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Shiness: The Lightning Kingdom
- PlataformaPS47.5XBOPC
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorEniGami
- Lanzamiento18/04/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
An¨¢lisis de Shiness: The Lightning Kingdom
El estudio franc¨¦s Enigami se estrena con un juego de rol de corte nip¨®n sencillo pero bastante divertido. Bienvenidos al fant¨¢stico mundo de Shiness, un universo que oculta mucho m¨¢s de lo que pueda parecer a simple vista.
Anta?o, el g¨¦nero del JRPG sol¨ªa hacer referencia a las producciones de rol que se creaban en Jap¨®n, casi todas ellas con una est¨¦tica y unas caracter¨ªsticas propias de la forma de ver el mundo y de comprender los videojuegos por parte de la sociedad nipona. Sin embargo, lejos quedan aquellos d¨ªas de encasillamiento del g¨¦nero; la gran expansi¨®n del rol japon¨¦s por todo el mundo ha dado pie a que estudios de desarrollo de otros pa¨ªses empiecen a crear t¨ªtulos que, en todos los aspectos, solo pueden ser definidos como JRPG. Tal es el caso de Shiness: The Lightning Kingdom, un t¨ªtulo desarrollado por el estudio franc¨¦s Enigami que bebe sobremanera de las directrices y el estilo del rol japon¨¦s; de hecho, si no nos fijamos en su procedencia, perfectamente podr¨ªa pasar por ser una nueva obra de Level 5 o Square.
Francia es un pa¨ªs en el que se vive mucho la cultura japonesa del manganime y, por tanto, no sorprende que se apueste por una producci¨®n de estas caracter¨ªsticas. De hecho, el juego hasta se antoja excesivamente ambicioso para ser la primera obra del estudio Enigami, pero ha tenido una gran acogida en su pa¨ªs: obtuvo el premio a mejor juego manga en la Paris Games Week de 2015, el premio a mejor sorpresa de la Gamescom 2015 de la revista Jeuxvideo.com y el premio a mejor juego para PC y consola de la Games Connection 2014. Pero todos estos galardones corresponden a un estado primigenio de desarrollo del t¨ªtulo, que todav¨ªa sale a la venta este 18 de abril de 2017. Son premios l¨®gicos porque el juego promet¨ªa mucho en sus im¨¢genes y capturas previas, pero ?las cumple en su versi¨®n final? Pues s¨ª y no. Hay algunos detalles excelentes y otros que dejan algo que desear, pero en l¨ªneas generales Enigami consigue salir airosa de su primer lanzamiento con un t¨ªtulo notable que deja buen sabor de boca y ganas de saber de qu¨¦ ser¨¢n capaces en el futuro.
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Un gran universo
Desde un primer momento, una de las cosas que m¨¢s sorprenden de Shiness es el universo enorme, complejo y profundo que se ha creado. Es un mundo de fantas¨ªa que ha sido fragmentado en diversas islas flotantes, conocidas como meteoras; en cada una de ellas vive una raza diferentes (wakis, shelks, humanos¡) y carece de comunicaci¨®n directa entre ellas. Sin embargo, todo esto tiene un trasfondo importante (que iremos descubriendo poco a poco) y parece girar en torno a las Tierras de la Vida. Los shiness, una raza de esp¨ªritus elementales, intentan evitar una inminente cat¨¢strofe y, para ello, hacen elegidos a los que gu¨ªan hacia ese territorio mitol¨®gico. Solo los elegidos pueden verlos y o¨ªrlos, pero el viaje es tan largo y complicado que los elegidos se suceden y se genera la leyenda de que los shiness son portadores de la muerte y que aquellos que los ven tienen los d¨ªas contados.
Chado es un waki que puede ver a la shiness de la tierra y, junto a su amigo Poky, comete la locura de abandonar su meteora para intentar llegar a las Tierras de la Vida a bordo de su nave, la Asanao¡ pero la cosa no sale como esperaban y acaban estrell¨¢ndose en un lugar desconocido para ellos. All¨ª conocer¨¢n a otros personajes de la aventura, todos ellos con pasados profundos y secretos insondables: Irys y Kaorys, dos princesas de un reino ca¨ªdo en desgracia y a cuyo pasado deber¨¢n hacer frente con nuestra ayuda; Rosalya, una princesa a la fuga y perseguida por su propio reino; Askel, un mercenario al que encomendaron atrapar a Rosalya pero que tiene muchas caras y secretos¡ Y por supuesto, una ingente cantidad de razas menores, tales como los isolitos, que tambi¨¦n tienen su propio folklore y necesidades en este mundo.
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El juego se basa en el manga hom¨®nimo de Samir Rebib y eso es bueno y malo a la vez. Es bueno porque esa fusi¨®n manga-juego permite que el mundo sea tan vivo y profundo, con tant¨ªsimo lore invisible; pero es malo porque, sobre todo en los primeros compases, el manga aporta much¨ªsima informaci¨®n que el juego pasa por alto. Al principio pasan demasiadas cosas, aparecen demasiados personajes y parece que todo est¨¢ m¨¢s inconexo de lo que realmente est¨¢. En este punto es recomendable leer el manga (disponible de manera gratuita en la web del juego), para as¨ª comprender mejor la relaci¨®n de Chado y la shiness, tener una visual m¨¢s completa de c¨®mo Chado y Poky abandonan Kimpao o comprender mejor la fuga de Rosalya y Kayenne. M¨¢s all¨¢ de este inicio, el juego posteriormente se va asentando a nivel argumental y nos va ofreciendo la informaci¨®n necesaria para rellenar los huecos; en ese aspecto, la historia se nos ir¨¢ narrando mediante las secuencias de v¨ªdeo (en formato manga), los di¨¢logos con los personajes principales, al conversar con gente de a pie o al leer archivos y documentos que encontraremos por el juego.
Un mundo que va creciendo con las horas
Tal y como coment¨¢bamos, el principio del juego es apresurado a nivel de historia, pero tambi¨¦n en todos los dem¨¢s aspectos del juego. En cierto modo, es como si el juego quisiese sacarse de delante cuanto antes las minucias (presentar a los personajes, el mundo, los tutoriales, etc¨¦tera) para meterse en materia lo antes posible. Pero as¨ª como los personajes y sus pasados se pueden complementar con el manga, los tutoriales acelerados lastran la experiencia sobremanera en estos primeros compases. Shiness cuenta con una abundante cantidad de posibilidades de juego: hay abundantes disciplinas, objetos para equipar, habilidades, afinidades elementales, etc¨¦tera. Podremos configurarlas a nuestro antojo y equiparlas a los personajes seg¨²n consideremos adecuado, pero no est¨¢ bien detallado en el tutorial y se antoja un tanto confuso en un primer momento. Esto obliga al usuario a experimentar mucho de cara a llegar a comprender plenamente las posibilidades (numerosas) que le ofrece el juego en este aspecto.
Del mismo modo, el mundo va de menos a m¨¢s. Sin bien el primer fragmento (nombre que reciben los cap¨ªtulos del juego) es bastante parco en posibilidades (posiblemente para experimentar e ir poco a poco), en el segundo fragmento el mundo se abre sobremanera y se anima a la exploraci¨®n y a completar las misiones secundarias y los contratos (que se basan en acabar con criaturas concretas). Aunque no es obligatorio hacer nada de todo esto, las historias son interesantes y aportan una mayor profundidad al universo del juego. Por ejemplo, con las misiones secundarias podremos comprender mejor el funcionamiento de las sociedad isolita y sus problemas con los gambaris o podremos participar en las elecciones de Shjue convenciendo a los votantes para que se decanten por el candidato de nuestra elecci¨®n. Por su parte, todas las criaturas de contrato tendr¨¢n una historia, como una humana que quiere proteger a los gambaris por motivos ulteriores o un isolito que duerme a la gente para alimentarse de sus sue?os.
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Posiblemente, Shiness brilla con su m¨¢ximo esplendor cuando llega ese punto de libertad, de profundizar en el mundo, de subir de nivel y de ver c¨®mo todas las historias personales de los personajes se va encauzando hacia un resultado final¡ que es variable. A lo largo del juego tendremos que tomar diferentes decisiones que alterar¨¢n levemente el curso de la historia principal. No son cambios notables ni dr¨¢sticos, pero es satisfactorio saber que tenemos un m¨ªnimo poder sobre el desarrollo del argumento; sobre todo, porque las decisiones son tan peque?as y sutiles que no seremos conscientes de su importancia hasta que ya es demasiado tarde. Por desgracia, ese momento de m¨¢ximo esplendor del juego llega cuando ya est¨¢n bien entradas las 8 horas de juego y si el usuario ha sido capaz de superar la barrera inicial de sentirse algo perdido durante los primeros compases de la aventura. Pero en cierto modo, es de agradecer que el juego vaya in crescendo hasta dejarnos con un gran sabor de boca al llegar al final.
Sistema de combate
Como buen juego de rol, los combates son un elemento fundamental de Shiness. En esta ocasi¨®n, nos encontramos ante un minijuego de lucha y acci¨®n bastante divertido y satisfactorio (a la par que exigente). B¨¢sicamente, cuando se inicia el enfrentamiento un aura encierra a los personajes del grupo y a los enemigos dentro de la zona de combate. En cierto modo, recuerda a cl¨¢sicos como Dark Cloud o Ni no Kuni, pero tambi¨¦n a la franquicia Naruto. Enigami aseguraba que se hab¨ªan inspirado en los Naruto Ultimate Ninja, pero lo cierto es que se asemeja un poco m¨¢s a los Naruto de Ubisoft (Rise of a Ninja y The Broken Bond para Xbox 360). Se trata de combates uno contra uno en los que los luchadores se ir¨¢n sucediendo al ser eliminados o se ir¨¢n rotando para recuperar vitalidad o aplicar bonificaciones desde la reserva. Aunque tiene todas las opciones que cabr¨ªan esperarse de un juego de lucha con tintes de rol (pu?etazos, patadas, esquivas, bloqueos, devoluciones, magias y ataques especiales), se recurre al ¡°turno invisible¡± tradicional de los Tales of para que la fluidez del combate no sea total y que haya nanosegundos de pausa que pueden permitir la reacci¨®n del enemigo.
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Con pr¨¢ctica, y con una adecuada gesti¨®n de disciplinas y habilidades, no ser¨¢ dif¨ªcil llegar a dominar los combates y ser capaces de llevar a cabo aut¨¦nticas virguer¨ªas en la arena. En este aspecto, la diferencia de nivel se notar¨¢ mucho en el da?o infligido y sufrido al luchar contra nuestros enemigos, as¨ª que ser¨¢ fundamental tener mucho cuidado a la hora de determinar a qui¨¦n nos enfrentamos; el margen aproximado es de unos 3-4 niveles arriba o abajo, pero habr¨¢ enemigos contra los que un solo nivel de diferencia har¨¢ que el combate se nos ponga muy cuesta arriba (sobre todo en jefes finales). De hecho, cuando los enemigos tienen mucho nivel menos que nosotros, directamente no dar¨¢n experiencia y ni nos atacar¨¢n si nos ven en el mapa, con lo que el juego no permitir¨¢ el dedicarse a subir de nivel durante horas y consigue que la situaci¨®n est¨¦ equilibrada de principio a fin.
El principal problema de los combates es el lugar en el que se inicien. A veces, las arenas de combate distar¨¢n de estar en un lugar ideal y los combates se pueden hacer muy cuesta arriba. Esto es especialmente notable en las mazmorras, con muchos escombros, objetos por el medio e incluso barrancos de muerte inmediata. Destacar que estas mazmorras no suelen ser demasiado complejas y que sus puzles suelen ser bastante sencillos y directos. En general, el juego est¨¢ pensado para que lo disfruten usuarios de todas las edades (a partir de 12 a?os) y por eso mantiene una cierta sencillez en su presentaci¨®n y en sus mazmorras, por mucho que algunas tem¨¢ticas del juego sean mucho m¨¢s oscuras de lo que cabr¨ªa esperar para un juego de aspecto tan agradable.
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Apartado t¨¦cnico
Precisamente, el apartado visual del juego es muy colorido y muy atractivo a simple vista. Si nos ponemos a analizarlo m¨¢s a fondo, hay algunos elementos que parecen salidos de un juego de rol japon¨¦s de la ¨¦poca de PlayStation 2, pero pueden pasar desapercibidos ante el agradable aspecto general del t¨ªtulo. Lo que no pasan tan desapercibido son algunos problemas derivados de la escasa experiencia de Enigami: abundante popping, clipping, Chado en ocasiones parece que atraviese el suelo al correr (sobre todo en pendientes ascendentes), problemas de situaci¨®n de la c¨¢mara que impiden leer los textos de di¨¢logo o estatuas que, al interactuar con ellas, tiemblan antes de volver a su posici¨®n en teor¨ªa est¨¢tica. Todo esto son peque?os defectos que, al acumularse, deslucen bastante este apartado. Por su parte, el apartado sonoro es de mucha calidad y se amolda a la perfecci¨®n a cada una de las situaciones que se presentan en el juego.
Destacar tambi¨¦n que el juego est¨¢ completamente traducido al castellano (tuve el honor de participar en la localizaci¨®n del mismo), aunque solo en consolas. La versi¨®n para PC no estar¨¢ en castellano, sino en espa?ol neutro, a diferencia de los usuarios de consola que podr¨¢n disfrutar de la versi¨®n de su regi¨®n. Tambi¨¦n es importante comentar que el juego se tradujo del franc¨¦s, ya que el doblaje ingl¨¦s se basa en una traducci¨®n muy libre que, en ocasiones, es muy distinta a la espa?ola. Comentar tambi¨¦n que es extra?o el tema del doblaje, ya que en las secuencias de v¨ªdeo los personajes hablan todos en ingl¨¦s, mientras que durante el juego todos ellos tienen voces y doblaje en un idioma inventado. Esto, unido al hecho de que en su habla tienen abundantes palabras de ese idioma inventado y a que hay abundantes escritos de dicho idioma (incluso la pantalla de Cargando est¨¢ en ese idioma inventado propio del juego), provoca que el doblaje ingl¨¦s se antoje algo fuera de lugar por la ambientaci¨®n que se le est¨¢ dando al juego en todo momento.
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Este an¨¢lisis se ha hecho con un c¨®digo de la versi¨®n PS4.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.