inherentes a la propia f車rmula.

Salva Fern角ndez tuvo la oportunidad de probar ambos t赤tulos en Los ?ngeles y ha publicado sus impresiones en MeriStation. Todav赤a no se han especificado las fechas de lanzamiento.

Noctis se va de pesca

Hay viajes que se alargan demasiado, y el del pr赤ncipe Noctis se ha dilatado durante m芍s de diez a?os. Final Fantasy XV tuvo un desarrollo truculento y un cambio de director y de plataforma de por medio. Su puesta de largo a finales del a?o pasado no ha evitado las actualizaciones destinadas a mejorar el producto, que van a prolongarse a lo largo de todo este 2017. Pese a los continuos arreglos, el resultado ha sido notable.

No sabemos qu谷 tienen los minijuegos de pesca, pero los hemos disfrutado durante d谷cadas en productos muy variados. La obra dirigida por Hajime Tabata ya lo incorporaba en el juego base. Ahora, el equipo coquetea de nuevo con la realidad virtual y nos brinda Monster of the Deep: Final Fantasy XV para PlayStation VR. Controlaremos al personaje en primera persona y tendremos la oportunidad de visitar oc谷anos, lagos y r赤os armados con la ca?a de pescar. Podremos participar en diversos retos relacionados con la pesca de toda clase de criaturas marinas. Estar芍 terminado en septiembre.

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Hacia un planeta desconocido

De los videojuegos que se presentaron para PlayStation VR, Star Child fue uno de los que m芍s llam車 la atenci車n. Abraza el g谷nero de la ciencia ficci車n y promete ser un juego de plataformas cinem芍tico con exploraci車n.

En las profundidades del espacio, una turista gal芍ctica aterriza en un misterioso mundo alien赤gena. La tecnolog赤a parece avanzada y los peligros aguardan en cada esquina. Vali谷ndose de una estructura plataformera en scroll lateral y de peque?os rompecabezas, el nuevo trabajo de Playful Corporation no ser芍 exclusiva de la realidad virtual y se podr芍 disfrutar con un mando. El desarrollo todav赤a est芍 en pa?ales, de manera que no se ha revelado fecha de lanzamiento.

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Un rat車n aventurero

Crash Bandicoot ha regresado, Bubsy lo har芍 pronto y Yooka y Laylee, herederos de Banjo y Kazooie, han debutado. Los animales vivieron una 谷poca dorada en la que protagonizaban videojuegos, pero esa etapa se desvaneci車 largo tiempo ha. Dicho esto, se percibe un liger赤simo repunte de proyectos que conf赤an en las mascotas. A los juegos que se han mencionado al principio de estas l赤neas, se une Super Lucky*s Tale, un t赤tulo de plataformas tradicional para Xbox One y Windows 10 cuyo personaje principal es un simp芍tico zorro. Por otro lado, Polyarc ha hecho p迆blico Moss, videojuego de puzles y plataformas en el que jugador encarnar芍 a un rat車n.

Esta exclusiva de PlayStation VR ofrecer芍 dos mec芍nicas b芍sicas: la primera, el manejo del roedor Quill, que podr芍 saltar para superar los numerosos obst芍culos que hallar芍 en su camino; la segunda consistir芍 en controlar el cursor con el que deberemos resolver puzles e interactuar con los escenarios. Moss no tiene fecha confirmada.

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La realidad virtual y el juego competitivo

Los eSports se han masificado en un per赤odo de tiempo muy breve. Tanto que a muchos veteranos de la industria nos ha cogido de improviso. La 迆nica certeza es que los deportes electr車nicos han venido para no marcharse y que los esfuerzos de las empresas por ofrecer productos que funcionen en ese campo resultan palpables. Incluso Nintendo, que sigue su propia hoja de ruta, ha movido ficha a juzgar por el enfoque eSport que le ha dado a Splatoon 2.

El software que se controla con mando, teclado o rat車n ha entrado de lleno en el deporte electr車nico. La realidad virtual lo har芍 muy pronto con Echo Arena, lo nuevo de los creadores de The Order: 1886. Ready at Dawn est芍 preparando un t赤tulo competitivo cuatro contra cuatro en un entorno de gravedad cero. El estudio lo ha descrito como un juego de platos voladores. Trata de coger el disco y volar al extremo contrario del campo, a la zona rival, para encajarlo en una especie de porter赤a y as赤 marcar un tanto. Se permite golpear al contrincante〞deporte de contacto virtual〞 y pasar el disco a otros compa?eros de equipo.  

Echo Arena es el modo multijugador de Lone Echo. El conjunto est芍 pensado para Oculus Rift y Oculus Touch, los mandos que recuerdan por su morfolog赤a al nunchuk de Wii y que ofrecen la opci車n de agarrar elementos virtuales. La obra principal es una aventura espacial de ciencia ficci車n que introduce narrativa y elementos de supervivencia. Lo podremos comprar a partir del 20 de julio.

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En busca de los triple A

Ha pasado casi medio a?o desde la salida de Resident Evil 7 en realidad virtual. Varias desarrolladoras est芍n adaptando sus juegos de 谷xito a los distintos dispositivos, pero las compa?赤as m芍s fuertes todav赤a no han apostado por los videojuegos de alto presupuesto. Ni siquiera Sony se ha arriesgado a tantear a estudios first party del nivel de Naughty Dog o Guerrilla. Es obvio que los n迆meros no son suficientes. De igual modo, la tecnolog赤a exige software fresco y de calidad para no quedarse estancada: la pescadilla que se muerde la cola.

Carlos Zarzuela est芍 acostumbrado a fijarse en los t赤tulos ※desde una 車ptica basada en el equilibrio entre sus mec芍nicas y la versatilidad del hardware, y a valorar la media entre el est赤mulo y la comodidad del humano que los controla§. A trav谷s de su la mirada cr赤tica como dise?ador, ha dejado entrever que la mayor赤a de proyectos presentados ※pueden ser disfrutados perfectamente en una televisi車n convencional§. Subraya la conversi車n de Super Hot VR a PlayStation VR (ya disponible en HTC Vive y Oculus Rift) porque ※es una de las experiencias mejor llevadas gracias a la simbiosis de su mec芍nica de movimiento con el tracking del visor y los controladores§.

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Buenas palabras tambi谷n para The Invisible Hours de Tequila Works, juego que se centra en una ※aproximaci車n teatral§ a la ※cl芍sica historia de asesinatos§ y que incorpora ※una sencilla y estimulante jugabilidad basada en la observaci車n, donde el `estar dentro? tiene un especial significado§. En un tono sombr赤o y cercano al punto de vista anterior se manifiesta Carlos Coronado, que hace hincapi谷 en la falta de protagonismo de la realidad virtual en la feria: que apenas se ※haya presentado nada para VR que no sean ports de juegos antiguos es una buena radiograf赤a de c車mo est芍 la industria§. Jon Cort芍zar coincide en su an芍lisis en que ※se han presentado bastantes adaptaciones de juegos ya existentes§. De lo nuevo se ha quedado con Moss: ※Tengo mucho inter谷s en ver c車mo han desarrollado la aventura de ese peque?o ratoncito y ver hasta d車nde llegan con esa fusi車n de puzles y realidad virtual§.

?C車mo ser芍 la realidad virtual dentro diez a?os? ?Y cuando pasen tres d谷cadas? ?Progresar芍 o se hundir芍 en el vertedero de los trastos como otros tantos dispositivos del pasado? ?O se estandarizar芍 para otros usos diferentes a los videojuegos? Son preguntas que en pleno 2017 no tienen respuesta. A d赤a de hoy la industria sigue apoyando los cascos VR, pero lo que ocurra ma?ana depender芍 en gran medida de la rentabilidad econ車mico. Predecir el futuro no es sencillo

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