Amiibo: Historia y evoluci¨®n de un fen¨®meno
Entrar en el mercado de la jugueter¨ªa no era f¨¢cil, pero solo una empresa capaz de dominar el mundo del entretenimiento pod¨ªa hacerlo con el pu?o en alto sin miedo a errar en el camino. Amiibo fue la respuesta a ese est¨ªmulo por parte de Nintendo.
Amiibo: C¨®mo comenz¨® todo
Desde las estanter¨ªas de las tiendas se asoman los productos m¨¢s de moda en la actualidad, y desde siempre hablar de peque?as figuras de colecci¨®n, unidades que en su conjunto den pie a un total tangible y que incite a ¡°hacerse con todos¡±, es algo que llama la atenci¨®n de los fans de esa marca; una idea que saca el lado m¨¢s materialista y coleccionista que podamos imaginar.
Nintendo, compa?¨ªa que siempre se ha enfocado en el entretenimiento, ha priorizado desde hace m¨¢s de cien a?os gran parte de sus recursos en el desarrollo de ideas que puedan satisfacer a tanto ni?os como adultos; una filosof¨ªa de ideas fijas y que pocas, muy pocas veces, ha terminado en un error. El merchandising va de la mano del videojuego, algo que podemos ver cada vez m¨¢s veces representado en las cadenas de videojuegos m¨¢s conocidas, y la Gran N supo ver ese potente matrimonio tarde, quiz¨¢ demasiado tarde.
Ya avis¨® Toys for Bob all¨¢ por 2010, tiempo antes de que Skylanders fuese una realidad en las tiendas de la mano de Activision. La idea de juntar chips NFC con figuras coleccionables en la misma ecuaci¨®n era algo con mucho potencial, y esta compa?¨ªa con ahora treinta a?os de experiencia en el sector juguetero fue quien dio con la tecla que ahora se traduce en m¨¢s de 200 millones de unidades con m¨¢s de 2.000 millones de d¨®lares en beneficios. Este a?o ser¨¢ el primero desde 2011 en que no habr¨¢ un nuevo Skylanders, mientras que Disney Infinity ha dicho recientemente que su vida en esta industria ha llegado a su fin. Finalmente, Nintendo parece haberse estancado con amiibo, el fen¨®meno tard¨ªo que lleg¨® a tocar el cielo con sus manos.
La ¨²ltima negativa a una cesi¨®n de sus IP
Tal como dec¨ªamos, Nintendo prefiri¨® no estrecharle la mano a Toys for Bob por eso de no ceder los personajes de sus propiedades intelectuales a una tercera compa?¨ªa, pues adem¨¢s en aquella ¨¦poca estaban demasiado centrados en hacer que Nintendo 3DS no se terminase convirtiendo en un fracaso anticipado y que Wii U tomase el relevo de la incombustible Wii. Curiosamente, los de Kyoto recularon en cierto sentido introduciendo un lector de NFC en la esquina inferior izquierda del Wii U GamePad. NFP es como conocimos el nombre en clave de amiibo, sus ¡°Nintendo Figurine Platform¡± del que no supimos nada hasta ese inolvidable E3 2014 en el que Satoru Iwata y Reggie Fils-Aime se enfrentaron sin verg¨¹enza ante miles de espectadores para promocionar tanto Super Smash Bros. for Wii U como amiibo, su vuelta al sector juguetero desde hac¨ªa d¨¦cadas.
Ya en mayo de ese mismo a?o comenzamos a saber por d¨®nde iban a dirigirse los tiros con prototipos y patentes, una nueva estrategia de mercado que qued¨® sellada en las p¨¢ginas de la historia de Nintendo cuando Shigeru Miyamoto pronunci¨® en una entrevista la siguiente afirmaci¨®n: ¡°Nintendo es conocida como una compa?¨ªa de videojuegos, pero en realidad es tambi¨¦n una compa?¨ªa de juguetes¡±. Rotundo, directo, con la tranquilidad y quietud t¨ªpicas del respetable japon¨¦s.
Esto abr¨ªa un nuevo paradigma para ellos, pues a partir de ese momento era f¨¢cil pensar en una figura de todos y cada uno de los personajes que hacen posible la existencia de ¡°Nintendo¡±. Super Smash Bros. era el producto perfecto para ello al ser una reuni¨®n de caras conocidas, pero los hombres de Iwata desarrollaron el concepto y lo elevaron a un nuevo nivel que, a d¨ªa de hoy, ha funcionado: el DLC encubierto.
Las figuras no solo sirven para desbloquear ese personaje en el juego, tal como sucede en Disney Infinity y Skylanders, sino que aqu¨ª eran tambi¨¦n la llave que abr¨ªa las puertas al contenido descargable de un modo bastante miscel¨¢neo. Limitar una figura de Super Smash Bros. a ¨²nicamente el juego de Masahiro Sakurai se hubiese convertido en un error garrafal, as¨ª que esas figuras tendr¨ªan tambi¨¦n funciones en otros t¨ªtulos. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a falta de encontrar un motivo que justifique el uso de un amiibo como el de Ryu o el Capit¨¢n Falcon, entra en juego la aleatoriedad, desbloqueando carne, pescado, hierbas curativas¡ Y as¨ª con muchos otros juegos y figuras. Amiibo era y es una familia, pero para llegar hasta aqu¨ª ha habido un largo camino con diferentes estrategias, riesgos, cambios de mentalidad y muchos millones de yenes de por medio.
Primera oleda: Noviembre de 2014, nace el fen¨®meno
La primera oleada de amiibo incluy¨® muy pocas figuras y no exentas de pol¨¦mica. Mario, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Link, Kirby, Fox, Samus, Pikachu, Wii Fit Trainer, Aldeano y Marth fueron los elegidos para el nacimiento de amiibo en noviembre de 2014, pero algunas de ellas ¨Cespecialmente las basadas en modelos antropom¨®rficos-, carecieron de la calidad de los prototipos mostrados en junio durante el E3. Tiempo despu¨¦s hubo una reedici¨®n de algunas de ellas, como Aldeano, Marth y Peach, mientras que las consiguientes oleadas tambi¨¦n sufrieron un cierto ¡°upgrade¡± que la comunidad agradeci¨® abiertamente.
Los resultados no se hicieron de rogar, ?qu¨¦ tal le hab¨ªa ido a Nintendo con las ventas de amiibo? ?Cumplir¨ªa las expectativas? Y tanto que lo hizo. De acuerdo con el informe de los resultados fiscales de la compa?¨ªa referentes al tercer cuarto del ejercicio fiscal 2014-2015, se vendieron 5.7 millones de figuras, mientras que al t¨¦rmino del mes de marzo del a?o siguiente la cifra ascendi¨® a 10.5 millones de figuras en todo el planeta. Tan solo seis meses, un ritmo de 5 millones de figuras al trimestre; un ritmo de 1.7 millones de figuras cada mes.
Todo ello a sabiendas de los problemas de stock especialmente en occidente, donde la especulaci¨®n no se perdi¨® la cita y nos hizo ver en portales de compraventa los modelos de Shulk, Little Mac o Estela por m¨¢s de lo que cuestan muchos juegos en caja met¨¢lica. Nintendo prometi¨® que el abastecimiento de amiibo en tiendas se terminar¨ªa ajustando a la demanda por aquel entonces existente; parec¨ªa que en 2015 todo el mundo quer¨ªa una figura amiibo, sin importar ser usuario de Wii U.
Merece la pena pararse un momento en este punto, pues es fundamental para entender amiibo como fen¨®meno y no como producto de ¨¦xito. Hablar de ¨¦xito quiz¨¢ nos har¨ªa entender estos productos como un acierto en su segmento, pero la realidad dice que en cada casa era normal ver una figura en estanter¨ªas, que en cada oficina empezaban a dejarse ver algunos amiibo. Hay quieren siquiera sab¨ªan que ten¨ªan funciones en los juegos de Wii U y Nintendo 3DS, pues al final del d¨ªa son lo que tantos miles de fans llevaban pidiendo desde hac¨ªa un par de lustros: figuras oficiales de Nintendo.
El gr¨¢fico alcanz¨® su punto ¨¢lgido en el tercer cuarto del curso fiscal 2015-2016, cuando gracias a los Black Friday de turno, Navidad y lanzamientos que diesen motivos para hacerse con alguna de las nuevas oleadas, amiibo vendi¨® en ese periodo 9.9 millones de figuras. La reuni¨®n financiera de la firma, ahora capitaneada por Tatsumi Kimishima y con Nintendo NX en nombre de todos, actualiz¨® la cifra de figuras vendidas globalmente: 24.7 millones.
2016: Alcanzada la cima de la monta?a, ?ahora qu¨¦?
A partir de enero de 2016 se produce lo que podr¨ªamos considerar el inicio de una ca¨ªda en picado que no se ha podido evitar de ninguna manera, al menos por ahora. A fecha de hoy y a falta de conocer el reporte tanto del ¨²ltimo cuarto del ejercicio 2016-2017 como del documento referente a los resultados financieros del curso fiscal recientemente finalizado, las cifras no son muy halag¨¹e?as. Es dif¨ªcil pensar en que se vuelvan a ver esas cifras cercanas a 25 millones de figuras en solo un a?o natural, por lo que el objetivo deber¨ªa ser repetir los 10.5 millones del primer ejercicio fiscal en el que particip¨® amiibo.
La gran diferencia es que en aquel entonces se vendieron 10.5 millones de figuras en tan solo 4 meses; ahora se estar¨ªa intentando repetir esa cantidad en doce meses. Haciendo un breve repaso sobre lo que ha dado de s¨ª el ejercicio 2016-2017, vemos que de abril a junio de 2016 se vendieron 1.7 millones de figuras, cantidad superada en el segundo cuarto, finalizado alrededor del E3, con 2.1 millones m¨¢s. Finalmente, el siempre m¨¢s puntero tercer cuarto de cada curso fiscal (octubre-diciembre) termin¨® con unas Navidades bastante fr¨ªas (3.8 millones) en relaci¨®n con los dos casos de 2014 y 2015 (5.7 millones de 9.9 millones respectivamente). Ser¨¢ fundamental para el futuro de amiibo ver cu¨¢nto termin¨® vendiendo al t¨¦rmino de este ?¨²ltimo curso fiscal, pero por el momento esos 6.5 milones en nueve meses no invitan a pensar en cifras cercanas a los 10 millones.
Espa?a, territorio conquistado por amiibo
?Y qu¨¦ pasa en Espa?a? Una de las aspiraciones de este reportaje y que m¨¢s nos motivaron a su redacci¨®n fue intentar recabar toda la informaci¨®n posible sobre este fen¨®meno, por lo que para ello hemos tenido que acudir a todas las fuentes que han estado en nuestra mano. Nintendo Ib¨¦rica ha accedido a cedernos algunos datos exclusivos, como por ejemplo darnos una cifra concreta de ventas de la familia amiibo en nuestro pa¨ªs o el Top-10 de figuras m¨¢s exitosas desde su nacimiento.
As¨ª pues, de acuerdo con la informaci¨®n aportada a MeriStation por parte de Nintendo Ib¨¦rica y con fecha de marzo de 2017, en Espa?a se han vendido m¨¢s de un mill¨®n de productos amiibo: 1.139.035 incluyendo tanto amiibo normales como especiales y cartas. Se excluyen los que vienen en bundles.
En lo que respecta a las figuras en concreto, este es el Top-10 de amiibo m¨¢s vendidos en Espa?a:
Si hacemos una lectura m¨¢s profunda de estos datos, llegamos a varias conclusiones: por un lado, que el fen¨®meno Pok¨¦mon sigue siendo patente en Espa?a. Es cierto que Pikachu es una de las primeras figuras que se vieron en tiendas, adem¨¢s que no fue precisamente una de las que m¨¢s veces se encontr¨® agotada debido a su potente distribuci¨®n, pero los casos de Mewtwo y Charizard, que llegaron en octubre de 2015 y abril de 2015 respectivamente, demuestran que la pasi¨®n por las creaciones de Game Freak van m¨¢s all¨¢ de cualquier otra licencia en nuestro pa¨ªs dentro del universo Nintendo.
Solamente el h¨¦roe de Hyrule es capaz de mirar por encima del hombro a estos dos Pok¨¦mon, y es que la figura original de Link, aquella que form¨® parte de la primera oleada de figuras, se encuentra como la segunda m¨¢s vendida en el hist¨®rico espa?ol. A d¨ªa de hoy se sigue viendo con asiduidad en las grandes superficies.
Seguimos con el fontanero y su hermano Luigi en la serie SuperMario (aquella con la base roja), pero creemos que lo m¨¢s notorio y sorprendente al mismo tiempo de este Top-10 es la presencia de los Inklings de Splatoon, tanto el chico como la chica en sus primeros modelos, lo cual demuestra que no solamente en Jap¨®n esta propiedad intelectual se ha hecho un hueco trascendental para la compa?¨ªa, sino tambi¨¦n en nuestro pa¨ªs. Estamos hablando de una licencia que todav¨ªa no tiene dos a?os de edad y que se puso a la venta en la plataforma menos vendida de Nintendo desde que tenemos memoria, lo cual da muchas esperanzas por ver de qu¨¦ ser¨¢ capaz Splatoon 2 en Nintendo Switch este pr¨®ximo verano. Sus personajes gustan, y la franquicia tambi¨¦n.
Las figuras m¨¢s exitosas en todo el mundo
Dejando a un lado el territorio patrio, creemos necesario contrastar estos datos con los ofrecidos por Nintendo y Media Create. Las lista m¨¢s reciente a la que hemos podido acceder data el a?o clave de amiibo, 2015, con las ventas correspondientes a los doce meses completos de dicho calendario. La imagen nos muestra los tres principales mercados con sus 10 figuras m¨¢s vendidas, y mientras en Europa son Mario, Link y el calamar de Splatoon (esta venta tiene truco: se incluy¨® con la versi¨®n f¨ªsica de Splatoon), en los Estados Unidos fue el h¨¦roe de Hyrule el que se impuso, por delante de Bowser y Toon Link. El ¨¦xito de la saga Zelda en Norteam¨¦rica es may¨²sculo, destacando tambi¨¦n la impecable presencia de Mewtwo rozando el podio.
Jap¨®n come aparte, con unos gustos que no dan pie a la sorpresa: Splatoon y Mario. Seg¨²n datos ofrecidos por Media Create, el pasado mes de marzo esta nueva propiedad intelectual se convirti¨® en el shooter m¨¢s vendido de la historia en Jap¨®n. Y s¨ª, tardo menos de un a?o en lograrlo. ?Alguien tiene alguna duda sobre la temprana secuela de Splatoon?
Sus tres figuras m¨¢s vendidas son los Inklings, mientras que las tres siguientes son variantes del fontanero. Muy a nuestro pesar, sin haber podido acceder a las cifras exactas de ventas en este periodo (enero ¨C diciembre de 2015) en cada continente de manera individual, s¨ª podemos decir que un 57% de todas esas ventas se corresponden con el mercado norteamericano.
La divisi¨®n de Reggie Fils-Aime se lleva la palma como la que mejor ha sabido transmitir el mensaje de la necesidad de tener estos juguetes en casa, si bien es cierto que son los que juegan con un mayor volumen de consumidores a los que llegar. Otro dato de inter¨¦s es que en el ¨²ltimo cuarto de 2015 tanto Jap¨®n como Norteam¨¦rica registraron unas ventas superiores a las del a?o inmediatamente anterior, el trimestre del estreno (octubre ¨C diciembre de 2014); Europa no pudo decir lo mismo, disminuyendo sus ventas a pesar de todo.
2017 y m¨¢s all¨¢, ?comienza el declive?
Todo tiene fecha de caducidad. Aunque las propiedades intelectuales de Nintendo se nieguen a aceptarlo y lleven m¨¢s de treinta a?os haci¨¦ndonos creer que estamos equivocados, amiibo dio el primer aviso de que algo estaba pasando cuando se publicaron los resultados fiscales de la Gran N correspondientes a los tres primeros trimestres del curso fiscal recientemente finalizado.
As¨ª pues, en el periodo que abarca desde los meses de abril a diciembre de 2016, se vendieron 6.5 millones de figuras, una cifra que contrasta alarmantemente con respecto a lo visto en ese mismo periodo del a?o 2015. Ninguno de los dos cursos fue excelente en lo que a lanzamientos se refiere; Wii U estaba empezando a escribir su carta de despedida al tiempo que en Nintendo 3DS todo parec¨ªa enfocarse en Monster Hunter y alg¨²n que otro first party de esos que dignifican por en¨¦sima vez la compra de una de ellas. Pero no hab¨ªa motivos tan claros como en 2014 para caer en la trampa tan bien planeada de amiibo. A¨²n as¨ª, dicho periodo lleg¨® a la Nochevieja con 20.5 millones de figuras m¨¢s del triple que este pasado marco de abril a diciembre de 2016.
Yendo m¨¢s all¨¢ y hablando en el idioma que mueve este negocio, el dinero, se pas¨® de 30.5 mil millones de yenes a 23.1 mil millones de yenes. Seg¨²n la cotizaci¨®n actual, se trata de un paso de 300 millones de euros a 194 millones de euros. L¨®gicamente, culpa de esta p¨¦rdida de inter¨¦s se debe a la falta de nuevos lanzamientos. La serie Super Smash Bros. est¨¢ pr¨¢cticamente finalizada (Clour, Corrin y Bayonetta siguen esperando), lo cual dar¨¢ un total de 59 figuras cuando estas tres mencionadas aterricen en los comercios. Y despu¨¦s, ?qu¨¦ vendr¨¢ despu¨¦s?
La l¨ªnea ¡°Super Mario Series¡± no seguir¨¢ dando mucho m¨¢s de s¨ª, pues cuenta con modelos con varias posturas ya lanzadas, mientras que en la ¡°The Legend of Zelda Series¡± no queda mucho por mostrar con sus 10 modelos si contamos con las de la celebraci¨®n del 30 aniversario.
Tras una sopesada reflexi¨®n sobre lo que tendr¨ªa l¨®gica a nivel comercial para que amiibo no demuestre haber tocado techo, creemos que una de las v¨ªas para ¡°salvar¡± a estos productos es sencillamente Pok¨¦mon. La gente lo ha dicho sin pronunciarlo expl¨ªcitamente; se lee entrel¨ªneas: tres de las diez figuras m¨¢s vendidas en Espa?a se corresponden con Pok¨¦mon, tal como hemos visto anteriormente. Quiz¨¢ una serie propia de Pok¨¦mon, ya no tanto con las m¨¢s de 800 especies de la Pok¨¦dex Nacional sino de los 21 Pok¨¦mon iniciales conocidos o algunos legendarios, puedan hacer las delicias de una m¨¢s que posible versi¨®n de la saga principal en Nintendo Switch. El tiempo dir¨¢, pero este fen¨®meno de masas pide una renovaci¨®n para consagrarse como algo indudablemente hist¨®rico para la Gran N.
Era una mera cuesti¨®n de talento.
Curiosidades de amiibo que quiz¨¢ no sab¨ªas
Bibliograf¨ªa