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Sakurai tuvo que programar Kirby Dream Land sin teclado
Fue programado con un trackball y una Famicom.
Sakurai tuvo que programar Kirby Dream Land con una Famicom Twin y un trackball
Masahiro Sakurai, creador de la bola rosa de Nintendo, ha explicado en una entrevista en Game Watch (traducida por Source Gaming) las dificultades que tuvo para programar Kirby's Dream Land para Game Boy, un proceso para el que no tuvo teclado, una herramienta hoy considerada b芍sica en la programaci車n.
En la conversaci車n Sakurai afirma que en HAL Laboratory usaban una Twin Famicom como kit de desarrollo, una versi車n de la NES japonesa que ten赤a entrada para los cartuchos de la consola y para los discos del Famicom Disk System, lo que en palabras del creativo era "como usar una fiambrera para hacer la comida".
La programaci車n se realizaba sin teclado, usando un trackball para introducir los valores y caracteres a trav谷s de un teclado en la pantalla. Sakurai hizo esto con 20 a?os y, en aquel momento, pens車 que esta "era la manera en la que se hac赤a" la programaci車n de videojuegos.
De hecho, reconoce que debido a este proceso signific車 mejoras en el "proceso de carga de datos" de Kirby's Dream Land, lo que hizo que el juego funcionara m芍s fluido que la media de t赤tulos lanzados para la primera consola port芍til de Nintendo.
En la entrevista habla tambi谷n de c車mo tuvo que programar el movimiento de los enemigos en lenguaje hexadecimal, de que solo ten赤a 512kb de espacio para meter Kirby's Dream Land y de que tuvo que crear un prototipo del Kirby Super Star de Super Nintendo para la NES (Famicom) original.
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