La combinaci¨®n ten¨ªa que funcionar s¨ª o s¨ª. Creative Assembly hab¨ªa tenido Warhammer como un sue?o desde hace tiempo -cualquiera en Inglaterra con un inter¨¦s en la estrategia y a los wargames ha tenido que pasar a la fuerza por una ¡°etapa Warhammer¡±-. Nada m¨¢s entrar en el estudio te encontrabas estanter¨ªas repletas de figuritas pintadas de Games Workshop, mucho antes de que pudieran trabajar oficialmente en la licencia, cuando lo suyo era la estrategia hist¨®rica y se cansaban de repetir que no ten¨ªan por el momento planes de entrar en la fantas¨ªa. ? Pero tal y como nos reconoc¨ªan por parte del estudio ¡°hab¨ªa ganas¡±. Por supuesto que hacer juegos hist¨®ricos tambi¨¦n es apasionante y puede resultar un gran reto creativo, pero la historia no te permite crear hombres lagarto montados a lomos de tiranosaurios, ni dragones voladores lanzallamas. Meterse a fondo con Warhammer Fantasy ha sido una oportunidad para el equipo de resetearse a s¨ª mismo, de permitir a los artistas, programadores y dise?adores del equipo abrir su mente, un paso imprescindible para salir de la zona de confort, para aprender cosas nuevas. El resultado fue realmente bueno, quiz¨¢s una de las campa?as m¨¢s interesantes y diversas de la trayectoria de Creative Assembly, adem¨¢s de un t¨ªtulo que rezumaba personalidad Warhammer por los cuatro costados.
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? No todo fue perfecto claro, y desde luego que a CA se le pueden asociar algunos pecados recurrentes junto a algunas pr¨¢cticas discutidas en materia de DLC. Pero no hay m¨¢s que darse un paseo por el inmisericorde sistema de an¨¢lisis de usuarios de Steam para notar la satisfacci¨®n general. Pero esto era s¨®lo el comienzo, desde que se anunci¨® el proyecto se dej¨® claro que la idea era hacer una gran trilog¨ªa, con un plan de expansi¨®n constante que abarcase un n¨²mero creciente de grandes razas y facciones junto a los descargables m¨¢s o menos constantes para ir abarcando m¨¢s terreno (y aumentar la rentabilidad del proyecto, no nos vamos a enga?ar). ? Ahora llega la segunda parte de ese plan, y una buena oportunidad de marcar el rumbo que tomar¨¢ esta trilog¨ªa. Hay que tener en cuenta que no estamos hablando simplemente de tres juegos separados: el gran objetivo final de Warhammer: Total War es crear lo que se denomina la ¡°Mega-Campa?a¡±, una combinaci¨®n de los tres juegos, sus territorios, facciones y elementos que deber¨ªan desembocar en la representaci¨®n m¨¢s ambiciosa conocida de este universo fant¨¢stico en un videojuego.
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? Pero es un objetivo a largo plazo. El inter¨¦s ahora es en encontrar qu¨¦ ofrecer¨¢ la secuela m¨¢s all¨¢ del cambio de escenario y las cuatro nuevas grandes facciones que podremos controlar. El nuevo territorio est¨¢ compuesto por territorios ic¨®nicos del mapamundi de Fantasy, incluyendo el continente de Lustria y la importante isla-continente de Ulthuan. Las tres facciones conocidas hasta el momento son Altos Elfos, Elfos Oscuros y Hombres Lagarto, con una cuarta que se ¡°anunciar¨¢ m¨¢s adelante¡± a pesar de que es el secreto peor guardado del mundo (es evidente que la cuarta facci¨®n ser¨¢n los Skaven, tanto por el hecho de que ya se dio una pista en la parte final del tr¨¢iler oficial como por el sentido que tiene la facci¨®n dentro de la localizaci¨®n geogr¨¢fica del juego, que incluye la ¡°patria¡± del m¨¢s infame de los cuatro grandes clanes: Pestilens). ? Sentado esto, un aspecto clave en el que se incidi¨® bastante durante nuestra visita a los estudios de Creative Assembly fue en c¨®mo esta secuela busca mejorar la f¨®rmula en varias direcciones. Una de ellas es acentuar uno de los elementos m¨¢s notorios del primer juego: el sabor Warhammer a trav¨¦s de las aventuras y objetivos. Elementos como los campeones, su desarrollo y las misiones que ten¨ªamos que emprender para desarrollar sus habilidades forman parte de uno de los mejores atributos de la campa?a del primer t¨ªtulo, y eso es algo que se quiere redoblar. A fin de cuentas, el objetivo debe ir m¨¢s all¨¢ de presentar un Total War t¨®pico con una skin de Warhammer; es importante aprovechar las oportunidades de darle sabor propio a la t¨ªpica campa?a de la saga. Esto implica que habr¨¢ m¨¢s contenido narrativo y personalizado para cada facci¨®n, decisiones y formas diferentes de cumplir los objetivos, ahondando tambi¨¦n en la diferenciaci¨®n de cada facci¨®n en liza.
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? La otra clave es uno de los grandes retos en todo gran juego de estrategia: la parte final. Incluso los grandes cl¨¢sicos del g¨¦nero tienen problemas con c¨®mo hacer interesante la parte definitoria de una campa?a. Cuando una facci¨®n es claramente dominante, tiene m¨¢s recursos, m¨¢s tecnolog¨ªa y m¨¢s ej¨¦rcitos, es dif¨ªcil establecer mec¨¢nicas que puedan poner freno al rodillo sin que resulten injustas o arbitrarias. La apuesta por darle un giro a este enfoque es la idea de que esta campa?a girar¨¢ alrededor del v¨®rtice, un torbellino de enorme energ¨ªa m¨¢gica que los Altos Elfos utilizaron para atrapar los vientos de la magia y ponerle cerco a la incursi¨®n del Caos en el mundo. Las cuatro facciones tendr¨¢n como objetivo hacerse con el control de esta incontenible fuerza para sus fines, un proceso m¨¢s refinado que ir simplemente conquistando terreno y que tendr¨¢ una serie de pasos previos necesarios que pueden equilibrar la balanza frente a contendientes que hayan tomado la delantera log¨ªstica. ? Explicado estos temas, el punto ¨¢lgido de la cita era jugar por primera vez una batalla, manejando a los Hombres Lagarto frente a un ej¨¦rcito de Altos Elfos con dos niveles de dificultad. Uno de los alicientes de poder ver la batalla por primera vez fue el de recrearse una vez m¨¢s en la atenci¨®n al detalle en la recreaci¨®n de unidades, especialmente las m¨¢s vistosas. Controlar a un h¨¦roe a lomos de un enorme tiranosaurio cargando contra un ej¨¦rcito de elfos es la clase de experiencia que todos so?¨¢bamos cuando Creative Assembly se hizo con los derechos de la franquicia, y no decepciona. El detalle de las animaciones de combate, la forma en la que el drag¨®n solar de los Altos Elfos escupe llamas que arrasan grandes l¨ªnea de nuestras todas, la forma en la que las l¨ªneas de combate son quebradas ante la aparici¨®n de diferentes unidades reminiscentes de dinosaurios¡ es todo un fest¨ªn visual para los amantes de Warhammer.
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? Obviamente con una sola batalla no podemos hacernos una idea clara de lo que podemos esperar del juego, pero al menos nos sirvi¨® para visualizar algunos detalles. Hay m¨¢s atenci¨®n en habilidades espec¨ªficas para las facciones y h¨¦roes. Los hechiceros elfos a lomos de veloces aurigas pueden entrar y salir r¨¢pidamente del campo de batalla, que utilizan para descargar poderosos conjuros como pilares de fuego que arrasan a las tropas de infanter¨ªa para luego escapar r¨¢pidamente y recargar habilidades. Los Hombres Lagarto tienen la capacidad, al menos en la configuraci¨®n de nuestro ej¨¦rcito, de convocar unidades sorpresa en cualquier punto, una habilidad de recarga r¨¢pida pero que demostr¨® ser t¨¢cticamente muy ¨²til para desbaratar unidades de larga distancia mientras avanzamos con el grueso de nuestras tropas. Ambas facciones tienen atributos propios, como por ejemplo la ¡°sangre fr¨ªa¡± literal de los hombres lagarto, que les da una templanza natural que otras facciones no tienen en batalla, lo que afecta a su moral y capacidad de resistir los efectos del p¨¢nico. ? Fue una peque?a introducci¨®n a lo que promete el juego de estrategia, que no tiene fecha de lanzamiento oficial pero que seguramente no tardaremos en ver en las tiendas por lo comentado por los responsables. Es una gran oportunidad de afianzar lo conseguido en el primer juego, mejorar e innovar en ciertos apartados y seguir construyendo el que pinta como el t¨ªtulo m¨¢s ambicioso basado en la licencia de Warhammer Fantasy. Con continuar las buenas sensaciones dejadas con la primera incursi¨®n, ya tendremos para estar satisfechos.
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