E3 2017: Una mirada al futuro de la realidad virtual

El pasado a?o fue clave para la realidad virtual. Los principales dispositivos salieron al mercado en un clima de expectaci¨®n generalizado. Ahora, meses despu¨¦s de su lanzamiento, hablamos con algunos desarrolladores y destacamos los proyectos m¨¢s interesantes presentados durante la feria de Los ?ngeles.

?Ha llegado el momento de las VR?

Predecir el futuro no es sencillo, pero s¨ª un ejercicio que practicamos continuamente. Cogemos una bola de cristal figurada y la escudri?amos con el ce?o fruncido para adivinar cu¨¢l va a ser el devenir de la industria: ?un ma?ana sin formato f¨ªsico? ?El streaming dominando el mercado? ?PlayStation 5 en 2018? Rumores infundados y suposiciones se mezclan con argumentaciones en base a tendencias de mercado. Y de entre todos los auspicios, la realidad virtual ha tenido siempre un espacio destacado: desde tiempos de Virtual Boy, a mediados de los noventa, muchos han augurado un futuro liderado por las VR. Por fortuna o por desgracia, el porvenir no est¨¢ escrito y es susceptible al cambio.

Roma no se construy¨® en un d¨ªa. Toda tecnolog¨ªa necesita tiempo para asentarse, evolucionar y desechar los elementos que no funcionan. Si nos detenemos unos instantes a analizar c¨®mo han cambiado los mandos tradicionales, descubriremos que en las tres d¨¦cadas que han pasado desde la concepci¨®n de los pads primigenios, la evoluci¨®n ha sido considerable: sticks anal¨®gicos, gatillos, vibraci¨®n y paneles t¨¢ctiles se han ido a?adiendo con el paso del tiempo. Conceptos como el del Wiimote no se han desarrollado como productos independientes, pese a que su tecnolog¨ªa de movimiento ha sido integrada en algunos mandos actuales. Lo que ocurrir¨¢ con la realidad virtual es una inc¨®gnita, pero lo que s¨ª sabemos es que necesita madurar y refinar sus defectos.

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?Qu¨¦ opinan los desarrolladores?

La visi¨®n que tienen los usuarios sobre esta tecnolog¨ªa no es homog¨¦nea, aunque al menos en los ¨¢mbitos especializados se percibe cierta hostilidad hacia ella. Tampoco hay quorum dentro del gremio de los desarrolladores. En MeriStation hemos querido sondear las opiniones de profesionales que han trabajado directamente en juegos de esta ¨ªndole. Es el caso de Jon Cort¨¢zar, director y lead designer de t¨ªtulos como Baboon! y British Bob. Junto a Relevo, el estudio independiente que encabeza, est¨¢ trabajando en Mindtaker para PlayStation 4. Este t¨ªtulo exclusivo de la m¨¢quina de Sony es jugable sin la necesidad de utilizar las gafas VR, pero es realmente ¡°espectacular e inmersivo¡± cuando el jugador se sumerge en la realidad virtual, nos cuenta el dise?ador. Adem¨¢s, afirma: ¡°Creo que hemos sabido trasladar el ritmo de la narrativa y las mec¨¢nicas al entorno virtual¡±. En Mindtaker, que saldr¨¢ a la venta pr¨®ximamente, la exploraci¨®n y los puzles ser¨¢n las mec¨¢nicas fundamentales. El protagonista es un polic¨ªa que tendr¨¢ que investigar la escena de un crimen perpetrado en el barrio donde se cri¨®. Con toques sobrenaturales y pinceladas de terror y misterio, lo nuevo de Relevo pretende ofrecer algo diferente: ¡°Lo realmente original ser¨¢ la manera en la que nuestro inesperado compa?ero, un gato que vive en la casa, interact¨²e contigo y con el entorno para crear diferentes mec¨¢nicas y jugar al despiste¡±.

En lo que se refiere a la tecnolog¨ªa, Jon Cort¨¢zar no piensa que en un futuro cercano los dispositivos VR penetren masivamente en las casas de los consumidores. Sin embargo, destaca que es ¡°una tendencia en boga¡± lastrada en cierto modo por el hecho de requerir un hardware adicional para funcionar. Eso s¨ª, ¡°como herramienta de apoyo para formaci¨®n o para simulaciones, as¨ª como para experiencias en ferias o en espacios destinados a la VR, puede tener much¨ªsimo recorrido¡±. No pocos jugadores esgrimen el argumento de que en la realidad virtual imperan las experiencias r¨¢pidas a precios altos. Seg¨²n el director de Midtaker, ¡°cada vez veremos disponibles m¨¢s productos completos¡±, pero ¡°a¨²n es muy pronto para que la industria apueste por proyectos potentes de realidad virtual¡±.

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Una postura no tan positiva es la que sostiene Carlos Coronado, creador de Annie Amber y Mind: Path to Thalamus: ¡°El usuario se est¨¢ dejando mil euros solo en el casco para probar simuladores con f¨ªsicas locas o meras experiencias¡±. Aun as¨ª, en su momento detect¨® un hueco en el mercado de las Samsung Gear VR y se lanz¨® a desarrollar su videojuego: ¡°Faltaba, hablando francamente, el t¨ªpico juego indie percibido como pretencioso pero bonito y con toques de walking simulator¡±. De ah¨ª surgi¨® la idea de Annie Amber, ¡°que fue un desarrollo expr¨¦s de dos meses para llegar a ser los primeros¡±. Lo califica de apasionante porque nunca hab¨ªa trabajado para una plataforma tan limitada en cuanto a potencia como las Gear VR. M¨¢s adelante lo optimiz¨® para Oculus Rift y HTC Vive: ¡°El desarrollo en s¨ª resulta bastante sencillo con Unreal Engine. La parte tediosa es siempre la certificaci¨®n¡±. En Steam es f¨¢cil pero es ¡°larga y desesperante¡± en Gear VR y Oculus. Al preguntarle sobre el estado actual de la realidad virtual su respuesta es contundente: ¡°Para m¨ª empieza a estar muerta¡±. Carlos Coronado justifica esta afirmaci¨®n aludiendo al rendimiento econ¨®mico. De acuerdo con sus palabras, es muy dif¨ªcil rentabilizar desarrollos de un a?o con equipos compuestos por tan solo un par de personas. No olvida que Mind: Path to Thalamus y Annie Amber funcionaron muy bien en el mercado (este ¨²ltimo lleva medio mill¨®n de copias vendidas). No obstante, est¨¢ convencido de que ¡°si salieran ahora no se comer¨ªan un pimiento¡±. 

Desde un prisma diferente opina Carlos Zarzuela, dise?ador de MercurySteam. No ha trabajado en proyectos de VR, pero tiene HTC Vive en casa y est¨¢ al d¨ªa de todo lo que se cuece en torno al mundillo. ¡°Pese al mensaje revolucionario con el que se present¨®, no ha conseguido despegar lo suficiente¡±. Como otros, alude al precio como factor determinante, sin olvidar su complejidad y la falta de t¨ªtulos en las estanter¨ªas de las tiendas. Sea como fuere, bajo su punto de vista ¡°la realidad virtual ha venido para quedarse¡±. La esperanza es que se abaraten los costes y se mejoren las prestaciones con el fin de que el producto sea m¨¢s atractivo para el consumidor medio. Si eso se consigue, ¡°las desarrolladoras aumentar¨¢n su inversi¨®n en software¡±. Al igual que no concebimos ¡°un PC sin rat¨®n o una consola sin mando¡±, en el futuro contaremos con ¡°gafas VR para disfrutar de experiencias exclusivas¡±. El hardware avanza a ritmo vertiginoso gracias a la multitud de empresas peque?as y medianas que se han subido al carro. ?Significa esto que la tecnolog¨ªa va a explotar pronto? Es poco probable, piensa Carlos Zarzuela: ¡°No creo que veamos un cambio radical hasta dentro de tres o cuatro a?os. Posiblemente el punto de inflexi¨®n lo establezca el software, y m¨¢s concretamente, los juegos que logren un gran impacto medi¨¢tico¡±.

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La feria del E3 puede ser el term¨®metro perfecto para valorar el estado de salud de la realidad virtual. En la ya pasada edici¨®n 2017, que se cerr¨® hace unos d¨ªas, la VR hizo acto de presencia. Se esperaba que en la conferencia de PlayStation se anunciaran nuevos t¨ªtulos, y desde luego no faltaron. Sin embargo, se ha echado en falta un producto verdaderamente potente desarrollado por alguno de los estudios principales, puesto que las experiencias y los videojuegos peque?os han sido la t¨®nica general. A continuaci¨®n vamos a repasar una selecci¨®n del software m¨¢s interesante que se ha visto en el Convention Center:

El tr¨ªo de Bethesda: Skyrim, Fallout y Doom

Durante la feria de Los ?ngeles se extendi¨® un tuit muy curioso sobre The Elder Scrolls V: Skyrim. Con sorna y mucha gracia, el meme hac¨ªa referencia a la cantidad de versiones que arrastra el t¨ªtulo de Bethesda y a la posibilidad de que en el futuro se hagan conversiones para todo tipo de electrodom¨¦sticos. Lo cierto es que la producci¨®n rolera ha salido en m¨²ltiples plataformas: se comercializ¨® primero en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. M¨¢s adelante recibi¨® una versi¨®n para la actual generaci¨®n de consolas en su edici¨®n remasterizada, y ahora tambi¨¦n ver¨¢ la luz en Nintendo Switch. Por si eso fuera poco, la compa?¨ªa norteamericana ha anunciado en la conferencia de Sony que su RPG abrazar¨¢ la realidad virtual en exclusiva¡ªhabr¨¢ que ver si no s¨®lo temporal¡ª para PlayStation VR.

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Todo el contenido ser¨¢ adaptado con el objetivo de que los jugadores disfruten de esta experiencia diferente en primera persona. En la demo que se pudo probar en el E3, el manejo se hac¨ªa mediante dos mandos PlayStation Move, aunque se ha confirmado que tambi¨¦n se podr¨¢ usar el Dual Shock. Lo que m¨¢s ha disgustado es que el desplazamiento del personaje no sea directo, ya que el movimiento se realizar¨¢ por medio del teletransporte. Se aprecia a simple vista que el apartado gr¨¢fico se ha resentido con el paso a la VR, pero es algo esperable habida cuenta de la potencia que consumen los cascos de Sony.  Tendremos que esperar hasta noviembre para poner en la balanza los pros y los contras y valorar la calidad del producto.

El anuncio de Fallout VR se produjo el a?o pasado durante el E3 2016 y se ha vuelto ver este a?o. El jugador podr¨¢ abordar la aventura completa de principio a fin, aunque como en el caso de Skyrim VR, el movimiento ser¨¢ tambi¨¦n por medio de teletransporte. Su lanzamiento est¨¢ previsto para finales de a?o en HTC Vive a un precio de 60 euros en la plataforma Steam.

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La saga DOOM regres¨® el a?o pasado en todo su esplendor. Manteniendo la base de los cl¨¢sicos y luciendo un apartado gr¨¢fico renovado, el sabor a?ejo del shooter cl¨¢sico y r¨¢pido se apoder¨® de nuestras consolas y ordenadores. Disparos alocados, demonios, metal y v¨ªsceras se fundieron de nuevo para conformar un producto s¨®lido y exigente. Al igual que Fallout VR, el pasado curso se anunci¨® para realidad virtual. En esta edici¨®n se ha destapado por fin que DOOM VFR estar¨¢ basado en el juego de 2016, pero ser¨¢ una experiencia nueva. Todos los productos VR de Bethesda tienen como nexo com¨²n el hecho de que el movimiento no sea libre. Una saga como DOOM, que se caracteriza por la velocidad de los desplazamientos, quiz¨¢ se vea constre?ida en realidad virtual. De todas formas, parece que va a ser igualmente divertido. Se pondr¨¢ la venta a finales de a?o y ser¨¢ compatible con HTC Vive y PlayStation VR. ?Su precio? 29,99 euros.

Doblete de Supermassive Games

El cine slasher ha sido trasladado a los videojuegos en varias ocasiones. Until Dawn, la producci¨®n con m¨¢s renombre de Supermassive Games, es uno de los mejores exponentes del g¨¦nero. Sus j¨®venes protagonistas llegan al invierno nevado de Blackwood Mountain con la intenci¨®n de vivir unos d¨ªas de fiesta ininterrumpida, pero las noches de juerga se tornan en tragedia cuando se producen los primeros asesinatos.

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Despu¨¦s del ¨¦xito del videojuego, el estudio dise?¨® Until Dawn: Rush of Blood, su primera experiencia para la realidad virtual.  No ser¨¢ la ¨²ltima, pues los brit¨¢nicos trabajan en dos productos exclusivos para PlayStation VR: The Inpatient y Bravo Team:

Sesenta a?os antes de los acontecimientos narrados en Until Down, el personaje principal de The Inpatient despierta en el manicomio de Blackwood Mountain. Encerrado entre las paredes de tan horrendo lugar, deber¨¢ descubrir los motivos por los que se encuentra confinado. Como en el cap¨ªtulo principal, el juego invitar¨¢ a la exploraci¨®n y sus mec¨¢nicas se apoyar¨¢n en un sistema de decisiones que cambiar¨¢n el curso de la historia.

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Bravo Team, por su parte, es un shooter que combinar¨¢ la tercera y la primera persona. Nos moveremos de una cobertura a otra y pasaremos a observar  a trav¨¦s de los ojos del protagonista cuando estamos guarecidos detr¨¢s de una cobertura. Es en ese punto cuando podremos apuntar y disparar al enemigo. La demo presentaba ciertas deficiencias en la inteligencia artificial, as¨ª como otros problemas inherentes a la propia f¨®rmula.

Salva Fern¨¤ndez tuvo la oportunidad de probar ambos t¨ªtulos en Los ?ngeles y ha publicado sus impresiones en MeriStation. Todav¨ªa no se han especificado las fechas de lanzamiento.

Noctis se va de pesca

Hay viajes que se alargan demasiado, y el del pr¨ªncipe Noctis se ha dilatado durante m¨¢s de diez a?os. Final Fantasy XV tuvo un desarrollo truculento y un cambio de director y de plataforma de por medio. Su puesta de largo a finales del a?o pasado no ha evitado las actualizaciones destinadas a mejorar el producto, que van a prolongarse a lo largo de todo este 2017. Pese a los continuos arreglos, el resultado ha sido notable.

No sabemos qu¨¦ tienen los minijuegos de pesca, pero los hemos disfrutado durante d¨¦cadas en productos muy variados. La obra dirigida por Hajime Tabata ya lo incorporaba en el juego base. Ahora, el equipo coquetea de nuevo con la realidad virtual y nos brinda Monster of the Deep: Final Fantasy XV para PlayStation VR. Controlaremos al personaje en primera persona y tendremos la oportunidad de visitar oc¨¦anos, lagos y r¨ªos armados con la ca?a de pescar. Podremos participar en diversos retos relacionados con la pesca de toda clase de criaturas marinas. Estar¨¢ terminado en septiembre.

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Hacia un planeta desconocido

De los videojuegos que se presentaron para PlayStation VR, Star Child fue uno de los que m¨¢s llam¨® la atenci¨®n. Abraza el g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n y promete ser un juego de plataformas cinem¨¢tico con exploraci¨®n.

En las profundidades del espacio, una turista gal¨¢ctica aterriza en un misterioso mundo alien¨ªgena. La tecnolog¨ªa parece avanzada y los peligros aguardan en cada esquina. Vali¨¦ndose de una estructura plataformera en scroll lateral y de peque?os rompecabezas, el nuevo trabajo de Playful Corporation no ser¨¢ exclusiva de la realidad virtual y se podr¨¢ disfrutar con un mando. El desarrollo todav¨ªa est¨¢ en pa?ales, de manera que no se ha revelado fecha de lanzamiento.

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Un rat¨®n aventurero

Crash Bandicoot ha regresado, Bubsy lo har¨¢ pronto y Yooka y Laylee, herederos de Banjo y Kazooie, han debutado. Los animales vivieron una ¨¦poca dorada en la que protagonizaban videojuegos, pero esa etapa se desvaneci¨® largo tiempo ha. Dicho esto, se percibe un liger¨ªsimo repunte de proyectos que conf¨ªan en las mascotas. A los juegos que se han mencionado al principio de estas l¨ªneas, se une Super Lucky¡¯s Tale, un t¨ªtulo de plataformas tradicional para Xbox One y Windows 10 cuyo personaje principal es un simp¨¢tico zorro. Por otro lado, Polyarc ha hecho p¨²blico Moss, videojuego de puzles y plataformas en el que jugador encarnar¨¢ a un rat¨®n.

Esta exclusiva de PlayStation VR ofrecer¨¢ dos mec¨¢nicas b¨¢sicas: la primera, el manejo del roedor Quill, que podr¨¢ saltar para superar los numerosos obst¨¢culos que hallar¨¢ en su camino; la segunda consistir¨¢ en controlar el cursor con el que deberemos resolver puzles e interactuar con los escenarios. Moss no tiene fecha confirmada.

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La realidad virtual y el juego competitivo

Los eSports se han masificado en un per¨ªodo de tiempo muy breve. Tanto que a muchos veteranos de la industria nos ha cogido de improviso. La ¨²nica certeza es que los deportes electr¨®nicos han venido para no marcharse y que los esfuerzos de las empresas por ofrecer productos que funcionen en ese campo resultan palpables. Incluso Nintendo, que sigue su propia hoja de ruta, ha movido ficha a juzgar por el enfoque eSport que le ha dado a Splatoon 2.

El software que se controla con mando, teclado o rat¨®n ha entrado de lleno en el deporte electr¨®nico. La realidad virtual lo har¨¢ muy pronto con Echo Arena, lo nuevo de los creadores de The Order: 1886. Ready at Dawn est¨¢ preparando un t¨ªtulo competitivo cuatro contra cuatro en un entorno de gravedad cero. El estudio lo ha descrito como un juego de platos voladores. Trata de coger el disco y volar al extremo contrario del campo, a la zona rival, para encajarlo en una especie de porter¨ªa y as¨ª marcar un tanto. Se permite golpear al contrincante¡ªdeporte de contacto virtual¡ª y pasar el disco a otros compa?eros de equipo.  

Echo Arena es el modo multijugador de Lone Echo. El conjunto est¨¢ pensado para Oculus Rift y Oculus Touch, los mandos que recuerdan por su morfolog¨ªa al nunchuk de Wii y que ofrecen la opci¨®n de agarrar elementos virtuales. La obra principal es una aventura espacial de ciencia ficci¨®n que introduce narrativa y elementos de supervivencia. Lo podremos comprar a partir del 20 de julio.

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En busca de los triple A

Ha pasado casi medio a?o desde la salida de Resident Evil 7 en realidad virtual. Varias desarrolladoras est¨¢n adaptando sus juegos de ¨¦xito a los distintos dispositivos, pero las compa?¨ªas m¨¢s fuertes todav¨ªa no han apostado por los videojuegos de alto presupuesto. Ni siquiera Sony se ha arriesgado a tantear a estudios first party del nivel de Naughty Dog o Guerrilla. Es obvio que los n¨²meros no son suficientes. De igual modo, la tecnolog¨ªa exige software fresco y de calidad para no quedarse estancada: la pescadilla que se muerde la cola.

Carlos Zarzuela est¨¢ acostumbrado a fijarse en los t¨ªtulos ¡°desde una ¨®ptica basada en el equilibrio entre sus mec¨¢nicas y la versatilidad del hardware, y a valorar la media entre el est¨ªmulo y la comodidad del humano que los controla¡±. A trav¨¦s de su la mirada cr¨ªtica como dise?ador, ha dejado entrever que la mayor¨ªa de proyectos presentados ¡°pueden ser disfrutados perfectamente en una televisi¨®n convencional¡±. Subraya la conversi¨®n de Super Hot VR a PlayStation VR (ya disponible en HTC Vive y Oculus Rift) porque ¡°es una de las experiencias mejor llevadas gracias a la simbiosis de su mec¨¢nica de movimiento con el tracking del visor y los controladores¡±.

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Buenas palabras tambi¨¦n para The Invisible Hours de Tequila Works, juego que se centra en una ¡°aproximaci¨®n teatral¡± a la ¡°cl¨¢sica historia de asesinatos¡± y que incorpora ¡°una sencilla y estimulante jugabilidad basada en la observaci¨®n, donde el `estar dentro? tiene un especial significado¡±. En un tono sombr¨ªo y cercano al punto de vista anterior se manifiesta Carlos Coronado, que hace hincapi¨¦ en la falta de protagonismo de la realidad virtual en la feria: que apenas se ¡°haya presentado nada para VR que no sean ports de juegos antiguos es una buena radiograf¨ªa de c¨®mo est¨¢ la industria¡±. Jon Cort¨¢zar coincide en su an¨¢lisis en que ¡°se han presentado bastantes adaptaciones de juegos ya existentes¡±. De lo nuevo se ha quedado con Moss: ¡°Tengo mucho inter¨¦s en ver c¨®mo han desarrollado la aventura de ese peque?o ratoncito y ver hasta d¨®nde llegan con esa fusi¨®n de puzles y realidad virtual¡±.

?C¨®mo ser¨¢ la realidad virtual dentro diez a?os? ?Y cuando pasen tres d¨¦cadas? ?Progresar¨¢ o se hundir¨¢ en el vertedero de los trastos como otros tantos dispositivos del pasado? ?O se estandarizar¨¢ para otros usos diferentes a los videojuegos? Son preguntas que en pleno 2017 no tienen respuesta. A d¨ªa de hoy la industria sigue apoyando los cascos VR, pero lo que ocurra ma?ana depender¨¢ en gran medida de la rentabilidad econ¨®mico. Predecir el futuro no es sencillo

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