Regreso al Pasado: Darkstalkers
En 1994, Capcom lanz¨® Darkstalkers, la que ser¨ªa su primera alternativa a la serie Street Fighter. En 1997 apareci¨® su ¨²ltima entrega completamente nueva, Darkstalkers 3, lo que no ha sido impedimento para que la saga siga siendo recordada 20 a?os despu¨¦s. Repasamos las virtudes y el legado de una franquicia ¨²nica.
Capcom, compa?¨ªa m¨ªtica donde las haya, instaurada en el ya lejano 1983 (aunque fundada unos a?os atr¨¢s con otro nombre), es una de las desarrolladoras de videojuegos referentes en el mundo entero pr¨¢cticamente desde sus inicios. La compa?¨ªa nipona cuenta en su curr¨ªculum con sagas y t¨ªtulos que han sentado c¨¢tedra en todos los ¨¢mbitos de la industria, con nombres de la categor¨ªa de Street Fighter, Resident Evil, Dead Rising, Monster Hunter, Devil May Cry, Marvel Vs. Capcom, Phoenix Wright¡ Pero si larga es su lista de ¨¦xitos actuales y franquicias vivitas y coleando que reciben nuevas entregas peri¨®dicamente, a¨²n m¨¢s extenso es su cat¨¢logo de t¨ªtulos que, por desgracia, han sido olvidados y relegados al fondo de un polvoriento caj¨®n en el que no entra un solo resquicio de luz desde hace a?os e incluso d¨¦cadas: Final Fight, Ghosts ¡¯n Goblins, Captain Commando, Mega Man, Rival Schools¡ Nombres eternos todos ellos, juegazos que hicieron historia en su momento y que, sin embargo, Capcom ha decidido enterrar profunda y definitivamente por diversas razones.
Darkstalkers, maravillosa, ¨²nica e inolvidable franquicia de juegos de lucha versus, se encuentra entre esas licencias olvidadas largo tiempo atr¨¢s. La entrega original, lanzada en 1994, hizo historia por muchos motivos. Se trataba, ni m¨¢s ni menos, de la primera alternativa a Street Fighter II desarrollada por la compa?¨ªa nipona dentro del g¨¦nero que la propia Capcom hab¨ªa elevado a los altares gracias tanto al legendario t¨ªtulo que acabamos de mencionar como a sus posteriores revisiones. Darkstalkers fue el primer juego de lucha versus desarrollado ¨ªntegramente para la maravillosa placa arcade Capcom Play System II (CPS2 para amigos y allegados), ya que, aunque Super Street Fighter II y SSFII Turbo le antecedieron, no dejaban de ser juegos derivados de la primera CPS.
Adem¨¢s, y por supuesto, el juego era una aut¨¦ntica delicia a todos los niveles, pero en ello ya entraremos m¨¢s adelante. Al t¨ªtulo original le siguieron un par de secuelas (Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge en 1995 y Darkstalkers 3 en 1997), y ah¨ª acab¨® todo. Bien es verdad que con el paso de los a?os la franquicia acab¨® saltando a nuevas plataformas (Dreamcast, PSP, PlayStation 2 y, lo m¨¢s reciente, Xbox 360 y PlayStation 3). Pero lo ha hecho con material 100% reciclado de los tres t¨ªtulos originales, sin que se incluyeran novedades m¨¢s all¨¢ de men¨²s redise?ados o modos de juego extra. Los sprites siguen siendo exactamente los mismos que debutaron en CPS2, y tampoco ha llegado a debutar ning¨²n luchador nuevo, por lo que estos relanzamientos no dejan de ser eso mismo: relanzamientos.
As¨ª, ya son 20 a?os sin contar con un Darkstalkers 4 que llevarnos a los joysticks, y la situaci¨®n no parece que vaya a cambiar en el futuro pr¨®ximo, a pesar de los esfuerzos llevados a cabo por Yoshinori Ono, m¨¢ximo encargado actual de la franquicia Street Fighter y tambi¨¦n responsable directo de la resurrecci¨®n de Ryu y compa?¨ªa, para convencer a Capcom de dar luz verde a un so?ado y deseado nuevo Darkstalkers. Pero afortunadamente, siempre nos quedar¨¢ el pasado, y ya tenemos listo nuestro viejo y fiel DeLorean para visitarlo. Es hora de rememorar la gloria y esplendor de una franquicia en la que vampiros, lic¨¢ntropos, momias y zombis dirim¨ªan sus diferencias a tortazo limpio.
Darkstalkers: The Night Warriors
A?o de lanzamiento: 1994
Plataformas: Arcade, PlayStation (versi¨®n tambi¨¦n disponible en las tiendas digitales de PlayStation Portable y PlayStation 3), PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection)
Nos encontramos en el a?o 1994. Todo el g¨¦nero de la lucha versus se encuentra ocupado por Street Fighter II. ?Todo? ?No! El ¨¦xito y el volumen de ping¨¹es beneficios generados por la mencionada leyenda del videojuego creada por Capcom propici¨® que un sinf¨ªn de compa?¨ªas se lanzaran a desarrollar sus propios t¨ªtulos de lucha versus, con la intenci¨®n de hacerse con un trozo de tan jugoso pastel. Ah¨ª ten¨ªamos al sangriento Mortal Kombat de Midway, al revolucionario Virtua Fighter de Sega o, sobre todo, a las primeras entregas de Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown, lanzadas por SNK, la empresa que con m¨¢s ¨ªmpetu y ganas disput¨® a Capcom el trono de la lucha versus. Pero ¨¦stos, aunque los m¨¢s relevantes, solo son unos pocos ejemplos. Pr¨¢cticamente todo hijo de vecino se lanz¨® a programar su propio juego de lucha versus. Era el g¨¦nero de moda, y por lo tanto en el que hab¨ªa que entrar s¨ª o s¨ª en caso de que quisieras ser alguien en la industria del videojuego.
Y Capcom, ?qu¨¦ hac¨ªa mientras tanto? Pues b¨¢sicamente la compa?¨ªa nipona andaba muy atareada en contar la sartenada de millones de yenes que entraban por sus puertas gracias al arrollador e in¨¦dito ¨¦xito que supuso Street Fighter II. Dicho t¨ªtulo se lanz¨® en 1991, y desde entonces, durante varios a?os y a pesar de que el paso m¨¢s obvio era el de desarrollar y poner en el mercado un Street Fighter III cuanto antes mejor, la compa?¨ªa hab¨ªa optado por dar luz verde a varias revisiones de su ya legendario videojuego. Que si Champion Edition, que si Turbo Hyper Fighting, que si Super¡ Con cada revisi¨®n, por supuesto, se inclu¨ªan diversas novedades y se pul¨ªan los defectos del juego original. Pero todo esto se hac¨ªa reciclando material del Street Fighter II de 1991, as¨ª que nada de una entrega completamente nueva. Aunque los aficionados recib¨ªan dichas actualizaciones con los brazos abiertos, cada vez se encontraban m¨¢s cansados y exasperados, al tiempo que demandaban un juego completamente nuevo de la franquicia, tal y como otras compa?¨ªas estaban haciendo con sus propias propuestas dentro del g¨¦nero.
Lo m¨¢s extra?o no era solo que esa verdadera continuaci¨®n (finalmente precuela) de Street Fighter II se hac¨ªa de rogar hasta m¨¢s all¨¢ de cualquier l¨ªmite razonable, sino que adem¨¢s Capcom no parec¨ªa interesada en refrendar su apuesta por el g¨¦nero de la lucha con un t¨ªtulo que nada tuviera que ver con el universo SF. As¨ª, mientras SNK desarrollaba incansablemente y a buen ritmo su propio cat¨¢logo de juegos de tortas, Capcom segu¨ªa contando en su haber ¨²nicamente con Street Fighter II y sus revisiones. Los motivos fueron varios, entre ellos el hecho de que el inconmensurable ¨¦xito de Street Fighter II pill¨® a la compa?¨ªa nipona completamente por sorpresa, o que una buena parte de la plantilla que desarroll¨® dicho t¨ªtulo, no los primeros espadas, pero s¨ª los que hicieron el trabajo, digamos, ¡°de campo¡±, emigraron a otras desarrolladoras, principalmente la propia SNK.
Pero m¨¢s vale tarde que nunca, as¨ª que Capcom acab¨® reestructurando sus equipos de desarrollo y, aprovechando tambi¨¦n el lanzamiento de su placa arcade CPS2, se puso finalmente manos a la obra y empez¨® a trabajar tanto en un nuevo Street Fighter (el finalmente conocido como Street Fighter Alpha) como en otros juegos de lucha que nada ten¨ªan que ver con las correr¨ªas de Ryu y compa?¨ªa. El primero en ver la luz no fue otro que el juego que nos ocupa, Darkstalkers, desarrollado con el mismo motor que hab¨ªa posibilitado Street Fighter II; aunque, eso s¨ª, modificado y completamente adaptado para aprovechar al m¨¢ximo las numerosas virtudes de la por entonces nueva y flamante placa CPS2.
Para diferenciarse al m¨¢ximo de la filosof¨ªa y el trasfondo de Street Fighter II, la compa?¨ªa nipona decidi¨® ni m¨¢s ni menos que crear un videojuego de lucha protagonizado por los monstruos y criaturas sobrenaturales propiedad de la compa?¨ªa cinematogr¨¢fica Universal Studios. Dracula (1931), Frankenstein (tambi¨¦n en 1931), La Momia (1932), Werewolf of London (1935), Creature from the Black Lagoon (1954)¡ Cl¨¢sicos imperecederos del cine, todos ellos desarrollados por Universal durante la primera mitad del siglo XX, se convirtieron durante mucho tiempo en el referente m¨¢ximo en lo que al terror f¨ªlmico se refiere. Capcom ten¨ªa la intenci¨®n de hacer que las criaturas protagonistas de dichos films se vieran las caras (para part¨ªrselas, por supuesto) en un juego de lucha desarrollado bajo CPS2.
Desde luego, el concepto promet¨ªa bastante. Dracula hinc¨¢ndole el diente al monstruo de Frankenstein; o el momificado Imhotep enredando a un rabioso Hombre Lobo. Bien es verdad que ya se hab¨ªa visto algo as¨ª en el cine (por poner solo un ejemplo, la propia Universal estren¨® en 1943 la pel¨ªcula Frankenstein Meets the Wolf Man, cuyo t¨ªtulo lo dice todo), y que tambi¨¦n volveremos a verlo en el futuro ya que Universal parece decidida a levantar un universo cinematogr¨¢fico compartido con sus monstruos, al m¨¢s puro estilo Marvel Studios. Pero ello no quitaba que el proyecto que Capcom planeaba desarrollar no fuera como para ponernos las manos sobre la cabeza y comenzar a chillar al m¨¢s puro estilo ¡°colegialas hist¨¦ricas frente al grupito de jovencitos cantama?anas de turno¡±.
Desgraciada y obviamente, nada de esto lleg¨® a buen puerto. Capcom se puso en contacto con Universal, aunque ¨¦stos se negaron en redondo a ceder las licencias de sus pel¨ªculas y personajes para que la compa?¨ªa nipona desarrollara un videojuego. Pero claro, los conceptos y la mitolog¨ªa de los monstruos de la Universal son (valga la redundancia) universales, as¨ª que Capcom hizo de tripas coraz¨®n y sigui¨® adelante con el proyecto, desarrollando para ello a sus propios personajes. As¨ª, el Conde Dr¨¢cula acab¨® transfigur¨¢ndose en el arist¨®crata vamp¨ªrico Demitri Maximoff; la momia Imhotep volvi¨® al sarc¨®fago para renacer como el tambi¨¦n vendado Anakaris; el monstruo de Frankenstein pas¨® a ser conocido con el nombre de Victor Von Gerdenheim; Wilfred Glendon, el Hombre Lobo original de la pel¨ªcula Werewolf of London, se reinvent¨® como el tambi¨¦n brit¨¢nico Jon Talbain; y la libidinosa criatura del lago que aterroriz¨® a los cin¨¦filos en 1954, conocida como Gill-Man (hombre-branquia en el idioma de Cervantes), se transform¨® en el ser acu¨¢tico bautizado como Rikuo.
Para completar la plantilla de doce personajes, diez de ellos seleccionables, Capcom se sac¨® de la manga al zombi-rockero Lord Raptor, a la s¨²cubo Morrigan Aensland, a la mujer gato Felicia (lo de las mujeres gato ya es m¨¢s producto de la reprimida sexualidad nipona que del folclore sobrenatural, aunque en parte tienen su origen en el bakeneko de la mitolog¨ªa japonesa), al samur¨¢i fantasmag¨®rico Bishamon (aqu¨ª, s¨ª, folclore sobrenatural nip¨®n, sin duda), al hombre de las nieves Sasquatch, al antediluviano y rob¨®tico Huitzil, y al flam¨ªgero alien¨ªgena Pyron.
Estos dos ¨²ltimos, Huitzil y Pyron, no pod¨ªan ser seleccionados por el jugador al hacer las veces de jefes finales. En cuanto al resto, desde luego ten¨ªamos ante nosotros a una de las plantillas de personajes m¨¢s particulares vistas en juego de lucha alguno, completamente alejada de lo presentado en Street Fighter y otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Adem¨¢s, y a pesar de su origen como juego de monstruos basado en mitos f¨ªlmicos, Darkstalkers resulta derrochar humor y cachondeo por todos sus poros, algo perfectamente reflejado en personajes como Lord Raptor o Sasquatch, aunque todos y cada uno de los luchadores cuentan con animaciones que nos har¨¢n sonre¨ªr m¨¢s de una vez.
Y ya que tocamos aspectos visuales, es el momento de hablar del apartado gr¨¢fico del t¨ªtulo. Como hemos mencionado m¨¢s atr¨¢s, a¨²n estaba por ver qu¨¦ pod¨ªa hacer Capcom con su placa CPS2 a la hora de programar un juego de lucha, puesto que tanto Super Street Fighter II como su posterior edici¨®n Turbo hund¨ªan sus ra¨ªces en la primera CPS. El nivel pod¨ªa llegar a ser muy alto, tal y como ya lo hab¨ªan demostrado los beat ¡¯em ups Dungeons & Dragons y Alien Vs. Predator (juego que s¨ª us¨® una licencia cinematogr¨¢fica, en este caso de la Fox), y desde luego Darkstalkers corrobor¨® dicha afirmaci¨®n. La calidad de los gr¨¢ficos del juego, elaborados al m¨¢s puro estilo anime, era incontestable. Tremendamente coloridos, con luchadores dotados de un n¨²mero de frames de animaci¨®n infinitamente mayor al visto en Street Fighter II y sus revisiones, Darkstalkers entraba por los ojos y dejaba con la boca abierta a todo aquel que se acercaba a admirarlo.
Y no solo por sus personajes, sino tambi¨¦n gracias a los escenarios. Las virtudes de la paleta crom¨¢tica de CPS2 (4096 colores simult¨¢neos de un total de m¨¢s de 16 millones, lo que por entonces se defin¨ªa como ¡°color real¡±) eran exprimidas al m¨¢ximo para presentarnos unos decorados repletos de colorido y animaciones (tal y como hemos dicho, el juego era de todo menos tenebroso en su mayor parte, pese a estar protagonizado por monstruos y criaturas mitol¨®gicas). La sala del trono de Demitri, repleta de detalles; la azotea de un edificio ubicado en una ciudad repleta de carteles luminosos al m¨¢s puro estilo Las Vegas, que serv¨ªa como ring para Felicia; las calles londinenses en las que lucha John Talbain; la selva amaz¨®nica de Rikuo; el glaciar en el que combate Sasquatch, mientras es animado por familia y allegados¡ Es muy dif¨ªcil quedarse con uno, as¨ª que mejor nos quedaremos con todos.
La banda sonora de Darkstalkers hac¨ªa uso del sistema de sonido QSound que tan famoso se hizo en CPS2, y tambi¨¦n posee una calidad indiscutible. La m¨²sica de este juego no es desde luego tan r¨ªtmica y pegadiza como la BSO de Street Fighter II (y es que el trabajo de Yoko Shimomura, la compositora de dicha banda sonora, desde luego no era f¨¢cil de igualar), pero posee su propia personalidad y encanto, adem¨¢s de sentar como un guante al juego. Voces y efectos especiales s¨ª que siguen la t¨®nica de calidad ya por entonces escuchada en las ¨²ltimas revisiones de Street Fighter II.
Jugablemente hablando, Darkstalkers tambi¨¦n era por supuesto una absoluta delicia. El juego usaba el sistema de seis botones de ataque ya visto en Street Fighter II, y m¨¢s o menos segu¨ªa su mismo desarrollo, reglas y mec¨¢nicas. Eso s¨ª, Darkstalkers llegaba cargado de un buen pu?ado de novedades que posteriormente se replicaron en otros juegos de lucha de Capcom. Lo primero que llamaba la atenci¨®n era la posibilidad de bloquear en el aire, algo muy ¨²til para defenderse de ataques antia¨¦reos cuando nos encontr¨¢bamos en las alturas. As¨ª, al no sentirnos tan indefensos y desprotegidos al saltar, ahora se propiciaba m¨¢s el juego a¨¦reo, aunque sin ni mucho menos llegar a la locura del por entonces a¨²n futurible X-Men: Children of the Atom.
Tambi¨¦n pod¨ªamos desplazarnos cuando nos encontr¨¢bamos arrodillados, algo tambi¨¦n muy ¨²til para posicionarnos sin descuidar nuestra defensa ante rivales especialmente correosos. Tambi¨¦n pod¨ªamos encadenar combos de una manera mucho m¨¢s efectiva que en Street Fighter II, gracias a los denominados Chain Combos, y cont¨¢bamos con una barra destinada a efectuar los ataques especiales m¨¢s poderosos de cada luchador, bien al m¨¢s puro estilo de los Super Combos ya vistos en Super Street Fighter II Turbo, o bien para potenciar alguno de los ataques especiales normales, dando como resultado a los llamados ataques EX, que la franquicia Street Fighter implementar¨ªa a partir de su tercera entrega numerada.
Darkstalkers fue m¨¢s que bien recibido tanto por la cr¨ªtica como por el p¨²blico, dejando bien a las claras que no todo en Capcom era Street Fighter II, y que la compa?¨ªa nipona se mostraba perfectamente capaz de seguir liderando el g¨¦nero que ella misma hab¨ªa llevado a alcanzar unas cotas de popularidad sin precedentes. El juego recibi¨® en su d¨ªa una ¨²nica conversi¨®n destinada a sistemas dom¨¦sticos, la cual se lanz¨® para el con diferencia sistema m¨¢s popular de la ¨¦poca, la primera PlayStation. Eso s¨ª, la consola de sobremesa de Sony no se llevaba demasiado bien con las dos dimensiones, as¨ª que Capcom encarg¨® dicha conversi¨®n a una compa?¨ªa que conoc¨ªa a la perfecci¨®n las peculiaridades de dicho hardware. Dicha compa?¨ªa no fue otra que la mism¨ªsima, legendaria y a?orada Psygnosis, autora de juegazos de primer nivel para PS1 como WipEout, Destruction Derby o el bell¨ªsimo plataformas bidimensional The Adventures of Lomax.
Aun as¨ª, el desarrollo de esta conversi¨®n de Darkstalkers destinada a la primera PlayStation no fue ni mucho menos f¨¢cil y se retras¨® bastante (su lanzamiento estaba previsto para abril de 1995, pero acab¨® lanz¨¢ndose en marzo de 1996, cuando incluso la conversi¨®n de Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge destinada a SegaSaturn ya se encontraba en las estanter¨ªas de las tiendas). Tambi¨¦n existieron planes para llevar este primer Darkstalkers ni m¨¢s ni menos que a Mega Drive 32X, aquel cacharro que convert¨ªa a la venerable 16 bits de Sega en toda una m¨¢quina de nueva generaci¨®n. Capcom anunci¨® durante la feria CES de 1994 su intenci¨®n de lanzar dicha conversi¨®n, pero el escaso ¨¦xito de 32X empuj¨® a la compa?¨ªa nipona a cancelarla en los primeros meses de 1995. Ya en 2005, el primer Darkstalkers volvi¨® a dejarse ver en el recopilatorio Vampire: The Darkstalkers Collection (Vampire es el nombre que recibe la franquicia en tierras niponas), lanzado para PlayStation 2 ¨²nicamente en territorio japon¨¦s. La versi¨®n PS1 del juego fue relanzada en 2011 para las tiendas virtuales y digitales de PlayStation Portable y PlayStation 3.
Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge
A?o de lanzamiento: 1995
Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection), Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio digital Darkstalkers Resurrection)
Tras el lanzamiento del primer Darkstalkers, de excelente acogida en los salones arcade, la producci¨®n y desarrollo de t¨ªtulos de lucha versus en el seno de Capcom iba viento en popa y a toda vela. El par¨®n surgido tras el arrollador ¨¦xito de Street Fighter II, en el que solo se lanzaron revisiones de dicho t¨ªtulo durante varios a?os, era ya historia, y al primer Darkstalkers le sucedi¨® el no menos excelso X-Men: Children of the Atom, primera piedra de la franquicia posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom, cuyo ¨¦xito y trascendencia llega hasta los tiempos actuales. Mientras Capcom preparaba nuevos t¨ªtulos de tortas (el relativamente desconocido Cyberbots: Fullmetal Madness, y el largamente esperado nuevo Street Fighter, la precuela conocida como SF Alpha), no dud¨® en dar una nueva oportunidad a Darkstalkers, con una secuela que se lanz¨® nueve meses despu¨¦s de la llegada del juego original.
Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge, que as¨ª se llamaba la criatura, reciclaba buena parte del material del juego anterior (de ah¨ª el relativamente corto tiempo de desarrollo), tal y como era com¨²n en el g¨¦nero, trasladando tal cual los sprites de los doce personajes presentes en el Darkstalkers original al nuevo t¨ªtulo. Tampoco cont¨¢bamos aqu¨ª con escenarios nuevos, dado que tambi¨¦n segu¨ªan presentes los del juego original, solo que con un cambio en la paleta de color que los hac¨ªa m¨¢s oscuros y apagados. Incluso el decorado de uno de los dos personajes nuevos, Donovan, no era otro que el sal¨®n del trono de Demitri, solo que vac¨ªo y desangelado, por lo que, en esencia, Night Warriors solo presentaba un escenario completamente nuevo: el de Hsien-Ko. Las secuencias finales de Night Warriors tambi¨¦n son id¨¦nticas a las del Darkstalkers original, con la obvia excepci¨®n de las creadas para los cuatro personajes controlables que se suman a los diez originales.
Y ya que hablamos de personajes nuevos, precisamente esas son las dos mayores novedades de Night Warriors respecto al primer Darkstalkers. Por un lado, tenemos a Donovan Baine, un dhampir, que es como se denomina a los hijos nacidos fruto de una relaci¨®n entre un vampiro y una mujer humana (en las obras de ficci¨®n en las que aparecen, las vampiras suelen ser est¨¦riles desde el momento de la conversi¨®n). Un dhampir posee los poderes de un vampiro corriente (fuerza y velocidad sobrehumanas, enorme resistencia al da?o¡) y ninguna de sus debilidades (necesidad de beber sangre, vulnerabilidad a la luz solar¡), aunque como contrapunto son mortales en lugar de inmortales (todo esto, de nuevo, est¨¢ sujeto a cambios e interpretaciones; ah¨ª tenemos al Alucard de Castlevania como ejemplo de ello). Donovan es monje y cazador de criaturas sobrenaturales, especialmente vampiros, y cuida de una ni?a hu¨¦rfana llamada Anita, la cual no se separa de ¨¦l en ning¨²n momento.
Por otra parte, nos llega el debut en la franquicia Darkstalkers de Hsien-Ko. Es una jiangshi, que es como se denomina en el folclore chino a un fantasma, zombie o vampiro; en esencia, un cuerpo reanimado que puede o no conservar la personalidad del ser que lo habitaba, aunque su principal funci¨®n pasa a ser la de atormentar a los vivos. En el caso de Hsien-Ko, esto no es as¨ª, dado que busca dar caza a criaturas sobrenaturales en venganza por la muerte de su madre, fallecida cuando unos esp¨ªritus malignos atacaron la aldea en la que ambas resid¨ªan.
Al no existir m¨¢s novedades en cuanto a nuevos personajes que los dos anteriormente mencionados, Capcom decidi¨® hacer controlables a Huitzil y Pyron, los jefes finales del primer Darkstalkers (en Night Warriors tambi¨¦n cumplen dicha funci¨®n). As¨ª, la plantilla pasa de los 10 personajes del juego original a los 14 de Night Warriors, ofreci¨¦ndose la renovaci¨®n m¨ªnima esperable en toda actualizaci¨®n de un juego de lucha. De todas maneras, sigue sabiendo a poco, por lo que nos queda la sensaci¨®n de que este Night Warriors es m¨¢s un ¡°Darkstalkers Champion Edition¡± que una verdadera secuela de la franquicia.
Afortunadamente, tambi¨¦n se incluyen novedades jugables, destinadas en su mayor¨ªa a pulir y expandir las propuestas que el Darkstalkers original ofrec¨ªa respecto a lo visto en Street Fighter II y sus revisiones. Los chain combos son m¨¢s f¨¢ciles de ejecutar a¨²n, y adem¨¢s la barra de ataques especiales se expande y ahora puede acumular varios niveles (en el primer Darkstalkers solo pose¨ªa un ¨²nico nivel, y adem¨¢s llegaba a vaciarse si tard¨¢bamos demasiado tiempo en ejecutar un ataque especial). Capcom introduce aqu¨ª tambi¨¦n dos sistemas de control: el normal y el que cuenta con la ventaja del auto-bloqueo, este ¨²ltimo dirigido a jugadores m¨¢s ocasionales.
En su d¨ªa, Night Warriors: Darkstalkers Revenge recibi¨® una ¨²nica conversi¨®n, destinada a Saturn, la inolvidable consola de 32 bits de Sega. El hardware de Saturn se encontraba mucho m¨¢s capacitado que el de PlayStation a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, lo que propici¨® una conversi¨®n tremendamente fiel al arcade original. Eso s¨ª, el juego no usaba el cartucho de expansi¨®n que a?ad¨ªa memoria RAM extra (esta memoria es de importancia capital en los juegos bidimensionales), m¨¢s que nada porque por entonces a¨²n no hab¨ªa llegado al mercado, por lo que tuvieron que recortarse algunas animaciones. No fueron demasiadas, y Capcom trat¨® de elegirlas con cuidado para que la falta de frames de la versi¨®n Saturn con respecto al original arcade apenas llegara a notarse.
La versi¨®n Saturn de Night Warriors tambi¨¦n a?ad¨ªa la m¨¢s que agradecida posibilidad de cambiar los patrones de color de los escenarios, lo que nos permit¨ªa regresar a las tonalidades del Darkstalkers original. Tambi¨¦n cont¨¢bamos con la opci¨®n de cambiar el color de los personajes y la m¨²sica de fondo. Ya en a?os sucesivos, Night Warriors volvi¨® a hacer acto de aparici¨®n en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection, ese jugoso pack que solo los aficionados ubicados en Jap¨®n, y poseedores de una PlayStation 2, pudieron disfrutar. Darkstalkers Resurrection, el recopilatorio digital lanzado en 2013 para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, tambi¨¦n incluye a Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge en su oferta jugable.
Darkstalkers 3
A?o de lanzamiento: 1997
Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation (versi¨®n tambi¨¦n disponible digitalmente en las tiendas virtuales de PlayStation Vita y PlayStation 3), PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection), Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio digital Darkstalkers Resurrection)
Mencion¨¢bamos en el apartado anterior, dedicado a Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge, que sin duda el principal ¡°pero¡± que se le puede poner al juego es su falta de novedades respecto al primer Darkstalkers. Las hay, pero son demasiado escasas como para considerar a dicho t¨ªtulo como una verdadera secuela del juego que dio inicio a la franquicia. Pues bien, en Darkstalkers 3 s¨ª encontraremos las novedades necesarias como para considerarlo m¨¢s una continuaci¨®n que una actualizaci¨®n, si bien hay que apuntar que existieron varias versiones surgidas como sucesoras originales de Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge, y que la versi¨®n ¡°completa¡± solo apareci¨® en plataformas dom¨¦sticas.
As¨ª, tenemos que el Darkstalkers 3 original (lanzado en las recreativas japonesas en mayo de 1997, con el nombre de Vampire Savior: The Lord of Vampire) incluye como principal novedad a cuatro nuevos personajes, de los cuales nos ocuparemos m¨¢s adelante. Sin embargo, la plantilla total de luchadores seleccionables en esta primera versi¨®n arcade es de 15 en lugar de 18. ?La raz¨®n? Pues resulta que Capcom no incluy¨® en el juego a Donovan (una de las novedades de Night Warriors), Huitzil y Pyron (los final bosses tanto del Darkstalkers original como de Night Warriors). En su momento se apunt¨® a que el motivo para ello no fue otro que argumental, pero todos sabemos que en esto de los juegos de lucha importa poco este aspecto. Incluso aunque un personaje est¨¦ muerto, regresar¨¢ tarde o temprano. Como perfecto ejemplo de ello tenemos a Geese Howard, fallecido ya ni se sabe cu¨¢ntas veces, lo que no era impedimento para que reapareciera en nuevas entregas de Fatal Fury o The King of Fighters (precisamente su ¨²ltima reaparici¨®n ha tenido lugar en el reciente KOF XIV), bien como Nightmare Geese o bien como personaje vivito y coleando.
Pero regresemos a Vampire Savior/Darkstalkers 3. Para liar a¨²n m¨¢s las cosas, poco despu¨¦s irrumpieron en los arcades japoneses los juegos Vampire Hunter 2: Darkstalkers¡¯ Revenge y Vampire Savior 2: The Lord of Vampire. Estos t¨ªtulos, a diferencia del Vampire Savior original, del que no eran sino revisiones, no llegaron a ser lanzados en occidente, as¨ª que solo pudieron ser jugados por el p¨²blico nip¨®n. Las principales novedades de dichos juegos no son otras que la eliminaci¨®n en Vampire Hunter 2 de los cuatro personajes que debutaron en Vampire Savior/Darkstalkers 3, por lo que queda una plantilla id¨¦ntica a la del primer Vampire Hunter/Night Warriors (el juego tambi¨¦n conserva la banda sonora de dicho t¨ªtulo en lugar de la creada para Darkstalkers 3). En cuanto a Vampire Savior 2, regresan a la plantilla Donovan, Huitzil y Pyron, que recordemos fueron descartados en Vampire Savior/Darkstalkers 3. Peeeero, en otra absurda e inentendible decisi¨®n tomada por Capcom, la plantilla de personajes sigue siendo de 15, dado que en Vampire Savior 2 nos encontramos con la desagradable sorpresa de que Jon Talbain, Rikuo y Sasquatch son eliminados sin dejar el menor rastro.
?Mareados por el baile de nombres y descolocados por las incomprensibles eliminaciones? No os preocup¨¦is. Volvamos a simplificar las cosas y refir¨¢monos al juego que nos ocupa ¨²nicamente como Darkstalkers 3, ya que al menos en las conversiones dom¨¦sticas Capcom s¨ª hizo las cosas bien y nos ofreci¨® una plantilla completa de 18 personajes a elegir: los 14 vistos en Night Warriors sumados a las cuatro nuevas incorporaciones a la saga. Pasemos ahora a conocer con m¨¢s detenimiento a estos personajes.
Primero, y adem¨¢s como el m¨¢s importante, tenemos a Jedah Dohma, el nuevo enemigo final del t¨ªtulo (seleccionable de inicio en todas las versiones arcade de Darkstalkers 3, excepto en¡ bueno, olvidadlo, pongamos que es seleccionable de inicio y ya). Jedah sirve adem¨¢s para brindar un trasfondo argumental m¨¢s profundo y satisfactorio que el que conocimos tanto en el Darkstalkers original como en Night Warriors, el cual no era otro que ¡°Pyron planea destruir el planeta, las criaturas sobrenaturales que lo habitan son la ¨²ltima esperanza de la humanidad¡±.
As¨ª, Jedah es una poderosa e influyente personalidad de Makai, el plano demon¨ªaco de Darkstalkers, y planea dar un golpe de estado para expulsar del trono a Belial, el padre de Morrigan (y eliminarlo en el proceso, cumpliendo as¨ª aquello de a rey muerto, rey puesto). Todo para que en Makai se hagan las cosas como Jedah desea mandar hacerlas. Luego tenemos a Lilith, en esencia un clon m¨¢s joven de Morrigan, creado por Jedah. Como tercera incorporaci¨®n nos encontramos con Q-Bee (Queen Bee, si nos atenemos a formalidades), una mujer-abeja residente en Makai. Y por ¨²ltimo nos encontramos con el que para quien esto suscribe es el mejor personaje de toda la saga: Baby Bonnie Hood. Gracias a esta luchadora, el humor y el cachondeo que siempre han sido santo y se?a de la franquicia Darkstalkers alcanzan ya cotas de aut¨¦ntica locura.
B.B. Hood es algo as¨ª como la famosa Caperucita Roja del cuento, al menos a simple vista (el alegre semblante, su forma de canturrear, la vestimenta, el lindo perrito que la acompa?a, las mariposillas que flotan a su alrededor¡), dado que en realidad parece estar pose¨ªda por los esp¨ªritus de Rambo, Terminator, Vladimir Putin y Donald Trump, todos juntos y alborotados. As¨ª, en su cesta, lejos de llevar la merienda de la abuelita, guarda un aut¨¦ntico arsenal armament¨ªstico que no duda en utilizar a la menor oportunidad (y si no la hay, pues con una nimia escusa ya es suficiente): Ametralladoras uzi, minas, cuchillos, granadas¡ incluso la misma cesta monta en su interior el mecanismo de un contundente bazooka. B.B. Hood es, al igual que Donovan y Hsien-Ko, una darkhunter o cazadora de criaturas sobrenaturales, adem¨¢s de cazarrecompensas, facetas ambas que dan forma a su jornada diaria de trabajo.
En Darkstalkers 3 se incluyen adem¨¢s un buen n¨²mero de nuevos escenarios (permanecen algunos de los antiguos, pero afortunadamente son minor¨ªa). El n¨²mero total de decorados no es demasiado numeroso, ya que varios personajes comparten un mismo escenario, pero se agradece al menos encontrarnos con m¨¢s novedades al respecto en comparaci¨®n al ¨²nico decorado in¨¦dito que tuvimos en Night Warriors: Darkstalkers¡¯ Revenge. Por supuesto, la banda sonora del juego tambi¨¦n recibe una actualizada puesta a punto.
A nivel jugable, Darkstalkers 3 tambi¨¦n ofrece un sinf¨ªn de novedades respecto a lo visto en anteriores juegos de la saga. La primera novedad relevante es lo que Capcom dio en llamar Damage Gauge System. Tras esta rimbombante y anglosajona denominaci¨®n no se encuentra otra cosa que un m¨¢s que importante cambio en el sistema de combate. Los rounds desaparecen como tales, dado que los combates transcurrir¨¢n a lo largo de un ¨²nico asalto. Para que la cosa no sea demasiado breve, los personajes cuentan ahora con lo que bien podr¨ªamos denominar ¡°vidas¡±, concepto desterrado en tiempos actuales, pero que era el santo y se?a de los videojuegos cl¨¢sicos. Cada luchador cuenta con dos de estas vidas al principio de cada combate, n¨²mero que por supuesto podremos modificar en los correspondientes men¨²s tanto de la placa original arcade como de las conversiones dom¨¦sticas que llegaron despu¨¦s.
?Y qu¨¦ diferencia tienen las vidas respecto a los asaltos habituales en la lucha versus? Pues bien, cuando un luchador pierde una de las vidas, la consecuencia es exactamente igual a la ocurrida en caso de que perdiera un asalto, con la diferencia de que el personaje vencedor continua con la barra de salud tal y como se encontraba en el momento de eliminar una de las vidas de su contrincante. Obviamente, este cambio no es ni m¨¢s ni menos que un truquillo llevado a cabo por Capcom para hacer los combates m¨¢s breves (a m¨¢s brevedad, antes acabar¨¢ el jugador su partida; y cuanto antes acabe el jugador su partida, antes se introducir¨¢ en la m¨¢quina una nueva moneda). Eso s¨ª, al menos aqu¨ª existe la posibilidad de regenerar una parte de la salud perdida como consecuencia de los ataques del contrincante, siempre y cuando no recibamos da?o extra durante un breve periodo de tiempo. Es algo parecido a lo visto en la franquicia Marvel Vs. Capcom, solo que en Darkstalkers 3 no existen luchadores en reserva.
Otra de las grandes novedades jugables viene de la mano de lo que se dio en llamar Dark Force System. Curiosamente, este sistema cuenta con no pocas similitudes con el V-Trigger visto en Street Fighter V. Para activar el Dark Force System, debemos usar un nivel de nuestra barra destinada a ataques especiales. Entonces, y durante un breve periodo de tiempo, nuestro luchador entrar¨¢ en un estado potenciado en el que podr¨¢ ejecutar poderosas t¨¦cnicas no disponibles de otra manera. El juego cuenta adem¨¢s con varios luchadores secretos, pero no entraremos en muchos detalles al respecto dado que no dejan de ser sprites reutilizados de los personajes principales. Sus nombres son Dark Talbain (versi¨®n maligna de Jon Talbain), Marionette (al elegirla se transformar¨¢ en una copia del contrincante con el que estemos combatiendo, por lo que al luchar contra Demitri encarnaremos a Demitri, al enfrentarnos a Morrigan pasaremos a ser Morrigan, etc.), Oboro Bishamon (versi¨®n alternativa de Bishamon) y Shadow (que nos presenta un concepto parecido al de Marionette, oblig¨¢ndonos a controlar en cada combate al personaje que hayamos derrotado en el enfrentamiento anterior).
Respecto a las conversiones dom¨¦sticas, Darkstalkers 3 fue lanzado primero en Saturn, ya en 1998. Dado que en dicho a?o la consola de Sega ya estaba m¨¢s que muerta en occidente, el juego ¨²nicamente lleg¨® a aparecer en Jap¨®n. Una pena, dado que Capcom us¨® aqu¨ª el cartucho de expansi¨®n de RAM, permitiendo con ello que no se perdiera un solo detalle o frame de animaci¨®n en la conversi¨®n. Adem¨¢s, y a diferencia tanto de la recreativa original como de sus dos revisiones, dispon¨ªamos de toda la plantilla al completo, los 18 luchadores en total, lo que hace que esta versi¨®n Saturn de Darkstalkers 3 supere ampliamente a lo visto en salones arcade. Bien es verdad que no aparec¨ªa el personaje secreto Marionette; pero como ya hemos mencionado, tampoco perd¨ªamos nada porque ni mucho menos pod¨ªa ser considerado como un luchador completamente nuevo.
Algunos meses despu¨¦s, Darkstalkers 3 salt¨® a los circuitos de la primera PlayStation, en una conversi¨®n distribuida a nivel mundial. Por supuesto, y dadas las limitaciones bidimensionales de la consola a las que ya hemos hecho menci¨®n anteriormente, se perd¨ªan no pocos detalles gr¨¢ficos respecto a la recreativa original. De todas maneras, a Capcom le acab¨® quedando una conversi¨®n m¨¢s que decente, casi a la altura de las versiones de la trilog¨ªa Street Fighter Alpha lanzadas en la misma consola. Aqu¨ª tambi¨¦n contamos con los 18 personajes disponibles, adem¨¢s de todos los luchadores secretos. E incluso se ofrece una nueva versi¨®n, m¨¢s poderosa, del Dark Force System. Para activarla har¨¢n falta dos medidores completos de la barra de ataques especiales en lugar de uno. A?os m¨¢s tarde, ya en 2005, Darkstalkers 3 volvi¨® a dejarse ver en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection para PS2 (recordemos: lanzado solo en tierras japonesas). En 2012, la conversi¨®n a PS1 reapareci¨® en las tiendas virtuales de PlayStation Vita y PlayStation 3. Ya en 2013, Darkstalkers 3 nos visit¨® una ¨²ltima vez dentro del recopilatorio Darkstalkers Resurrection. Eso s¨ª, aqu¨ª lo que ten¨ªamos era la recreativa original de Darkstalkers 3, por lo que la plantilla volvi¨® a quedar coja al faltar Donovan, Huitzil y Pyron. Cosas de Capcom.
Caminando por el cementerio
A pesar de las conversiones-revisiones-actualizaciones que nos han ido llegando con el paso de los a?os, la realidad es que la saga Darkstalkers lleva ya la friolera de 20 a?os muerta, dado que no hemos podido disfrutar de un t¨ªtulo completamente nuevo de la franquicia desde la irrupci¨®n de en 1997. Los intentos de reflotar la serie han sido varios a lo largo del tiempo, todos infructuosos, por desgracia.
En lo referente a revisiones, sin duda la m¨¢s destacable, as¨ª como la m¨¢s recomendable si queremos disfrutar de un Darkstalkers lo m¨¢s completo posible, es Darkstalkers Chronicle. Este t¨ªtulo fue lanzado en el a?o 2000 para Dreamcast (con el nombre de Vampire Chronicle for Matching Service, y efectivamente, no sali¨® de Jap¨®n). De Darkstalkers Chronicle podemos decir que es el recopilatorio definitivo de la saga, solo que con todo fusionado en un ¨²nico juego. As¨ª, como base tenemos la de Darkstalkers 3/Vampire Savior, con la plantilla completa de 18 personajes, y adem¨¢s se nos brinda la posibilidad de seleccionar con qu¨¦ versi¨®n de cada luchador queremos jugar, incluy¨¦ndose las de todas las entregas de la saga y revisiones: Darkstalkers, Night Warriors, Darkstalkers 3, Vampire Savior 2 y Vampire Hunter 2. Tambi¨¦n se incluye m¨²sica de los tres juegos principales, redondeando un conjunto de lo m¨¢s completo en el que tambi¨¦n podemos disfrutar de nuevos y apasionantes modos de juego.
Afortunadamente, ya en 2004, Capcom decidi¨® convertir Darkstalkers Chronicle a PlayStation Portable, versi¨®n que s¨ª lleg¨® a ser lanzada en occidente. El poder¨ªo t¨¦cnico de la primera e inolvidable port¨¢til de Sony permiti¨® que no se perdiera absolutamente nada a nivel audiovisual en la conversi¨®n. Eso s¨ª, aqu¨ª tuvimos que sufrir el problema del control. La cruceta de PSP, con los extremos separados y alejados al m¨¢ximo, era un aut¨¦ntico horror y convert¨ªa en una completa tortura el ejecutar cualquier clase de movimiento especial. Capcom habilit¨® un sistema de control alternativo y mucho m¨¢s simplificado, pero ello no solucion¨® la papeleta dado que todo aficionado a los juegos de lucha que se precie de serlo quiere manejar y ejecutar movimientos como se supone debe hacerse. Gracias a los dioses del Hadoken, en 2012 Capcom decidi¨® trasladar esta versi¨®n PSP a la tienda virtual de PlayStation Vita, port¨¢til que s¨ª cuenta con una cruceta en condiciones. Si pose¨¦is una PSV, no dud¨¦is un solo segundo en descargaros este juego.
Los intentos m¨¢s serios de resucitar la saga Darkstalkers, m¨¢s all¨¢ de recopilatorios y revisiones, han sido sin duda los llevados a cabo por Yoshinori Ono, actual cabeza visible de la franquicia Street Fighter y principal responsable de la resurrecci¨®n de Ryu y compa?¨ªa, llevada a cabo en 2008 gracias a Street Fighter IV. Ono ha querido hacer por Darkstalkers lo mismo que hizo por Street Fighter, pero por desgracia todos sus intentos destinados a convencer a los gerifaltes de Capcom para dar luz verde a un Darkstalkers 4 han ca¨ªdo en saco roto. Lo ¨²nico que logr¨® conseguir fue que la compa?¨ªa nipona lanzara en 2013, para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, el recopilatorio Darkstalkers Resurrection. Si dicha compilaci¨®n hubiera cosechado buenas ventas, seguramente ahora mismo estar¨ªamos disfrutando de Darkstalkers 4 en Xbox One, PlayStation 4 y PC.
Pero dichas ventas no fueron suficientes. ?La raz¨®n? Pues, en verdad, resulta que Darkstalkers Resurrection era un recopilatorio bastante flojo, que ni siquiera lograba llegar a la suela de los zapatos de las anteriores compilaciones de la franquicia, tanto Vampire: Darkstalkers Collection como Darkstalkers Chronicle. De entrada, en Resurrection no aparec¨ªa el primer Darkstalkers, solo el segundo (Night Warriors) y el tercero. Adem¨¢s, el Darkstalkers 3 incluido en Resurrection no es otro que la recreativa original, por lo que pierde incluso al ser comparada con la conversi¨®n destinada a la primera PlayStation, lanzada largo tiempo atr¨¢s. Y ya para rematar, el nivel gr¨¢fico sigue siendo el mismo. S¨ª, se crearon nuevos artes y men¨²s, pero ambos juegos siguen vi¨¦ndose igual y, para qu¨¦ enga?arnos, horriblemente mal en las pantallas de alta definici¨®n y enormes dimensiones actuales. Ojal¨¢ Capcom hubiera lanzado algo m¨¢s parecido a Super Street Fighter II Turbo HD/Ultra Street Fighter II, con un apartado visual completamente redibujado en alta definici¨®n. Pero claro, la compa?¨ªa nipona tampoco quiso rascarse el bolsillo para eso.
Despedida y cierre
Querido lector, ha llegado la hora de decir adi¨®s. Nuestro viejo y fiel DeLorean regresa al garaje, aguardando un pr¨®ximo viaje temporal que nos lleve de nuevo a revisitar el glorioso pasado de la industria del videojuego. Como siempre suelo decir, espero y deseo que el presente reportaje te haya resultado lo m¨¢s ameno y entretenido posible, y que haya merecido el tiempo que has dedicado a su lectura. Hasta que llegue el momento de un pr¨®ximo encuentro, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Nos leemos!