Retro

Regreso al Pasado: Saga Turrican

Turrican, la quintaesencia de los shooters de desarrollo bidimensional, acapara todo el protagonismo en la presente entrega de Regreso al Pasado.

Estados Unidos se convirti¨® durante la d¨¦cada de los 70 y los primeros a?os 80 en la originaria meca mundial de los videojuegos. Nuestro entretenimiento favorito naci¨® en el pa¨ªs de las barras y estrellas, viviendo una infancia llena de excesos que desemboc¨® en la existencia de una mir¨ªada de sistemas y plataformas diferentes, las cuales sobresaturaron el mercado con el lanzamiento de una enorme cantidad de juegos mediocres que llevaron a la industria a una debacle conocida como el Crack del 83. Tras la hecatombe, nadie en occidente quer¨ªa volver a o¨ªr hablar de videoconsolas, por lo que los ordenadores personales acabaron convirti¨¦ndose en las principales v¨ªas bajo las que dar a luz los videojuegos del futuro. Dicho cambio fue particularmente perceptible en Europa, donde los Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC se convirtieron en los reyes del mercado, mientras al otro lado del charco una tal NES acababa por volver a inclinar la balanza del lado de las videoconsolas.

Sin duda fueron tiempos felices, y muy diferentes a los actuales. La edad de oro del soft espa?ol y los juegos de garaje son los elementos m¨¢s recordados de una ¨¦poca en la que la inmensa mayor¨ªa de usuarios jugaba con cintas de casete y diskettes en lugar de cartuchos. Turrican, la saga que nos ocupa, naci¨® durante los ¨²ltimos a?os de la supremac¨ªa de las computadoras, haciendo gala de una calidad que la llev¨® a ser considerada una de las mejores franquicias de acci¨®n y plataformas jam¨¢s creadas. Marcados a fuego en la memoria de todos los aficionados a Turrican y sus secuelas quedan recuerdos referentes a un excelente apartado visual, unos enrevesados y gigantescos niveles que pod¨ªan ser recorridos a placer, y algunas de las mejores melod¨ªas que llegaron a crearse durante la ya tard¨ªa ¨¦poca de los 8 bits (de hecho, la franquicia que nos ocupa naci¨® en Commodore 64) y en plena edad dorada de los 16 bits.

Ya en 1993, con los ordenadores personales barridos por las videoconsolas (s¨®lo sobrevivi¨® el siempre cambiante PC), Turrican tom¨® a Mega Drive y Super Nintendo como nuevos hogares. Sin embargo, tras el lanzamiento de sus tres ¨²ltimas entregas, la franquicia no pudo seguir adelante debido a numerosas cancelaciones, batallas de derechos e infructuosos saltos de las dos a las tres dimensiones. El cierre de Factor 5, m¨ªtico estudio que ten¨ªa a Turrican como una de sus marcas m¨¢s apreciadas y que cay¨® all¨¢ por 2009, puso el ¨²ltimo clavo en el ata¨²d de Bren McGuire, protagonista de la serie.

Pero no hay mal que cien a?os dure, y recientemente ha salido a la luz una noticia tan inesperada como bienvenida: Factor 5 (que no solo ten¨ªa a Turrican en su haber, ya que en el curr¨ªculum del estudio encontramos obras de la talla de la trilog¨ªa Star Wars: Rogue Squadron, o ese Indiana Jones' Greatest Adventures que no es sino uno de los mejores juegos del arque¨®logo aventurero jam¨¢s lanzados) ha vuelto, con Julian Eggebrecht, cofundador original de la desarrolladora, a la cabeza, y con la licencia Turrican de nuevo en su poder.

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Ello no quiere decir que vayamos a ver una nueva entrega de la saga todav¨ªa, al menos no a medio plazo. El ¨²ltimo t¨ªtulo lanzado data de 1995 (Super Turrican 2), as¨ª que estamos hablando de que Bren McGuire se ha pasado 22 a?os en silencio¡­ O tal vez no, porque ah¨ª ha estado un tal Chris H¨¹lsbeck preocup¨¢ndose de que al menos no olvidemos su extraordinaria m¨²sica. De todas maneras, ha pasado mucho tiempo, el suficiente para que ya no sea una, sino varias las generaciones de jugones que no han o¨ªdo hablar de Turrican o que no han llegado a disfrutar de alguno de sus juegos. Y es que tampoco han existido relanzamientos de relevancia para plataformas actuales de los t¨ªtulos que formaron parte de la franquicia (los tres ¨²ltimos Turrican llegaron a asomar la cabeza en la Consola Virtual de Wii, pero fueron eliminados un tiempo despu¨¦s). De todas maneras, seguro que Factor 5 ya est¨¢ trabajando para que Turrican sea conocido entre la juventud de hoy en d¨ªa, preparando el terreno para una nueva entrega de la saga.

Mientras llega tan ansiado momento, aqu¨ª tenemos a nuestro viejo y fiel DeLorean, veh¨ªculo indispensable para transportarnos en un ameno viaje en el tiempo hacia los a?os de gloria de la saga. Hay que mencionar que el art¨ªculo que os dispon¨¦is a leer ya vio la luz en esta casa hace ahora ocho a?os (c¨®mo pasa el tiempo, incluso los RaPs ya casi pueden ser considerados retro), aunque no nos hemos podido resistir a rescatarlo, revisarlo, actualizarlo y volver a maquetarlo para as¨ª celebrar el regreso de Factor 5.

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As¨ª, es hora de comenzar a repasar las cinco entregas principales que forman la franquicia Turrican, as¨ª como las no pocas curiosidades entorno a ella; posteriormente nos encargaremos de enumerar todos los intentos llevados a cabo para recuperarla. Tambi¨¦n tendr¨¢n cabida algunos de los mejores remakes desarrollados por los aficionados. Sin m¨¢s dilaci¨®n, cojamos uno de esos CDs repletos de m¨²sica de Turrican que el maestro H¨¹lsbeck ha lanzado en tiempos recientes (estos trabajos tambi¨¦n tendr¨¢n su merecido protagonismo en el art¨ªculo que nos ocupa), introduzc¨¢moslo en el lector de nuestro DeLorean (s¨ª, el coche ahora acepta compactos, no solo cintas; ya lo ven, tecnolog¨ªa punta), dej¨¦monos envolver, por ejemplo, por el sensacional corte The Final Fight, y dispong¨¢monos a trasladarnos hasta finales de los locos e irrepetibles 80.

Turrican
A?o de lanzamiento: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64 (versi¨®n original), Atari ST, Amiga, CDTV, Game Boy, PC Engine, Mega Drive

La programaci¨®n de la versi¨®n original de Turrican corresponde a Manfred Trenz, un legendario desarrollador alem¨¢n conocido, adem¨¢s de por la saga que nos ocupa, por un destacable plataformas llamado The Great Giana Sisters (C64, 1987), nombre que s¨ª que sonar¨¢ a propios y extra?os dado que sigue vigente hoy d¨ªa al contar con lanzamientos recientes para plataformas actuales. Trenz era uno de los creativos de la ¨¦poca que m¨¢s jugo sab¨ªa sacar al hist¨®rico Commodore 64. As¨ª, en 1989, Manfred Trenz us¨® todos los conocimientos pose¨ªdos sobre dicho sistema para sacar adelante Turrican, videojuego que, en la demo lanzada durante aquel a?o, sorprendi¨® a propios y extra?os gracias a sus grandes logros t¨¦cnicos, los cuales muchos cre¨ªan imposibles de plasmar en C64.

Rainbow Arts, hist¨®rica compa?¨ªa alemana que acab¨® pasando a mejor vida en 1999, fue la encargada de publicar el juego, mientras Factor 5 se encarg¨® del Turrican destinado a ordenadores de 16 bits, el cual fue usado como plantilla para las posteriores versiones lanzadas en Mega Drive y PC Engine. Sin duda, uno de los logros m¨¢s destacados del juego, el cual da fe del excelente trabajo inicial llevado a cabo por Manfred Trenz, fue el hecho de que todas las versiones pose¨ªan una calidad m¨¢s que rese?able, independientemente de la plataforma que las albergara o el estudio encargado de la conversi¨®n. Eso s¨ª, las versiones de Turrican destinadas a consola tuvieron que sufrir el darse a conocer mediante una horrenda y pesadillesca portada, aunque por fortuna el contenido segu¨ªa siendo el mismo.

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Dicho contenido no es otro que el de un juego de acci¨®n bidimensional de corte cl¨¢sico, al estilo Contra y tantos otros de los centenares que imperaban por entonces. Pero la principal inspiraci¨®n de Turrican no se encuentra en el cl¨¢sico de Konami que acabamos de mencionar (aunque esas c¨¢psulas de ¨ªtems flotantes hagan parecer lo contrario), sino tanto en Metroid (el original, lanzado para NES en 1986) como en una recreativa de 1987, obra de Data East, llamada Psycho-Nics Oscar. Turrican tom¨® de Metroid el gusto por los niveles de enormes dimensiones, as¨ª como la habilidad del protagonista para transformarse en morfoesfera, mientras de Psycho-Nics Oscar parti¨® la est¨¦tica general del juego, las mec¨¢nicas de acci¨®n desenfrenada y el dise?o de algunas de las armas. Tambi¨¦n existen unos peque?os robots b¨ªpedos que nos recuerdan irremediablemente a los goombas de la saga Mario Bros.; incluso podemos eliminarlos tras saltar sobre ellos.?

Y es que Trenz era un seguidor incondicional del primer Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), tal y como puede comprobarse en el The Great Giana Sisters original, t¨ªtulo que arrastr¨® una fuerte pol¨¦mica en su momento debido a su parecido casi id¨¦ntico con la legendaria aventura plataformera del fontanero italiano. Adem¨¢s, Trenz cuenta en su curr¨ªculum con un matamarcianos para C64, Katakis, que es algo as¨ª como una conversi¨®n de tapadillo (maravillosa, eso s¨ª) del popular arcade R-Type.

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Pero, m¨¢s all¨¢ de las inspiraciones, el Turrican original pon¨ªa desde el primer momento sobre la mesa un buen n¨²mero de incre¨ªbles cualidades propias, las cuales le convirtieron en un ¨¦xito instant¨¢neo. De entrada, los gigantescos niveles (de nada m¨¢s y nada menos que un total de 1200 pantallas de longitud) hu¨ªan de cualquier atisbo de linealidad. El jugador no estaba obligado a ir ¨²nicamente de izquierda a derecha, ya que la libertad de exploraci¨®n era total, convirtiendo en una aut¨¦ntica gozada el recorrido por unos niveles de colosales proporciones, salpicados por los cuatro costados de enemigos, desaf¨ªos y secretos. Menci¨®n especial para el apartado gr¨¢fico, deslumbrante en la versi¨®n original de Commodore 64 e impecablemente mejorado para las conversiones 16 bits de las que se encarg¨® Factor 5. Su estilo, a medio camino entre el ciberpunk m¨¢s desenfrenado y la est¨¦tica met¨¢lica y rob¨®tica que s¨®lo un videojuego de finales de los 80/principios de los 90 pod¨ªa mostrar sin acabar cayendo en el m¨¢s absoluto de los rid¨ªculos, se convirti¨® en una de sus muchas se?as de identidad.

Y si a nivel t¨¦cnico el juego daba la talla, jugablemente hablando no se quedaba atr¨¢s. Control¨¢bamos a un personaje embutido en armadura de alta tecnolog¨ªa, dotado de fenomenales animaciones y con un arsenal a su disposici¨®n digno de elogio. El disparo principal se pod¨ªa potenciar de diversas maneras recolectando un buen y surtido n¨²mero de ¨ªtems. Aunque en principio nuestro avatar solo pod¨ªa disparar hacia el frente, si dej¨¢bamos pulsado el bot¨®n de acci¨®n se activaba un potente y tambi¨¦n potenciable rayo que s¨ª pod¨ªamos dirigir en cualquier direcci¨®n, algo indispensable para eliminar con garant¨ªas a los enemigos que nos llegaban desde arriba o por debajo de la posici¨®n en la que nos encontr¨¢bamos, aunque tambi¨¦n era muy ¨²til para barrer la pantalla y revelar objetos en un principio invisibles. Tambi¨¦n dispon¨ªamos de diversas bombas destinadas a barrer de un plumazo a los enemigos (un recurso ideal para cuando nos encontr¨¢bamos rodeados por todas partes), y por supuesto todas estas posibilidades se redondeaban con la opci¨®n de convertirnos en esfera (de manera limitada en esta primera entrega) al m¨¢s puro estilo Metroid. Como esfera, nuestros movimientos se limitaban bastante, pero a cambio pas¨¢bamos a ser invulnerables, convirti¨¦ndose as¨ª en la t¨¦cnica ideal de la que echar mano cuando nos enfrent¨¢bamos a los enemigos de final de fase o deb¨ªamos sortear las trampas del escenario.

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Eso s¨ª, el mapeado no segu¨ªa las reglas de la ya mencionada saga de Nintendo. Es decir, no exist¨ªan barreras, puertas o muros inaccesibles en un principio que solo pod¨ªamos superar tras hacernos con alguna mejora extra para nuestro personaje. Todo el escenario, salpicado de enemigos, plataformas y un sinf¨ªn de recovecos, estaba ah¨ª para nosotros desde el mismo momento en que pon¨ªamos los pies en ¨¦l. A lo largo del desarrollo del juego, de duraci¨®n m¨¢s que generosa para lo que sol¨ªa ser habitual en la ¨¦poca, no solo encontr¨¢bamos una m¨¢s que agradecida variedad de entornos que recorrer y enemigos a eliminar, sino que tambi¨¦n exist¨ªan sorpresas en forma de peculiares final bosses y secciones que alteraban la din¨¢mica del juego, como aquella en la que nos equip¨¢bamos con un jet pack y afront¨¢bamos desaf¨ªos muy cercanos a los de un matamarcianos cl¨¢sico. Todo por no mencionar la fase, ya cercana al tramo final, en la que est¨¦tica y rivales parec¨ªan haber salido de cierta saga cinematogr¨¢fica de ciencia ficci¨®n repleta de simp¨¢ticos alien¨ªgenas xenomorfos.

Pero la mejor carta de presentaci¨®n de Turrican fue sin duda alguna su grandiosa banda sonora, obra de Chris H¨¹lsbeck (quien tambi¨¦n firm¨® los excelentes efectos de sonido), uno de esos magos de la composici¨®n surgidos durante las generaciones de los 8 y 16 bits, capaces de crear aut¨¦nticas maravillas en plataformas cuyos chips de sonido se encontraban m¨¢s limitados que la RAM de una calculadora Casio. La calidad de las composiciones permit¨ªa que cualquiera de las melod¨ªas que sonaban durante el juego quedara grabada en nuestra memoria para siempre jam¨¢s. Aunque Turrican lleg¨® a ver la luz en CD, bajo la plataforma CDTV (en esencia, un Amiga 500 lanzado en 1991, con un lector de Compact Disc sustituyendo a la disquetera, siendo el primer ordenador en ser compatible de serie con los por entonces revolucionarios CDs), ello no sirvi¨® para que la banda sonora fuera regrabada con instrumentos reales para ser incluida como pistas de audio. Una ocasi¨®n desperdiciada, simple y llanamente por falta de inter¨¦s o presupuesto, aunque el futuro nos traer¨ªa alguna que otra agradable sorpresa en dicho sentido.

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Las curiosidades en torno a este primer Turrican, tal y como mencionamos con anterioridad, no son precisamente pocas. De entrada, la pantalla de introducci¨®n del t¨ªtulo (precedida por una enlatada voz, presa de la ronquez de la ¨¦poca habitual en esta clase de digitalizaciones, que nos saludaba con un sonoro ¡°Welcome to Turrican. Wahahaha!¡±) estaba claramente inspirada en la car¨¢tula del ¨¢lbum Kings of Metal, de Manowar. Adem¨¢s, una de las melod¨ªas del juego, la denominada en concreto ¡°Subsong 2¡±, es bastante similar, por no decir calcada, a ¡°Escape¡±, uno de los cortes de la BSO de la pel¨ªcula de animaci¨®n de Transformers lanzada en 1986. Aunque entraremos en detalles m¨¢s adelante, podemos ir diciendo que H¨¹lsbeck no ha dejado pasar en tiempos recientes la oportunidad de homenajear tanto a dicha pel¨ªcula en particular como al compositor de su banda sonora, el tambi¨¦n legendario Vince DiCola (si el nombre no os suena, iros a YouTube y teclead ¡°Rocky IV Training Montage¡± para escuchar la que posiblemente sea su mejor obra).

El nombre de Turrican tiene su origen en un italiano de nombre Turricano, y fue simplemente extra¨ªdo de la gu¨ªa telef¨®nica de D¨¹sseldorf (Alemania, pa¨ªs natal de los desarrolladores del juego); eso s¨ª, durante su proceso de programaci¨®n, el juego recib¨ªa el nombre de Hurrican, denominaci¨®n que volvi¨® a ser usada como claro homenaje a Turrican por parte de uno de los mejores remakes lanzados hasta la fecha, tal y como veremos m¨¢s adelante. Adem¨¢s, el sin par Duke Nukem debe mucho a Turrican, ya que una buena parte de los elementos gr¨¢ficos de las dos primeras entregas de la saga (Duke Nukem -1991- y Duke Nukem II -1993-) fueron calcados de Turrican. Como pod¨¦is comprobar, desde luego eran otros tiempos.

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Turrican II: The Final Fight
A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, Mega Drive & Game Boy (versiones modificadas como adaptaci¨®n de la pel¨ªcula Soldado Universal)

Nos encontramos ante el que para muchos es considerado mejor Turrican jam¨¢s lanzado. Manfred Trenz y Factor 5 expandieron la propuesta del Turrican original hasta el infinito, incluyendo innumerables mejoras que convirtieron al juego en todo un cl¨¢sico que a¨²n a d¨ªa de hoy no ha envejecido un ¨¢pice. Para rizar el rizo, el compositor Chris H¨¹lsbeck dio lo mejor de s¨ª para crear con la BSO de Turrican II lo que sin duda es el mejor trabajo de toda su carrera. El t¨ªtulo que nos ocupa pose¨ªa algunas de las mejores melod¨ªas creadas hasta entonces para videojuego alguno, con una calidad semejante en muchos momentos a la de una banda sonora grabada con instrumentos reales (algo de lo que da buena fe el ¨¢lbum orquestal de Turrican II lanzado en tiempos recientes), a pesar de que obviamente se us¨® sintetizador para su elaboraci¨®n. Uno no era capaz de explicar c¨®mo una BSO de tal extensi¨®n y calidad pod¨ªa tener cabida en la limitada memoria disponible por entonces, dejando adem¨¢s espacio para incluir el resto del juego.

Todo en este Turrican II era m¨¢s grande, m¨¢s alto y m¨¢s fuerte que lo visto en la entrega original de la saga. Comenzando por la introducci¨®n, con una corta y efectiva demostraci¨®n que nos mostraba las habilidades de nuestro personaje, para luego dar paso a una secuencia de varios minutos en la que por medio de texto y diversas ilustraciones conoc¨ªamos los proleg¨®menos de nuestra misi¨®n (ojo al derroche mel¨®dico que muestra aqu¨ª el maestro H¨¹lsbeck), todo en Turrican II exhalaba esencia triple A de principios de los 90, sobre todo en las versiones Atari ST y Amiga, con el ordenador de Commodore llev¨¢ndose la mejor versi¨®n, algo por otro lado normal teniendo en cuenta su superioridad t¨¦cnica respecto al que fuera su principal rival en la ¨¦poca.

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Turrican II era adem¨¢s extremadamente largo, el m¨¢s longevo de la saga, con niveles de cicl¨®peas proporciones y libre recorrido que sumaban en total 1500 pantallas. Cada fase (el juego se divid¨ªa en varios mundos) se encontraba salpicada por bloques ocultos que conten¨ªan ¨ªtems diversos, imprescindibles para mejorar las armas tanto principales como secundarias; esta caracter¨ªstica tambi¨¦n estaba presente en el primer Turrican, siendo otro clara referencia a la saga Super Mario Bros. El l¨¢ser direccional, otra herencia del juego original, ofrec¨ªa aqu¨ª un aspecto enormemente mejorado, en el que destacaban las animaciones del personaje a la hora de desencadenarlo. La capacidad que Turrican tomaba prestada de Samus (la transformaci¨®n en morfoesfera) tambi¨¦n era visiblemente mejorada respecto al original, ya que pod¨ªa usarse de manera ilimitada. Ello posibilitaba el acceso a muchas secciones ocultas en recovecos aparentemente intransitables.

Sin duda, algo que llamaba la atenci¨®n sobre el t¨ªtulo era que una de las fases transformaba completamente su planteamiento y mec¨¢nica, convirti¨¦ndose en un matamarcianos cl¨¢sico al m¨¢s puro estilo Gradius o R-Type; este ¨²ltimo juego era incluso homenajeado al comienzo de la citada fase, ya que en el hangar desde el que Turrican despega en su caza es perfectamente visible uno de los populares drones que son se?a de identidad de la saga de Irem (?o es el dron de Katakis?). Tambi¨¦n exist¨ªan secciones bajo el agua en las que nuestro personaje pod¨ªa flotar libremente por el escenario, lo que cambiaba el desarrollo habitual del juego.

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Otro gran homenajeado (de nuevo, pues en el Turrican original tambi¨¦n hab¨ªa de esto) fue la famosa franquicia cinematogr¨¢fica Alien, con un nivel en el que se incluyen muchos de los elementos de la saga inaugurada por Ridley Scott, tales como los alien¨ªgenas de doble boca y las vainas en las que se gestan las peligrosas ara?as que gustan de aparearse con cualquier ser vivo que se les ponga por delante. La ¨²ltima de las referencias puede encontrarse en uno de los obst¨¢culos presentes en el juego, una especie de gran cono piramidal repleto de pinchos, los cuales salen disparados al ser destruido dicho soporte. El mencionado elemento tambi¨¦n se encuentra en la recreativa Toki (1989, Tad Corporation), uno de los arcades de acci¨®n y plataformas m¨¢s destacados de la ¨¦poca.

El m¨¢s claro ejemplo de la popularidad pose¨ªda por Turrican en aquella ¨¦poca (sobre todo en Alemania, su pa¨ªs de origen) fue la locura desatada en la localidad germana de Cologne. Durante un evento de prelanzamiento de Turrican II celebrado en dicha ciudad se ofrecieron un total de 900 demos del juego. La locura desatada a la hora de hacerse con tan jugoso regalo acab¨® propiciando que dos personas resultaran heridas, y es que la creaci¨®n de Manfred Trenz hab¨ªa calado muy hondo entre el p¨²blico de su pa¨ªs.

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Respecto a las conversiones destinadas a otras plataformas (el propio Manfred se encarg¨® de la versi¨®n lanzada en su querido Commodore 64, desarrollada al mismo tiempo que Factor 5 se encargaba de la programaci¨®n del juego para Amiga), destaca sin duda el peculiar caso de Mega Drive y Game Boy. Accolade hab¨ªa adquirido los derechos para llevar Turrican II a dichas plataformas, tal y como ya hizo con el primer Turrican. Cuando el juego estaba a punto de ser lanzado en consolas, la desarrolladora logr¨® hacerse tambi¨¦n con la licencia para producir un juego basado en la pel¨ªcula Soldado Universal, por lo que ni cortos ni perezosos (o m¨¢s bien por ser muy perezosos; y oportunistas, sobre todo oportunistas) decidieron cambiar de arriba a abajo los gr¨¢ficos de Turrican II para asemejarlos al film protagonizado por Jean-Claude Van Damme.?

El sprite del protagonista fue sustituido por un marine, mientras que las fases matamarcianos inspiradas en Gradius y R-Type se eliminaron de la ecuaci¨®n para incluir 3 niveles extra con mec¨¢nica similar al resto del juego, los cuales pretend¨ªan capturar la atm¨®sfera de la pel¨ªcula dado que todo lo dem¨¢s no era sino un clon mal camuflado y nada disimulado de Turrican II. Todos estos cambios desde luego hicieron un flaco favor al t¨ªtulo, dado que propici¨® que los aficionados a Mega Drive y Game Boy tuvieran que conformarse con un suced¨¢neo bastante feote y mal modificado de lo que en ordenadores era un videojuego sobresaliente. Mencionar como curiosidad que incluso lleg¨® a planificarse una versi¨®n Super Nintendo de este Frankenstein mal remendado que era el Turrican II reconvertido a Soldado Universal, aunque afortunadamente semejante horror jam¨¢s lleg¨® a ver la luz en la consola de 16 bits de la Gran N, la cual en el futuro contar¨ªa con dos Turrican creados expresamente para ella.

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Mega Turrican/Turrican 3
A?o de lanzamiento: 1993
Plataformas: Amiga, Mega Drive, Commodore 64 (versi¨®n no oficial), Wii (Consola Virtual, actualmente no disponible)

A comienzos de la d¨¦cada de los 90, las consolas se impusieron definitivamente sobre los ordenadores en el que fue su ¨²ltimo basti¨®n: el mercado europeo. En 1993, tanto las computadoras de 8 bits como el Atari ST ya hab¨ªan ca¨ªdo en el olvido, siendo sustituidos en las preferencias de los usuarios por las consolas de Sega y Nintendo. El ¨²nico ordenador que a¨²n resist¨ªa el envite consolero era el Amiga de Commodore, aunque estaba claro que no tardar¨ªa mucho en pasar a mejor vida y unirse al resto de sus cong¨¦neres. As¨ª, aunque la programaci¨®n de Turrican III por parte de Factor 5 se inici¨® en Amiga, pronto fue trasladada a Mega Drive, consola que gozaba de una excelente popularidad en Europa por aquellas fechas, superior incluso a la pose¨ªda por Super Nintendo.

El proyecto, que llev¨® por nombre Mega Turrican, se redise?¨® por completo respecto al inicialmente planteado Turrican III de Amiga. Sin embargo, Factor 5 se top¨® con un serio problema cuando el juego estuvo finalizado, y es que no ten¨ªan distribuidor para el mismo, ya que Rainbow Arts, la que siempre hab¨ªa sido su mecenas en tal labor, solo trabajaba en el ¨¢mbito de los ordenadores. Encontrar un distribuidor para Mega Turrican no fue sencillo y llev¨® mucho tiempo, tanto que incluso antes se desarroll¨® una conversi¨®n para Amiga de dicho t¨ªtulo que se distribuy¨® como la tercera entrega de la saga destinada al ordenador de 16 bits de Commodore, aunque en ella no quedaba ni rastro del Turrican III inicialmente planteado dado que permanec¨ªa 100% fiel al juego de Mega Drive por entonces a¨²n no lanzado al mercado.

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El lanzamiento de Mega Turrican en tierras norteamericanas se llev¨® finalmente a cabo en 1994 por parte de Data East, mientras de la distribuci¨®n en el mercado europeo se encarg¨® Sony Imagesoft (divisi¨®n de videojuegos de la compa?¨ªa nipona anterior a la era PlayStation). Una de las principales diferencias existentes entre las versiones Mega Drive y Amiga se refer¨ªa a una p¨¦rdida de color en Turrican 3 (Mega Turrican permit¨ªa 64 tonalidades simultaneas, mientras la versi¨®n Amiga las reduc¨ªa a 32), aunque la versi¨®n aparecida en el ordenador de Commodore gozaba de una banda sonora en la que las composiciones del incombustible Chris H¨¹lsbeck luc¨ªan una mayor calidad. Eso s¨ª, a nivel gr¨¢fico las diferencias siempre inclinaban la balanza del lado Sega, con decorados m¨¢s austeros en Amiga, un menor n¨²mero de planos de scroll, explosiones no tan espectaculares, un parpadeo bastante molesto de sus sprites en numerosas ocasiones, etc.

Ya en lo referente al juego en s¨ª, nos encontramos ante un t¨ªtulo que segu¨ªa punto por punto los par¨¢metros de las dos primeras entregas de la saga, aunque el gigantesco tama?o de los niveles de versiones anteriores se ve¨ªa aqu¨ª visiblemente mermado, sin duda una consecuencia directa de su planificaci¨®n destinada a videoconsola en lugar de ordenador. Esto, desde luego, no hizo demasiada gracia a los m¨¢s ac¨¦rrimos aficionados a la franquicia. Eso s¨ª, estos niveles contenidos en tama?o permitieron que los desarrolladores pudieran elaborar unos recorridos mucho m¨¢s variados en lo referente a los desaf¨ªos que deb¨ªan afrontarse, algo que se notaba especialmente en las trampas y obst¨¢culos que el jugador deb¨ªa superar a lo largo de los niveles.

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El principal cambio en la mec¨¢nica de juego lleg¨® por v¨ªa de la eliminaci¨®n del l¨¢ser direccional (otra decisi¨®n que los aficionados a la franquicia no acogieron de buen grado, dado que dicha arma era una de las se?as de identidad de los juegos anteriores), siendo sustituido por un garfio que nos permit¨ªa balancearnos a placer por los escenarios. Esta caracter¨ªstica estaba claramente inspirada en Bionic Commando (Capcom, 1987), aunque en Mega Turrican por fortuna nuestro personaje pod¨ªa saltar sin problemas. As¨ª, dicho a?adido dotaba a nuestro personaje de mayor agilidad, y nos permit¨ªa acceder a zonas de otro modo inaccesibles y que sol¨ªan ocultar jugosos ¨ªtems. Lo que s¨ª se manten¨ªa tal cual era la capacidad de Turrican de convertirse en morfoesfera. Y por supuesto aqu¨ª tambi¨¦n hac¨ªa acto de aparici¨®n un nivel claramente inspirado (cuando no calcado) en la imaginer¨ªa visual de la saga cinematogr¨¢fica Alien.

A nivel gr¨¢fico, Mega Turrican aprovechaba a conciencia las virtudes de Mega Drive (ya mencionamos que la versi¨®n Amiga sufri¨® un downgrade gr¨¢fico al no poder emular el m¨²sculo t¨¦cnico del que hac¨ªa gala el original de MD), e incluso las llevaba un paso m¨¢s all¨¢, ya que los artesanos de Factor 5, como si de una Treasure occidental se tratara, incluyeron efectos visuales nada habituales en la consola de Sega como rotaciones y morphings. En definitiva, Mega Turrican/Turrican 3 es una gran entrega de la saga, a pesar de alejarse en muchos de sus aspectos de aquellas virtudes que hicieron grandes a las dos primeras entregas de la franquicia. Y lo mejor estaba por venir, dado que la silueta del Cerebro de la Bestia, la inmortal Super Nintendo que por entonces hac¨ªa las delicias de propios y extra?os, se atisbaba en el horizonte.

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Mencionar por ¨²ltimo y como m¨¢s que rese?able curiosidad que existe un Turrican 3 dise?ado para Commodore 64, aunque no se trata de un proyecto oficial, sino de un t¨ªtulo freeware de desarrollo casero. En el a?o 2004, y con el nombre completo de Turrican 3: Return of Darkness, el equipo Smash Desings decidi¨® liarse la manta a la cabeza y dar forma de trilog¨ªa completa en C64 a la saga Turrican, la cual no olvidemos que naci¨® en dicho sistema. Eso s¨ª, Return of Darkness no recoge ninguna de las novedades de Mega Turrican/Turrican 3, ya que se apoya completamente en las dos primeras entregas de la saga que vieron la luz en el hist¨®rico ordenador de 8 bits lanzado por Commodore. Aunque el juego posee ciertos bugs, no deja de ser un t¨ªtulo extraordinario, que exprime al l¨ªmite las caracter¨ªsticas de C64 tal y como hicieron los dos Turrican oficiales lanzados en dicho sistema.

Super Turrican
A?o de lanzamiento: 1993
Plataformas: Super Nintendo, NES, Wii (Consola Virtual, actualmente no disponible)

Super Turrican dio inicio a unas fruct¨ªferas relaciones entre Factor 5 y Nintendo, que llevaron a la primera hasta pr¨¢cticamente convertirse en second party de la compa?¨ªa nipona, lo que propici¨® que el posterior y ¨²ltimo Turrican lanzado hasta la fecha apareciera en exclusiva para Super Nintendo. Super Turrican es en esencia una mezcla de lo mejor de los dos primeros Turrican, con toques extra de Mega Turrican, en el que las bondades t¨¦cnicas de la plataforma de 16 bits de Nintendo fueron usadas para dar luz a la entrega m¨¢s colorista y espectacular lanzada hasta entonces. No en vano, aqu¨ª se aprovechaba a fondo tanto la potente paleta de color de la m¨¢quina (256 tonalidades simult¨¢neas de un total de 32.768) como los efectos de zoom y rotaci¨®n de sprites que SNES pod¨ªa poner en pantalla sin despeinarse. Por supuesto, aqu¨ª tambi¨¦n tenemos la fase basada en la franquicia Alien (en este caso es el nivel final), la cual se asemejaba m¨¢s que nunca a dicha serie de pel¨ªculas gracias a la superior potencia gr¨¢fica de Super Nintendo (desde luego, no entendemos c¨®mo no pudo llegar 20th Century Fox a lanzar una demanda contra Factor 5).

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El rayo direccional, tan popular en las dos primeras entregas de la saga, estaba de vuelta, y esta vez contaba con la capacidad de congelar a los enemigos, posibilitando convertirlos en plataformas para acceder a zonas inaccesibles. La f¨®rmula Turrican daba nuevamente muy buenos resultados, aunque ya no destacaba tanto como lo hab¨ªa hecho en el pasado; y es que el cat¨¢logo de Super Nintendo era muy diferente al pose¨ªdo por los ordenadores de anta?o, e inclu¨ªa t¨ªtulos de corte similar a Super Turrican, como el notable Contra III, mucho m¨¢s populares de cara a los aficionados. De todas maneras, el t¨ªtulo que nos ocupa no deja de ser un arcade excelente, que condensa en un ¨²nico cartucho las mayores virtudes de los tres Turrican que le antecedieron.

Mencionar como curiosidad el hecho de que lleg¨® a existir un Super Turrican en NES, el cual fue programado por Manfred Trenz, creador de la franquicia, en solitario. Incluso la banda sonora pas¨® a estar firmada por ¨¦l. Este juego posee a¨²n m¨¢s similitudes con los dos primeros Turrican, incluyendo incluso algunos niveles tomados directamente de Turrican I y II, adem¨¢s de otros completamente nuevos. La capacidad del protagonista de convertirse en morfoesfera vuelve a ser limitada, como en el primer t¨ªtulo, y el ¨ªtem que nos provee de barrera ante los disparos deja de ser temporal para pasar a desaparecer tras absorber una serie de ataques.

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En este Super Turrican de NES tambi¨¦n se incluye, por primera vez en la franquicia, un selector de nivel de dificultad y la posibilidad para nuestro personaje de correr. Eso s¨ª, aqu¨ª no hay checkpoints; as¨ª que, si nos eliminan, nos tocar¨¢ volver a comenzar el nivel desde el principio. El ¨²ltimo cambio relevante es la celebrada supresi¨®n del tiempo l¨ªmite, lo cual no dejaba de ser una molestia heredada de las m¨¢quinas recreativas (hist¨®ricamente, el tiempo l¨ªmite no hab¨ªa sido otra cosa que una de las medidas destinadas a aumentar los beneficios de los juegos destinados a salones arcade) que ning¨²n sentido ten¨ªa en un juego de consola. Super Turrican en NES, a pesar de tener poco o nada que ver con el hom¨®nimo de Super Nintendo, posee una calidad notable, y es que se nota que Trenz sab¨ªa sacar el mayor de los rendimientos a las plataformas de 8 bits.

Super Turrican 2
A?o de lanzamiento: 1994
Plataformas: Super Nintendo, Wii (Consola Virtual, actualmente no disponible)

Turrican finaliz¨® su andadura en el mundo de los videojuegos (si exceptuamos los lanzamientos para m¨®viles, de los que hablaremos m¨¢s adelante) con Super Turrican 2, exclusiva de Factor 5 para Super Nintendo con la que la franquicia alcanzaba las mayores cotas de excelencia gr¨¢fica, puesto que se aprovechaban al m¨¢ximo las capacidades t¨¦cnicas de la consola de 16 bits; despu¨¦s de todo, el primer Super Turrican hab¨ªa sido creado tomando como partida las tres entregas anteriores de la franquicia, mientras el juego que nos ocupa se desarroll¨® partiendo de cero.

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Super Turrican 2 se alejaba casi completamente del planteamiento de sus antecesores, mucho m¨¢s incluso que lo visto en Mega Turrican. Los niveles de cicl¨®peas proporciones con total libertad de exploraci¨®n eran aqu¨ª sustituidos por fases de scroll lateral m¨¢s parecidas a las que sol¨ªan verse en otros juegos del g¨¦nero destinados a Super Nintendo. Ello al menos permiti¨® que el nivel de espectacularidad aumentara hasta casi el infinito. Ya de entrada, el arsenal de armas a nuestra disposici¨®n se convirti¨® en el mayor de la serie, y adem¨¢s el juego no dejaba un solo segundo de respiro; como si de una creaci¨®n de Treasure se tratara, a cada momento deb¨ªamos afrontar los m¨¢s diversos peligros, para inmediatamente despu¨¦s entablar una cruenta lucha contra correosos y generalmente gigantescos final bosses de inigualable factura t¨¦cnica. Exist¨ªan adem¨¢s fases de desarrollo al m¨¢s puro estilo matamarcianos de scroll vertical, claramente inspiradas por el inmortal y maravilloso Axelay (Konami, 1992), as¨ª como secciones de conducci¨®n en perspectiva frontal. En todas estas ocasiones se usaba a conciencia la capacidad de escalado por hardware pose¨ªda por Super Nintendo (el famoso Modo-7). Las rotaciones tambi¨¦n estaban a la orden del d¨ªa, y eran especialmente impactantes en momentos como la lucha contra la ara?a gigante.

Para rematar el fastuoso despliegue visual, Factor 5 echaba mano de la notable capacidad que el hardware de Super Nintendo pose¨ªa a la hora de mostrar transparencias, implement¨¢ndolas de manera m¨¢s que acertada junto al resto de efectos gr¨¢ficos. Por ¨²ltimo, y aunque se manten¨ªa el rayo congelante visto en Super Turrican, regresaba el garfio de Mega Turrican, el cual hab¨ªa recibido una acertada puesta a punto que permit¨ªa un manejo mucho m¨¢s c¨®modo e intuitivo. Eso s¨ª, a¨²n con tales virtudes, Super Turrican 2 fue visto con frialdad por algunos aficionados a la franquicia. Los escenarios gigantescos, de libre exploraci¨®n y plagados de secretos, eran el sello distintivo de la saga, y aqu¨ª brillaban por su ausencia. Sin embargo, esa esencia Treasure que destilaba el t¨ªtulo, la espectacularidad visual que alcanzaba en todas y cada una de sus fases, la variedad de situaciones que planteaba, el derroche de medios t¨¦cnicos que pon¨ªa en nuestras pantallas¡­ Por todo eso y algo m¨¢s, Super Turrican 2 es un t¨ªtulo que merece la pena rescatar, ya que se trata de uno de los mejores juegos de acci¨®n lateral lanzados en Super Nintendo. Y eso, hablando del Cerebro de la Bestia de la Gran N, es mucho decir.

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Turrican Mobile
A?os de lanzamiento: 2004, 2005
Plataformas: Varios terminales m¨®viles de la generaci¨®n anterior a los smartphones

Antes de comenzar a rese?ar los proyectos de Turrican que acabaron siendo cancelados, es conveniente dar cabida a las que, al fin y al cabo, son las ¨²ltimas entregas oficiales de la saga, lanzadas para tel¨¦fonos m¨®viles hace m¨¢s de una d¨¦cada. El primero de dichos juegos lleg¨® fruto de una colaboraci¨®n entre THQ (propietarios de los derechos de Turrican por aquella ¨¦poca) y Siemens, por la que esta ¨²ltima lo incluy¨® de serie en su terminal M65. Turrican 2004 (esa era la denominaci¨®n con la que aparec¨ªa en el men¨² del tel¨¦fono) usaba sprites y elementos procedentes de los primeros Turrican (el pu?o met¨¢lico de Turrican I, el rayo dirigido de Turrican II¡­), aunque ofrec¨ªa muchas otras nuevas propuestas a nivel tanto gr¨¢fico como jugable. Esta vez, nuestro personaje contaba con un jet pack para determinados niveles, el cual se usaba de manera muy distinta a lo visto en el Turrican original ya que pose¨ªa su propia barra de energ¨ªa, que se consum¨ªa cuando vol¨¢bamos y se recargaba mientras permaneci¨¦ramos con los pies en el suelo.

El juego inclu¨ªa adem¨¢s secciones de matamarcianos de scroll horizontal que nos retrotra¨ªan al magn¨ªfico Turrican II. Eso s¨ª, despu¨¦s de todo nos encontramos ante un producto destinado a tel¨¦fonos m¨®viles anteriores a la era iPhone y Android, por lo que era lento, carec¨ªa de desaf¨ªos y contaba con un control p¨¦simo. De todas maneras, a nivel gr¨¢fico era espectacular, y al fin y al cabo se dejaba jugar. Un a?o despu¨¦s vio la luz Turrican 2005, t¨ªtulo ya destinado a una gama de m¨®viles mayor, en el que se pul¨ªan algunos de los defectos de la entrega anterior, combinando las fases de jet pack con las de salto cl¨¢sico al tiempo que se mejoraban ostensiblemente las secciones en las que el juego pasaba a ser un matamarcianos.

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Turrican 64/3D
A?o de lanzamiento: Cancelado en 1999
Plataformas: Nintendo 64, PC, Dreamcast

Factor 5 fue una de las compa?¨ªas elegidas por Nintendo para formar parte del rimbombante Dream Team que se encargar¨ªa de programar t¨ªtulos exclusivos para su nueva y flamante Nintendo 64. Por supuesto, ello conllev¨® que en el listado de futuros lanzamientos destinados a la nueva criatura de la gran N apareciera el nombre ¡°Turrican 64¡±. Sin embargo, y seguramente debido a problemas licenciatarios surgidos cuando THQ compr¨® a Rainbow Arts y se hizo con buena parte de la marca Turrican, el juego jam¨¢s lleg¨® a ser desarrollado. El hecho de que Factor 5 decidiera, por indicaci¨®n de Nintendo, centrar todos sus esfuerzos en el desarrollo de Star Wars: Rogue Squadron (Nintendo 64, 1998), acab¨® por poner la puntilla a las aspiraciones del que habr¨ªa sido heredero directo de los Turrican lanzados a principios de los 90.

Un tiempo despu¨¦s surgi¨® Turrican 3D, proyecto auspiciado por THQ. Aqu¨ª adem¨¢s fue el mism¨ªsimo Manfred Trenz, padre de la franquicia, el que se posicion¨® como cabeza visible del desarrollo, el cual ir¨ªa a cargo del estudio Allvision. Tal y como apuntaba el t¨ªtulo, con Turrican 3D se pretend¨ªa llevar a cabo una completa puesta al d¨ªa de la franquicia, trasladando su mec¨¢nica de las dos dimensiones construidas a golpe de pixel y sprite hasta los por entonces mucho m¨¢s comerciales pol¨ªgonos tridimensionales.

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THQ dio a conocer el juego en 1999, publicando para ello un buen n¨²mero de im¨¢genes y v¨ªdeos que daban fe tanto de un estado de desarrollo avanzado como de un aspecto prometedor. De entrada, el sistema de control se inspirar¨ªa en Super Mario 64 (como buena parte de los juegos 3D de la ¨¦poca), algo que despu¨¦s de todo casaba con el universo Turrican, puesto que algunos enemigos cl¨¢sicos de la franquicia, unidos a elementos como los bloques expendedores de ¨ªtems, recordaban poderosamente a la saga protagonizada por el fontanero italiano. Incluso estaba planeada la inclusi¨®n de una fase de combate espacial, la cual se inspirar¨ªa en Starfox en lugar de en R-Type, dado su desarrollo tridimensional. Lo ¨²nico que lleg¨® a trascender sobre la banda sonora fue la mala noticia de que Chris H¨¹lsbeck no estar¨ªa involucrado en ella, puesto que THQ jam¨¢s lleg¨® a interesarse por contratar los servicios del compositor germano.

Tanto el look gr¨¢fico como el desarrollo de Turrican 3D se acercaban bastante a lo visto en MDK, la obra de Shiny Entertainment lanzada en 1997. Desgraciadamente, el que habr¨ªa sido primer Turrican poligonal fue cancelado poco despu¨¦s de que THQ diera a conocer los primeros datos del juego. El motivo de dicha cancelaci¨®n no ha llegado a ser aclarado, aunque seguramente se debi¨® al hecho de que un juego eminentemente consolero no llegar¨ªa a obtener demasiado ¨¦xito en una plataforma como el PC. Adem¨¢s, puede que el ya mencionado problema de licencias (THQ pose¨ªa la mayor parte de los derechos de la marca Turrican, pero no la totalidad de sus elementos) acabara convirti¨¦ndose en la puntilla que cancel¨® el desarrollo del juego tanto en compatibles como en una posterior versi¨®n destinada a Dreamcast.

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Thornado
A?o de lanzamiento: Cancelado poco despu¨¦s del a?o 2000
Plataformas: Nintendo 64, GameCube

Tal y como mencionamos unos p¨¢rrafos m¨¢s atr¨¢s, la intenci¨®n de Factor 5 tras convertirse en miembro del Dream Team elegido por Nintendo para nutrir de juegos a su nueva y flamante N64 fue la de desarrollar Turrican 64. Sin embargo, la mayor parte de los derechos de la franquicia Turrican pertenec¨ªan a Rainbow Arts, los cuales pasaron a ser propiedad de Softgold cuanto ¨¦sta compr¨® a la compa?¨ªa antes citada. Hagamos aqu¨ª un peque?o par¨¦ntesis para aclarar que los derechos sobre Turrican pasaron posteriormente a manos de THQ, dado que dicha compa?¨ªa acab¨® comprando a Softgold; sin embargo, Factor 5 logr¨® finalmente retenerlos en tierras norteamericanas, quedando THQ como la poseedora de la franquicia en el viejo continente, comenzando aqu¨ª un tira y afloja de varios a?os que finaliz¨® cuando ambas compa?¨ªas acabaron echando el cierre. Ambas han resurgido en tiempos actuales, aunque THQ no lo ha hecho de la misma manera (THQ Nordic no es otra cosa que la antigua Nordic Games), encontr¨¢ndose seguramente ah¨ª la clave que ha permitido a Factor 5 recuperar de una vez y parece que de manera definitiva los derechos ¨ªntegros de la franquicia Turrican.

El caso es que por aquella ¨¦poca Factor 5 no logr¨® llegar a un acuerdo con Softgold, por lo que tuvo que eliminar de su proyecto toda menci¨®n al universo Turrican. As¨ª, Turrican 64 pas¨® a ser denominado Thornado, dando entonces comienzo a un proyecto de gestaci¨®n iniciado en 1996, el cual se alarg¨® mucho m¨¢s de lo esperado, tanto que incluso lleg¨® a trasladarse de N64 a GameCube, la malograda e inolvidable sucesora de la 64 bits de Nintendo.

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El juego se present¨® inicialmente a la prensa durante el E3 de 1997. Tres a?os despu¨¦s, en la misma feria, Factor 5 present¨® una corta demo a puerta cerrada que produjo buenas sensaciones al p¨²blico asistente. Desgraciadamente, el proyecto acab¨® siendo cancelado. Las razones, al igual que pas¨® con Turrican 3D, no llegaron a ser conocidas, aunque seguramente todo se debiera a que por entonces Factor 5 estaba demasiado centrada en sacar adelante los Rogue Squadron como para volcarse de lleno en otro proyecto. Lo ¨²nico que trascendi¨® sobre Thornado al p¨²blico generalista fueron unas cuantas muestras de arte conceptual, as¨ª como una pista de audio compuesta por Chris H¨¹lsbeck. Tambi¨¦n lleg¨® a confirmarse que Star Wars: Rebel Strike (la ¨²ltima entrega de la afamada saga Rogue Squadron, lanzada en 2003 para GameCube) inclu¨ªa algunos elementos y conceptos rescatados de Thornado, tales como el puente al estilo Golden Gate.

Turrican HD
A?o de lanzamiento: Cancelado tras el cierre de Factor 5 en 2009
Plataformas: Quedaron por confirmar

Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5, revel¨® en una entrevista concedida a Gamasutra en 2007 el comienzo de la gestaci¨®n de un nuevo Turrican destinado a plataformas de alta definici¨®n. Eggebrecht mencion¨® que su equipo buscaba alcanzar un logro similar al conseguido por la saga Metroid Prime, la cual traslad¨® de forma magistral la cl¨¢sica franquicia bidimensional a las tres dimensiones, sin perder por el camino un ¨¢pice de la esencia de los primeros Metroid. Desgraciadamente, nada m¨¢s volvi¨® a saberse de Turrican HD (o Project Cyclone, nombre que habr¨ªa tomado el juego en el caso de que los problemas licenciatarios impidieran usar la denominaci¨®n original de la saga). Y es que la grave crisis que atraves¨® Factor 5 tras el lanzamiento del fallido Lair (PlayStation 3, 2007) la dejaron inmersa en una complicada situaci¨®n que llev¨® a su cierre en 2009.

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Pero, tal y como mencionamos en la introducci¨®n, en semanas recientes ha saltado la noticia de que Factor 5 ha resurgido de sus cenizas, de nuevo con Eggebrecht a la cabeza del estudio, el cual adem¨¢s llega con la licencia Turrican completa bajo el brazo. ?Significa todo esto que veremos surgir al fin una nueva entrega de Turrican en los pr¨®ximos a?os? El tiempo dir¨¢, aunque nosotros deseamos fervientemente asistir al regreso por todo lo alto de Bren McGuire antes de que la presente d¨¦cada llegue a su fin.

Turricanes caseros

Puede que los aficionados a Turrican llevemos soportando ya la friolera de 23 a?os de sequ¨ªa, frustrados entre tanta cancelaci¨®n y baile de licencias. Afortunadamente, mientras aguardamos la ya parece que inminente resurrecci¨®n, hemos podido contar con la ayuda de los aficionados m¨¢s creativos y manitas de las aventuras de Bren McGuire, los cuales se han encargado de proveernos de numerosos remakes y juegos inspirados en la franquicia, algunos de ellos de sorprendente calidad, llegando a igualar e incluso superar a los originales. El primero y mejor de ellos es Hurrican, t¨ªtulo que logr¨® alcanzar el segundo puesto en la tercera edici¨®n del festival Indie Game Showcase de 2008. El juego es una aut¨¦ntica gozada, repleto de fenomenales efectos gr¨¢ficos, jugabilidad id¨¦ntica a los Turrican de anta?o y asombrosa puesta en escena; no recicla sprites o elementos de entregas anteriores de la franquicia, ya que su engine ha sido construido partiendo de cero. Tanto es as¨ª que podr¨ªa pasar perfectamente por una entrega oficial de la saga lanzada para cualquiera de las plataformas descargables de la actualidad. Sin embargo, es totalmente gratis, y por si fuera poco es posible descargar e instalar nuevos niveles tras finalizar los incluidos por defecto. Vamos, que ya est¨¢is tardando en abrir vuestro buscador favorito y teclear ¡°Hurrican¡± en ¨¦l.

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El segundo y m¨¢s afamado de los proyectos amateur basados en Turrican es sin duda T2002. Para la construcci¨®n de niveles se usaron los gr¨¢ficos de Turrican 2, mientras los sprites se tomaron de diversas entregas de la saga. Las fases son tan gigantescas como las originales en las que el juego se inspira, y adem¨¢s se incluye m¨²sica tomada de las magistrales BSOs creadas por Chris H¨¹lsbeck. T2002 tambi¨¦n incluye un completo editor, lo que ha posibilitado la aparici¨®n de m¨²ltiples niveles nuevos. En definitiva, nos encontramos ante la experiencia ideal para nost¨¢lgicos de la saga Turrican que deseen vivir nuevas aventuras con su h¨¦roe favorito sin perder nada de la esencia de anta?o. Incluso se lleg¨® a plantear el lanzamiento de una versi¨®n compatible con GBA, aunque dicho proyecto se paraliz¨® en 2006, existiendo ¨²nicamente una demo del primer nivel.

T4 Funeral es otro de los grandes destacados en lo que a juegos freeware basados en Turrican se refiere. Al igual que Hurrican, sus gr¨¢ficos han sido creados partiendo de cero, rubricando un excelente apartado visual. Aunque no incluye editor de niveles, sus 5 mundos diferentes brindan juego para rato. Luego tenemos Super Obliteration, toda una curiosidad. Se trata de un t¨ªtulo freeware creado para Amiga, el cual mezcla conceptos de los cl¨¢sicos Asteroids y Pang, usando el sprite de Turrican como personaje principal.

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Turrican FPS es un intento de trasladar el universo Turrican al mundo del First Person Shooter, usando para ello el editor de niveles de Quake II. Seg¨²n parece, el proyecto no lleg¨® a finalizarse. Lo m¨¢s destacado era la reinterpretaci¨®n de algunas melod¨ªas, tomadas de juegos anteriores de Turrican y reconvertidas al m¨¢s puro estilo heavy metal. Todas las armas iban a ser completamente nuevas, as¨ª como las misiones y niveles.

Y ya, por ¨²ltimo, y no por ello menos importante, tenemos Gunlord, t¨ªtulo lanzado en 2012 para Neo Geo y Dreamcast. Desarrollado por el estudio indie germano NG DEV TEAM, Gunlord responde a la pregunta de qu¨¦ habr¨ªa pasado si una entrega de Turrican se hubiera lanzado de forma exclusiva en Neo Geo, el Rolls Royce consolero de la primera mitad de los 90. Decir que este t¨ªtulo es una maravilla es quedarse extremadamente corto. Todas las virtudes y la totalidad de la esencia de los Turrican cl¨¢sicos se encuentran condensadas en un juego que no es sino una carta de amor (sin licencia de por medio, obviamente) a las c¨®smicas aventuras de Bren McGuire. El fastuoso entorno gr¨¢fico, la acci¨®n sin tregua, los grandes mapeados de libre recorrido, las fases de matamarcianos, el letal y variado armamento... Si a¨²n no lo hab¨¦is jugado, dejad ahora mismo de leer estas parrafadas y poneos a ello.

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Tonos sinf¨®nicos

A lo largo del presente reportaje ya hemos mencionado m¨¢s de una vez el nombre de Chris H¨¹lsbeck. El maestro H¨¹lsbeck es sin duda uno de los elementos indivisibles a la saga Turrican. Las composiciones que el m¨²sico germano cre¨® para esta serie son m¨ªticas, aut¨¦nticas obras de arte de la banda sonora, y contribuyeron significativamente al ¨¦xito cosechado por la franquicia en la primera mitad de la d¨¦cada de los 90. Pues bien, precisamente ha sido la m¨²sica de Turrican la que no solo ha resistido el paso del tiempo, sino que ha seguido presente gracias a una serie de proyectos que han permitido que melod¨ªas tan m¨ªticas como ¡°The Final Challenge¡±, ¡°Concerto For Lasers And Enemies¡± o ¡°The Great Bath¡± sigan presentes en los reproductores musicales de los aficionados a la saga. Para poner el broche final al presente reportaje, analizaremos cada uno de estos proyectos tan especiales como esenciales para todo aficionado a Turrican que se precie de serlo.

Turrican Original Video Game Soundtrack
A?o de lanzamiento: 1993
Compositor: Chris H¨¹lsbeck
N¨²mero de CDs: 1
N¨²mero de pistas: 16
Duraci¨®n: 68 minutos

El primer recopilatorio repleto de m¨²sica de Turrican hasta los bordes fue este compacto lanzado cuando la franquicia a¨²n se encontraba vivita y coleando en la industria del videojuego. Aqu¨ª se recoge una selecci¨®n de cortes provenientes de todos los juegos lanzados hasta entonces (Turrican, Turrican II, Mega Turrican/Turrican 3 y Super Turrican). Lo mejor de todo es que las melod¨ªas han sido potenciadas para la ocasi¨®n, ofreciendo unos mejores arreglos y acabado general. As¨ª que, si ya de por s¨ª las m¨²sicas originales eran buenas, lo recogido en este CD roza la excelencia. En su momento, este compacto era uno de los mayores objetos de deseo de los aficionados a la saga. Por supuesto, a d¨ªa de hoy esta banda sonora se encuentra total y absolutamente descatalogada, y alcanza precios de aut¨¦ntico infarto (unos 100 euros) en esas tiendas de subasta plagadas de especuladores que todos conocemos.

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Turrican Soundtrack Anthology
A?o de lanzamiento: 2013
Compositores: Chris H¨¹lsbeck, Vince DiCola, Ramiro Vaca, Yuzo Koshiro
N¨²mero de CDs: 4 (+1 vinilo)
N¨²mero de pistas: 18/23/22/19 (6 en el vinilo)
Duraci¨®n: 73/79/77/69 minutos (25 en el vinilo)

En 2012, y animado por el boom que estaba experimentando el crowdfunding gracias a la plataforma de financiaci¨®n Kickstarter, Chris H¨¹lsbeck puso en marcha un proyecto en el que pensaba dar salida a algo que llevaba a?os persiguiendo: el lanzamiento de un recopilatorio definitivo que recoger¨ªa las bandas sonoras de los cinco videojuegos que forman la saga Turrican, mejoradas para la ocasi¨®n. Los aficionados a la m¨ªtica serie no dudaron en financiar tan jugosa aventura, as¨ª que el m¨ªtico compositor se puso manos a la obra y lanz¨® un a?o despu¨¦s Turrican Soundtrack Anthology. A lo largo y ancho de cuatro CDs repletos hasta arriba de deliciosa org¨ªa mel¨®dica, m¨¢s un vinilo ofrecido por separado a aquellos que aportaran al menos 250 d¨®lares en el proyecto, en este producto se encuentran recogidas no solo las bandas sonoras de la franquicia, dotadas de una conveniente puesta al d¨ªa, sino que tambi¨¦n contiene numerosas sorpresas como el corte ¡°Transformers Medley 2013¡±, una suite de la pel¨ªcula de animaci¨®n de 1986 dedicada a los robots transformables (no duden en visionarla, ya que no tiene nada que ver con los horrores explosivos perpetrados por Michael Bay en pantalla grande), compuesta por Vince DiCola en persona. Ya mencionamos en la rese?a del primer Turrican que H¨¹lsbeck a?adi¨® un corte de dicho film en la BSO del mencionado videojuego, as¨ª que con esta colaboraci¨®n entre ambos m¨²sicos se cerr¨® definitivamente el c¨ªrculo.

Otro corte a destacar es sin duda el conocido como ¡°Turrican II Anthology Suite¡±, ya que aqu¨ª por primera vez se us¨® una orquesta real para reinterpretar varios de los m¨¢s m¨ªticos temas de la segunda entrega de la saga. Y la cosa no acaba aqu¨ª, ya que en el vinilo se nos regalaban dos reinterpretaciones del famoso corte ¡°The Final Fight¡±, ideadas por el mism¨ªsimo Yuzo Koshiro (otra leyenda de la banda sonora en 8-16 bits). En definitiva, aqu¨ª m¨¢s que un recopilatorio lo que tuvimos fue un festival, y de los gordos, dedicado a la m¨²sica de Turrican. Adem¨¢s, la presentaci¨®n del recopilatorio de CDs es magn¨ªfica. Se trata de una tirada limitada a 2500 copias, con los discos empaquetados en una de esas cajas dobles que los usuarios de Mega CD seguro que recordar¨¢n, la cual se encuentra adornada por varias ilustraciones de la saga creadas especialmente para este proyecto. Tambi¨¦n se incluye un libreto a todo color en el que se revelan los entresijos de la producci¨®n. Ya para rematar, cada copia est¨¢ firmada por el pu?o y letra del propio H¨¹lsbeck. Desde luego, as¨ª da gusto financiar un proyecto.

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Turrican II The Orchestral Album
A?os de lanzamiento: 2016 (digital)/2017 (f¨ªsico)
Compositor: Chris H¨¹lsbeck
N¨²mero de CDs: 1 (disponible tambi¨¦n en una versi¨®n dividida en dos vinilos)
N¨²mero de pistas: 10
Duraci¨®n: 45 minutos

La recaudaci¨®n del dinero necesario para financiar el recopilatorio Turrican Soundtrack Anthology sobrepas¨® el l¨ªmite necesario, as¨ª que H¨¹lsbeck decidi¨® usar el dinero sobrante para mejorar a¨²n m¨¢s su proyecto, sobre todo con la contrataci¨®n de toda una se?ora orquesta real para componer una suite de 11 minutos dedicada a los mejores momentos de la BSO de Turrican II. Pues bien, este corte dej¨® tan buen sabor de boca tanto al compositor como a los aficionados, que el genio germano no dud¨® en volver a lanzarse al ruedo de Kickstarter, esta vez para poner en marcha un proyecto en el que otros 45 minutos de la m¨²sica de Turrican II adquirir¨ªan tintes orquestales. La intenci¨®n era lanzar esta nueva y jugosa banda sonora en 2016, para que as¨ª coincidiera tanto con el 25 aniversario del legendario Turrican II como con los 30 a?os de profesi¨®n que H¨¹lsbeck lleva ya sobre sus espaldas.

?El resultado? Pues nada, otra maravilla mel¨®dica simple y llanamente inconmensurable. Resulta fascinante comprobar c¨®mo las composiciones de Turrican se ensalzan hasta l¨ªmites insospechados cuando son interpretadas por una orquesta real. El lanzamiento f¨ªsico se ofreci¨® en dos formatos, un CD o dos vinilos, ambos con una presentaci¨®n a la altura de las circunstancias. Curiosamente, en el libreto se incluye una extensa entrevista a Julian Eggebrecht, el jefazo de la ya resucitada Factor 5, en la que revela un sinf¨ªn de curiosidades sobre el desarrollo de los juegos de Turrican. Desgraciadamente, en la entrevista no deja caer la futura existencia de un nuevo juego de la saga, pero todo llegar¨¢.

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Despedida y cierre

Querido lector, finalizamos aqu¨ª el exhaustivo repaso a una de las sagas de acci¨®n y plataformas m¨¢s recordadas por los aficionados veteranos del viejo continente. ?Conoces la franquicia? ?Has jugado a alguno de sus t¨ªtulos? ?Cu¨¢l es tu favorito? ?T¨² tambi¨¦n aguardas como agua de mayo la confirmaci¨®n del desarrollo de un nuevo Turrican por parte de Factor 5? No dudes en hacer valer tu opini¨®n en los comentarios. Por mi parte, solo me queda agradecerte la lectura del presente reportaje. Espero y deseo que lo hayas disfrutado. No olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Un saludo!

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