Inner Chains: Terror biotecnol¨®gico
La frontera entre carne y m¨¢quina se vuelve m¨¢s difusa en Inner Chains, un t¨ªtulo terror¨ªfico en m¨¢s de un aspecto.
La ¨®pera prima de Telepaths Tree, un joven estudio afincado es Warsaw (Polonia) pretende transportarnos a un mundo perdido en el que la l¨ªnea que separa la carne de los engranajes es borrosa, en el que se respira muerte y brutalidad y donde mantenerse cuerdo no es una opci¨®n. Por desgracia, no lo consigue exitosamente.
Si bien es cierto que el t¨ªtulo cuenta con aspectos tremendamente acertados y bellos en su aspecto grotesco, estos puntos ¨¢lgidos y brillantes no son capaces de contrarrestar un pesado lastre que tira absolutamente por tierra lo que podr¨ªa estar llamado a ser un gran juego. Inner Chains es, de principio a fin, una buena oportunidad desaprovechada. Pero vayamos por partes para entenderlo mejor.
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El horror de la carne
Tal y como cuentan en su p¨¢gina web, el juego naci¨® del deseo de plasmar los dibujos y composiciones art¨ªsticas del director del estudio, Tomasz Strzalkowsi, cuya principal inspiraci¨®n es sin duda alguna H.R. Giger, el genial artista cuya principal obra versa sobre la biomec¨¢nica.
El dise?o de los niveles bebe directamente del horror c¨®smico de H.P. Lovecraft, present¨¢ndonos un mundo alien¨ªgena en el que la cordura no tiene cabida alguna, en el que las paredes est¨¢n hechas de carne, los interruptores est¨¢n hechos con m¨¦dulas espinales y las cuerdas est¨¢n hechas con venas y tendones. En este at¨ªpico y retorcido paisaje encontraremos tent¨¢culos armados con afilados aguijones que brotan del suelo cual plantas, barreras similares a terminaciones nerviosas y toneladas de cad¨¢veres formando parte de las estructuras o simplemente apilados en el suelo como si de basura se tratase.
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Las escasas armas que encontraremos durante nuestro viaje (en este caso, tres tan s¨®lo) tambi¨¦n cuentan con esa conexi¨®n ¨ªntima con nuestro cuerpo, ya que ir¨¢n conectadas directamente a nuestros m¨²sculos y tendones, siendo m¨¢s una extensi¨®n de nosotros que un arma. En ese sentido, podr¨ªamos encontrar referencias al cine de David Cronenberg, tambi¨¦n adepto a este particular mundo biomec¨¢nico
Por desgracia, los puntos fuertes del juego a nivel gr¨¢fico acaban aqu¨ª. Si bien los escenarios tienen un dise?o hermoso y grotesco a partes iguales, la realizaci¨®n de los mismos deja que desear, encontr¨¢ndonos dise?os repetitivos y excesivamente recargados que en m¨¢s de una ocasi¨®n har¨¢n que no seamos capaces de saber a d¨®nde vamos. Adem¨¢s, el acabado de los mismos peca de simplista en exceso, con ¡°truquillos¡± que podr¨ªan ser admisibles para fps de principios de los 90, en los que era com¨²n ver jirones de tela o telara?as unidimensionales colgando de las paredes y con los que bastaba girar un poco la c¨¢mara para apreciar que era una simple textura aplicada a un objeto sin volumen; o detalles como llamas fijas en las numerosas velas que nos encontramos, e incluso errores en las texturas que hacen lucir grupos de polillas como p¨ªxeles cuadrados sin forma.
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Los enemigos est¨¢n dise?ados de forma que no desentonan con los escenarios, y poseen un gran nivel de detalle, pero por desgracia pecan tambi¨¦n de ser repetitivos, con lo que nos encontraremos con sacerdotes totalmente calcados, cad¨¢veres ambulantes sacados de una fotocopiadora y gusanos carn¨ªvoros cuya m¨¢xima variedad radica en ser verdosos o rojizos.
Adem¨¢s, en las 7 horas que nos ha llevado terminar el juego hemos podido experimentar en m¨¢s de una ocasi¨®n bugs gr¨¢ficos del calibre de las im¨¢genes adjuntas, lo cual sinceramente, no es admisible en un juego de un estudio cuyos miembros proceden de lugares tan ilustres como CD Project Red o People Can Fly.
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Suspiros y llantos
Normalmente podemos decir sin miedo a equivocarnos que la banda sonora de un t¨ªtulo lleva el peso narrativo del juego. Es la banda sonora la que consigue transportarnos al coraz¨®n de la historia y hacerla nuestra, vivirla plenamente.
En el caso de Inner Chains, las m¨²sicas y sonidos son correctos. Esta correcci¨®n se entiende como que es suficiente para ambientar; pero lamentablemente las escasas piezas musicales en cuanto a cantidad y variedad no consiguen introducirnos en ese mundo alien¨ªgena que deber¨ªa respirar y palpitar a cada paso. La mayor¨ªa del tiempo caminaremos en silencio, a veces acompa?ados de piezas sutiles, pero no encontramos esos momentos dram¨¢ticos o de tensi¨®n en la m¨²sica... porque simplemente, no los hay.
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Los sonidos de los disparos y de las criaturas son tambi¨¦n correctos, pero adolecen de ¡°fuerza¡± y dramatismo. Los cad¨¢veres ambulantes apenas gimen, los fan¨¢ticos religiosos no chillan ni maldicen. Los gusanos carn¨ªvoros al morir emiten sonidos similares a los de un chihuahua en lugar de un ahogado estertor de muerte.
Esta poca variedad a nivel musical y sonoro, y esta falta de fuerza parecen acumularse con la sensaci¨®n de repetitividad en los escenarios a la que alud¨ªamos antes, formando de este modo una ambientaci¨®n que lejos de ser amenazante acaba resultando plomiza, lenta y en algunos momentos, francamente tediosa.
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Pasos funestos
Nada m¨¢s lanzar el juego nos encontramos un men¨² sobrio en tonos negros que enmarcan una inquietante imagen de la Clase Gobernante. Si estamos acostumbrados a toquetear todas las opciones antes de comenzar el juego en s¨ª, podremos ver un indicio de lo breve que resulta el juego en la pantalla de selecci¨®n de cap¨ªtulo. Al comienzo s¨®lo est¨¢n disponible el comenzar una nueva partida y cargar desde el ¨²ltimo punto de control, pero hay 3 huecos m¨¢s, lo cual evidencia que se desarrolla a lo largo de un total de cuatro cap¨ªtulos.
En el resto de opciones, podremos ver un apartado de controles que no permite alteraci¨®n alguna de los mismos y un apartado de opciones gr¨¢ficas que extra?amente s¨®lo permite configuraci¨®n alta o baja. Ni siquiera podremos hacer cambios en la configuraci¨®n avanzada. Absolutamente nada.
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Y es aqu¨ª donde debemos detenernos para hablar del punto m¨¢s oscuro del juego y que supone un verdadero lastre que har¨¢ que los menos pacientes se vean obligados a detener el juego y probablemente no volver nunca: el rendimiento. En este caso, hemos probado el juego en un equipo potente, que es capaz de mover juegos tan gr¨¢ficamente exigentes como Bioshock Infinite, Overwatch, Tomb Raider... y a pesar de dicha potencia, nos encontramos con incomprensibles bajones de frames por segundo, atascos y ralentizaciones que afectan terriblemente al ritmo del juego. Un r¨¢pido paseo con las valoraciones de los usuarios en Steam nos muestra decenas de casos similares y quejas por id¨¦nticas razones. Quiz¨¢ haya sido fruto de la prisa para no dejar a sus casi 900 backers sin su deseado juego, pero al menos a d¨ªa de hoy podemos decir que es un juego que sube las revoluciones de nuestro microprocesador sin llegar a lograr nada, avanzando a trompicones. S¨®lo podemos esperar en este caso un futuro parche que arregle estos graves problemas.
El gameplay general deja sensaciones encontradas, ya que ofrece una historia cuya narrativa avanza lenta y pesada, y que termina sin aclarar pr¨¢cticamente nada. El combate es desafiante, demasiado en algunas ocasiones. Nuestras armas son las ¨²nicas bazas para sobrevivir en un entorno hostil, pero a la vez son herramientas para abrirnos paso, por lo que es m¨¢s que frecuente con que nos encontremos sin munici¨®n y tengamos que consumir nuestra propia vida para alimentar las armas, lo cual a su vez nos vuelve vulnerables. Este tipo de hechos son salvables cuando los enemigos son d¨¦biles o vienen de uno en uno, pero en Inner Chains la progresi¨®n de la dificultad tampoco es un camino de rosas, y si bien pasaremos el primer cap¨ªtulo sin apenas combatir y el segundo con poco m¨¢s que con ¡°zombies¡± renqueantes y lentos, a partir del cap¨ªtulo 3 nos veremos las caras con sacerdotes que nos atacar¨¢n con armas el¨¦ctricas, cultistas armados con lanzallamas y perros demon¨ªacos que de venir en grupo (cosa que ocurrir¨¢ con frecuencia) puede ser mortal en las condiciones anteriormente citadas, los que nos obligar¨¢ a la larga a repetir m¨¢s de un combate. Por suerte, los checkpoints no escasean, si bien no son ¡°reutilizables¡± y una vez que activemos uno, tendremos que aguantar como sea hasta el siguiente.
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Tambi¨¦n es importante destacar que tanto la IA de los enemigos como sus caracter¨ªsticas son un tanto irregulares. En muchas ocasiones nos encontraremos enemigos que se quedan caminando en c¨ªrculos, o que sin previo aviso cambian su ruta o se dan la vuelta; y con la misma frecuencia nos encontraremos otros que son capaces de discernir que les estamos flanqueando para pillarnos por sorpresa, o que son capaces de abalanzarse sobre nosotros y atacarnos con sorprendente precisi¨®n. Y esta misma irregularidad se da en su resistencia, ya que sufriremos episodios de enemigos que mueren con 1 o 2 disparos y otros a los que tendremos que vaciarles casi una carga completa para que mueran, y probablemente tengamos que rematarlos a pu?etazos siendo del mismo tipo.
Por fortuna no todo en cuanto a combate es malo, y contaremos con la siempre entretenida baza de los ¡°enviro-kills¡± o muertes ambientales, es decir, podremos aprovechar elementos del escenario como los tent¨¢culos-aguij¨®n, los gusanos carn¨ªvoros, los cad¨¢veres colmena o las bolas de esporas para matar grandes grupos de enemigos sin arriesgar nuestra salud o comprometer nuestras reservas de munici¨®n.
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