Persona 5 y el arte de la seducci¨®n visual
Persona 5 nos atrapa, desde el punto de vista art¨ªstico, gracias a un estilo visual que s¨®lo Masayoshi Suto puede alcanzar. Elementos est¨¦ticos inspirados en diferentes vertientes art¨ªsticas se entremezclan con firmeza, dando como resultado uno de los dise?os gr¨¢ficos m¨¢s impactantes que recordamos en el sector del videojuego. Veamos cu¨¢les son las claves del trabajo realizado por Masayoshi Suto y Shigenori Soejima.
Despu¨¦s de seis a?os de espera todo est¨¢ preparado. Como si de un ritual sinto¨ªsta se tratase, nos disponemos a desempaquetar nuestro Omamori-bukuro personal. Dentro de una espectacular caja decorada con sumo cari?o por el maestro Shigenori Soejima, advertimos la presencia del libro de arte supervisado por Masayoshi Suto, reservamos la banda sonora para otro momento, admiramos el espectacular Steelbook que alberga el juego y colocamos en lugar privilegiado (al lado de la TV, justo delante de la PS4) a la peque?a Morgana. Esperamos que nos sirva fielmente de diosa protectora durante nuestro viaje en Persona 5.
Encendemos un poco de incienso mientras se descarga el parche que contiene el archivo original con el audio japon¨¦s del juego, una peque?a vela ser¨¢ la encargada de dar ambiente a nuestra peculiar Velvet Room y, tras los cr¨¦ditos iniciales, asistimos a la contundente introducci¨®n del videojuego dirigido por Katsura Hashino a ritmo del Acid Jazz, Pop, Rap y Rythm¡¯n¡¯Blues.
Visualmente rompedor, de una est¨¦tica Anime provocadora a la par que atractiva, los elementos visuales que conforman Persona 5 funcionan como un reloj, irrumpen en nuestro cerebro de manera violenta haciendo vibrar nuestras retinas y ponen de manifiesto una filosof¨ªa que se ha mantenido durante los ¨²ltimos cap¨ªtulos de la saga: m¨¢s all¨¢ de su incuestionable calidad jugable, Persona 5 se reivindica como un nuevo portento est¨¦tico dentro de un mundo ¡ªel del videojuego¡ª no demasiado prol¨ªfico en cuanto propuestas tan arriesgadas y rebosantes de personalidad. Ya desde el men¨² principal nos damos cuenta de algo: la conexi¨®n con el jugador ha sido establecida con ¨¦xito.
EL LINK VISUAL EN PERSONA 5
Llegados a este punto es posible que muchos esper¨¦is un an¨¢lisis del estilo art¨ªstico de Persona 5, del dise?o de sus escenarios o del trabajo desempe?ado en la creaci¨®n de sus carism¨¢ticos personajes. Pero hemos decidido hacer algo diferente aprovechado el t¨ªtulo que nos ocupa, por su importancia crucial a la hora de definir el car¨¢cter visual del juego. Vamos a detenernos a analizar el dise?o art¨ªstico del Interfaz de Usuario de Persona 5, un trabajo que, a nuestro parecer, es tan arriesgado, atractivo y complejo que merece rendirle un homenaje a la altura.
Pese a ser un aspecto que no suele analizarse tan pormenorizadamente como otros, el dise?o de la GUI (siglas de Graphical User Interface) en videojuegos es vital. A parte de que se encarga de establecer una relaci¨®n directa entre la obra y el jugador, su conexi¨®n con el apartado jugable y su integraci¨®n en el conjunto que define la obra completa son aspectos realmente dif¨ªciles de abordar desde el punto de vista art¨ªstico, y menos a¨²n si pretende hacerse al estilo Masayoshi Suto: rompiendo moldes y salt¨¢ndose convencionalismos instaurados desde hace a?os.
Su imprenta la notamos nada m¨¢s termina la introducci¨®n: unos vagones de metro avanzando a velocidad de v¨¦rtigo nos muestran con un violento movimiento de c¨¢mara a los personajes principales representados en un color rojo intenso, silueteados sobre un entorno donde predominan el negro y el blanco. Todo ello da lugar al men¨² principal del juego, donde el punto de vista y las animaciones de los personajes var¨ªan seg¨²n las opciones elegidas. Hemos visto elementos parecidos en t¨ªtulos como el reciente Dishonored 2, aunque en el caso de Persona 5, tal como vamos a explicar de aqu¨ª en adelante, el protagonismo de la GUI es bastante m¨¢s notorio.
Nos gustar¨ªa subrayar a modo de introducci¨®n resumida ¡ªpara no aburrir en demas¨ªa al respetable¡ª lo que representa la GUI dentro del mundo del videojuego y por qu¨¦ es uno de los aspectos que se encarga de diferenciar este sector de otras disciplinas art¨ªsticas. Echando la vista atr¨¢s, el inicio de esta problem¨¢tica lo podr¨ªamos situar en el nacimiento de la CLI (Command Line Interface), mecanismo esencial para posibilitar la comunicaci¨®n entre el usuario y un elemento externo (normalmente un ordenador o un panel de control de alg¨²n dispositivo) por medio de la introducci¨®n de una serie de comandos alfanum¨¦ricos. Para acercarlo a nuestro sector, podr¨ªamos encontrar una equivalencia interesante en las UI presentes en las primeras aventuras conversacionales para Ordenador: en Colossal Cave (tambi¨¦n conocida como La Aventura Original) o en Mystery House, el ¨²nico medio para moverte por el escenario e interactuar con los elementos era introducir una serie de comandos en un cuadro de texto tales como ¡°usar hacha en ¨¢rbol¡± o ¡°ir hacia el Norte¡±.
Como evoluci¨®n directa a este sistema naci¨® la GUI (Graphical User Interface), con el objetivo de permitir una comunicaci¨®n ¡°hombre-m¨¢quina¡±(lo sabemos, suena muy cyberpunk) m¨¢s intuitiva y visual, a?adiendo elementos gr¨¢ficos que evitar¨ªan la introducci¨®n de complicados comandos. Para seguir con el paralelismo, LucasArts logr¨® con Maniac Mansion y su SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) establecer los c¨¢nones de control en las aventuras gr¨¢ficas posteriores y, de paso, brindar nuevas reglas en cuanto a la comunicaci¨®n entre el jugador y los protagonistas del t¨ªtulo. 30 a?os m¨¢s tarde podemos revivir, casi como si hubi¨¦semos viajado en el tiempo, el sabor a?ejo de las aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas de la mano de Ron Gilbert y Gary Winnick gracias a Thimbleweed Park, el nuevo t¨ªtulo de los creadores del portentoso SCUMM.
Como siguiente paso, la irrupci¨®n de sistemas como Nintendo DS, Wii, Kinect o PS Move inici¨® el camino de la m¨¢s reciente denominada NUI (Natural User Interface) o, dicho de otra forma, interfaces de usuario pensadas para generar interacci¨®n por medio de gestos, sonidos y otros mecanismos m¨¢s cercanos a lo que realizamos en nuestra vida cotidiana. Como anticip¨® Steven Spielberg en Minority Report (y vuelta la burra al trigo con el Cyberpunk), el mundo tras la aparici¨®n de la Realidad Aumentada y la VR no iba a ser el mismo.
Todo ello evoluciona a la par que la esencia pura del medio interactivo, rasgo que diferencia al mundo del videojuego de otras culturas como la m¨²sica, el cine o la literatura ¡ªlos libros de ¡°elige tu aventura¡± hacen bueno el dicho ¡°la excepci¨®n confirma la regla¡±¡ª. Estamos hablando de la interacci¨®n, la relaci¨®n que mantiene el jugador con la obra, y en muchas ocasiones es la GUI (dentro de la cual el HUD es un elemento vital) la encargada de que esta relaci¨®n llegue a buen t¨¦rmino, sobre todo en g¨¦neros donde su uso es crucial para interactuar con los personajes o establecer las reglas en las que se basa el videojuego; en este caso concreto, las del universo del JRPG Persona 5. Y para ello, Masayoshi Suto hace valer sus a?os de experiencia tanto en el dise?o art¨ªstico propiamente dicho como en el de la planificaci¨®n y ejecuci¨®n de GUI (gracias a su vertiente de dise?ador gr¨¢fico), para combinar multitud de elementos dieg¨¦ticos, espaciales y extradieg¨¦ticos en una misma producci¨®n. Y esta vez, el color elegido para crear el v¨ªnculo videojuego-usuario elegido por el creativo es el rojo, sustituyendo al amarillo el¨¦ctrico de Persona 4 o al azul predominante en Persona 3.
ARTE EN MOVIMIENTO A TRAV?S DE LA INTERFAZ
Ya sea durante las conversaciones presentes en Persona 5, cuando navegamos por el men¨² de opciones para comprobar las nuevas habilidades adquiridas por nuestros Persona, o mientras aparece la pantalla de victoria despu¨¦s de superar un combate, las sensaciones son similares. Los elementos que conforman la GUI de Persona 5 se entremezclan con el motor del juego con total fluidez, mientras una sucesi¨®n de colores, espectaculares animaciones de personajes y explosi¨®n de elementos gr¨¢ficos nos dan la sensaci¨®n de estar ante un ¡°opening¡± anime como el de la m¨ªtica Cowboy Beebop. Contrastes contundentes, colores planos y fluidas animaciones ¡ªcon retazos que recuerdan a Samurai Shamploo¡ª que juegan con el claroscuro y con el contraluz de forma magistral, evidencian la admiraci¨®n que Masayoshi Suto y Shigenori Soejima sienten por el maestro Shinichiro Watanabe.
Como hemos comentado anteriormente, la psicolog¨ªa del color tambi¨¦n tiene un protagonismo claro en la configuraci¨®n est¨¦tica de Persona 5. En este caso es el rojo, habitualmente relacionado con sensaciones negativas referentes a la violencia, la agresividad, el peligro o los bajos instintos, tambi¨¦n se corresponde con el amor, la pasi¨®n, la extraversi¨®n o incluso, como sucede en China, la felicidad m¨¢s pura. Y no hay nada mejor para resaltar la GUI de Persona 5 que este controvertido color: en un contexto regido por las reglas del mundo moderno, resulta realmente dif¨ªcil encontrar a un grupo de personas capaces de salvar a la humanidad de la ruina y el caos. Temas como el Bulling, el acoso sexual, el abuso de poder o la desigualdad afectan directamente a los protagonistas de la historia, hecho que, sin embargo, no impide que sigan teniendo esperanza.
LA DI?GESIS QUE TRASPASA EL METAVERSO DE PERSONA 5
Dichos personajes, cuyos conflictos, lazos y relaciones personales juegan un papel crucial durante las conversaciones, poseen gran carisma y verosimilitud. La interfaz de di¨¢logo de Persona 5 se muestra a la altura de las circunstancias, a pesar de mantener una estructura b¨¢sica en casi toda la saga. Elementos como el t¨ªpico cuadro de di¨¢logo se superpone, junto al retrato del personaje que est¨¢ hablando en ese momento y los dem¨¢s componentes del HUD, a la escena del juego. Pero su llamativo dise?o, que huye de las l¨ªneas paralelas para distribuirse de forma irregular en la pantalla, se ve muchas veces potenciado por la aparici¨®n de una imagen animada de gran tama?o que realza alguna expresi¨®n de rabia, sorpresa o alegr¨ªa de alguno de los personajes que participan en la escena. Esto potencia el car¨¢cter de los protagonistas y dota de matices variados a las conversaciones.
Hasta ahora hemos estado hablando de elementos puramente extradieg¨¦ticos. Muchos no estar¨¦is familiarizados con el t¨¦rmino, por lo que explicaremos su significado de forma sencilla. Todos aquellos elementos que no est¨¢n integrados dentro del universo donde se desarrolla el juego y que permanecen ajenos a la ¡°realidad¡± que viven los protagonistas, son elementos extradieg¨¦ticos. En este caso, la mayor parte de la Interfaz de Usuario de Persona 5 sirve ¨²nicamente para gestionar elementos del juego de forma puramente funcional. Pero otro de los elementos pertenecientes al Interfaz de Usuario del t¨ªtulo s¨ª que establece una relaci¨®n directa con los protagonistas: estamos hablando del smartphone como un elemento m¨¢s de la GUI.
En Persona 5 nos movemos a trav¨¦s de la realidad y el Metaverso paralelo mediante una misteriosa App que se instala autom¨¢ticamente en nuestro m¨®vil y que ¡ªpese a que por activa y por pasiva intentaremos, bajo el papel de nuestro alter ego virtual, borrarla sin ¨¦xito¡ª nos sirve de infalible GPS interdimensional. Adem¨¢s, los personajes tambi¨¦n la utilizan para comunicarse v¨ªa chat, momento durante el cual el m¨®vil se superpone a la escena jugable, en forma de ilustraci¨®n, permiti¨¦ndonos seleccionar diferentes respuestas dentro de las conversaciones que mantenemos con los dem¨¢s protagonistas. Todo se desarrolla con coherencia y, a pesar de que la representaci¨®n del sistema de mensajer¨ªa de Persona 5 no es tan realista como en la interesante aventura conversacional para m¨®viles Mystic Messenger, nos resulta cre¨ªble y podemos considerarlo como un elemento dieg¨¦tico de la GUI integrado de forma notable, pues contribuye de forma definitiva a que el jugador se sumerja dentro de la trama. Dos buenos ejemplos de la implementaci¨®n de la Di¨¦gesis en videojuegos los encontrar¨ªamos en t¨ªtulos como Metroid Prime, donde el HUD se representa como los datos ofrecidos por el casco de la Samus; o en Dead Space, cuyo entorno futurista resulta perfecto para integrar elementos como la energ¨ªa restante o el indicador de Stasis de forma f¨ªsica dentro del traje del protagonista, acompa?ados de numerosos elementos de la GUI representados de manera hologr¨¢fica.
En tercer lugar podr¨ªamos hablar de diferentes elementos que, pese a no estar integrados dentro del universo del juego si lo est¨¢n en el escenario, por lo que podr¨ªan considerarse de car¨¢cter meramente espacial (pues los protagonistas no son conscientes de su existencia). Mientras nos movemos por el instituto seremos vulnerables a toda clase de rumores y conversaciones que se suceden a nuestro alrededor, los m¨®viles no dejar¨¢n de sonar con cada nuevo mensaje que reciben los personajes y todo ello se ver¨¢ representado por peque?os iconos y elementos animados dentro del escenario. Notaremos si una pareja de alumnos est¨¢ hablando de nosotros porque aparecen alrededor de ellos unas peque?as onomatopeyas que resaltan nuestra posibilidad de cotillear lo que est¨¢n diciendo. Durante los combates, el espectacular men¨² de comandos que rodea a nuestros personajes cuando debemos ordenarles alguna acci¨®n, tambi¨¦n se integra de forma fabulosa en el conjunto visual del t¨ªtulo, ofreciendo estampas de gran dinamismo y que, curiosamente, ya est¨¢n siendo utilizadas para el dise?o de multitud de im¨¢genes y memes a lo largo y ancho de las RRSS.
LA OPERA MAGNA DE MASAYOSHI SUTO
Y todo ello est¨¢ plasmado en el videojuego que nos ocupa con una Direcci¨®n Art¨ªstica ejemplar, cuyo predominio del color rojo en combinaci¨®n con el blanco y el negro da lugar a im¨¢genes realmente seductoras e impactantes, de gran estilo y vibrante presencia gr¨¢fica. Como si de una representaci¨®n japonesa de un comic de Frank Miller se tratase, el conjunto visual de Persona 5 est¨¢ dise?ado para sorprender y marcarse a fuego en la retina del jugador, combinando tanto elementos dieg¨¦ticos como extradieg¨¦ticos y espaciales en un mismo conjunto.
Raoul Barbet y Michel Koch consiguieron una combinaci¨®n similar (desde otro punto de vista art¨ªstico) en el videojuego Life is Strange: nuestro viaje a trav¨¦s de la adolescencia de Max Caufield se ayuda del fenomenal dise?o de la interfaz de usuario, donde elementos integrados en los escenarios a modo de s¨ªmbolos y silueteados que parecen estar dibujados a l¨¢piz, se combinan con objetos f¨ªsicos (tales como el m¨®vil de la protagonista o su diario) con los que tambi¨¦n podemos interactuar. Casualidad o no, ambos t¨ªtulos tratan, desde diferentes puntos de vista culturales debido a la nacionalidad de sus protagonistas, temas muy similares que resultan ser, como se evidencia tanto en Life is Strange como en Persona 5, problemas universales de la sociedad moderna.
Masayoshi Suto ten¨ªa con su ¨²ltimo videojuego una dif¨ªcil tarea: ir m¨¢s all¨¢ de lo visto en t¨ªtulos como Persona 4 o Catherine a nivel art¨ªstico para definir un nuevo list¨®n en su trabajo. Con el dise?o de la GUI ha conseguido llevar a buen puerto un arriesgado proyecto, rompedor en lo visual y efectivo en cuanto a funcionalidad. Muchos sabemos que, m¨¢s all¨¢ de apartado gr¨¢fico del t¨ªtulo, Persona 5 raya a un nivel sobresaliente a nivel jugable y nos cuenta una historia realmente adulta y bien escrita, gracias al buen hacer de Shinji Yamamoto y Katsura Hashino. Pero Suto ten¨ªa su propio objetivo: mantener su trabajo y el de Shigenori Soejima a la altura de las circunstancias para que Persona 5 fuera recordado tambi¨¦n por su arriesgado planteamiento est¨¦tico. Sin duda, desde esta casa pensamos que lo ha conseguido.
Persona 5, desarrollado por P Studio y editado por Atlus para PlayStation 3 y PlayStation 4, es la quinta entrega de la celebrada saga de rol y combates por turnos Persona. Sum¨¦rgete en la vida extraordinaria de un grupo normal de ingenieros sociales en potencia y usa las habilidades sobrenaturales de la Persona para cambiar el mundo que te rodea.