Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart 8 Deluxe

  • PlataformaNSW9.5
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento28/04/2017
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Mario Kart 8 Deluxe, An¨¢lisis

Nintendo Switch recibe por fin el t¨ªtulo que necesitaba para consolidar una primavera que puede ser magn¨ªfica a nivel de ventas. Mario Kart 8 Deluxe se presenta como la versi¨®n definitiva de un t¨ªtulo que roz¨® la perfecci¨®n en muchos aspectos hace ahora tres a?os. Nintendo EAD ha tomado nota y responde a su comunidad de fans con una obra que mejora en aquellos aspectos que a¨²n ten¨ªan margen de mejora. Audiovisualmente de otro nivel; jugablemente de otro planeta.

An¨¢lisis Mario Kart 8 Deluxe para Nintendo Switch

Han pasado casi diez a?os desde el d¨ªa en que los grandes almacenes de tiendas de todo el mundo apilaron copias y m¨¢s copias del que se terminar¨ªa convirtiendo en el Mario Kart m¨¢s vendido de toda la franquicia, Mario Kart Wii (2008, Wii). Ese mes de abril de 2008 cambiaron las reglas del juego, pues la idea de la consola del control por movimiento terminaba de consolidarse como el regalo definitivo para cualquier familia en Navidad, adem¨¢s de sellar la saga a fuego en millones de hogares. Pero no fue el mejor juego de la franquicia. Tampoco lo fueron sus antecesores directos ni las consiguientes. Tuvimos que esperar a la llegada de Wii U para darnos cuenta de que Mario Kart 64 s¨ª pod¨ªa ser superado, o al menos igualado.

El tiempo pone a cada cual en su lugar, pero no siempre hay justicia en esto del ocio electr¨®nico. Mario Kart 8 tuvo un gran defecto en su haber, y ese no es otro que haber visto la luz en el mayor desastre comercial de Nintendo desde Virtual Boy. Hoy, en el momento de escribir estas l¨ªneas, no podemos estar m¨¢s contentos de poder decir que tres a?os m¨¢s tarde el mejor Mario Kart de la saga en t¨¦rminos generales est¨¢ a punto de ver la luz en una consola que le permitir¨¢ lucir sus mejores hagas y dar constancia de su existencia como no pudo en el pasado. Una nueva primavera: bienvenidos a Mario Kart 8 Deluxe.

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Puedes llamarlo como quieras: es el Mario Kart Definitivo

Hace ahora tres a?os desde las declaraciones de Hideki Konno, productor de la saga y de los ¨²ltimos episodios de la franquicia, en la GDC respecto a un tema que da siempre mucho de qu¨¦ hablar en cada entrega: la suerte. Que si los caparazones azules surgen de forma demasiado aleatoria, que al final la experiencia se basa en cu¨¢nta suerte tengas en carrera¡­ Pero Konno insisti¨® serio con ferviente convicci¨®n de que esa percepci¨®n era err¨®nea, que el equilibrio es a prop¨®sito; que el balance est¨¢ medido al mil¨ªmetro: ¡°El balance en el juego es tambi¨¦n uno de los elementos clave en un Mario Kart, algo en lo que nos enfocamos de manera insistente y donde ponemos mucho empe?o. Cuando comenzamos a desarrollar Mario Kart 8, dedicamos miles, quiz¨¢ decenas de miles de intentos para encontrar el m¨¢ximo balance mientras jugamos¡±.

La perfecci¨®n no existe, eso est¨¢ claro, pero Mario Kart 8 se qued¨® muy cerca de alcanzar ese equilibrio ansiado por Konno con la entrega de Wii U. Ahora podemos decir que, gracias a la implementaci¨®n de los nuevos objetos, el ultraminiturbo, objetos dobles y la introducci¨®n de nuevos chasis as¨ª como un evidente peque?o cambio en el algoritmo de aparici¨®n de los caparazones azules y dem¨¢s objetos, que Mario Kart 8 Deluxe es el t¨ªtulo m¨¢s balanceado, equilibrado y justo de toda la franquicia.

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Esto es algo que va m¨¢s all¨¢ de los apartados t¨¦cnicos o el nombre y apellidos que lleve la entrega; no importa que sea una versi¨®n vitaminada de MK8, pues en su ADN se encuentra todo mejor ejecutado, mejor proporcionado. La experiencia contra la CPU ha sido la m¨¢s satisfactoria que hemos tenido posiblemente en toda la franquicia, con una inteligencia artificial que no solo demuestra querer ganar siempre ¨Colvidaos de un par de corredores de la IA predefinidos para ocupar los primeros puestos de un Grand Prix pase lo que pase-, sino que se deja de titubeos y ataca cuando tiene que atacar, que no desperdicia un caparaz¨®n rojo puesto eternamente en la parte trasera del veh¨ªculo o que lanza una c¨¢scara de pl¨¢tano a las gradas: nada de eso. Desconocemos si puede deberse a las capacidades de Nintendo Switch o simplemente se ha puesto mayor ¨¦nfasis a la hora de programar el t¨ªtulo, pero el resultado es sumamente gratificante. Menci¨®n aparte para el Modo Batalla, que recupera tanto los mejores Modos vistos en anteriores episodios como la astucia y picard¨ªa que antes parec¨ªa an¨®mala.

Pensando en competitivo: Derrapar hasta quedarse morado

La llegada del ultraminiturbo no es un tema balad¨ª, m¨¢s bien se trata de un gesto trascendental para la comunidad competitiva, esa que dedica horas a superar los mejores tiempos en cada uno de los 48 circuitos para ser los mejores del mundo y que m¨¢s tarde comparte en portales fan como Mario Kart World Records, donde se realiza un trabajo tit¨¢nico con actualizaciones diarias mostrando v¨ªdeos de los mejores registros de todo el planeta. Ahora entran en juego dos elementos que cambian por completo las reglas del juego: el ultraminiturbo y la llegada de los 200cc al contrarreloj. La actualizaci¨®n gratuita que introdujo la cilindrada m¨¢s veloz hasta la fecha, los doscientos cent¨ªmetros c¨²bicos, se mantuvo incomprensiblemente al margen de los Time Trials, por lo que hubo que conformarse con correr en modo contrarreloj con una potencia en motor de 150cc. Pero ahora no es as¨ª, por lo que se pone sobre la mesa un nuevo mapa en blanco pendiente de ser dibujado por vueltas perfectas, nuevas combinaciones de chasis con rueda y personaje... Toca volver a estrujarse la cabeza, y para ello habr¨¢ que dominar la tercera fase de los miniturbos.

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Derrapar es en Mario Kart algo tan elemental como el combustible, algo vital para trazar seg¨²n qu¨¦ curvas, ineludible si queremos evitar ocupar los ¨²ltimos puestos al t¨¦rmino de la tercera vuelta. Hasta ahora, todos los juegos de Mario Kart compensaban de alguna manera la prolongaci¨®n de los derrapes; pero no fue hasta Mario Kart DS (2005, NDS) cuando se consolid¨® el actual sistema de acumulaci¨®n chispas para ser propulsados al soltar el gatillo. La entrega de Nintendo DS marc¨® el inicio de las fases azul y naranja tal como la conoc¨ªamos hasta ahora, un sistema repetido en Wii, 3DS y Wii U. Pero Nintendo no ha querido estancarse sino que han preferido allanar el camino a un hipot¨¦tico Mario Kart 9 y usar como conejillo de indias a esta versi¨®n Deluxe del octavo episodio para ver qu¨¦ tal sentar¨ªa al juego una tercera fase: el ultraminiturbo. ?El resultado? Un acierto. Manifestado de color morado, esta tercera etapa es la m¨¢s complicada de conseguir, especialmente cuando se trata de carreras en 200cc por las velocidades que se alcanzan en curvas. Una vez hayamos pasado del color azul al naranja en los derrapes, si insistimos en mantener pulsado el gatillo terminar¨¢n apareciendo unas nuevas chispas de color morado.

Tal como os contamos d¨ªas atr¨¢s, el kart est¨¢ndar puede proporcionarnos hasta un segundo m¨¢s de turbo resultante de esta tarea. Si el miniturbo azul nos aporta una media de 0.6 segundos de propulsi¨®n y el naranja 1.6 segundos de turbo, la fase ultra nos llega a brindar 2.6 segundos de impulso. Seg¨²n las pruebas que hemos realizado en MeriStation, estamos hablando de un aporte similar al de un Champi?¨®n Rojo, por lo que su dominio y puesta en pr¨¢ctica se antojan imprescindibles para ganar las carreras. Ni qu¨¦ decir tiene que en el online va a ser fundamental para no pasar la bandera a cuadros en ¨²ltimo lugar.

Lo nuevo solo suma en positivo, y eso no siempre est¨¢ garantizado

Choc¨® mucho ver como personajes de la talla de Waluigi se quedaron fuera de Mario Kart 7 (3DS, 2011); tambi¨¦n Huesitos en el Mario Kart 8 original. Pero la ausencia de un objeto tan interesante como Boo -que se dej¨® ver en Mario Kart Super Circuit (GBA, 2001)-, se redime con Mario Kart 8 Deluxe con mucho sentido. Al igual que en GBA, donde nos hac¨ªa invisibles y robaba un objeto a otro corredor adem¨¢s de hacerle m¨¢s lento unos segundos, esta vez seremos invulnerables durante un periodo corto de tiempo y robaremos ¨ªtems al resto de jugadores. Boo est¨¢ presente como ¨ªtem tanto en carreras como el Modo Batalla, pero creemos que se ha tra¨ªdo de vuelta pensando precisamente en esto ¨²ltimo. Avisamos que toca acostumbrarse a que ahora no tendremos eternamente un objeto detr¨¢s de nuestro veh¨ªculo, ya no vale guardarse el meg¨¢fono con tranquilidad si vamos en primera posici¨®n, pues te lo pueden robar en cualquier momento y sin que puedas hacer nada. El que s¨ª es exclusivo del Modo Batalla es la Pluma, que nos hace dar un salto bastante pronunciado para evitar barreras, enemigos y objetos. En pistas con tan poca verticalidad como la basada en SNES se plantea como un ¨ªtem fundamental para sorprender a otros jugadores  potenciar la labor defensiva. Nunca mejor dicho, se trata de un objeto que da mucho juego.

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Para terminar con las novedades a nivel de contenido, decir que los 48 circuitos de Mario Kart 8 est¨¢n de serie, lo cual significa que las cuatro copas de los DLC (16 pistas en total) aparecer¨¢n en todas las modalidades, tanto Grand Prix como Modo VS y Multijugador, acompa?ando al roster de m¨¢s de 40 corredores donde podemos rese?ar la presencia de Huesitos, Boo, Inkling Chica, Inkling Chico y Bowser Jr como ¡°newcomers¡±, mientras que el Aldeano aparece ahora con ficha independiente para ¨¦l y su respectiva versi¨®n femenina (deja de ser un skin).

Puede que estemos siendo muy exigentes, pero la selecci¨®n de personajes sigue dej¨¢ndose fuera a caras muy solicitadas e introduce algunas no tan populares, pero con cuatro decenas de personajes, quejarse es cuando menos absurdo a sabiendas que aqu¨ª la magia reside en la jugabilidad. El control de los karts y motos vuelve a ser magn¨ªfico, tomando lo mejor de la entrega de Nintendo 64 y algo del derrape de Nintendo DS, aunque no hasta cotas exageradas como el caso del sneaking, motivo por el que ve¨ªamos jugadores derrapando en rectas. Aqu¨ª volvemos a tener que cerrar bien las curvas manualmente, apurando sobre los pianos y comenzando los derrapes con la vista puesta en el horizonte si no queremos terminar en la gravilla o siendo rescatados por Lakitu. Una l¨¢stima que solo haya circuitos nuevos en el Modo Batalla, nos hubiese gustado poder correr en circuitos completamente nuevos, y aunque Nintendo no se haya pronunciado acerca de los DLC, no nos extra?ar¨ªa que en el futuro vi¨¦semos un nuevo pack de contenido extra, aunque tambi¨¦n es cierto que este producto es lo suficientemente amplio de por s¨ª como para no a?adirle nada.

No esper¨¦is cambios en los turbos de salida, rebalanceos de algunos chasis o m¨¢s o menos peso en seg¨²n qu¨¦ personajes: es igual que en el juego original. Pero valorando al juego en la plataforma en que se ha puesto a la venta, Nintendo Switch, hay que decir que se ve de aut¨¦ntico esc¨¢ndalo tanto en modo port¨¢til como en el televisor; pero por preferencias y comodidad la mayor¨ªa de las partidas las hemos jugado en modo port¨¢til. No nos ha convencido tanto la tercera opci¨®n, Table-Top, al no ser tan c¨®modos los Joy-Con por separado y tener as¨ª la pantalla de la consola m¨¢s alejada de la vista. Jugar con el Switch Pro Controller es, a todas luces, la forma m¨¢s precisa y c¨®moda, pero esto requiere un desembolso extra que no todo el mundo est¨¢ dispuesto a asumir. Dicho lo cual, jugar en televisor con el Joy-Con Grip es c¨®modo, pero con el paso de las horas se puede echar en falta algo m¨¢s de volumen en los gatillos ¨Cesta sensaci¨®n puede trasladarse tambi¨¦n al modo port¨¢til pero de otra manera, al estar los mandos m¨¢s separados entre s¨ª.

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La Trifuerza del motor: sinergia a prueba de bombas

Mario Kart ha sido siempre una saga cuyo mayor valor resid¨ªa en las sensaciones, y Mario Kart 8 Deluxe transmite algo diferente en Nintendo Switch que en Wii U. Mejor dicho, se manifiesta de una forma que nunca podr¨ªamos haber imaginado en la anterior consola, al igual que Wii U tiene un par de detalles que la versi¨®n de Switch se ha dejado por el camino. Comenzando por lo que se pierde, l¨®gicamente la ausencia del juego asim¨¦trico nos hace no poder disponer de dos pantallas al mismo tiempo. Este h¨¢ndicap puede ser simplemente accesorio para muchos, ya que el mapa en la propia pantalla es mucho m¨¢s c¨®modo, pero mucha gente utilizaba la pantalla del GamePad para tener un seguimiento m¨¢s exhaustivo de lo que suced¨ªa en tiempo real en la carrera. Sin embargo, en todo lo dem¨¢s se juega mucho mejor en Nintendo Switch gracias al propio hardware de la consola. La ergonom¨ªa de Switch es seg¨²n nuestro criterio infinitamente mejor que con el tabletomando en gran medida por la brillante y colorida pantalla de la consola. Las dimensiones son las mismas, pero el modo port¨¢til de la h¨ªbrida cuenta con m¨¢s resoluci¨®n (1280x720, 237ppi; frente a los 854x480 con 158ppi de Wii U). La diferencia se hace todav¨ªa m¨¢s palpable por la tecnolog¨ªa de la pantalla, cuyos colores primarios resaltan sobremanera con un buen balance de negros y blancos en todo momento. Adem¨¢s, la tasa de im¨¢genes por segundo se mantiene siempre a 60 (solo baja a 30 si jugamos 3 ¨® 4 personas a pantalla dividida; el multijugador a dos s¨ª cuenta con 60fps), lo cual se agradece especialmente en una pantalla de estas dimensiones. En el televisor, con los 1080p de forma nativa, posiblemente se trate de la manifestaci¨®n m¨¢s espectacular que hemos visto nunca en un videojuego de Super Mario Bros.

La verdad sea dicha: podr¨ªa haber sido ¡°de pel¨ªcula¡±

No todo es canela en Mario Kart 8 Deluxe. Queremos ser honestos con vosotros y poner los puntos sobre las ¨ªes. Al final del d¨ªa, este t¨ªtulo es un port mejorado de un producto ya existente, y eso parece justificar normalmente cierta vaguer¨ªa o pereza por introducir novedades de peso en los peque?os detalles. No es el caso, pero s¨ª hay una serie de cosas que nos gustar¨ªa que Nintendo se hubiese lanzado a introducir en este cartucho para hacer del juego algo m¨¢s redondo si cabe.

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Para empezar, y dejando claro que se trata de aspectos complemente rebatibles y subjetivos, creemos que hubiese sido la guinda del pastel haber mejorado la puesta en escena del juego. Si alguno de vosotros ha jugado alguna vez a los Mario Tennis y Mario Golf de Nintendo 64 y GameCube, firmados todos ellos por Camelot Software Planning, recordar¨¦is con una t¨ªmida sonrisa lo extravagante e idiosincr¨¢sico de sus escenas iniciales. Esos opening te hac¨ªan entrar en materia, te sumerg¨ªan en el ambiente y te hac¨ªan respirar la jugabilidad antes de tomar el mando. Con Mario Kart pocas veces hemos visto una escena a la altura de las circunstancias; la de Wii no fue suficiente.

Con Mario Kart 8 Deluxe no hay presentaciones, no hay explicaciones. Se da por hecho que vienes a lo que vienes, as¨ª que se desplegar¨¢ ante nosotros un men¨² sencillo, con f¨¢cil navegaci¨®n y alguna que otra implementaci¨®n como una suerte de manual de instrucciones digital explicando todo acerca de los modos de batalla, la gu¨ªa de conducci¨®n para novatos¡­ Pero es una l¨¢stima que se haya perdido el factor sorpresa, ya que desde el primer minuto tendremos los 48 circuitos desbloqueados, el Modo Espejo y los 200cc presentes en la selecci¨®n de cilindrada o los m¨¢s de 40 corredores inscritos en esta competici¨®n que cada vez parece m¨¢s ¡°Nintendo Kart¡± que otra cosa. Solo hay un corredor desbloqueable, pero no creemos necesario desvelar su identidad para evitar spoilers. Decir, eso s¨ª, que para hacerle sitio en el plantel habr¨¢ que ganar todas las copas en 200cc.

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En definitiva: Mario Kart se merece cinem¨¢ticas, peque?as historias en forma de v¨ªdeo. Es evidente que la tecnolog¨ªa actual da mucho m¨¢s de s¨ª de lo que llega a explotar la consola este t¨ªtulo en los aspectos ajenos a lo t¨¦cnico, pero tambi¨¦n es cierto que no ser¨ªa muy inteligente gastar todos los cartuchos de cara a Mario Kart 9. Ya lo dec¨ªamos antes: el ultraminiturbo ha sido una declaraci¨®n de intenciones para ver las reacciones de la comunidad; ya os avisamos que ha sido un acierto absoluto. Tierra, mar, aire, antigravedad, ?qu¨¦ ser¨¢ lo siguiente? 

Redefiniendo el Modo Batalla: As¨ª s¨ª

Mario Kart DS (Nintendo DS, 2005) hizo que la proporci¨®n de tiempo corriendo disminuyese ostensiblemente a favor de las horas jugadas en el Modo Batalla. La entrega de la port¨¢til de doble pantalla cont¨® con una variedad enorme de formas de jugar en estas batallas, tanto por equipos como con Globos y Soles. Por suerte, esta versi¨®n Deluxe da un golpe sobre la mesa e introduce cinco tipos diferentes de competici¨®n. Una de ellas es completamente nueva; otra es una variante de una ya a?eja; mientras que las otras tres no difieren pr¨¢cticamente nada de lo que es ya un cl¨¢sico. Para empezar, vuelven las Batallas de Globos. Si sois m¨¢s de explosiones propiamente dichas, entonces echad un vistazo al Bob-Ombardero, con hasta 10 bombas con nosotros para acabar con todos los globos del rival. Cuando te canses de emular a Bomberman puedes probar con una suerte de pilla-pilla, la Patrulla Pira?a, donde tendremos que cazar a los rivales con el objeto de la Planta Pira?a. En cuarto lugar, la Batalla de Monedas de Mario Kart 7 (3DS, 2011) y el Asalto al Sol. Este ¨²ltimo es uno de los recuperados de Mario Kart Double Dash!! (GCN, 2003), donde lucharemos por hacernos con un solo sol (en Mario Kart DS era una competici¨®n por sumar m¨¢s soles que el resto, no la disputa de uno solo) y terminar una cuenta atr¨¢s hasta que el contador llegue a cero. Es decir, una batalla de posesi¨®n de la corona.

Si os somos sinceros, el rendimiento de las partidas ha sido sensacional tanto en local como en l¨ªnea. Poder escoger tiempo, tipo de objetos, si es o no por equipos o si solo queremos que haya karts o motos en pista, se agradecen de cara a poder disfrutar de estas partidas a nuestra manera, tal como queramos. No obstante, es casi imposible no encontrar una modalidad que no nos convenza, pues este modo de batalla es en esencia con sus ocho circuitos un homenaje al modo en su totalidad; veinte a?os de golpes, globos y saltos aderezados por una banda sonora excepcional. Nos quitamos el sombrero con los nuevos temas sonoros, incluidos como novedad junto a los efectos de inicio y final de la partida. La grandilocuencia de la saga se mide en los peque?os detalles. Bravo.

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Amiibo tambi¨¦n es compatible con el juego, pero su presencia es m¨¢s bien anecd¨®tica, desaprovechada si quer¨¦is. Limitar su uso a los trajes de los Mii sigue siendo una oportunidad perdida. La estrategia de Super Smash Bros., con el registro de personajes personalizados, puede ejecutarse perfectamente con una configuraci¨®n de Kart determinada, incluso varias de ellas. No es que se tarde mucho en escoger chasis, ruedas y glider, pero ser¨ªa un valor a?adido a las figuras NFC de Nintendo. En cualquier caso, las figuras de Splatoon y otras tantas m¨¢s a?aden trajes que no estaban en el juego original.

Contrarreloj a m¨¢xima velocidad

Antes mencionamos que el Modo Contrarreloj introduc¨ªa los 200cc de forma nativa, pero ahora vamos a profundizar un poco m¨¢s en ello para intentar hacer entender el verdadero significado de todo esto, pues supone una apertura de puertas para aquellos que buscan algo m¨¢s. Una nueva cilindrada cambia las reglas del juego porque los desarrolladores, quienes se encargaron de dise?ar las pistas de Mario Kart 8 en su momento, lo hicieron teniendo en cuenta valores como la velocidad de los veh¨ªculos y la inercia de los giros, entre otros. Al aportar m¨¢s velocidad en el mismo ancho de pista y el mismo tama?o en los karts y motos, todo cambia. Hay quienes critican que el juego no fue pensado para correr a estas velocidades, que es exagerado. Opiniones aparte, es todo cuesti¨®n de hacerse con ello. Hay que aprender a frenar, tomar chasis con mayor agarre y m¨¢s manejo para compensar esa p¨¦rdida de adherencia natural por la cilindrada.

MK8 hizo que su Modo Contrarreloj solo tuviese 150cc como medici¨®n est¨¢ndar, sin posibilidad de correr en este modo con el Modo Espejo ni tampoco con 200cc. Esta vez s¨ª se puede. Para acceder a ello simplemente tendremos que seleccionar el veh¨ªculo, circuito¡­ hasta que nos toca escoger el fantasma. Como siempre, un registro por parte de Nintendo aparecer¨¢ a la par que los mejores tiempos en l¨ªnea ¨Cel verdadero y ¨²ltimo reto de cualquier t¨ªtulo de la franquicia desde que se introdujo la modalidad online-, pero ahora podremos cambiar pulsando X la cilindrada entre 150cc y 200cc. Insistimos, supone el reinicio de algo grande, una comunidad que empezar¨¢ a compartir tiempos cada vez m¨¢s dif¨ªciles de batir, con nuevas t¨¢cticas y combinaciones hasta ahora alejadas de lo convencional en el online.

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Audiovisualmente gal¨¢ctico: Breath of the Wheel

Juegos como The Legend of Zelda: Wind Waker desafiaron en su momento al concepto del envejecimiento, creyendo a pies juntillas que su estilo visual no pod¨ªa verse da?ado sino potenciado con el paso de los a?os. Le pas¨® a unos pocos m¨¢s, y Mario Kart 8 Deluxe es uno de ellos. La coletilla Deluxe puede significar muchas cosas; en el apartado t¨¦cnico es como el lazo de un enorme regalo. Lejos de resoluciones y tasas de frames por segundo, que ya hemos dejado claro anteriormente que es un espect¨¢culo audiovisual, la mejora en las texturas puede parecer inapreciable, pero se nota: los pl¨¢tanos se mueven m¨¢s cuando se sit¨²an detr¨¢s del veh¨ªculo; las bombas mueven perezosamente los pies y los ojos, adem¨¢s que el resto de elementos en pantalla est¨¢n perfectamente puestos en pantalla, sin aliasing o dientes de sierra, sin elementos que se montan los unos sobre los otros dando igual la cantidad de corredores simult¨¢neos. La distancia de dibujado sorprende en circuitos como el del aeropuerto, cuando en la recta final realizamos un salto en que se aprecia hasta el ¨²ltimo detalle de la isla situada al final del mapa. Animaciones variadas, gui?os al mundo de Mario por doquier¡­ Art¨ªsticamente es bello, con un juego de luces y sombras que pocas veces hemos visto. No es exagerado decir que es la representaci¨®n m¨¢s realista y preciosista que hemos visto nunca de un videojuego del fontanero, a falta de ver con qu¨¦ nos sorprende EAD con Super Mario Odyssey estas Navidades.

La banda sonora, asimismo, es una muestra de lo sumamente cuidado que est¨¢ el t¨ªtulo en todos sus apartados. Los valores de producci¨®n de Mario Kart 8 alcanzan unas cotas de calidad que quiz¨¢ pueden pasar desapercibidas en lo referente al apartado art¨ªstico si no estamos muy familiarizados con instrumentos poco comunes como el bonang, que se puede escuchar en las Ruinas Roca Picuda. Sigue siendo muy especial poder escuchar el golpeo de los Shy Guy en la mina al ritmo de la m¨²sica que se escucha de fondo; sigue siendo un placer para nuestros o¨ªdos ponernos unos buenos auriculares y quemar rueda en el asfalto con esos temas de fondo. Que no se nos olvide una cosa: la banda sonora del juego est¨¢ compuesta en su casi totalidad de manera orquestada, un repertorio instrumental en el que se dejan ver trompetas, saxos, bater¨ªas, violines, pianos, composiciones electr¨®nicas, guitarras el¨¦ctricas o el poco conocido y previamente mencionado bonang. Takashi Masazuaki, Toppei Kawasaki, Luis Valle, Hiroyuki Noritake o Masato Honma son algunos de los nombres que hemos logrado recopilar dentro de ese grupo de artistas y que hoy quer¨ªamos mencionar.

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Todo suena cuando y como debe, preocup¨¢ndose por el ritmo y el momento de la carrera. Un caso especial es el de Cumbre Wario, circuito de una sola vuelta pero dividido en tres sectores. Aunque no nos demos cuenta, con cada cambio de sector se introduce una variante en el sonido, una melod¨ªa alternativa solo que lo suficientemente similar como para que nuestro cerebro siga pendiente de no salirse de la trazada. Si sois nuevos en MK8, simplemente escuchad la m¨²sica del circuito Discoestadio para haceros una idea de la categor¨ªa del repertorio sonoro.

Adi¨®s al Fire Hopping

Llegamos a un punto algo m¨¢s t¨¦cnico, pero creemos que es necesario mencionar para que los eruditos puedan llegar al d¨ªa 28 de abril con la tranquilidad de estar avisados sobre un cambio que es en realidad fundamental. Durante nuestras horas de partida hemos intentando realizar el famoso Fire Hopping, la pol¨¦mica t¨¦cnica de conducci¨®n que nos permit¨ªa mantener la velocidad punta durante m¨¢s tiempo. Para ello simplemente era necesario conseguir un miniturbo al derrapar y pulsar acto seguido el bot¨®n de salto de forma continuada, de un lado a otro. Si manten¨ªamos la direcci¨®n, con esta t¨¦cnica pod¨ªamos ara?arle unas cuantas d¨¦cimas de segundo al crono en las carreras, y aunque se tratase de algo legal, en realidad estropeaba la esencia original de la jugabilidad, algo similar al famoso sneaking de Mario Kart DS. En la versi¨®n Deluxe que hemos podido analizar y a falta de confirmaci¨®n por parte de Nintendo ¨Csi es que la hay-, nos ha sido realmente imposible ejecutar el Fire Hopping. De ninguna manera. Presumiblemente la implantaci¨®n del ultraminiturbo sea la respuesta org¨¢nica al Fire Hopping; en caso de ser as¨ª nos alegramos enormemente de haber balanceado el juego incluyendo una t¨¦cnica dif¨ªcil de dominar, que premia a los buenos pilotos y no tanto al hecho de aporrear un bot¨®n.

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Modo Online: emulando a un reloj suizo

Nunca es del todo justo valorar el modo multijugador en l¨ªnea de un videojuego cuando este no se encuentra todav¨ªa a la venta; los servidores tiene la ventaja de no contar con ning¨²n tipo de saturaci¨®n, as¨ª que suponemos que decir ahora que ¡°no hemos tenido ninguna ca¨ªda ni problema¡± es cierto, pero puede no serlo de aqu¨ª a una semana. En efecto, tras haber jugado con otros compa?eros de prensa espa?ola y europea, especialmente durante las tres ¨²ltimas jornadas por haber m¨¢s frecuencia en horas diurnas, no hemos tenido ni una sola partida inacabada, aunque nos gustar¨ªa sacar a relucir un detalle que camufla ciertos problemas futuros.

En concreto, se trata de la falsa posici¨®n del rival en pista. Esta vez no se trata de skins que cambian de lugar de manera intermitente, apareciendo y desapareciendo, sino que una vez m¨¢s hay ocasiones en las que lanzamos un caparaz¨®n verde y, por mucho que en nuestra pantalla haya casi literalmente atropellado al corredor, esto no es as¨ª. No nos malinterpret¨¦is, quiz¨¢ nos ha pasado en dos o tres ocasiones de las decenas de veces que hemos lanzado un caparaz¨®n rojo o verde, pero haciendo honor a la verdad creemos justo sacar a relucir tanto lo bueno como lo malo. Como anta?o, antes de empezar la partida elegiremos el circuito, adem¨¢s que podemos cambiar el chasis, ruedas y glider en la sala de espera siempre que queramos; tambi¨¦n mandar mensajes predeterminados a la altura de ¡°Voy a usar el giroscopio¡±, ¡°Buena suerte¡± y otras amenazas camuflando mentiras que nadie en su sano juicio har¨ªa realmente. En cualquier caso, es divertida la comunicaci¨®n que se produce con jugadores de otras nacionalidades. Y no, no tenemos chat de voz una vez m¨¢s.

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El Modo Contrarreloj tambi¨¦n cuenta con una estrecha relaci¨®n con el modo online a trav¨¦s de los tiempos, que se pueden compartir con los servidores de Nintendo as¨ª como tambi¨¦n descargar los mejores registros mundiales en tanto 150cc como 200cc. De aqu¨ª a unos meses va a ser un verdadero reto lo que se pueda ver ah¨ª dentro, ya avisamos.

Los ne¨®fitos podr¨¢n echar mano siempre que quieran de una antena que se sit¨²a en la parte trasera del kart o moto que nos har¨¢ acelerar autom¨¢ticamente, adem¨¢s que nunca se saldr¨¢ de la pista. No entendemos muy bien la gracia que tiene esto incluso para los m¨¢s peque?os de la casa, pues dejas de ¡°jugar¡±, pero se puede desactivar en todo momento. Un detalle en la interfaz que nos ha gustado mucho por la comodidad que supone es que para pausar la partida podremos hacerlo en cualquier momento tocando la pantalla, sin necesidad de acudir al bot¨®n +, sin mover pr¨¢cticamente ning¨²n dedo. Terminamos con Mario Kart TV, que no difiere en respecto a lo que ya conoc¨ªamos. El men¨² nos mostrar¨¢ los mejores momentos de nuestras ¨²ltimas carreras y podremos editarlas para compartirlas a trav¨¦s de Internet. Sigue estando muy limitado y, lo m¨¢s importante: no permite compartir la carrera entera.

FAQ T¨¦cnico:

  • ?Se puede llevar un objeto detr¨¢s del kart/moto y mantener el otro?

S¨ª. Cuando llevas dos objetos, puedes usar el primero como escudo defensivo y mantener el otro en todo momento. La utilizaci¨®n de uno no activa inmediatamente el otro

  • Si cojo una caja doble de objetos y gasto una, ?necesito usar el otro objeto para coger otra caja?

No. Cada slot es individual e independiente. De este modo, si coges una caja doble y te sale un caparaz¨®n verde y una c¨¢scara de pl¨¢tano, puedes usar la c¨¢scara y volver a coger una caja, pues uno de los dos slots ya estaba libre. No dependen el uno del otro.

  • ?Te puede tocar un triple caparaz¨®n verde junto a otro caparaz¨®n verde con las cajas dobles?

S¨ª. Se trata de apariciones completamente aleatorias. Pueden tocarte dos monedas o cualquier tipo de combinaci¨®n; a veces ser¨¢n ¨²tiles y otras no tanto.

  • ?Ha desaparecido el Fire Hopping?

S¨ª, afortunadamente

  • ?Puedes cambiar de kart/moto en las partidas online?

S¨ª, siempre. En la sala de espera.

  • ?Vienen de serie todos los karts y motos desbloqueados?

No, al contrario que circuitos y personajes, hay que desbloquearlo poco a poco.

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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