Ghost in the Shell: En Busca de la Esencia Cyberpunk
La nueva pel¨ªcula protagonizada por Scarlett Johanson nos sumerge en un mundo futurista cyberpunk que hasta ahora s¨®lo hab¨ªa podido ser visualizado a trav¨¦s del manga o del anime.
Sinopsis: En un futuro pr¨®ximo, la Mayor (Scarlett Johansson),considerada primera de su especie, es una humana que, tras perecer en unterrible accidente, es sometida a una ciber-evoluci¨®n gracias a la cualse convierte en una c¨ªborg (mente humana en cuerpo de m¨¢quina)consagrada a detener a los criminales m¨¢s peligrosos del mundo.
Elnuevo terrorismo es capaz de hackear la mente de las personas,apoderarse de su voluntad y controlarlas. La Mayor es la ¨²nicacualificada para acabar con ¨¦l. Mientras se prepara para enfrentarse alnuevo enemigo, la Mayor descubre que lo que cree saber sobre su pasadoes mentira; no le salvaron la vida, se la robaron. Nada la detendr¨¢para recuperar su pasado, averiguar qui¨¦nes son los responsables ydetenerlos antes de que repitan la operaci¨®n con otros humanos. Basada en el internacionalmente aclamado Manga japon¨¦s ¡°Ghost in the Shell¡±.
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Ghost in the Shell es una de las obras m¨¢s ic¨®nicas del manga y el anime. La riqueza del dibujo de Masamune Shirow result¨® ic¨®nica y gener¨® un anime que se considera como uno de los principales responsables de la expansi¨®n de la animaci¨®n japonesa en occidente junto a otros cl¨¢sicos como Akira. Dar forma al universo de Shirow en una pel¨ªcula ha sido una ardua tarea para la que el equipo de producci¨®n se desplaz¨® a Nueva Zelanda y Hong Kong en busca de inspiraci¨®n y el saber hacer de los talleres de WETA, de fama mundial por su trabajo en El Se?or de los Anillos.
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¡°Nueva Zelanda es el lugar m¨¢s bello del mundo, y los equipos t¨¦cnicos son incre¨ªblemente trabajadores¡±, afirma el productor Avi Arad. ¡°Les encanta lo que hacen y son de lo mejor que hay a nivel t¨¦cnico. Y lo que fue a¨²n m¨¢s importante en nuestro caso, todos ellos eran entusiastas del anime. Para ellos, participar en el rodaje de esta pel¨ªcula era un privilegio, igual que para nosotros¡±.
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Los cineastas ya hab¨ªan empezado a trabajar con el equipo de dise?o en los famosos talleres WETA de Wellington mucho antes de decidirse a rodar en Nueva Zelanda. El cofundador de WETA, Sir Richard Taylor, afirma que, aunque es comprensible que lo primero que le venga a la mente al p¨²blico en general cuando piensa en Nueva Zelanda sea El Se?or de los Anillos, la comunidad cinematogr¨¢fica del pa¨ªs aprecia todos los tipos de g¨¦neros. ¡°La clave est¨¢ en la pasi¨®n y en la capacidad que los equipos t¨¦cnicos ponen en todo lo que hacen¡±, afirma. ¡°El extraordinario abanico de oportunidades que ofrece la industria cinematogr¨¢fica de Nueva Zelanda se est¨¢ reconociendo en todo el mundo. En esta pel¨ªcula se ponen de manifiesto de manera extraordinaria las incre¨ªbles habilidades de los t¨¦cnicos que tenemos aqu¨ª.¡±
La mayor parte del rodaje con acci¨®n real tuvo lugar en los estudios Stone Street Studios, unas instalaciones de producci¨®n de vanguardia construidas por Peter Jackson en el centro de Wellington que le permitieron ocuparse de todos los aspectos del proceso de elaboraci¨®n de la pel¨ªcula, sin necesidad de desplazarse en autom¨®vil. ¡°Descubri¨® una f¨¢brica de pintura abandonada durante el rodaje del primer Se?or de los Anillos, y construy¨® all¨ª un estudio de rodaje¡±, explica Sanders. ¡°Desde entonces, ha construido una instalaci¨®n impresionante. Mi director de fotograf¨ªa, Jess Hall, y yo pod¨ªamos ir andando a trabajar a los estudios Stone Street y a Park Road Post, en donde analiz¨¢bamos las tomas diarias, o a los talleres de WETA en donde realizamos la mayor¨ªa del trabajo de dise?o y construimos muchos elementos tangibles para el rodaje¡±.
Adem¨¢s de las versiones manga y anime de Ghost in the Shell, Sanders y Roelfs utilizaron como inspiraci¨®n una amplia variedad de fuentes, entre las que destacan las pel¨ªculas de Stanley Kubrick y los elementos de dise?o de finales de los 80 y principios de los 90. ¡°Se remontaron a pel¨ªculas, im¨¢genes e incluso a la revista londinense The Face de los a?os 80¡±, dice Costigan. ¡°Rupert utiliza un enfoque visual muy espec¨ªfico, estratificado. Desde el principio, ten¨ªa la impresi¨®n de que buena parte del cine de ciencia ficci¨®n est¨¢ rodado en un mundo post-apocal¨ªptico, con tonos grises y azules oscuros, con paletas crom¨¢ticas insaturadas, pero su concepto es bastante diferente. En esta pel¨ªcula nos encontramos con un mundo tangible lleno de color que refleja la historia personal de Mayor, que es una historia de esperanzas y posibilidades. Es un futuro en el que te gustar¨ªa vivir, tiene rasgos de cumplimiento de deseos.¡±
El viaje de exploraci¨®n a Hong Kong que realizamos meses antes de que comenzase el rodaje aport¨® ideas adicionales. Ciudad moderna en la que las tradiciones ancestrales se combinan con las altas finanzas contempor¨¢neas, Hong Kong ofrece un modelo en el que basar la metr¨®polis no identificada de la pel¨ªcula, con su deslumbrante skyline y sus focos de cruda decadencia urbana.
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La pel¨ªcula est¨¢ ambientada en un mundo pan-asi¨¢tico, internacional, en el que se combinan credos, razas y religiones, seg¨²n Sanders. ¡°No nos encontramos en Jap¨®n y tampoco en China. Estamos en una futura metr¨®polis que tiene un aspecto asi¨¢tico, con influencias occidentales y ¨¢rabes. En una gran ciudad se acaban reuniendo personas de todo el mundo, y la publicidad callejera ilustra esta amalgama de culturas que acabar¨¢ engull¨¦ndonos a todos.¡±
¡°Rupert presta una gran atenci¨®n a la arquitectura, y en particular a los detalles relacionados con las texturas y el material esc¨¦nico¡±, afirma Johnson. ¡°Inspir¨¢ndonos en nuestro viaje a Hong Kong, incorporamos paredes de baldosas y andamios de bamb¨². Esa ciudad sin nombre forma parte del viejo mundo y tambi¨¦n del nuevo, es una combinaci¨®n del futuro y el pasado. Es un futuro retro en cierta medida, con coches de los a?os 70 y 80 y armas de fuego de los 90. No hay una fecha precisa, es casi un universo paralelo.¡±
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Sanders y el director de fotograf¨ªa Jess Hall se conocieron cuando estudiaban en la prestigiosa escuela de arte de Londres Central Saint Martin. Hall dedic¨® dos a?os a investigar y desarrollar t¨¦cnicas que permitiesen captar el mundo imaginado por Sanders. ¡°Tuve la fortuna de participar desde el principio junto a Rupert¡±, dice el director de fotograf¨ªa, cuyos trabajos anteriores van de Arma Fatal a Retorno a Brideshead. ¡°Tuve tiempo suficiente para desarrollar unas cuantas t¨¦cnicas nuevas. Cre¨¦ un lenguaje visual, adapt¨¦ una paleta de colores, y desarroll¨¦ lentes especiales y una iluminaci¨®n a medida para conseguir una imagen que estuviese a la altura del anime. La paleta de colores del anime era muy sutil y sofisticada. Personalmente seleccion¨¦ una paleta a medida de colores esencialmente secundarios, que no suelen verse habitualmente en el cine.¡±
Para conseguir esa paleta de color, utiliz¨® fuentes de iluminaci¨®n LED controladas por una mesa de mezclas de seis canales. ¡°Fue muy eficiente¡±, dice. ¡°Pod¨ªa elegir los colores en una pantalla t¨¢ctil y modificar su intensidad. Fue una herramienta maravillosa que ha permitido dar unidad visual a la pel¨ªcula.¡±
A Hall le parec¨ªa que la mayor¨ªa de las c¨¢maras digitales eran demasiado n¨ªtidas para captar la dimensi¨®n pict¨®rica del anime y colabor¨® con Panavisi¨®n para elaborar artesanalmente unas lentes a medida de la Arri Alexa 65. ¡°Estamos utilizando lentes gran angulares que comprimen la perspectiva, as¨ª que no tenemos mucha distorsi¨®n, lo que tambi¨¦n es un rasgo del anime. Adem¨¢s, presentan unos colores m¨¢s suaves, m¨¢s sutiles, que me gustan mucho.¡±
Para los artistas del Taller WETA, muchos de ellos fan¨¢ticos del manga, las pel¨ªculas de animaci¨®n y la serie de televisi¨®n de la saga, Ghost in the Shell: El alma de la m¨¢quina era el proyecto de sus sue?os. ¡°Cuando habl¨¢bamos de cualquier pel¨ªcula futurista en el taller, siempre nos refer¨ªamos a este universo particular,¡± afirma Taylor, director creativo de la mundialmente famosa firma de dise?o y producci¨®n. Como artistas y como aficionados, nos mor¨ªamos por formar parte de este proyecto.¡±
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Cuando Sanders les invit¨® a mantener una reuni¨®n en Los Angeles, Taylor se lanz¨®, en sus propias palabras, ¡°de cabeza y sin mirar si hab¨ªa agua¡±. ¡°Las referencias de Rupert se inspiraban en la obra original¡±, indica. ¡°Nuestro equipo de dise?o acept¨® esa perspectiva sin dudarlo, porque ese material siempre hab¨ªa sido una fuente de inspiraci¨®n para muchos de sus miembros. La oportunidad de tomar esos personajes, sacarlos del anime y recrearlos como personajes de carne y hueso para una pel¨ªcula de acci¨®n real era una oportunidad que iba m¨¢s all¨¢ del m¨¢s salvaje de nuestros sue?os.¡±
Sanders fue un colaborador ideal, afirma Taylor, que permiti¨® que WETA no s¨®lo hiciese aportaciones al dise?o y la creaci¨®n de los numerosos elementos prot¨¦sicos de la pel¨ªcula, sino tambi¨¦n que ofreciese ideas conceptuales en el plano inicial de elaboraci¨®n de la historia. Las aportaciones de WETA acabaron incluyendo responsabilidades de dise?o general y de desarrollo de la historia; dise?o, fabricaci¨®n y operaci¨®n en el plat¨® de rodaje de efectos mec¨¢nicos tangibles esenciales, efectos especiales de maquillaje y pr¨®tesis para muchos de los personajes; y miniaturas y maquetas de la ciudad, as¨ª como colaboraci¨®n en el dise?o y fabricaci¨®n del distintivo traje term¨®ptico de Mayor.
¡°Sir Richard Taylor es una de las pocas personas de la esfera cinematogr¨¢fica que abarca los ¨¢mbitos de la tecnolog¨ªa, la ciencia y el arte¡±, revela Sanders. ¡°No me gusta utilizar esta palabra a la ligera, pero es todo un genio. Realmente quer¨ªa colaborar con ¨¦l y con su equipo de profesionales cualificados, cient¨ªficos y artistas que comparten una misma visi¨®n.¡±
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El producto final, la pel¨ªcula, va a ser una arrolladora experiencia para los espectadores que entren en contacto con este material por primera vez, dice Taylor. ¡°Van a descubrir un mundo ¨²nico, din¨¢mico, lleno de personajes atractivos. La elaboraci¨®n de esta pel¨ªcula ha exigido una gran profundidad de ejecuci¨®n, por la intensa pasi¨®n que despierta en mucha gente el material original, y lo significativo que es para el esp¨ªritu de los tiempos, no solo de la cultura japonesa, sino en todo el mundo. Tenemos la esperanza de que esta pel¨ªcula se convierta en una obra fundamental para esta generaci¨®n. A unos les inspirar¨¢, a otros les aterrar¨¢, pero ser¨¢ extraordinaria.¡±
![Captura de pantalla - Ghost in the Shell: En Busca de la Esencia Cyberpunk](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WBI7B3RMJRPSHIF6VDXPUIN6UA.jpg?auth=0267dbeef16886da78642180e3fbeed86a97df6f0c3206720ca58eab4958dd2f&width=360)
El vestuario de Ghost in the Shell: El alma de la m¨¢quina ha sido dise?ado por Kurt y Bart, el galardonado equipo responsable de pel¨ªculas tan variadas como Los Juegos del Hambre: Sinsajo - Partes 1 y 2, y Dallas Buyers Club. ¡°Quer¨ªa un dise?ador de vestuario que viniese del mundo de la moda urbana¡±, dice Sanders. ¡°Quer¨ªa que se pudiese entender el mundo al ver a los diferentes grupos de personas, como pasa en la vida real. No todo el mundo lleva la misma ropa.¡±
Aunque la moda en el anime original era netamente ochentera, Sanders quer¨ªa estar seguro de que no diese la impresi¨®n de que la pel¨ªcula estaba congelada en un tiempo pasado. ¡°Para Rupert era importante trasladar esa est¨¦tica a la actualidad, y conseguir que el p¨²blico pudiese conectar con ella¡±, afirma Kurt Swanson. ¡°Le encantan las pel¨ªculas de ciencia ficci¨®n cl¨¢sicas, as¨ª que esa fue nuestra plataforma de lanzamiento.¡±? ¡°Nos centramos en las versiones estilizadas del futuro que se mostraban en la ciencia-ficci¨®n de los a?os 70¡±, a?ade su socio Bart Mueller. ¡°Rupert es muy participativo en todos los aspectos, especialmente desde un punto de vista visual. Incluso antes de comenzar nuestro periodo de preparaci¨®n de siete meses en Nueva Zelanda, me despertaba a las tres de la ma?ana con mensajes de texto que inclu¨ªan enlaces a elementos de imaginer¨ªa. Est¨¢ constantemente aportando fuentes de inspiraci¨®n a su equipo.¡±
La partitura del compositor Clint Mansell realza la acci¨®n, con una sencilla melod¨ªa que va evolucionando a lo largo de la traves¨ªa de descubrimiento de Mayor. ¡°Ten¨ªa la impresi¨®n de que necesit¨¢bamos una partitura que nos ayudase a comprender lo que suced¨ªa en el plano emocional del personaje principal¡±, indica Sanders. ¡°Eso es precisamente lo que consigue Clint con algunos de sus mejores trabajos. Clint es un compositor audaz, y su partitura ayuda a ampliar el universo de la pel¨ªcula. La pel¨ªcula necesitaba una voz original, y esa voz ten¨ªa que aportarla una persona a la que no le importasen las reglas convencionales.¡±
Ghost in the Shell: El alma de la m¨¢quina ha sido una historia dif¨ªcil de rodar, dice Sanders, pero tambi¨¦n me ha dado la oportunidad de traer a la gran pantalla un mundo del que me he enamorado. ¡°Soy un adulto con la sensibilidad de un adolescente¡±, admite. ¡°Ghost in the Shell: El alma de la m¨¢quina cautiv¨® por completo mi imaginaci¨®n. Hab¨ªa esperado mucho tiempo para encontrar mi siguiente proyecto, porque hacer pel¨ªculas es una gran tarea. Vives y respiras todos los d¨ªas para esa tarea, as¨ª que ten¨ªa que elegir algo de lo que realmente quisiera formar parte¡±.
En ¨²ltima instancia, Ghost in the Shell: El alma de la m¨¢quina es una historia que gira en torno a los cambios que tendr¨¢ que realizar el ser humano para sobrevivir en el futuro, seg¨²n Ari Arad. ¡°La tecnolog¨ªa ya est¨¢ penetrando en nuestras vidas de formas muy diferentes. Aqu¨ª estamos combinando, uniendo literalmente, al ser humano y a la m¨¢quina. Y no obstante, por poco que quede del ente f¨ªsico original de Mayor, ella sigue siendo profundamente humana. En vez de una historia acerca de temores respecto al futuro, se trata de una pel¨ªcula que pretende descubrir una manera de adentrarse en ese futuro complicado."