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Opini車n: Localizar videojuegos en Espa?a no es f芍cil

Por Ram車n M谷ndez, Traductor profesional de videojuegos y colaborador en Meristation.

Opini車n: Localizar videojuegos en Espa?a no es f芍cil

Localizar videojuegos no es f芍cil. De hecho, es una profesi車n de riesgo en muchos aspectos. Aunque esto es una opini車n personal firmada por m赤, como profesional de la localizaci車n de videojuegos, en realidad expreso un sentir compartido (y comentado entre nosotros infinidad de veces) con tantos otros profesionales que viven de esto, tales como Alba Calvo, Santiago G. Sanz, Curri Barcel車, Francisco Molina, Judit Tur, Fernando Moreiras, Diana Novoa, Josu谷 Monchan, Diana D赤az Mont車n, El赤as Pastoriza# Quiero destacar nombres desde un principio porque siempre que se saca este tema se habla de forma gen谷rica de ※traductores§, pero todos esos traductores son personas con nombres y apellidos, con una vida, sentimientos, pasiones y mucho trabajo duro a sus espaldas.

Cuando se estudia traducci車n, lo primero que se comenta siempre desde el 芍mbito te車rico es el tema de la invisibilidad del traductor. Es decir, la traducci車n buena es la que pasa desapercibida, aquella en la que sientes que el juego (en este caso) ha sido escrito en tu idioma y no te saca del universo que se te presenta en ning迆n momento. No ves grandes errores y todo parece natural, bien adaptado a cada personaje y a cada situaci車n. Pero cuando no es as赤, enseguida se se?ala al traductor y se vilipendia en redes sociales. En primer lugar, se incurre aqu赤 en un error de concepto: el pensar que solo el traductor es culpable de un error o de un 谷xito (porque a veces, en arrebatos de locura, hay quien busca a los traductores para felicitarlos). La localizaci車n de un videojuego, al igual que el propio desarrollo del mismo, es un trabajo en equipo en el que participan decenas de personas (cuando hablamos de grandes producciones, que son las que suelen tener relevancia entre el p迆blico): gestores de localizaci車n, gestores de proyecto, traductores, revisores, ingenieros de localizaci車n, ajustadores, directores de doblaje, actores de doblaje, testers ling邦赤sticos# A veces, el traductor deja un error grave que corrigen los revisores o los testers; o el traductor hace un buen trabajo, pero los revisores o los testers lo cambian a peor; o, simplemente, las directrices impuestas por el cliente hacen que sea imposible hacer un trabajo mejor. Aqu赤 se presentan siempre mil variables y el 谷xito o el fracaso de un producto depende siempre de un trabajo en equipo.

"La traducci車n buena es la que pasa desapercibida"

Pero de un equipo compuesto por gente con nombres y apellidos, un equipo al que le gusta permanecer en el anonimato (porque eso implica inherentemente que se ha hecho un buen trabajo) pero que se vuelca en cada proyecto como si le fuese la vida en ello. El ritmo de trabajo en localizaci車n de videojuegos es muy exigente y todo se necesita para ayer. Hay dos formas de trabajar: de forma aut車noma o de forma interna en compa?赤as que todav赤a tienen sus propios estudios internos de localizaci車n. Pero en ambos casos, todos trabajamos m芍s horas de las que son sanas, sufrimos con cada proyecto y, literalmente, nos llegamos a jugar incluso la salud. Sobre todo al ser aut車nomos, con plazos diferentes y urgencias inesperadas. Por poner un ejemplo extremo, cuando tradujimos Divinity Original Sin, ten赤amos lo que llam芍bamos la ※maldici車n de DOS§, puesto que todos los miembros del equipo pagamos el marat車n de trabajo con enfermedades, ordenadores estropeados, etc谷tera.

?A qu谷 se debe que nos volquemos tanto? Pues a que es bien sabido por muchos estamentos (no solo de la traducci車n) que el p迆blico de la industria de los videojuegos es uno de los m芍s exigentes. Tanto da que un juego de 100 000 palabras tenga una palabra mal escrita, pues se se?alar芍 ese error y no las 99 999 que estaban bien. Del mismo modo, siempre hay quien dice que ※prefiere el original ingl谷s§ porque se pierden matices en espa?ol (aunque el original sea franc谷s, polaco o japon谷s). Por eso mismo, sabemos que en cada proyecto tenemos que volcarnos como si no hubiese un ma?ana. En primer lugar, porque es un compromiso con los jugadores; sobre todo, si los traductores somos jugadores, comprendemos bien su postura y queremos crear algo que nos gustar赤a ver con el mando en las manos. En segundo lugar, porque los estudios (sean grandes empresas o indie) se vuelcan durante a?os en dar forma a su juego so?ado y, cuando nos conf赤an su producto, a su hijo, qu谷 menos que volcarse tanto como ellos en que salga con la mejor calidad posible. Siempre queremos hacer algo de lo que estar orgullosos, aunque es imposible satisfacer a todo el mundo y a lo largo del a?o sufrimos m芍s cr赤ticas que halagos.

L車gicamente, vivimos de esto y queremos que se traduzcan todos los videojuegos que existen y m芍s. Pero tambi谷n, porque a nivel personal comprendemos que no todo el mundo tiene un nivel de otros idiomas tan elevado como para poder jugarlo todo en su idioma original y sugerir siquiera que se aprendan todos los idiomas del mundo es poco menos que ut車pico. Nosotros mismos, como jugadores, sufrimos en nuestras carnes cuando un t赤tulo no se traduce a idiomas que comprendemos. Y s赤, creemos que todos los videojuegos deber赤an traducirse y doblarse, porque a no ser que se tenga un nivel muy muy elevado de ingl谷s, cuando est芍s en una persecuci車n de GTA y te est芍n dando indicaciones a viva voz, no te paras a leer los subt赤tulos y no tienes toda tu atenci車n puesta en entender lo que dice ese personaje con acento del Bronx.

Los casos de Yakuza 0 y Persona 5

Pero, al mismo tiempo, estamos dentro de la industria y comprendemos que no todos los juegos se pueden traducir y doblar. Estos d赤as, con los temas de Yakuza 0 y Persona 5, estamos viendo la necesidad real de traducir. Cierto es que es imposible contentar a todos, puesto que, curiosamente, cuando se traduce la gente prefiere el original y ahora que hay el original la gente no compra por no estar traducido. Es un poco la pescadilla que se muerde la cola, cuando se tienen las cosas no se aprecian y cuando no se tienen se exigen aunque no sea coherente hacerlo. Por muy rom芍nticos que nos pongamos, esta industria no deja de ser un negocio y las empresas tienen que tener una rentabilidad en sus producciones para no irse a la quiebra. Y cuanto m芍s grande sea el juego, m芍s carga de texto tendr芍 y m芍s costoso resultar芍 traducirlo a otros idiomas. Una empresa grande, como Sony o Nintendo, pueden asumir las p谷rdidas de un juego si a cambio venden hardware por 谷l o si lo compensan con otras producciones que venden m芍s de lo esperado. Pero la situaci車n de Sega (Atlus pertenece a Sega actualmente) dista de ser la ideal y cada c谷ntimo cuenta. Adem芍s de que, sin duda, un Persona 5 traducido vender赤a m芍s, pero ?ser赤a suficiente ese aumento para que compense la traducci車n? Es ah赤 donde ya es m芍s dif赤cil hacer c芍lculos y cada empresa podr芍 correr m芍s o menos riesgos.

Es cierto que, de no correrse riesgos, a d赤a de hoy no habr赤a ni industria del videojuego, pero hay que comprender que una fruter赤a de barrio (Persona) no puede competir con el potencial econ車mico de una gran superficie comercial (Horizon, por ejemplo). Persona es una marca muy de nicho, que lo juega poca gente y que es demasiado japon谷s como para calar entre el gran p迆blico. Yo soy el primero que considera que todo el mundo tendr赤a que jugar a la franquicia Persona, que les mejorar赤a hasta la calidad de vida al hacerlo, pero las ventas no acompa?an para lo tit芍nico de su localizaci車n. He visto estos d赤as a gente llamarnos vagos o ego赤stas a los implicados en cualquier 芍mbito de la localizaci車n y eso es recurrir al insulto f芍cil en vez de apoyar m芍s a la industria. Tengo amigos que, pese a saber que me dedico a la localizaci車n, me llaman ※purista§ por comprar juegos originales. Amigos que no entienden que pueda querer apoyar a la industria que me da de comer y que, adem芍s, amo con toda mi alma. Y si ni siquiera un amigo personal y cercano llega a comprender el apoyo a la industria que tantas alegr赤as me da, m芍s dif赤cil es que alguien ajeno completamente a todo esto comprenda y aprecie el esfuerzo que supone que un juego llegue bien traducido a su plataforma de juego elegida.

La persona detr芍s del traductor

Vuelvo al principio y reitero que, ante todo, somos personas que amamos esta industria tanto como vosotros y que estamos de vuestra parte. El insulto o el exigir cosas imposibles no arreglan nada. Aqu赤 tenemos que colaborar todos para tirar del carro y hacer de esta una industria mejor. Seguramente habr芍 quien lea esto y diga que estoy comprado por las empresas para defender la no traducci車n. No la defiendo en ning迆n momento y os animo a rebuscar en mi cuenta de Twitter la de veces que incluso le dije a Koch Media que a ver si se traduc赤a Persona 5 y que nosotros hac赤amos precio de amigo para intentar conseguir que se tradujese. Pero hay veces en las que aunque tiremos todos, las cosas son imposibles, casi siempre por motivos econ車micos.

Aunque se niegue en los foros, la pirater赤a pesa mucho sobre el mercado espa?ol, puesto que el porcentaje de poblaci車n que piratea es brutal; incluso un directivo de Snapchat ha afirmado que no quiere su aplicaci車n en Espa?a por considerarlo un ※pa赤s pobre§. Los beneficios obtenidos son exiguos y es arriesgado apostar por nuestro pa赤s cuando el que no piratea importa los juegos de otro pa赤s porque vienen igual en su idioma o porque no quieren espa?ol y prefieren la versi車n inglesa (aunque no sea la original# algo que duele porque las traducciones al ingl谷s suelen ser de una calidad bastante baja, incluso en Yakuza 5, Yakuza 0 o Persona 5). Obviamente, esto no significa que los usuarios no deban quejarse, est芍n en su derecho; ni que deban comprar juegos en ingl谷s por el mero hecho de apoyar, no est芍n obligados a comprar. Cuando se trata este tema, no es cuesti車n de ver el dedo, sino la luna. Si un juego sale en espa?ol y llama la atenci車n, apoyarlo. Si ahora Sega ve un subid車n de ventas en sus juegos, tendr芍 ese colch車n y estar芍 m芍s propensa a localizar juegos que ahora est芍 lanzando 迆nicamente en ingl谷s. Del mismo modo, los juegos indie localizados son un esfuerzo brutal que es preciso recompensar a un m赤nimo que llame la atenci車n el juego, ya sea de lanzamiento o cuando haya alguna oferta, pero siempre de forma legal y dentro de nuestro territorio.

Este es el 迆nico modo, nos duela o no, de que nos lleguen m芍s cosas, de que nos lleguen traducidas y de que nos lleguen con calidad. Porque todos los nombres y apellidos que comentamos son solo los traductores, a los que se suman los nombres y apellidos de testers, actores de doblaje (ahora mismo en huelga y criticados por ello, cuando tan solo est芍n defendiendo sus derechos a unas mejores condiciones laborales), responsables de marketing, programadores, dise?adores, artistas# Todos trabajamos y vivimos de esta industria y todos luchamos por ofrecer el producto con la mayor calidad posible. Si a veces no se consigue es por recortes de presupuesto y sacrificar cosas para poder hacer la producci車n viable# y el 迆nico modo de hacerla viable y convencer a las empresas de que sigan apostando por la mejor calidad es con el apoyo constante y las palabras de 芍nimo.

Todos amamos esta industria y queremos lo mejor para ella y para nuestros intereses personales, tanto profesionales como ※jugadoriles§. Rememos juntos hacia un mejor futuro.

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