La Segunda Guerra Mundial: 1981-2007
La historia se repite. La llegada en 2007 de Call of Duty 4: Modern Warfare supuso una revoluci¨®n el mercado, liderando el cambio hacia los conflictos modernos. Echamos la vista atr¨¢s para conocer c¨®mo fue el periodo en el que la Segunda Guerra Mundial monopolizaba la industria.
Los excesos siempre son malos. Prolongar hasta la extenuaci¨®n un determinado contexto termina resultando en el hast¨ªo de los jugadores. Ya ha ocurrido, est¨¢ ocurriendo y ocurrir¨¢ con este incipiente nuevo ciclo; una retrospectiva a los grandes conflictos de la historia acontecidos durante el pasado siglo. Desde que el videojuego es videojuego, la mayor¨ªa de propuestas dentro del marco b¨¦lico estuvieron establecidas durante la Segunda Guerra Mundial, periodo en el que se encuentran una serie de factores clave para ser tantas veces elegido: la suficiente modernidad de su armamento, la expansi¨®n del conflicto a lo largo de todo el globo y el conocimiento popular. Todos conocemos ¡ªo la mayor¨ªa, siempre hay alg¨²n pobre diablo...¡ª alg¨²n aspecto, por nimio de sea, de esta guerra. Pearl Harbor, Stalingrado, la Batalla de las Ardenas o el desembarco de Normand¨ªa resuenan en nuestro pensar. Al fin y al cabo es uno de los conflictos m¨¢s importantes de nuestra historia reciente.
Pasando un poco m¨¢s al ¨¢mbito videojueguil, la edad de oro durante finales de los noventa y principios del presente siglo estuvo marcada por la ristra de proyectos construidos bajo este infame periodo. T¨ªtulos como los protagonizados por Blazkowicz, Manon Baptiste o el Capit¨¢n Price se consideran los precursores del movimiento que vivimos hoy d¨ªa. Gracias a ellos ¡ªy a otros tantos¡ª disfrutamos de una ¨¦poca de ensue?o para los amantes de g¨¦neros como la estrategia, la simulaci¨®n y los shooters. Pero, como en la vida, todo tiene un l¨ªmite, y los usuarios de por aquel entonces demand¨¢bamos un cambio de aires belicosos. ?El resultado? La cuarta entrega numerada de la serie Call of Duty, quien cambiar¨ªa las reglas del juego hasta hace escaso un a?o, cuando las grandes compa?¨ªas como DICE lanzaron al mercado una vuelta a los or¨ªgenes de la guerra moderna.
Con el reciente anuncio de lo nuevo de Sledgehammer, Call of Duty: WWII, repasamos lo que dio de s¨ª el mundo del videojuego con el contexto de la Segunda Guerra Mundial hasta el a?o 2007, momento en el que el mercado dar¨ªa un giro de ciento ochenta grados. T¨ªtulos c¨¦lebres y desconocidos se dan la mano para homenajear a los que un d¨ªa fueron las estrellas de la funci¨®n.
D¨ªas de Gloria
Entre los a?os 1981 y 2000 dieron lugar varias de las obras que servir¨ªan como referentes para los proyectos venideros. Si bien el mayor conocido es Wolfenstein 3D, a principios de los a?os ochenta llegar¨ªa la m¨¢xima influencia para el aguerrido Capit¨¢n Blazko. De nombre similar, Castle Wolfenstein fue desarrollado por la ya clausurada Muse Software para Apple II, aunque en fechas posteriores llegar¨ªa a Commodore 64, MS-DOS y 8-bit Atari Family. Estamos prisioneros por la Alemania Nazi en uno de sus castillos, por lo que deberemos hacer frente a los peligros que nos aguardan en cada habitaci¨®n. Aunque su aspecto y su jugabilidad enga?en a la vista, lo cierto es que en su haber exist¨ªa cierta profundidad a nivel de dise?o. Si bien estaba basado en la exploraci¨®n y en el sigilo, exist¨ªan diferentes arquetipos de enemigos que reaccionaban distintamente a nuestras acciones. Los guardias rasos ten¨ªan una capacidad auditiva un tanto escasa, mientras que las filas de la SS eran implacables al menor atisbo de duda.
Debido a la gran popularidad que obtuvo, tres a?os despu¨¦s llegar¨ªa su secuela, Beyond Castle Wolfenstein, aunque no ser¨ªa tan rompedor como el origjnal. Sendas obras fueron clave para que la antigua id Software entrara en los anales de la historia reciente del videojuego con su primer t¨ªtulo de ¨¦xito. Dos a?os antes que Doom y tras once peque?as ideas liberadas al mercado, Wolfenstein 3D llegaba de manos de Carmack y Romero. Iniciar y jugar, as¨ª de sencillo. Con la pistola reglamentaria en ristre, hacemos frente a las tropas nazis con la m¨¢xima brutalidad que permit¨ªa el hardware de aquella ¨¦poca. Pero m¨¢s all¨¢ del aspecto cl¨¢sico que impregnaban las paredes del castillo, lo que de verdad cal¨® entre los usuarios fue la explosiva propuesta jugable al comp¨¢s del excelso dise?o de niveles. Sin duda se convertir¨ªa en un punto de inflexi¨®n para la compa?¨ªa.
¡°D¨¦jemelo a m¨ª¡±, ¡°?Voy para all¨¢!¡±, ¡°?Por fin algo de acci¨®n!¡±. ?Os suenan alguno de estos di¨¢logos? S¨ª la respuesta es afirmativa, felicidades: disfrutaste de uno de los mejores t¨ªtulos patrios. 1998 fue sin duda el a?o de Commandos: Behind Enemy Lines, estreno de los madrile?os Pyro Studios. As¨ª da gusto comenzar tu sendero comercial, y es que personajes como Boina Verde, Frenchy o Fireman permanecen en el recuerdo de los j¨®venes de entonces. Cada uno de ellos contaban con habilidades y equipamiento ¨²nico, por lo que el ¨¦xito de la misi¨®n depend¨ªa de nuestro buen hacer con el repertorio de habilidades a nuestra disposici¨®n. A trav¨¦s de los veinte niveles con los que contaba, viaj¨¢bamos pr¨¢cticamente a trav¨¦s de todo el conflicto armado. Desde Noruega, pasando por el Norte de ?frica, Francia, B¨¦lgica y Alemania, donde culminar¨ªa nuestro periplo. Muy poco despu¨¦s llegar¨ªa Commandos: Beyond The Call of Duty, una pieza de ocho niveles que elevaba bastante la dificultad respecto a los niveles del original, introduciendo peque?as mejoras a nivel jugable que hicieron las delicias de sus seguidores.
Antes de alcanzar el temido efecto dos mil, DreamWorks Interactive, bajo el manto de Electronic Arts, inici¨® la andadura de la que se convertir¨ªa en la propiedad intelectual m¨¢s popular en el g¨¦nero durante principios del siglo XXI. Ambientado durante el ¨²ltimo estertor de la Segunda Guerra Mundial, control¨¢bamos al Teniente Jimmy Patterson, quien fue reclutado por la Oficina de Servicios Estrat¨¦gicos ¡ªOSS, antecesora de la actual CIA¡ª con el fin de dar caza a varios objetivos clave de la maltrecha maquinaria b¨¦lica germana. Pese a la poca expectaci¨®n general, una vez al mercado consigui¨® labrarse una buena reputaci¨®n, e incluso fue tildado como ¡®el Goldeneye de PlayStation¡¯. Aun as¨ª, algunas mec¨¢nicas a nivel jugable deb¨ªan ser depuradas; tan solo un a?o despu¨¦s nos sorprend¨ªan con el lanzamiento de su precuela: Medal of Honor Underground.
La agente de la Resistencia Francesa, Manon Baptiste, recorre un sendero mucho m¨¢s amplio que su hom¨®logo estadounidense, comenzando a principios de 1940 en su amado pa¨ªs natal, justo en el momento en el que se rinden a las fuerzas alemanas. Pero la bandera blanca no cuenta para los valientes Maquis, los cuales siguen su lucha por expulsar a los opresores. En t¨¦rminos generales, Underground es sensiblemente superior a su antecesor, lo que elev¨® el inter¨¦s general de cara a futuras entregas. Al ser una precuela, en ciertos momentos conecta con el primer Medal of Honor, e incluso la misi¨®n secreta se encuentra protagonizada por Jimmy; un gui?o que sin duda fue apreciado. Como apunte, durante algunos niveles viajamos hasta Grecia, concretamente en la isla de Creta para posteriormente trasladarnos a la pen¨ªnsula it¨¢lica.
Electronic Arts guardaba un as n¨®rdico de la manga. En 2002, Digital Illusions Creative Entertainment nos sorprendi¨® con su perspectiva multijugador: hasta 64 jugadores d¨¢ndose de bruces con toda el armamento real de la Segunda Guerra Mundial. La filosof¨ªa all-out war tan cacareada en las ¨²ltimas entregas provino desde su primer proyecto en la marca. Ya sea por tierra, mar o aire, en Battlefield 1942 los jugadores deb¨ªan organizarse para aplacar al equipo enemigo en sus amplios mapas de combate. No solo consist¨ªa en matar, sino en capturar y defender posiciones con las que tomar ventaja en la batalla. Este cambio de mentalidad hizo que miles de usuarios se aglutinaran en torno a ¨¦l, formando una comunidad fiel que responder¨ªa antes las actualizaciones venideras. No tardar¨ªan en llegar dos expansiones: The Road to Rome y Secret Weapons of WWII, incluyendo novedades jugables, nuevos escenarios, facciones y armamento en general. Tal y como conocer¨¢n los seguidores de la franquicia, Isla Wake ¡ªel mapa m¨¢s popular de Battlefield¡ªnaci¨® precisamente aqu¨ª, desde sus or¨ªgenes.
El salto de generaci¨®n le sent¨® fant¨¢sticamente bien a Medal of Honor, y es que en el mismo a?o tuvimos la oportunidad de disfrutar de dos nuevos t¨ªtulos: Allied Assault y Frontline. La metodolog¨ªa de Electronic Arts cambi¨® de tercio para centrarse no solo en las consolas, sino tambi¨¦n en el mundo del PC. Es por ello que dividieron sus desarrollos seg¨²n la plataforma, dando como resultado a los mencionados con anterioridad. Tan solo se llevaron un margen de pocos meses entre el lanzamiento de uno y otro, y pese a que pueden parecer iguales, no lo son. Allied Assault se sent¨ªa un juego m¨¢s formado, y el peso de sus modos multijugador le hicieron obtener r¨¢pidamente popularidad en la comunidad de ordenador. Una vez terminado su desarrollo, un peque?o grupo abandon¨® 2015 Inc para formar Infinity Ward; para muchos, este t¨ªtulo fue el precursor de Call of Duty. Los amantes del cine encontrar¨¢n multitud de referencias a la pel¨ªcula Salvar al Soldado Ryan. Normal, de hecho hay citas casi exactas. Por otra parte, comenz¨® a asentar la experiencia guiada por cinem¨¢ticas, dando m¨¢s peso al argumento que en anteriores entregas. Por parte de Frontline, nos puso en la piel ¡ªde nuevo¡ª del protagonista del primer Medal of Honor. Muchos usuarios n¨®veles quedaron prendados ante la representaci¨®n del Dia-D, y actualmente sigue siendo una de las mejores de la industria ¡ªla escena es similar en Allied Assault, y en el se encuentra un pel¨ªn m¨¢s detallada por la potencia extra que permit¨ªa¡ª.
2003 estuvo marcado por dos grandes lanzamientos de lo m¨¢s dispares entre s¨ª. En primer lugar tenemos a Day of Defeat, t¨ªtulo que naci¨® como un mod para Half-Life y que, tras adquirir Valve los derechos, lo form¨® como un t¨ªtulo independiente. Se centra exclusivamente en la experiencia en l¨ªnea, enfrentando a los usuarios en batallas de acci¨®n r¨¢pida dentro del siempre idealizado combate entre los aliados y alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Casi como todo lo que toca la compa?¨ªa de Gabe Newell, se convirti¨® en un fen¨®meno competitivo que miraba de t¨² a t¨² en un principio a Counter Strike, aunque la balanza finalmente se decant¨® por este ¨²ltimo. Por otro lado, la joven Infinity Ward impact¨® en el mercado como una mole con Call of Duty. Adem¨¢s de la variedad de escenarios ¡ªsu modo campa?a se dividi¨® en tres puntos de vista: americanos, brit¨¢nicos y sovi¨¦ticos¡ª, fue uno de los primeros t¨ªtulos en introducir el apuntado de mirilla; con un bot¨®n pod¨ªamos acerca la pantalla hasta la mira del arma para aumentar nuestra precisi¨®n. Sin duda fue una de las obras que ayud¨® a estandarizar la mec¨¢nica que, a d¨ªa de hoy, no est¨¢ tan bien vista por los puristas del g¨¦nero.
El declive del conflicto
Desde 1981 hasta 2003 la Segunda Guerra Mundial monopolizaba toda obra b¨¦lica que se preciara. Los usuarios comenzaban a observar como varias franquicias acusaban la monoton¨ªa de escenarios, y sobre todo el ritmo alarmante de lanzamientos como fue el caso de Electronic Arts. El primer gran bache de la compa?¨ªa lo encontramos en Medal of Honor: Rising Sun, quien llegaba en exclusiva a consolas para demostrar que hay vida m¨¢s all¨¢ del frente occidental. Ser¨ªa una de las primeras veces que visitemos la campa?a en el Pac¨ªfico junto al ejercito norteamericano, aunque el t¨ªtulo pas¨® a ser conocido por la ca¨ªda de la calidad de la saga. Nos encontramos con un t¨ªtulo mucho m¨¢s estricto al comp¨¢s argumental, con niveles que vislumbraban una pasmosa ausencia de profundidad en t¨¦rminos de dise?o. Una trama entre hermanos que pretende ser emotiva tampoco consigue elevar el conjunto.
La apuesta por el Pac¨ªfico no terminar¨ªa ah¨ª, pues en 2004 llegar¨ªa Medal of Honor Pacific Assault, una propuesta con directrices similares a Allied Assault pero sin el tan buen hacer de 2015 Inc. El resultado fue dispar, la mayor¨ªa de cr¨ªticas apuntaban hacia el plano jugable; la formula comenzaba a demostrar signos de desgaste, casi tanto como el conflicto. Pocas fechas posteriores valieron a EA Los ?ngeles para lanzar Medal of Honor European Assault en PlayStation 2, Xbox y GameCube, un nuevo tropiezo en sus esfuerzos por eclipsar la creciente popularidad de su reciente competidor. En esta ocasi¨®n tambi¨¦n visitar¨ªamos la Uni¨®n Sovi¨¦tica a las puertas de Stalingrado, adem¨¢s del Norte de ?frica, Francia y posteriormente B¨¦lgica. Activision no dejar¨ªa pasar la oportunidad dejar el mercado consolero de lado y contraatac¨® con Call of Duty: Finest Hours, un peque?o proyecto liderado por Spark Unlimited que nos llevar¨ªa principalmente a las g¨¦lidas tierras sovi¨¦ticas, m¨¢s una leve presencia de la campa?a del Oeste.
Con la iniciada disputa por el trono del g¨¦nero, a Ubisoft y Gearbox Software no se les ocurrier¨® otra cosa que entrar de lleno en el campo de batalla. Brothers in Arms: Road to Hill 30 ser¨ªa el primer desarrollo en solitario para el estudio afincado en Texas. Despunt¨® por utilizar un men¨² de comandos durante la acci¨®n con la que ordenar a nuestros pelotones. Suprimir el fuego enemigo, lanzarse al ataque contra un grupo de enemigo u ordenar atacar a un tanque una posici¨®n enemiga eran varias de los men¨²s contextuales a elegir. Su gunplay tambi¨¦n acompa?¨®, y en la mayor¨ªa de aspectos consigui¨® poner de acuerdo a la mayor¨ªa de paladares. Tan solo le separaron siete meses de su secuela, Brothers in Arms: Earned in Blood, el cual mejoraba en gran parte la formula inicial. Las cr¨ªticas positivas se?alaron a su dise?o de niveles, ensanch¨¢ndose lo suficiente para que el combate no se diluyera.
Pero 2005 no ser¨ªa lo mismo sin la aparici¨®n de la secuela m¨¢s esperada. Call of Duty 2 aterrizaba en PC y Xbox 360 con una gran novedad: regeneraci¨®n de vida, es decir, adi¨®s a los paquetes de salud. Halo ya introdujo en su d¨ªa dicha mec¨¢nica, creando un t¨¢ndem perfecto entre lo moderno y lo tradicional. Infinity Ward apost¨® de lleno por lo actual, y tras su ¨¦xito empuj¨® a que el resto de competidores se subieran al mismo carro. Es sin duda de las entregas m¨¢s queridas y a su vez de mayor calidad que se encuentran en la saga, desglosando la experiencia monojugador en diferentes perspectivas de la campa?a tanto en el Oeste como en el Este. Ser parte del cat¨¢logo inicial de la consola de Microsoft ayud¨® a su llegada a gran parte de los hogares. Para quienes segu¨ªan a¨²n en la pasada generaci¨®n, Activisi¨®n puso a Treyarch de encargados de realizar un t¨ªtulo que aprovechara las capacidades de las antiguas m¨¢quinas y que saciara la sed de aventuras para aquellos que no pod¨ªan permitirse la nueva plataforma. Call of Duty 2: Big Red One nos desplegaba a los mandos de la unidad estadounidense bajo el mismo nombre, una divisi¨®n real alrededor de varias de las misiones clave de la guerra, como la invasi¨®n clave de Sicilia, la liberaci¨®n del Norte de ?frica o el Desembarco en la playa de Omaha, entre otras. T¨ªtulo correcto, de eso no hay duda, pero los signos de fatiga acusaban ya a un conflicto exprimido hasta la saciedad.
Es por ello que Infinity Ward, tras el ¨¦xito de Call of Duty 2, apuntara m¨¢s alto para su vuelta a los ruedos. Pero hasta que ese momento llegara a¨²n faltaban varios t¨ªtulos que seguir¨ªan la senda mayoritaria establecida. Nombres propios como Sniper Elite, Silent Hunter III, Commandos: Strike Force, Red Orchestra: Osfront 41-45, ?bersoldier ¡ªentre otros¡ª llegaron entre 2005 y 2007. Uno de ellos, concretamente en 2006, despunt¨® entre los amantes de la estrategia en tiempo real. La joven Relic Entertainment nos sorprendi¨® con Company of Heroes, una peque?a joya que nos hac¨ªa experimentar desde otra perspectiva varias de las ic¨®nicas incursiones del batall¨®n estadounidense a su llegada a Europa. Todo ello remozado no solo con un modo historia s¨®lido, sino tambi¨¦n un multijugador que dejaba la puerta abierta a cientos de horas de diversi¨®n. Afortunadamente, el traslado hacia Steam tras la compra por parte de SEGA ¡ªla compa?¨ªa pertenec¨ªa a THQ hasta la subasta de sus propiedades¡ª le aport¨® una segunda juventud.
Un a?o antes del cambio, la comunidad en gran parte demandaba un cambio de aires inmediato. La situaci¨®n de la industria y alguna que otra mala pasada terminaron por dejar caer en el ba¨²l de los recuerdos la tercera entrega numerada de la saga Call of Duty. Desarrollado por Treyarch, la campa?a se divid¨ªa en una combinaci¨®n de diferentes perspectivas entre la armada brit¨¢nica, polaca, canadiense y estadounidense. Un pastiche que no termin¨® de convencer a la mayor¨ªa de seguidores, ni siquiera su ap¨¢tico multijugador.
Nuevos tiempos
Se hizo de rogar, pero al final lleg¨®. Por seguro que incluso ni la propia compa?¨ªa ser¨ªa consciente durante su desarrollo del impacto que supondr¨ªa Call of Duty 4: Modern Warfare en el mercado. El videojuego competitivo se convirti¨® en un fen¨®meno social alejado de los aires elitistas que se pod¨ªan apreciar hasta el momento. Fueron buenos tiempos de cambio, un producto redondo con el que iniciar una renovaci¨®n que dura hasta nuestros d¨ªas. Sin embargo, estos cerca de diez a?os han sido m¨¢s que suficientes para que la misma masa que demandaba un giro de los acontecimientos demande otro en estos momentos. Con el poder que actualmente reside en la escena independiente y la apuesta por parte del ¨¢mbito triple-A estamos ante una nueva renovaci¨®n.
La historia se repite.