The Surge
- PlataformaPS48.5PC8.5XBO8.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- Lanzamiento16/05/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
An¨¢lisis de The Surge
Los creadores de Lords of the Fallen vuelven a la carga con The Surge, un exigente action RPG que tambi¨¦n sigue la estela de Dark Souls, pero lo hace llev¨¢ndonos a un futuro dominado por m¨¢quinas.
Al igual que el lenguaje general, los t¨¦rminos que delimitan los g¨¦neros de los videojuegos son una herramienta en constante evoluci¨®n. Hubo un tiempo en el que nadie habr¨ªa denominado ¡°metroidvanias¡± a las primeras entregas de Metroid porque no tendr¨ªa sentido: en aquel entonces Castlevania era una saga de acci¨®n y plataformeo linear, as¨ª que la segunda mitad de la palabra no casar¨ªa con la primera. De un modo similar, no sabemos c¨®mo nos referiremos a los derivados de la familia de Dark Souls dentro de un par de d¨¦cadas, pero s¨ª que ya podemos acotarlos como una especie propia, que se define de forma m¨¢s precisa usando a la saga de From Software que con una etiqueta tan gen¨¦rica como action RPG. El abandono de la fantas¨ªa medieval por parte de Bloodborne, Nioh o el presente The Surge no hace m¨¢s que reforzar la idea de que caballeros y dragones son un componente circunstancial. El aderezo de un plato que se puede preparar de muchas formas siempre y cuando se mantenga una serie de ingredientes fundamentales en su base.
M¨¢s all¨¢ de sus cosas mejorables como juego, uno de los inconvenientes de Lords of the Fallen fue tratar de replicar de forma demasiado cercana la f¨®rmula Dark Souls. Algo que no es necesariamente malo, pero que s¨ª puede dejar al imitador en una posici¨®n inc¨®moda (crearse una imagen de suced¨¢neo o marca blanca) si no es capaz de alcanzar o superar el list¨®n marcado por su modelo. La parte positiva aqu¨ª es que lejos de insistir en ello, el estudio alem¨¢n Deck13 ha tomado la direcci¨®n contraria: The Surge es un distanciamiento selectivo que tiene claro qu¨¦ elementos debe mantener sin por ello limitar la experimentaci¨®n, logrando en el proceso un juego mucho m¨¢s interesante y que aprovecha mejor la creatividad del equipo. A lo largo de los meses se ha venido calificando como un Dark Souls de ciencia ficci¨®n, lo que tiene una buena base para justificarse, pero esa definici¨®n no hace m¨¢s que ara?ar la superficie de un t¨ªtulo que perfila mejor su identidad cuanto m¨¢s profundizamos en ¨¦l.
Bienvenido al futuro
Tampoco es de extra?ar que el de The Surge sea un descubrimiento gradual, ya que es algo por lo que se han caracterizado esta clase de juegos desde el principio. Tanto a nivel jugable como argumental parte de la premisa consiste en dejar que el jugador digiera y organice una informaci¨®n cuya estructura a menudo se rompe de forma deliberada. Deck13 no suele ser tan cr¨ªptico como From Software, y el juego cuenta con v¨ªdeo-mensajes y notas de audio que encajar¨ªan mejor en un BioShock que en un Dark Souls, as¨ª como abundantes tutoriales (poco intrusivos) que explican cada mec¨¢nica, pero sigue haciendo falta bastante dedicaci¨®n para sentirnos a gusto en el mundo de The Surge. Cuando Warren, nuestro protagonista predefinido (como en Nioh no podemos cambiar su g¨¦nero o apariencia), despierta bruscamente de la dolorosa intervenci¨®n en la que le instalan un exoesqueleto, todo se ha ido al garete a su alrededor. A partir de ah¨ª se inicia una aventura en la que lo importante es sobrevivir y luego, si queda tiempo, averiguar por qu¨¦ las cosas est¨¢n como est¨¢n.
Como ocurr¨ªa en los Souls, la construcci¨®n del entorno y sus diferentes elementos no s¨®lo responde a una necesidad f¨ªsica (necesitamos niveles que explorar y objetos con los que interactuar para que haya juego), tambi¨¦n se utiliza para dar pinceladas sobre una historia que no siempre se narra mediante secuencias o di¨¢logos. Pintadas, posicionamiento de cad¨¢veres y la destrucci¨®n de partes del escenario crean un contraste con los anuncios de CREO, empresa dedicada a salvar los recursos del planeta. Los entusiastas mon¨®logos del relaciones p¨²blicas resuenan en salones vac¨ªos, llenos de escombros o manchas de sangre, e incluso sirven como banda sonora para las brutales peleas entre Warren y los otros supervivientes que han perdido la cabeza. Aunque hay multitud de detalles para descubrir y completar el puzle, lo cierto es que las interacciones con NPCs no aportan demasiado y el argumento es predecible, ya que bebe de otras obras de ciencia ficci¨®n con la que estamos familiarizados. Pero a pesar de ello funciona, porque su objetivo principal es aportar coherencia a un juego que lleva las ense?anzas de From a un futuro dist¨®pico en el que luchamos usando partes de robot. Y en eso The Surge cumple con creces.
Almas mecanizadas: Un nuevo tipo de Souls
Los Souls y similares nunca han necesitado puzles o minijuegos para romper la rutina porque se construyen en torno a un n¨²cleo que, si est¨¢ bien afinado, puede dar 20, 30 o m¨¢s horas de juego sin caer presa de su repetici¨®n. Por si alguno de los presentes no hubiese jugado a ninguno, en la pr¨¢ctica esto significa explorar entornos hostiles donde casi todo nos puede matar en menos de cinco segundos si no estamos alerta. El jugador debe entender c¨®mo hacer frente a estas amenazas y mejorar tanto dentro (potenciando armas o armaduras) como fuera del mundo del juego (aprendiendo las rutinas enemigas para responder de forma acorde). S¨®lo entonces est¨¢ preparado para pasar a la siguiente zona y reiniciar el ciclo. El problema, y es un problema que gusta tener, es que From se ha hecho tan buena a base de pr¨¢ctica que es dif¨ªcil plantear algo que compita con bestias como Bloodborne o Dark Souls III en su mismo terreno. Por eso The Surge toma la sabia decisi¨®n de dar un paso al lado y replantear los sistemas de almas, combate y mejoras para crear su propio espacio.
El concepto de almas se mantiene, siendo aqu¨ª renombradas como chatarra tecnol¨®gica. Tambi¨¦n se consigue al derrotar enemigos, tambi¨¦n funciona a la vez como experiencia y moneda para potenciar equipamiento, y tambi¨¦n la perdemos si morimos de camino al lugar donde ca¨ªmos la vez anterior. Sin embargo, a partir de ah¨ª se hacen alteraciones de cierta importancia sobre la idea. Para empezar, adem¨¢s de la tensi¨®n por perderla con una segunda muerte, The Surge a?ade un contador de tiempo tras el cual desaparece aunque sigamos con vida, pero a cambio introduce la posibilidad de almacenarla en los centros de operaciones que sirven para recuperarse y adquirir mejoras (como el Santuario de Enlace en Dark Souls III). Esto, que puede trivializar el peso que ten¨ªa la exploraci¨®n cuando llev¨¢bamos muchas almas encima, se redirige hacia una nueva mec¨¢nica de mayor riesgo-mayor beneficio: a medida que derrotamos enemigos, un multiplicador aumenta la cantidad de chatarra tecnol¨®gica obtenida por cada uno de ellos, pero es reiniciado en el momento en el que activamos cualquiera de los CentroMed (equivalentes a las cl¨¢sicas hogueras, que se usan para subir de nivel, restaurar los objetos curativos y el posicionamiento de los propios enemigos).
El combate: Selecciona, despedaza y recoge
Hablando de subidas de nivel, tambi¨¦n tienen su lugar, pero se enfocan de un modo muy diferente: la chatarra tecnol¨®gica no aumenta las estad¨ªsticas de Warren, como vida, defensa o ataque, sino que ampl¨ªa la potencia de n¨²cleo de su exoesqueleto. Esto, aparte de permitirnos sobrecargar ciertas terminales con su poder, significa que cada vez podemos ensamblar m¨¢s y mejores piezas en ¨¦l, que son las que realmente otorgan los bonus. Estas piezas se dividen en dos grupos: el equipo y los implantes. El primero incluye tanto nuestra arma como todos aquellos componentes que podemos utilizar para proteger la cabeza, el cuerpo y cada una de las cuatro extremidades (asignables por separado). Como era de esperar, hay multitud de tipos, cada uno con su propio aspecto f¨ªsico y atributos. Si equipamos uno con mejor defensa, el peso tambi¨¦n ser¨¢ mayor, por lo que afectar¨¢ tanto a nuestra maniobrabilidad como al n¨²mero de unidades de potencia de n¨²cleo necesarias para que el exoesqueleto lo soporte. Del mismo modo, las versiones mejoradas dentro de un tipo tambi¨¦n escalan en requisitos, as¨ª que al final subir de nivel es igual de importante que en los juegos donde las mejoras se aplican directamente sobre los personajes.
Aunque m¨¢s interesante que c¨®mo funciona el equipo es el m¨¦todo para conseguirlo. Si bien hay excepciones, en The Surge no solemos encontrar armas y armaduras en cad¨¢veres, cofres o como recompensa decidida en base a una probabilidad. En lugar de eso, el sistema de combate cuenta con un selector que deja centrarnos en la parte del cuerpo cuyo equipamiento queramos reclamar. Si nos interesa el arma de un rival, debemos atizar su brazo derecho para cercenarlo, y lo mismo ocurre con cascos, protectores de piernas y dem¨¢s. El juego incluso cambia los t¨ªpicos ataques fuertes y d¨¦biles (R1 y R2 si jugamos en PS4) por horizontales y verticales para que golpeemos con mayor precisi¨®n dichas partes, porque el centrado no garantiza por s¨ª solo la amputaci¨®n. De hecho, el mejor modo de conseguir la recompensa es acumulando energ¨ªa con nuestros ataques para llenar una barra azul y activar una h¨ªper-violenta ejecuci¨®n. Como en los Fallout de Bethesda, a veces estos movimientos finales se presentan a c¨¢mara lenta para que nos recreemos en ellos, aunque tambi¨¦n podemos reducir su frecuencia (o desactivarlos del todo) si preferimos menos interrupciones.
Lejos de quedarse en una curiosidad, el sistema de apuntado, corte y recogida define la experiencia con The Surge, ya que complementa perfectamente a la chatarra tecnol¨®gica. Al igual que el multiplicador antes comentado, tambi¨¦n pone sobre la mesa una mec¨¢nica de mayor riesgo-mayor beneficio: muchos de los enemigos tienen partes desprotegidas que nos permiten derrotarlos con mayor facilidad, consiguiendo de forma m¨¢s segura su chatarra tecnol¨®gica (la cantidad no var¨ªa en funci¨®n del m¨¦todo utilizado) y facilitando que conservemos m¨¢s ¨ªtems curativos para continuar la exploraci¨®n. No obstante, seguir este procedimiento nos impide acceder tanto al equipo (o diagramas para construirlo), que aumenta su valor de forma proporcional a su dificultad durante el transcurso del juego, como a los materiales que necesitamos para mejorar las piezas que ya tenemos. En t¨¦rminos de Dark Souls ser¨ªa como si cada parte del equipo tuviese una clase de titanita asociada a su mejora, y s¨®lo atacando a esa misma parte en otros personajes pudi¨¦semos conseguirla para reforzar la nuestra. Lo que as¨ª escrito quiz¨¢ pueda sonar rebuscado, pero se convierte en un proceso muy natural con el paso de las horas.
Tambi¨¦n cabe destacar que por buena que fuese la idea, no se sustentar¨ªa si el combate no estuviese a la altura. La velocidad de respuesta al control, la claridad con la que los enemigos adelantan los ataques m¨¢s peligrosos o la sensaci¨®n de peso de cada acci¨®n son factores vitales en los que The Surge tampoco falla. La dificultad es bastante elevada en la mayor¨ªa de enemigos corrientes, pero se mantiene justa en sus exigencias. Adem¨¢s, a pesar de la desaparici¨®n de un bot¨®n dedicado a los ataques fuertes, tanto los horizontales como los verticales se pueden cargar si se presionan m¨¢s tiempo, y alternar entre ellos tambi¨¦n da pie a algunos combos. Como es habitual, diferentes clases de armas (ligeras, pesadas, a dos manos...) vienen con diferentes ritmos, y todas ellas tienen sus propias animaciones de ejecuci¨®n. No compite con las posibilidades de, pongamos, Nioh (juego de combate m¨¢s t¨¦cnico), pero es muy competente dentro de lo que propone, deja margen para experimentar y sabe lanzar nuevos retos a los que adaptarnos (como acompa?ar a enemigos de drones que crean un escudo defensivo para que los destruyamos antes).
La exploraci¨®n: Buscando atajos, secretos e implantes
Volviendo a las mejoras del exoesqueleto, si el equipo est¨¢ estrechamente ligado al combate, los implantes son un premio habitual por explorar los niveles y no dejar salas o cajas rompibles sin comprobar. Su funci¨®n es similar a la de los anillos de los Souls en el sentido de que proporcionan beneficios m¨¢s variados, pero debemos elegir con cuidado cuales equipar porque las ranuras disponibles son muy limitadas en comparaci¨®n (y, de nuevo, est¨¢n supeditadas a la potencia de n¨²cleo). Claro que en The Surge resultan todav¨ªa m¨¢s fundamentales, puesto que los niveles no mejoran directamente al personaje y de ellos dependen la cantidad de vida o resistencia que ampliamos sobre la base inicial, la velocidad con la que llenamos el medidor de energ¨ªa o incluso los ¨ªtems curativos. As¨ª es: sin equipar los implantes pertinentes, Warren ni siquiera puede curarse fuera de los centros de operaciones. Aunque la contrapartida es que integrarlos en un sistema tan abierto nos da un mayor control sobre su cantidad e incluso variedad (algunos recuperan al instante, otros de forma prolongada en el tiempo, y otros en base a la energ¨ªa).
En cierto modo los implantes act¨²an como una especie de ¡°build¡± flexible que proporciona mejoras que en otros juegos ser¨ªan permanentes, pero aqu¨ª podemos quitar y poner para probar diferentes aproximaciones frente a enemigos duros o jefes. Esto a?ade otra capa de profundidad al combate al mismo tiempo que revaloriza lo que hay entre medias, algo doblemente importante porque los niveles son enormes y necesitamos horas para ver lo que tiene para ofrecer cada uno. Todos ellos forman parte de un gran complejo, y aunque est¨¢n construidos de forma independiente, el mapa de la pantalla de carga muestra donde se encuentran en relaci¨®n a los dem¨¢s. En un principio parece irrelevante, dado que el foco se pone claramente en el dise?o intra-nivel: el centro de operaciones se sit¨²a en un punto estrat¨¦gico, f¨¢cilmente accesible nada m¨¢s llegar, y a partir de ah¨ª la zona se expande a su alrededor, con montones de caminos, desv¨ªos y atajos que se repliegan para terminar volviendo al punto de partida desde otra direcci¨®n (para alivio de aquellos que han empezado a evitar los combates porque ya no tienen forma de curarse).
No es una idea precisamente nueva, pero The Surge la pone en pr¨¢ctica con ma?a y termina haciendo gala de niveles intrincados, llenos de recovecos y puntos de uni¨®n que se reparten a lo largo de varios pisos de altura. Fiel al estilo Souls, no tenemos mapa que desplegar desde el men¨² de pausa (s¨ª, aqu¨ª hay pausa), as¨ª que los jugadores con menos facilidad para orientarse o crear su propio mapa mental pueden verse en alg¨²n aprieto a medida que la complejidad aumenta. Sobre todo porque en cierto momento el juego tambi¨¦n decide romper con la estructura que aparentemente estaba intentando establecer y empieza a recurrir al backtracking entre niveles como m¨¦todo para avanzar. Como en el caso del combate, en Deck13 tienen claro que no dirigen su obra a todo el mundo, sino a los jugadores con m¨¢s paciencia y ganas de retos exigentes, as¨ª que se centran en hacer algo que funcione para ellos aunque no lo haga para los dem¨¢s. Es una propuesta que no s¨®lo hereda conceptos y mec¨¢nicas, sino tambi¨¦n la valent¨ªa intr¨ªnseca a la saga de From Software.
Lo menos bonito
Dicho esto, y aunque por lo general el resultado es sorprendentemente bueno, no quita que haya asperezas o elementos que no explotan del todo su potencial. Aunque en el plano t¨¦cnico no es puntero, pero s¨ª result¨®n (destaca el uso de la iluminaci¨®n para crear determinadas atm¨®sferas en interiores) y estable a nivel de framerate, de vez en cuando deja ver algunos glitches o efectos de baja calidad que enturbian un poco el conjunto. Por otro lado, la versi¨®n utilizada para el an¨¢lisis ha sufrido algunos ¡°crashes¡± que cerraron el juego de forma repentina. Casos puntuales, cuatro en las casi treinta horas de partida, pero si es un problema que persiste deber¨ªa corregirse con alguna actualizaci¨®n. En lo que compete a decisiones intencionadas, hay dos ¨¢reas donde no es malo, pero s¨ª deja un evidente margen para la mejora: los drones y los jefes. Los primeros son peque?os bots que podemos utilizar para acciones como atraer enemigos desde la distancia (¨²til si hay varios juntos) o generar escudos protectores. Funcionan y son un buen complemento, pero es una pena que no ofrezcan una alternativa m¨¢s s¨®lida a los ataques a distancia que s¨ª tienen otros juegos del estilo.
En cuanto a los jefes, en ocasiones saben ofrecer batallas clim¨¢ticas, pero hay dos inconvenientes que es dif¨ªcil pasar por alto. El primero es su n¨²mero, que no diremos por si alguien prefiere descubrirlo por su cuenta, pero es bajo. Est¨¢ claro que el estudio ha preferido apostar m¨¢s por la exploraci¨®n y los combates normales, que es donde realmente brilla ese bucle de mutilaciones y equipamientos, pero viniendo de sus cong¨¦neres la bajada es muy notable. La segunda pega reside en la c¨¢mara, eficaz durante el grueso del desarrollo, pero que no termina de dar la talla en algunas de estas peleas. De nuevo, el sistema muestra su mejor cara cuando hacemos frente a enemigos de uno en uno y nos preocupamos por la parte del cuerpo a la que apuntamos en vez de alternar entre diferentes objetivos sobre la marcha, as¨ª que las situaciones en las que se sale de esa zona de comfort no est¨¢n tan bien resueltas. Tampoco es que arruine la buena voluntad que The Surge se gana en sus mejores momentos, pero con una capa m¨¢s de pulido podr¨ªan haber hecho de ¨¦l un juego todav¨ªa m¨¢s potente.
Este an¨¢lisis se ha hecho con un c¨®digo de la versi¨®n PS4.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.