Primer Contacto - Marvel vs. Capcom: Infinite

Capcom cambia algunos de los pilares de la saga para presentarnos un Marvel vs. Capcom: Infinite accesible, m¨¢s pausado que los anteriores y m¨¢s estrat¨¦gico donde los protagonistas, m¨¢s all¨¢ de Capit¨¢n Am¨¦rica o Ryu, son las Gemas del Infinito.

Marvel vs. Capcom: Infinite, Primer Contacto

En la presentaci¨®n de Marvel vs. Capcom: Infinite y en los documentos que nos dieron para documentarnos sobre ¨¦l se ha hecho hincapi¨¦ en un concepto clave para la Casa de las Ideas en los ¨²ltimos a?os: accesibilidad. Marvel Studios, la filial dedicada a la cinematograf¨ªa y las series de televisi¨®n de la propietaria de Spiderman, Hulk, Capit¨¢n Am¨¦rica, Iron Man y otros personajes que ya forman parte del imaginario colectivo, ha hecho que los superh¨¦roes tengan tanta importancia en la cultura popular actual como la tuvo en la mitad del siglo pasado en Norteam¨¦rica.

Esto se ha conseguido estudiando los gustos de las audiencias, impregnando esas pel¨ªculas de la acci¨®n que le es propia a los superh¨¦roes pero tambi¨¦n de relaciones rom¨¢nticas, de discursos sociales y de espectacularidad visual (todo ello coordinado por directores y guionista de renombre), entre otros elementos que hacen que cada parte del heterog¨¦neo p¨²blico mainstream se sienta c¨®modo en la butaca del cine al ver una de estas superproducciones.

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Esa amplia audiencia es la que ha buscado Marvel al aliarse con Square-Enix para esos proyectos en colaboraci¨®n entre la compa?¨ªa japonesa (aunque actualmente podamos definirla como empresa internacional), y parece ser que es la que est¨¢ buscando con Marvel vs. Capcom: Infinite al dotarlo de la caracter¨ªstica que mencion¨¢bamos hace un par de p¨¢rrafos: esa accesibilidad que se consigue con dos elementos principales.

Ni Ryu ni Capit¨¢n Am¨¦rica, aqu¨ª las protagonistas son las Gemas del Infinito

Lo m¨¢s importante, como ADN de este medio y pieza fundamental del g¨¦nero que nos ocupa, es la jugabilidad. Aunque en un principio pueda escocer a aquellos fans de las anteriores entregas de la saga y sobre todo a los curtidos en el ¨¢mbito competitivo de Marvel vs. Capcom 3, el sistema de combate de Infinite es m¨¢s pausado, estrat¨¦gico y (de nuevo) accesible que nunca antes; los equipos de tres luchadores se ven reducidos a dos, y los ayudantes desaparecen.

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Sin embargo, no se trata de una simplificaci¨®n, sino de un cambio en las prioridades del combate: la importancia de la rapidez a la hora de ejecutar combos y la memorizaci¨®n de los mismos se ha cedido a un sistema de combinaciones de ataques m¨¢s sencilla de ejecutar, que no requiere un timing tan preciso, y que a la vez a?ade un toque estrat¨¦gico.

Cada luchador cuenta con dos barras. La primera de ellas se carga tanto con los golpes recibidos como con los golpes que damos al adversario, pero en mayor cantidad en el primero de los casos. Una vez est¨¢ llena podemos hacer dos combos de f¨¢cil ejecuci¨®n y de potencia media distintos por cada personaje, pero si la barra se ha llenado tres veces tenemos acceso a un combo igualmente sencillo de realizar pero mucho m¨¢s potente. A ello hay que sumar otra barra m¨¢s, la que tiene que ver con las Gemas del Infinito.

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Cuando elegimos a nuestra pareja de luchadores, ahora tambi¨¦n elegiremos una de las seis Gemas del Infinito. En la versi¨®n que pudimos probar estaban disponibles tres de ellas (de un total de seis): la de Poder, la de Tiempo y la de Espacio. Cada una de ellas otorga a nuestros personajes dos movimientos diferenciados, uno que podemos realizar en cualquier momento con el gatillo superior izquierdo del mando y otro que tan solo podremos hacer cuando la barra correspondiente est¨¦ cargada, algo que solo se consigue recibiendo golpes del rival.

Por ejemplo, el poder est¨¢ndar de la piedra del Espacio nos permite atraer unos metros al oponente hacia nosotros, pudiendo de esta manera cortarle combos o encajarle uno nosotros. La habilidad final encierra al oponente en un cubo rectangular del que no puede escapar durante bastante segundos, algo especialmente ¨²til si jugamos con un personaje que haga ataques a distancia. La habilidad est¨¢ndar de la piedra del tiempo nos permite teletransportarnos, haci¨¦ndonos capaces de situarnos detr¨¢s del oponente o de esquivar un combo de este si pulsamos el bot¨®n en el momento justo. La definitiva de la gema de Poder, como era de esperar, hace nuestros ataques mucho m¨¢s poderosos durante unos segundos; si llevamos a Hulk con ella activada veremos a nuestro oponente huyendo constantemente de nosotros.

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Estas habilidades otorgan, por un lado, un toque de profundidad al tener no solo que conocerte los combos de los personajes, sino la combinaci¨®n que estos pueden tener con cada una de las piedras y la manera de contrarrestarla (que, por lo que pudimos ver en estas primeras tres gemas, parece que va a funcionar como un piedra-papel-tijera de un RPG). Por otro lado, son movimientos f¨¢ciles de realizar y que pueden dar la vuelta a una partida, haciendo que el novato siga teniendo una oportunidad ante el experto y que, en definitiva, se divierta, que es de lo que se trata esto de los videojuegos.

Y es que precisamente esto es lo que busca Marvel vs. Capcom: Infinite, que quien se ponga a los mandos, sea un ne¨®fito o un experimentado, disfrute con la espectacularidad de lo que est¨¢ pasando en la pantalla (llena de efectos espectaculares y giros de c¨¢mara constantes con los frecuentes combos, aunque las caras de los personajes y sus expresiones nos hicieron fruncir el ce?o alguna que otra vez); quien firma este art¨ªculo no es precisamente un as en esto de la combinaci¨®n de ataques en los juegos de lucha y, aun as¨ª, lo que el t¨ªtulo representaba en pantalla con torpes inputs parec¨ªa digno (o, al menos, espectacular) de un jugador profesional.

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Un juego de lucha centrado en el modo historia y el multijugador local

Dec¨ªamos que el sistema de combate era uno de los dos puntos fundamentales en los que se basa la accesibilidad del juego. El segundo es la dedicaci¨®n a la historia y su plantel de personajes. Desde Capcom han insistido en que el modelo de MvC: Infinite no tiene nada que ver con Street Fighter V, que aqu¨ª lo importante no es el online y la competici¨®n sino la historia y el multijugador con amigos.

Aunque no pudimos probar el modo historia, s¨ª se nos plante¨® un punto de partida argumental: los universos de Marvel y de Capcom (y sus personajes) se funden para hacer frente a un villano gestado de la fusi¨®n de ambos mundos: Ultron Sigma ¨C s¨ª, no se han quebrado la cabeza. El objetivo de este villano es infectar toda vida org¨¢nica con un virus cibern¨¦tico, algo que tendr¨¢n que parar tanto los h¨¦roes y enemigos de los juegos de Capcom (Street Fighter, Resident Evil, Strider, Darkstalkers¡­) como los de Marvel.

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Y precisamente de la parte de Marvel es de donde vienen esas ganas por llegar al p¨²blico generalista que desprende el juego. Su plantel est¨¢ presidido, m¨¢s que por los h¨¦roes y villanos de sus c¨®mics, por los de sus exitosas pel¨ªculas, esos personajes que est¨¢n dando a la marca m¨¢s millones de d¨®lares por merchandising que por la compra de sus productos culturales. De momento tenemos confirmados a Capitana Marvel, Iron Man, Capit¨¢n Am¨¦rica, Hulk, Thor, Ojo de Halc¨®n, Rocket Racoon (que no estaba en la versi¨®n que pudimos probar) y Ultr¨®n, que se suman a los Ryu, Mega Man X, Morrigan, Chun-Li, Strider y Chris Redfield de la marca japonesa.

De la historia se nos ha prometido que ser¨¢ un pilar fundamental del juego, llena de cinem¨¢ticas y que contar¨¢ un argumento interesante guionizado por Marvel (aunque desde Capcom no nos pudieron confirmar si se trataba de Marvel Studios o de su rama principal dedicada a los c¨®mics). A ella habr¨¢ que sumar varios modos para un solo jugador: Entrenamiento, Misi¨®n y Arcade, aunque dejan la puerta abierta a anunciar alguno m¨¢s.

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En definitiva, este primer contacto con Marvel vs. Capcom Infinite nos ha hecho ver que el juego arriesga cambiando bases de la franquicia para acercarse a un p¨²blico m¨¢s amplio pero sin que ello signifique simplificar la f¨®rmula, sino tan solo hacerla m¨¢s accesible. En los pr¨®ximos meses hasta el lanzamiento (el pr¨®ximo 19 de septiembre) iremos teniendo m¨¢s detalles del multijugador, de los nuevos escenarios, del resto del plantel de personajes y, sobre todo, de las importantes habilidades que traer¨¢n consigo las tres Gemas del Infinito que quedan por revelar; elementos que en conjunto nos dir¨¢n si el t¨ªtulo se queda en un producto de merchandising para las masas o tiene algo que decir en el g¨¦nero de la lucha. Sin embargo, s¨ª podemos adelantar que estas primeras horas con ¨¦l nos han dejado un buen sabor de boca (y un poquito de dolor en los pulgares).

Captura de pantalla - Marvel vs. Capcom: Infinite (PC)
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Captura de pantalla - Marvel vs. Capcom: Infinite (PC)

Marvel vs. Capcom: Infinite

  • PS4
  • XBO
  • PC
  • Acci¨®n

Marvel vs. Capcom: Infinite es la nueva entrega del popular crossover de acci¨®n y lucha entre personajes de ambas compa?¨ªas a cargo de Capcom para PCPlayStation 4 y Xbox One. Dos universos vuelven a enfrentarse de forma ¨¦pica en Marvel vs. Capcom: Infinite, marcando una nueva era en esta aclamada serie de juegos de lucha. Los universos de Marvel y Capcom chocan como nunca antes y sus ic¨®nicos personajes se unen para ¨¦picos combates jugador contra jugador. Ultron Sigma ha empezado a erradicar sistem¨¢ticamente todas las formas de vida biol¨®gica. Los h¨¦roes renacen de sus cenizas, forman nuevas alianzas y luchan juntos contra esta gran amenaza en una batalla desesperada. Su ¨²nica opci¨®n: conseguir las todopoderosas Gemas del Infinito.

Car¨¢tula de Marvel vs. Capcom: Infinite
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