Amiibo: Historia y evoluci車n de un fen車meno
Entrar en el mercado de la jugueter赤a no era f芍cil, pero solo una empresa capaz de dominar el mundo del entretenimiento pod赤a hacerlo con el pu?o en alto sin miedo a errar en el camino. Amiibo fue la respuesta a ese est赤mulo por parte de Nintendo.
Amiibo: C車mo comenz車 todo
Desde las estanter赤as de las tiendas se asoman los productos m芍s de moda en la actualidad, y desde siempre hablar de peque?as figuras de colecci車n, unidades que en su conjunto den pie a un total tangible y que incite a ※hacerse con todos§, es algo que llama la atenci車n de los fans de esa marca; una idea que saca el lado m芍s materialista y coleccionista que podamos imaginar.
Nintendo, compa?赤a que siempre se ha enfocado en el entretenimiento, ha priorizado desde hace m芍s de cien a?os gran parte de sus recursos en el desarrollo de ideas que puedan satisfacer a tanto ni?os como adultos; una filosof赤a de ideas fijas y que pocas, muy pocas veces, ha terminado en un error. El merchandising va de la mano del videojuego, algo que podemos ver cada vez m芍s veces representado en las cadenas de videojuegos m芍s conocidas, y la Gran N supo ver ese potente matrimonio tarde, quiz芍 demasiado tarde.
Ya avis車 Toys for Bob all芍 por 2010, tiempo antes de que Skylanders fuese una realidad en las tiendas de la mano de Activision. La idea de juntar chips NFC con figuras coleccionables en la misma ecuaci車n era algo con mucho potencial, y esta compa?赤a con ahora treinta a?os de experiencia en el sector juguetero fue quien dio con la tecla que ahora se traduce en m芍s de 200 millones de unidades con m芍s de 2.000 millones de d車lares en beneficios. Este a?o ser芍 el primero desde 2011 en que no habr芍 un nuevo Skylanders, mientras que Disney Infinity ha dicho recientemente que su vida en esta industria ha llegado a su fin. Finalmente, Nintendo parece haberse estancado con amiibo, el fen車meno tard赤o que lleg車 a tocar el cielo con sus manos.
La 迆ltima negativa a una cesi車n de sus IP
Tal como dec赤amos, Nintendo prefiri車 no estrecharle la mano a Toys for Bob por eso de no ceder los personajes de sus propiedades intelectuales a una tercera compa?赤a, pues adem芍s en aquella 谷poca estaban demasiado centrados en hacer que Nintendo 3DS no se terminase convirtiendo en un fracaso anticipado y que Wii U tomase el relevo de la incombustible Wii. Curiosamente, los de Kyoto recularon en cierto sentido introduciendo un lector de NFC en la esquina inferior izquierda del Wii U GamePad. NFP es como conocimos el nombre en clave de amiibo, sus ※Nintendo Figurine Platform§ del que no supimos nada hasta ese inolvidable E3 2014 en el que Satoru Iwata y Reggie Fils-Aime se enfrentaron sin verg邦enza ante miles de espectadores para promocionar tanto Super Smash Bros. for Wii U como amiibo, su vuelta al sector juguetero desde hac赤a d谷cadas.
Ya en mayo de ese mismo a?o comenzamos a saber por d車nde iban a dirigirse los tiros con prototipos y patentes, una nueva estrategia de mercado que qued車 sellada en las p芍ginas de la historia de Nintendo cuando Shigeru Miyamoto pronunci車 en una entrevista la siguiente afirmaci車n: ※Nintendo es conocida como una compa?赤a de videojuegos, pero en realidad es tambi谷n una compa?赤a de juguetes§. Rotundo, directo, con la tranquilidad y quietud t赤picas del respetable japon谷s.
Esto abr赤a un nuevo paradigma para ellos, pues a partir de ese momento era f芍cil pensar en una figura de todos y cada uno de los personajes que hacen posible la existencia de ※Nintendo§. Super Smash Bros. era el producto perfecto para ello al ser una reuni車n de caras conocidas, pero los hombres de Iwata desarrollaron el concepto y lo elevaron a un nuevo nivel que, a d赤a de hoy, ha funcionado: el DLC encubierto.
Las figuras no solo sirven para desbloquear ese personaje en el juego, tal como sucede en Disney Infinity y Skylanders, sino que aqu赤 eran tambi谷n la llave que abr赤a las puertas al contenido descargable de un modo bastante miscel芍neo. Limitar una figura de Super Smash Bros. a 迆nicamente el juego de Masahiro Sakurai se hubiese convertido en un error garrafal, as赤 que esas figuras tendr赤an tambi谷n funciones en otros t赤tulos. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a falta de encontrar un motivo que justifique el uso de un amiibo como el de Ryu o el Capit芍n Falcon, entra en juego la aleatoriedad, desbloqueando carne, pescado, hierbas curativas# Y as赤 con muchos otros juegos y figuras. Amiibo era y es una familia, pero para llegar hasta aqu赤 ha habido un largo camino con diferentes estrategias, riesgos, cambios de mentalidad y muchos millones de yenes de por medio.
Primera oleda: Noviembre de 2014, nace el fen車meno
La primera oleada de amiibo incluy車 muy pocas figuras y no exentas de pol谷mica. Mario, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Link, Kirby, Fox, Samus, Pikachu, Wii Fit Trainer, Aldeano y Marth fueron los elegidos para el nacimiento de amiibo en noviembre de 2014, pero algunas de ellas 每especialmente las basadas en modelos antropom車rficos-, carecieron de la calidad de los prototipos mostrados en junio durante el E3. Tiempo despu谷s hubo una reedici車n de algunas de ellas, como Aldeano, Marth y Peach, mientras que las consiguientes oleadas tambi谷n sufrieron un cierto ※upgrade§ que la comunidad agradeci車 abiertamente.
Los resultados no se hicieron de rogar, ?qu谷 tal le hab赤a ido a Nintendo con las ventas de amiibo? ?Cumplir赤a las expectativas? Y tanto que lo hizo. De acuerdo con el informe de los resultados fiscales de la compa?赤a referentes al tercer cuarto del ejercicio fiscal 2014-2015, se vendieron 5.7 millones de figuras, mientras que al t谷rmino del mes de marzo del a?o siguiente la cifra ascendi車 a 10.5 millones de figuras en todo el planeta. Tan solo seis meses, un ritmo de 5 millones de figuras al trimestre; un ritmo de 1.7 millones de figuras cada mes.
Todo ello a sabiendas de los problemas de stock especialmente en occidente, donde la especulaci車n no se perdi車 la cita y nos hizo ver en portales de compraventa los modelos de Shulk, Little Mac o Estela por m芍s de lo que cuestan muchos juegos en caja met芍lica. Nintendo prometi車 que el abastecimiento de amiibo en tiendas se terminar赤a ajustando a la demanda por aquel entonces existente; parec赤a que en 2015 todo el mundo quer赤a una figura amiibo, sin importar ser usuario de Wii U.
Merece la pena pararse un momento en este punto, pues es fundamental para entender amiibo como fen車meno y no como producto de 谷xito. Hablar de 谷xito quiz芍 nos har赤a entender estos productos como un acierto en su segmento, pero la realidad dice que en cada casa era normal ver una figura en estanter赤as, que en cada oficina empezaban a dejarse ver algunos amiibo. Hay quieren siquiera sab赤an que ten赤an funciones en los juegos de Wii U y Nintendo 3DS, pues al final del d赤a son lo que tantos miles de fans llevaban pidiendo desde hac赤a un par de lustros: figuras oficiales de Nintendo.
El gr芍fico alcanz車 su punto 芍lgido en el tercer cuarto del curso fiscal 2015-2016, cuando gracias a los Black Friday de turno, Navidad y lanzamientos que diesen motivos para hacerse con alguna de las nuevas oleadas, amiibo vendi車 en ese periodo 9.9 millones de figuras. La reuni車n financiera de la firma, ahora capitaneada por Tatsumi Kimishima y con Nintendo NX en nombre de todos, actualiz車 la cifra de figuras vendidas globalmente: 24.7 millones.
2016: Alcanzada la cima de la monta?a, ?ahora qu谷?
A partir de enero de 2016 se produce lo que podr赤amos considerar el inicio de una ca赤da en picado que no se ha podido evitar de ninguna manera, al menos por ahora. A fecha de hoy y a falta de conocer el reporte tanto del 迆ltimo cuarto del ejercicio 2016-2017 como del documento referente a los resultados financieros del curso fiscal recientemente finalizado, las cifras no son muy halag邦e?as. Es dif赤cil pensar en que se vuelvan a ver esas cifras cercanas a 25 millones de figuras en solo un a?o natural, por lo que el objetivo deber赤a ser repetir los 10.5 millones del primer ejercicio fiscal en el que particip車 amiibo.
La gran diferencia es que en aquel entonces se vendieron 10.5 millones de figuras en tan solo 4 meses; ahora se estar赤a intentando repetir esa cantidad en doce meses. Haciendo un breve repaso sobre lo que ha dado de s赤 el ejercicio 2016-2017, vemos que de abril a junio de 2016 se vendieron 1.7 millones de figuras, cantidad superada en el segundo cuarto, finalizado alrededor del E3, con 2.1 millones m芍s. Finalmente, el siempre m芍s puntero tercer cuarto de cada curso fiscal (octubre-diciembre) termin車 con unas Navidades bastante fr赤as (3.8 millones) en relaci車n con los dos casos de 2014 y 2015 (5.7 millones de 9.9 millones respectivamente). Ser芍 fundamental para el futuro de amiibo ver cu芍nto termin車 vendiendo al t谷rmino de este ?迆ltimo curso fiscal, pero por el momento esos 6.5 milones en nueve meses no invitan a pensar en cifras cercanas a los 10 millones.
Espa?a, territorio conquistado por amiibo
?Y qu谷 pasa en Espa?a? Una de las aspiraciones de este reportaje y que m芍s nos motivaron a su redacci車n fue intentar recabar toda la informaci車n posible sobre este fen車meno, por lo que para ello hemos tenido que acudir a todas las fuentes que han estado en nuestra mano. Nintendo Ib谷rica ha accedido a cedernos algunos datos exclusivos, como por ejemplo darnos una cifra concreta de ventas de la familia amiibo en nuestro pa赤s o el Top-10 de figuras m芍s exitosas desde su nacimiento.
As赤 pues, de acuerdo con la informaci車n aportada a MeriStation por parte de Nintendo Ib谷rica y con fecha de marzo de 2017, en Espa?a se han vendido m芍s de un mill車n de productos amiibo: 1.139.035 incluyendo tanto amiibo normales como especiales y cartas. Se excluyen los que vienen en bundles.
En lo que respecta a las figuras en concreto, este es el Top-10 de amiibo m芍s vendidos en Espa?a:
Si hacemos una lectura m芍s profunda de estos datos, llegamos a varias conclusiones: por un lado, que el fen車meno Pok谷mon sigue siendo patente en Espa?a. Es cierto que Pikachu es una de las primeras figuras que se vieron en tiendas, adem芍s que no fue precisamente una de las que m芍s veces se encontr車 agotada debido a su potente distribuci車n, pero los casos de Mewtwo y Charizard, que llegaron en octubre de 2015 y abril de 2015 respectivamente, demuestran que la pasi車n por las creaciones de Game Freak van m芍s all芍 de cualquier otra licencia en nuestro pa赤s dentro del universo Nintendo.
Solamente el h谷roe de Hyrule es capaz de mirar por encima del hombro a estos dos Pok谷mon, y es que la figura original de Link, aquella que form車 parte de la primera oleada de figuras, se encuentra como la segunda m芍s vendida en el hist車rico espa?ol. A d赤a de hoy se sigue viendo con asiduidad en las grandes superficies.
Seguimos con el fontanero y su hermano Luigi en la serie SuperMario (aquella con la base roja), pero creemos que lo m芍s notorio y sorprendente al mismo tiempo de este Top-10 es la presencia de los Inklings de Splatoon, tanto el chico como la chica en sus primeros modelos, lo cual demuestra que no solamente en Jap車n esta propiedad intelectual se ha hecho un hueco trascendental para la compa?赤a, sino tambi谷n en nuestro pa赤s. Estamos hablando de una licencia que todav赤a no tiene dos a?os de edad y que se puso a la venta en la plataforma menos vendida de Nintendo desde que tenemos memoria, lo cual da muchas esperanzas por ver de qu谷 ser芍 capaz Splatoon 2 en Nintendo Switch este pr車ximo verano. Sus personajes gustan, y la franquicia tambi谷n.
Las figuras m芍s exitosas en todo el mundo
Dejando a un lado el territorio patrio, creemos necesario contrastar estos datos con los ofrecidos por Nintendo y Media Create. Las lista m芍s reciente a la que hemos podido acceder data el a?o clave de amiibo, 2015, con las ventas correspondientes a los doce meses completos de dicho calendario. La imagen nos muestra los tres principales mercados con sus 10 figuras m芍s vendidas, y mientras en Europa son Mario, Link y el calamar de Splatoon (esta venta tiene truco: se incluy車 con la versi車n f赤sica de Splatoon), en los Estados Unidos fue el h谷roe de Hyrule el que se impuso, por delante de Bowser y Toon Link. El 谷xito de la saga Zelda en Norteam谷rica es may迆sculo, destacando tambi谷n la impecable presencia de Mewtwo rozando el podio.
Jap車n come aparte, con unos gustos que no dan pie a la sorpresa: Splatoon y Mario. Seg迆n datos ofrecidos por Media Create, el pasado mes de marzo esta nueva propiedad intelectual se convirti車 en el shooter m芍s vendido de la historia en Jap車n. Y s赤, tardo menos de un a?o en lograrlo. ?Alguien tiene alguna duda sobre la temprana secuela de Splatoon?
Sus tres figuras m芍s vendidas son los Inklings, mientras que las tres siguientes son variantes del fontanero. Muy a nuestro pesar, sin haber podido acceder a las cifras exactas de ventas en este periodo (enero 每 diciembre de 2015) en cada continente de manera individual, s赤 podemos decir que un 57% de todas esas ventas se corresponden con el mercado norteamericano.
La divisi車n de Reggie Fils-Aime se lleva la palma como la que mejor ha sabido transmitir el mensaje de la necesidad de tener estos juguetes en casa, si bien es cierto que son los que juegan con un mayor volumen de consumidores a los que llegar. Otro dato de inter谷s es que en el 迆ltimo cuarto de 2015 tanto Jap車n como Norteam谷rica registraron unas ventas superiores a las del a?o inmediatamente anterior, el trimestre del estreno (octubre 每 diciembre de 2014); Europa no pudo decir lo mismo, disminuyendo sus ventas a pesar de todo.
2017 y m芍s all芍, ?comienza el declive?
Todo tiene fecha de caducidad. Aunque las propiedades intelectuales de Nintendo se nieguen a aceptarlo y lleven m芍s de treinta a?os haci谷ndonos creer que estamos equivocados, amiibo dio el primer aviso de que algo estaba pasando cuando se publicaron los resultados fiscales de la Gran N correspondientes a los tres primeros trimestres del curso fiscal recientemente finalizado.
As赤 pues, en el periodo que abarca desde los meses de abril a diciembre de 2016, se vendieron 6.5 millones de figuras, una cifra que contrasta alarmantemente con respecto a lo visto en ese mismo periodo del a?o 2015. Ninguno de los dos cursos fue excelente en lo que a lanzamientos se refiere; Wii U estaba empezando a escribir su carta de despedida al tiempo que en Nintendo 3DS todo parec赤a enfocarse en Monster Hunter y alg迆n que otro first party de esos que dignifican por en谷sima vez la compra de una de ellas. Pero no hab赤a motivos tan claros como en 2014 para caer en la trampa tan bien planeada de amiibo. A迆n as赤, dicho periodo lleg車 a la Nochevieja con 20.5 millones de figuras m芍s del triple que este pasado marco de abril a diciembre de 2016.
Yendo m芍s all芍 y hablando en el idioma que mueve este negocio, el dinero, se pas車 de 30.5 mil millones de yenes a 23.1 mil millones de yenes. Seg迆n la cotizaci車n actual, se trata de un paso de 300 millones de euros a 194 millones de euros. L車gicamente, culpa de esta p谷rdida de inter谷s se debe a la falta de nuevos lanzamientos. La serie Super Smash Bros. est芍 pr芍cticamente finalizada (Clour, Corrin y Bayonetta siguen esperando), lo cual dar芍 un total de 59 figuras cuando estas tres mencionadas aterricen en los comercios. Y despu谷s, ?qu谷 vendr芍 despu谷s?
La l赤nea ※Super Mario Series§ no seguir芍 dando mucho m芍s de s赤, pues cuenta con modelos con varias posturas ya lanzadas, mientras que en la ※The Legend of Zelda Series§ no queda mucho por mostrar con sus 10 modelos si contamos con las de la celebraci車n del 30 aniversario.
Tras una sopesada reflexi車n sobre lo que tendr赤a l車gica a nivel comercial para que amiibo no demuestre haber tocado techo, creemos que una de las v赤as para ※salvar§ a estos productos es sencillamente Pok谷mon. La gente lo ha dicho sin pronunciarlo expl赤citamente; se lee entrel赤neas: tres de las diez figuras m芍s vendidas en Espa?a se corresponden con Pok谷mon, tal como hemos visto anteriormente. Quiz芍 una serie propia de Pok谷mon, ya no tanto con las m芍s de 800 especies de la Pok谷dex Nacional sino de los 21 Pok谷mon iniciales conocidos o algunos legendarios, puedan hacer las delicias de una m芍s que posible versi車n de la saga principal en Nintendo Switch. El tiempo dir芍, pero este fen車meno de masas pide una renovaci車n para consagrarse como algo indudablemente hist車rico para la Gran N.
Era una mera cuesti車n de talento.
Curiosidades de amiibo que quiz芍 no sab赤as
Bibliograf赤a