Call of Duty: WWII, primeras impresiones y detalles

Nueve a?os despu¨¦s, la saga b¨¦lica m¨¢s exitosa de todos los tiempos regresa a sus or¨ªgenes, a la Segunda Guerra Mundial. Lo hace para reencontrarse con los fans y con las mec¨¢nicas que le lanzaron a la fama y el reconocimiento internacional. Mueren los exoesqueletos, bailan las carabinas. T¨®cala otra vez, Sam.

No se confundan. Lo de Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial es una historia de amor. De amor de verdad. Del bueno, de ese cuyo idilio retratan una y otra vez en el cine. Aderezado con tintes b¨¦licos y grandes complicaciones. Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial son el teniente general Zhivago y su sobrina; los ¨¢lter ego de Hemingway y sus enfermeras perdidas; son Danny, Rafe y Evelyn sobreviviendo a Michael Bay; Humphrey Bogart e Ingrid Bergman en Casablanca. Ambos fueron separados por el destino. Fortuna quiso que padeci¨¦ramos la fiebre de la guerra moderna. Que los exoesqueletos y los implantes no hicieran m¨¢s que acumular ¨¦xitos, que todo a nuestro alrededor fueran saltos, carreras y volteretas,superpoderes, armas del futuro y fuegos de artificio. Y, por momentos, el delirio estuvo bien. Muy bien. Sin embargo, nunca podr¨¢ compararse con el cl¨ªmax, con lo que los hados nos han preparado para este 2017. Lo que muchos llevan esperando desde World at War. El desenlace, la escena de las l¨¢grimas y el beso, o del beso y las l¨¢grimas. El reencuentro entre Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial.

La semana pasada, en MeriStation, tuvimos la oportunidad de acudir a Londres a conocer de primera mano c¨®mo es el fruto de dicho reencuentro, que no es otro que Call of Duty: WWII. As¨ª, y junto a Michael Condrey,co-fundador de Sledgehammer Games, responsables de hacer realidad el anhelo de tantos y tantos fans, pudimos echar un r¨¢pido vistazo a tres extractos de la campa?a, conocer algunas de las novedades a las que apunta el modo multijugador, y charlar sobre todo lo que hay detr¨¢s de este regreso a los or¨ªgenes.

?T¨®cala otra vez, Sam?.

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Las batallas que veremos en CoD: WWII

Disfrutar del aroma de un libro, antiguo o reci¨¦n comprado, es uno de los peque?os placeres de la vida. Dormirse con el repiqueteo de la lluvia sobre el cristal de nuestra ventana, tambi¨¦n.Ambos podr¨ªan compararse con lo que se siente cuando, nueve a?os despu¨¦s ¡ª?nueve!¡ª, la presentaci¨®n de un Call of Duty comienza con una diapositiva que muestra un mapa pol¨ªtico de Europa, en esta ocasi¨®n de la Europa entre 1940 y 1944, fechas concretas del conflicto entre las que se va a situar lo narrado en el t¨ªtulo. En ese momento, una especie de hormigueo le recorre a uno el cuerpo,mientras por su mente empiezan a pasar im¨¢genes de decenas de pantallas de carga, flashbacks de secuencias y escenas de introducci¨®n a distintas misiones.

Sin embargo, una vez se pasa el embriagador efecto de la nostalgia, es precisamente frente a ese mapa donde surgen las primeras dudas, los primeros temores en relaci¨®n al juego. Mientras Condrey nos explica algunas de las situaciones que viviremos a lo largo de la campa?a, se nos pasa por la cabeza la posibilidad de estar de nuevo ante una visi¨®n muy concreta del conflicto, ante una, para qu¨¦ mentir, ¡°americanada¡± m¨¢s, en la que veamos a Estados Unidos rescatar a Europay se nos prive de batallas, ambientes y puntos de vista menos explotados y tratados.

Se nos ha asegurado que no es as¨ª, que son plenamente conscientes de la importancia del car¨¢cter global de la Segunda Guerra Mundial, donde hubo m¨¢s naciones involucradas que en ning¨²n otro conflicto. Por tanto, nuestros compa?eros no ser¨¢n solo estadounidenses. Tambi¨¦n habr¨¢ brit¨¢nicos, canadienses, miembros de la resistencia francesa, australianos... etc¨¦tera. Nuestro temor no era solo junto a qui¨¦n llev¨¢bamos nuestro petate, sino tambi¨¦n relativo al n¨²mero de localizaciones, el tono del discurso y las posibles reflexiones y conclusiones. Pero por ahora, confiemos.

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Call of Duty: WWII comienza en 1940, con ciertos eventos a¨²n por desvelar que presumiblemente har¨¢n las veces de introducci¨®n, de pr¨®logo. Con Nolan y Dunkirk en el horizonte cinematogr¨¢fico, m¨¢gica coincidencia, ?podr¨ªamos quiz¨¢s estar hablando de Dunkerque y la Operaci¨®n Dinamo?

En cualquier caso, y dejando a un lado esa introducci¨®n, el grueso del t¨ªtulo empieza, c¨®mo no, en Normand¨ªa, el d¨ªa D, el 6 de junio de 1944, con el desembarco de las tropas Aliadas en el viejo continente. La campa?a se centra en el Frente Occidental, y en ella marcharemos por Francia, liberaremos Par¨ªs (agosto de 1944), y presionaremos y trataremos de hacer retroceder los l¨ªmites de las fronteras alemanas a trav¨¦s de, por ejemplo, la Batalla del Bosque de H¨¹rtgen, en B¨¦lgica (septiembre de 1944).

M¨¢s all¨¢ de esos acontecimientos confirmados, no ser¨ªa de extra?ar volver a vernos envueltos en conflictos habituales en la saga que tambi¨¦n son de los m¨¢s ic¨®nicos de la lucha en dicho Frente, como la Batalla de las Ardenas (que vimos en el Call of Duty original y en Call of Duty: World at War) o la Operaci¨®n Market Garden (a trav¨¦s de Call of Duty: Finest Honor y varios mods para el primero).

Nada del Frente Mediterr¨¢neo u Oriental en esta ocasi¨®n, tampoco del Pac¨ªfico. Ni que decir de menos habituales, como los comienzos, ?frica o Asia. ?nicamente en el multijugador podemos esperar la irrupci¨®n de m¨¢s pa¨ªses o nacionalidades.

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?Pueden evolucionar argumentalmente los Call of Duty?

Call of Duty: WWII narra el dram¨¢tico viaje personal de un joven perteneciente a la 1? Divisi¨®n de Infanter¨ªa de Estados Unidos que acude a la guerra enga?ado por su anhelo de gloria y la b¨²squeda de honor, elementos que, desde luego, no hallar¨¢ all¨ª. Al poco de llegar, y al ver la muerte ante sus propios ojos, se dar¨¢ cuenta de lo que de verdad supone la guerra y del factor humano que hay detr¨¢s, de toda la gente envuelta en ella y de la magnitud de la crueldad y la violencia que se destila en horrores semejantes.

Si bien el argumento no descubre la p¨®lvora, ni mucho menos, a trav¨¦s de varias pinceladas el equipo ha llamado poderosamente nuestra atenci¨®n. Parecen ir a combinar y mezclar la inevitable presencia de clich¨¦s con el recorrido de caminos inexplorados por el sector hasta el momento. ?Est¨¢ madurando Call of Duty?

Nos referimos a tem¨¢ticas m¨¢s profundas y menos vistas de lo normal. La poblaci¨®n civil, que parece ir a tener una presencia importante, es una de ellas, por ejemplo. A lo largo del juego, conoceremos gente con historias impactantes, junto a la que viviremos momentos ¨²nicos, de los que, en sus propias palabras, ¡°te marcan¡±. Del mismo modo, tambi¨¦n veremos el papel de la mujer, que se plasmar¨¢ por medio de las integrantes de la resistencia francesa. E incluso de la humanidad de los miembros del bando alem¨¢n, donde tambi¨¦n se ver¨¢ la lucha interna entre lo que est¨¢ bien y lo que les obligan a hacer. La duda,la responsabilidad moral. Est¨¢ por ver si todo esto son solo meras an¨¦cdotas, temas que queda bien citar ¡°para la galer¨ªa¡± y en los que luego el juego no se adentra, releg¨¢ndolos a un papel nimio y rid¨ªculo en la versi¨®n final, que suele pasar, pero a priori pinta bien.

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Otro aspecto en el que se nota ese mayor poso es en el reparto de estrellas y actores presentes. Es un rasgo ya habitual en los ¨²ltimos Call of Duty y una maniobra de marketing interesante, que sin embargo puede ser dif¨ªcil de manejar. Aunque Sledgehammer hizo un trabajo soberbio en su colaboraci¨®n con Kevin Spacey para Advanced Warfare, en Infinite Warfare, por el contrario, nos encontr¨¢bamos que el argumento se plegaba al elenco y sus fines comerciales, y no ocurr¨ªa al rev¨¦s, como debiera. Nos dimos de bruces con un Kit Harrington que chirriaba en su papel (un papel que ya de por s¨ª sobraba), y todo parec¨ªa un movimiento de publicidad evidente y muy poco elegante, m¨¢s que otra cosa. El equipo no buscar¨¢ sacar estrellas de Hollywood en la historia "porque s¨ª", y tampoco pretende forzar la creaci¨®n de un archienemigo que no tiene cabida en su guion. Quieren centrarse en ¨¦l y en buscar a aquellos actores que les permitan representar las emociones y sentimientos que este genere, aunque sea a trav¨¦s de papeles secundarios o menores.

Sin embargo, el casting ah¨ª est¨¢. Entre los nombres y los rostros vistos, citar especialmente Josh Duhamel (Transformers), por ahora el m¨¢s presente, aunque hay muchos m¨¢s por anunciar que a¨²n no podemos confirmaros.

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Una jugabilidad m¨¢s lenta y pesada... o no

Hemos tenido la suerte de poder ver fragmentos de tres niveles distintos, los ambientados en el desembarco de Normand¨ªa, la Batalla del Bosque de H¨¹rtgen y de una fase en la que avanz¨¢bamos a trav¨¦s de b¨²nkeres alemanes. Una oportunidad para comprobar los posibles cambios a nivel jugable. Y aunque los hay, y bastantes, puede que no sean los que la gente esperaba, o no todos los que se deseaban.

El m¨¢s evidente: ya no somos un supersoldado. No podemos hacer "doble salto" en la vida real, ni darnos las carreras de Flash y Quicksilver. Tampoco podemos, con un simple pu?etazo, proyectar a nuestros enemigos a la vera del Team Rocket. El menos evidente (y que m¨¢s nos alegra): la importancia de nuestro escuadr¨®n. Si bien no hay rastro del regreso de los botiquines, en un momento dado de la demostraci¨®n, el personaje buscaba a uno de los miembros de su grupo para pedirle munici¨®n. ?Vuelven las ¨®rdenes y los comandos? Si bien se ha asegurado que nuestro equipo tendr¨¢ distintas habilidades, y que se tratar¨¢ de reproducir la sensaci¨®n (y necesidad) de compa?erismo de la guerra, el estudio no quiso especificar mucho m¨¢s sobre el tema.

Por lo dem¨¢s, el personaje "pesa m¨¢s", y se nota al movernos; y las armas tiene m¨¢s papel en pantalla. Hemos visto caracter¨ªsticas jugables m¨¢s recientes, como asomarse en las coberturas y poder tirarse cuerpo a tierra, pero ni rastro de, por ejemplo, la posibilidad de correr y deslizarse (yipi-ka-yei, m****). Adem¨¢s, los quick time events, que los hay, ya no consisten en pulsar o machacar un bot¨®n, y exigen algo m¨¢s, asemej¨¢ndose a los de inFamous o las sagas de Telltale, que te piden situar primero cierto icono sobre un c¨ªrculo que va menguando.

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Suena bien, s¨ª. M¨¢s a¨²n cuando uno lo ve con semejante envoltorio. Con las cl¨¢sicas lluvias de granadas de palo o con las armas de la ¨¦poca. Pero si somos sinceros, tambi¨¦n hemos visto bastante velocidad. Partes en las que el personaje avanzaba usando un francotirador como si de un fusil se tratase. Queremos pensar que era porque se trataba de una demostraci¨®n muy palomitera (en la que no te hieren y avanzas lo m¨¢s r¨¢pido posible para mostrar cuanto m¨¢s mejor), pero tambi¨¦n hemos visto momentos vertiginosos que consist¨ªan en correr y correr hacia delante, como cuando bombardeaban el bosque de H¨¹rtgen, justo donde nos encontr¨¢bamos. Situaciones de adrenalina pura, heredadas de la saga Modern Warfare, donde a menudo ten¨ªamos que centrarnos ¨²nicamente en salir corriendo. El ejemplo que todo el mundo conocer¨¢ es el de la fase Tripulaci¨®n Prescindible, de Call of Duty 4, donde el barco que abord¨¢bamos se hund¨ªa. Muy repetido ¨²ltimamente. Scripts & run. Nosotros lo vimos en H¨¹rtgen y Normand¨ªa. Cinematogr¨¢fico, s¨ª. Vac¨ªo, tambi¨¦n.

El equipo est¨¢ muy ilusionado con la campa?a. M¨¢s de 300 personas han trabajado durante los ¨²ltimos dos a?os y medio en ella, haciendo la mayor labor de localizaci¨®n y ambientaci¨®n realizada en un Call of Duty. Adem¨¢s, gran parte del equipo de Sledgehammer lo conforman quienes anta?o fueran jugadores y fans de los primeros Call of Duty. Aunque hay motivos para ilusionarse, durante alg¨²n momento hemos tenido sensaci¨®n de d¨¦j¨¤ vu, de que m¨¢s all¨¢ de los gr¨¢ficos remozados, ya hab¨ªamos visto lo que acontec¨ªa en pantalla.

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Lo gr¨¢fico y lo sonoro 

Zapatero a tus zapatos, portero a tu porter¨ªa, que grita a?o tras a?o Manolo Lama a trav¨¦s de FIFA. Hace tiempo que Call of Duty dej¨® de ser lo m¨¢s puntero del mercado a nivel t¨¦cnico. O no es lo suyo, o ya no les interesa, o se conforman con lo que tienen. Medio cat¨¢logo del g¨¦nero de los shooters en primera persona matar¨ªa por tener su aspecto, siempre notable, pero lo cierto es que hace tiempo que dej¨® de estar al nivel de los grandes referentes gr¨¢ficos. De los Killzone, Battlefield y Star Wars Battlefront. Algo que sus fans, dado su presupuesto, siempre le han exigido. A?o tras a?o hay una leve mejor¨ªa, que resulta tan leve como insuficiente. Con lo que hemos visto nos es dif¨ªcil juzgar. Era gameplay, no hay duda, pero nadie jugaba ante nosotros, por lo que no sab¨ªamos las especificaciones de la plataforma en la que corr¨ªa lo mostrado en la grabaci¨®n. No hab¨ªa HUD ni interfaz, y aunque los QTE eran con los botones de PlayStation, no tiene por qu¨¦ indicar nada.

A primera vista parece que sigue esa l¨ªnea ascendente. Que los modelados de los personajes, el entorno y la iluminaci¨®n son los aspectos m¨¢s llamativos, por ciertos escenarios, animaciones, IA y explosiones, ¨¢mbitos algo m¨¢s anticuados. M¨¢s all¨¢ del nivel que alcance y de con qui¨¦n se codee, se ve muy bien. El tono oscuro le hace ganar personalidad y sienta bien, pero es menos llamativo y result¨®n que el color¨ªn y futurista aspecto de los ¨²ltimos.

Quiz¨¢s lo m¨¢s destacable sean la amplitud de los escenarios y la destrucci¨®n que hemos podido observar a causa de los bombardeos y las granadas. Campos en los que Call of Duty nunca ha sido especialmente ducho. Bien por Sledgehammer. En cuanto al gore y la sangre, elementos en los que es imposible no pensar tras World at War, hay que decir que Call of Duty: WWII es mucho m¨¢s soft. Es duro, cruel y violento, especialmente sangriento, pero mucho menos que WaW, que estaba lleno de mutilaciones (no parece haber) y por momentos era extremadamente gore, con las torturas asi¨¢ticas, por ejemplo.

Un campo que nos ha encandilado y que nos tiene muy muy pendientes de comprobar su resultado final, as¨ª como el autor detr¨¢s, es el sonoro. La m¨²sica tiene una pinta estupenda y llama la atenci¨®n por su peso e importancia. Es m¨¢s protagonista que en otras ocasiones y sorprende. De mucha calidad. 

El multijugador de Call of Duty: WWII, ?modo conquista y vampiros nazis?

Del modo multijugador, as¨ª como del modo cooperativo, apenas sabemos nada. Son dos ases bajo la manga que los chicos de Sledgehammer esperan a dar a conocer en los pr¨®ximos meses. En concreto, el modo multijugador ser¨¢ una de las puntas de lanza de Activision en el E3 de Los ?ngeles, fecha elegida para que presente sus credenciales al p¨²blico. Sin embargo, s¨ª que se nos han dado un par de datos sobre los que pensar y elucubrar.

Las dos novedades sobre las que se nos ha informado por ahora relativas al multijugador son la presencia de un nuevo modo de juego, ¡°War/Guerra¡± y de la reinvenci¨®n de las salas de espera con los "Headquarters/Cuarteles generales", que ofrecer¨¢n un tipo de lobby in¨¦dito en la historia de la franquicia.

El modo Guerra pretende enfrentar, en mapas asim¨¦tricos, a dos facciones que representen a las fuerzas Aliadas y las potencias del Eje. A lo largo de la partida, presumiblemente de equipos grandes, se ir¨¢ desarrollando una peque?a historia con sus propias secuencias y escenas narrativas, que ir¨¢ contando la victoria de unos u otros en funci¨®n de c¨®mo se de la partida. Aunque no ser¨¢ a la misma escala (por lo que tenemos entendido, en el multijugador no habr¨¢ veh¨ªculos, al contrario que en la campa?a), y tampoco el mismo modo de jugadores, ni el mapa se ir¨¢ expandiendo en funci¨®n de lo que va sucediendo, nos recuerda en su planteamiento al modo conquista de Battlefield, y esa especie de cinem¨¢ticas de las que se habla, al online de t¨ªtulos como Killzone 3.

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Por su parte, los cuarteles generales pretenden ser una zona como las que hemos encontrado entre misiones en los modos campa?a de Call of Duty: Infinite Warfare y Black Ops 3. Espacios por los que movernos y hacer distinto tipo de acciones, como crear nuestras propias clases, comprobar nuestro equipo, complementos y camuflaje, los marcadores y las estad¨ªsticas... etc¨¦tera. Parece ir a ser una especie de lobby MMO donde podremos estar entre una partida y otra, interactuando con otros jugadores y llevando a cabo varias posibilades a¨²n por descubrir. Como la torre de Destiny, en planteamiento.

En cuanto al modo cooperativo, nos resulta raro que no se haya hecho menci¨®n a lo evidente, la presencia de un modo zombi que ¨²ltimamente acostumbra a darse por hecho dado su ¨¦xito y acogida. Al fin y al cabo, fue en Call of Duty: World at War donde naci¨® esta propuesta y su ambientaci¨®n original destacaba por los componentes realistas de la misma, por las conexiones con la Segunda Guerra Mundial y los zombis nazis. De momento solo se nos ha asegurado la presencia del mismo, lo que nos lleva a elucubrar con el regreso de cooperativos alternativos, como los modos survival que se alternaron hace algunos a?os con los zombis de Treyarch, propuestas que hac¨ªan las veces de modos horda wannabe. Al preguntar al respecto, si bien no se nos ha ofrecido mucha m¨¢s informaci¨®n, se nos ha asegurado que incluir¨¢ una nueva clase de "enemigo oscuro". ?Vampiros nazis? ?Lic¨¢ntropos? ?Kevin Spacey zombi... y nazi? Crucemos los dedos por cualquiera de ellas.

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Siempre nos quedar¨¢ Par¨ªs

Por fin. 2017 es el a?o. Es la hora de la verdad. El momento en el que la saga b¨¦lica m¨¢s exitosa de todos los tiempos pretende superar su "mini-crisis" escuchando a sus usuarios y regresando a sus or¨ªgenes, a la Segunda Guerra Mundial. Lo har¨¢ nueve a?os despu¨¦s, con la firme intenci¨®n de reencontrarse con los fans y las mec¨¢nicas que le lanzaron a la fama y el reconocimiento internacional, e incorporando todo tipo de lecciones y mejoras aprendidas con el paso del tiempo. Son muchos los campos que pintan estupendamente bien: el t¨¦cnico, el argumental, el tempo del juego; pero tambi¨¦n muchas las dudas que a¨²n no hemos resuelto, y a¨²n m¨¢s veces en las que en el pasado algo pint¨® estupendamente bien con la franquicia y al final qued¨® en nada.

Est¨¢ por comprobar si no es un continuo d¨¦j¨¤ vu, si no tenemos la impresi¨®n de jugar un copia y pega del pasado con gr¨¢ficos actuales, y qu¨¦ se nos avanza y desgrana de la enorme cantidad de modos y caracter¨ªsticas de los que a¨²n no tenemos detalle alguno, que los hay.

Por tanto, queda mucho por ver, much¨ªsimo, pero por ahora hay motivos para ser optimistas y seguir la pista a Call of Duty: WWII.

Call of Duty: WWII

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acci¨®n

Call of Duty: WWII, desarrollado por Sledgehammer Games y distribuido por Activision para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga b¨¦lica de acci¨®n first person shooter que regresa a sus or¨ªgenes con una vuelta al mayor conflicto militar de la historia, punto en el que comenz¨® la franquicia, la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores se alistar¨¢n en el viaje inolvidable de Call of Duty: WWII, una historia de hermandad a trav¨¦s de diferentes escenarios europeos, en una misi¨®n que ser¨¢ vital para el ¨¦xito de las potencias aliadas. El nuevo Call of Duty ofrece realismo, autenticidad e intensidad cinematogr¨¢fica. Adem¨¢s del combate cl¨¢sico de la campa?a, el multijugador ofrece toda una serie de innovaciones incluyendo un nuevo modo, as¨ª como mejoras en el sistema y gameplay, todo ello a trav¨¦s de ic¨®nicas ubicaciones; por otro lado, el nuevo modo cooperativo Zombies Nazi desencadena una sorprendente y nuevo historia, en una experiencia repleta de adrenalina.

Car¨¢tula de Call of Duty: WWII
8.5
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