Impact Winter
- PlataformaXBO7PC6.5PS47
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorMojo Bones
- Lanzamiento23/05/2017 (PC)05/04/2018 (XBO, PS4)
- TextoEspa?ol
Impact Winter, An¨¢lisis
Un asteroide, una gigantesca colisi¨®n y una inmensa nube de polvo que bloquea el sol durante meses son la perfecta receta para un desastre de proporciones ¨¦picas que nos tendr¨¢ muchas horas ante la pantalla.
HUESOS EN EL HIELO
Los art¨ªfices de este singular juego son el estudio brit¨¢nico Mojo Bones, una desarrolladora nacida en 2011 y que se ha especializado sobre todo en juegos de tipo m¨¢s casual y colorista, en la l¨ªnea de juegos peque?os pero divertidos de puzles como Ravenhearst o Azada, ambos distribuidos por Big Fish Games.
Seg¨²n parece, Mojo Bones ha decidido lanzarse a la piscina de los ¡°juegos grandes¡± ayudado por Bandai Namco, y en esta ocasi¨®n se ha sumergido en un t¨ªtulo denso, serio y meditabundo que difiere mucho de sus antiguos trabajos.
A pesar de sus fallos, de los que hablaremos m¨¢s tarde, Impact Winter supone un buen primer paso para que esta desarrolladora crezca y se enfrente a proyectos mucho m¨¢s serios con el tiempo. Potencial parece que tienen.
UNA AVENTURA BAJO CERO
La premisa del juego es sencilla en principio, muy en la l¨ªnea de cualquier pel¨ªcula aleatoria de desastres naturales: un asteroide de tama?o considerable ha ca¨ªdo en Nelson, una poblaci¨®n de EEUU, matando a la mayor¨ªa de sus habitantes. Tras el impacto, se ha levantado una enorme polvareda que ha quedado suspendida en el aire durante meses, bloqueando la luz del sol y causando una suerte de glaciaci¨®n cuya extensi¨®n se desconoce.
En medio de todo este caos, Jacob, un hombre que ha perdido a su esposa e hija y otros 4 supervivientes con distintas habilidades y personalidades encuentran refugio en una iglesia abandonada que parece haber quedado relativamente intacta. Con el paso del tiempo encuentran a BD-750, un curioso robot-dron al reparar¨¢n y bautizar¨¢n posteriormente como Ako-Light. Un d¨ªa, dicho robot interceptar¨¢ una transmisi¨®n de lo que parece ser un equipo de rescate, que asegura que pasar¨¢ a rescatarnos en 30 d¨ªas. Ahora, el mayor reto es sobrevivir hasta que vengan a recogernos, lo cual no ser¨¢ sencillo, ya que necesitan fuego para calentarse y no morir a causa de la hipotermia, y los v¨ªveres se agotan...
En este t¨ªtulo se da una curiosa mezcla de estilos que hacen cuanto menos dif¨ªcil clasificarlo. Evidentemente es un juego de supervivencia; pero con una est¨¦tica (vista semi-cenital, escenarios...) y unos controles que recuerdan vagamente a aventuras gr¨¢ficas de tipo m¨¢s experimental como el siempre olvidado Sanitarium de ASC GAmes, y con ciertas pinceladas de rol que se aprecian en el sistema de niveles de Ako-Light, aunque curiosamente estos niveles s¨®lo sirven para hacer descender el tiempo necesario para el rescate, y no para ganar nuevas habilidades. Tambi¨¦n la gesti¨®n de tiempo y recursos juega un importante papel, siguiendo la alargada sombra de Los Sims y otros juegos similares.
JUGANDO EN LA NIEVE
El juego propone un interesante reto de supervivencia en el que tendremos que gestionar los recursos de la iglesia para mantener a nuestro grupo con vida, lo que a la larga, nos mantendr¨¢ con vida a nosotros.
Este es un punto esencial, ya que si bien podemos simplemente ¡°sobrevivir¡± hasta que llegue el rescate, nos ser¨¢ pr¨¢cticamente imposible explorar este particular mundo sepultado por la nieve sin la ayuda de nuestros compa?eros, ya que son los ¨²nicos capaces de mejorar nuestro equipo, crear herramientas de infiltraci¨®n o supervivencia o mejorar a nuestro robot para ejecutar distintas tareas. Para crear dichas mejoras tendremos que aventurarnos en la helada superficie de Nelson, lo que ahora se conoce como ¡°El Vac¨ªo¡± para localizar casas enterradas por la nieve, cuevas a las que podamos acceder, camiones de suministros, furgonetas accidentadas o tal vez alg¨²n otro superviviente deseoso de intercambiar v¨ªveres o informaci¨®n con nosotros, gracias a lo que podremos hacernos con las imprescindibles piezas que nos pedir¨¢n nuestros compa?eros.
As¨ª, con una lata grande, una tuber¨ªa, unos tornillos y un poco de imaginaci¨®n, nuestra compa?era Maggie podr¨¢ crear una peque?a caldera que permitir¨¢ que nuestro fuego aguante unos valiosos minutos de m¨¢s. Estas mejoras a la larga resultar¨¢n ser imprescindibles, ya que conforme avanza el juego, el fr¨ªo se intensifica, el hambre aumenta a falta de los v¨ªveres m¨¢s b¨¢sicos y los ¨¢nimos y la energ¨ªa descienden a un ritmo cada vez m¨¢s vertiginoso.
Este es el punto m¨¢s complicado del juego, ya que la exploraci¨®n en s¨ª ser¨ªa sencilla si somos capaces de orientarnos en el enorme yermo blanco que supone ¡°El Vac¨ªo¡±, pero el ritmo del juego se ve modulado por las necesidades de nuestros compa?eros de refugio, as¨ª como las propias. En el caso de Jacob, nuestro taciturno protagonista, es m¨¢s sencillo, ya que puede ir comiendo y bebiendo seg¨²n encuentre las cosas, por lo que las ¨²nicas necesidades de las que nos tendremos que preocupar m¨¢s a menudo ser¨¢n su energ¨ªa, su temperatura y el contador de bater¨ªa de nuestro dron. Volviendo a los compa?eros... bueno, eso es otra cosa; lo que nos conduce a uno de los puntos m¨¢s negros del juego.
Durante nuestras incursiones al exterior, nuestros cuatro compa?eros continuar¨¢n ejecutando las tareas que les hayamos asignado, y seguir¨¢n actuando conforme a los roles que hayamos decidido para ellos, gracias a lo cual gozar¨¢n de un efecto beneficioso a costa de un efecto negativo. El problema viene cuando estas acciones de creaci¨®n acaban: nuestros compa?eros har¨¢n gala de una inutilidad manifiesta, llegando al punto de no comer si no tienen comida asignada o no ser capaces de encender de nuevo el fuego si se ha apagado o a?adir combustible. Tampoco son capaces de salir a buscar recursos en las inmediaciones o tomar objetos del almac¨¦n en caso de ser necesarios... por poner un ejemplo: una de las posibilidades es que Christophe se electrocute mientras arregla alguno de sus cachivaches el¨¦ctricos. Cuando esto ocurra, necesitar¨¢ una venda para curarse y poder continuar trabajando. El problema viene cuando la venda est¨¢ en la zona de almacenamiento a escasos 10 metros del dolorido inform¨¢tico, y nos llega un mensaje de evento advirti¨¦ndonos del suceso... estando a unos 15 km a pie del refugio. Y por supuesto, hasta que no volvamos, Christophe seguir¨¢ herido y no habr¨¢ continuado su trabajo.
Esto puede parecer ¡°necesario¡± desde un punto de vista de imponer cierta dificultad en la partida, pero a la larga hace que estos hechos tan il¨®gicos estropeen la experiencia de juego. Como hemos dicho antes, muchos de estos eventos tienen que ser solucionados volviendo al refugio, y en muchas otras ocasiones, otros eventos se disparan de forma aleatoria e inevitable; como el evento del saqueador, gracias al cual nuestros recursos ser¨¢n sustra¨ªdos ante nuestros ojos... porque cuatro personas viviendo en un lugar que cuenta con una puerta y defensas diversas simplemente no bastan para frenar a un vulgar ratero. ?L¨®gico? No, en absoluto. Y a la larga, estos picos de dificultad a?adidos porque s¨ª hacen que avanzar en el juego se vuelva desesperante.
LA BELLEZA DEL INVIERNO
Una cosa que si podemos decir a favor de Impact Winter es que cuenta con una m¨¢s que decente direcci¨®n art¨ªstica.
El juego cuenta con una cuidada atm¨®sfera de opresi¨®n, de silencio y quietud. Las piezas musicales tienen un inconfundible regusto a los a?os 80, en las que predominan los sintetizadores para dar los necesarios toques ¡°atmosf¨¦ricos¡±. En este juego, la m¨²sica no est¨¢ pensada para o¨ªrse, si no que m¨¢s bien est¨¦ flotando en el ambiente, como peque?os y omnipresentes copos de nieve, impregn¨¢ndolo todo. A nivel de efectos sonoros, son correctos y consecuentes con la m¨²sica, aunque s¨ª se echan en falta un registro de sonidos m¨¢s amplio, sobre todo en la parte de la iglesia, donde parecer¨¢ frecuentemente que el universo ha enmudecido.
A nivel gr¨¢fico, Impact Winter se mantiene digno a pesar de no brillar con intensidad en ning¨²n momento. Este es un juego humilde, con unos gr¨¢ficos que no pretenden participar en la carrera por el hiperrealismo y el impacto, si no contar una historia; y lo cierto es que lo consiguen con holgura, pero recalcando el hecho de que probablemente al final del d¨ªa no se nos venga a la cabeza ninguna imagen especialmente impactante del juego.
Su ¡°atm¨®sfera¡± recuerda en gran medida a los juegos de finales de los 90, en los que las ganas primaban por encima de los recursos, y en los que las limitaciones tecnol¨®gicas se supl¨ªan con imaginaci¨®n. En cualquier caso, a pesar de su sencillez los gr¨¢ficos consiguen meternos en el juego. Podremos ver la estela de nuestro desplazamiento en la nieve, las pisadas en las superficies heladas, cierta profundidad de campo que conseguir¨¢ que seamos conscientes de la altura que ha alcanzado la nieve... Otro detalle curioso que refuerza esta sensaci¨®n de ¡°artesan¨ªa digital¡± es que todos los objetos y retratos de los personajes est¨¢n dibujados a mano, o al menos dan ese aspecto.
GRIETAS EN EL HIELO
Un tema de obligado tratamiento en este juego es el tema de los bugs y fallos, ya que por desgracia, son abundantes.
En Meristation hemos tenido oportunidad de probar tanto la beta como la versi¨®n definitiva del juego, y podemos decir que es francamente esperanzador el salto de gigante que se ha dado de una a otra. Durante la beta experimentamos problemas graves que afectaban a la jugabilidad, hasta el punto que el tutorial era imposible de terminar debido a un fallo en los men¨²s, as¨ª como importantes problemas de optimizaci¨®n y rematado de detalles en men¨²s o controles.
Afortunadamente la mayor¨ªa de estos fallos se han corregido, y ahora podemos controlar el juego sin mayor problema, ya sea mediante rat¨®n y teclado o gamepad. Sin embargo, contin¨²an existiendo problemas que da la sensaci¨®n de un acabado poco minucioso del juego. En algunas ocasiones podremos apreciar textos en los men¨²s que corresponden a rutas de fichero en lugar de a un objeto, o posicionamiento incorrecto de los elementos gr¨¢ficos y los interactivos.
Tambi¨¦n durante el propio juego hemos sufrido problemas extra?os, como que una misi¨®n sin tiempo se agote repentinamente tras conseguir el objeto necesario para cumplirla, que se muestre la recompensa de un evento que no ha tenido lugar, eventos que deben ser solucionados en la iglesia y que desaparecen al llegar, fallos en las texturas de la nieve que hacen que se vean pol¨ªgonos negros e incluso algunos casos de clipping, es decir, que los npc caminen a trav¨¦s de objetos s¨®lidos.
En cualquier caso, parece que Mojo Bones se ha hecho eco de muchos de estos problemas, as¨ª como los incomprensibles tiempos de carga cada vez que salimos al ¡°Vac¨ªo¡± (los cuales pueden incluso llegar a hacernos pensar que nuestro equipo se ha colgado, ya que en ocasiones rebasan el minuto de tiempo de espera) y est¨¢ trabajando en un parche que solucionar¨¢ muchos de estos errores. Esperemos que lo logren, ya que esta larga lista de molestos fallos son los que hacen que un t¨ªtulo deje de ser interesante a la larga.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.