Los 100 mejores juegos de PS3
Nos adentramos en la rica y densa historia de PS3 para elegir sus t¨ªtulos m¨¢s destacables en estos a?os de intensa vida para la m¨¢quina de Sony.
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100 juegos imprescindibles de PS3
Con motivo del d¨¦cimo aniversario de PlayStation 3, hoy rememoramos los cien mejores t¨ªtulos de una consola que marc¨® una ¨¦poca ya imborrable en la historia de Sony. Unos vienen y otros se van. Aunque a esta generaci¨®n de consolas todav¨ªa le queda vida -excepto a Wii U, sustituida por la temprana llegada de Switch- la llegada de PS4 y Xbox One marcan el principio del fin de la pasada generaci¨®n. En esta fase no nos hemos podido resistir echar una mirada nost¨¢lgica a una plataforma que naci¨® ¡°estrellada¡± como es PS3 y que, poco a poco, se fue rehaciendo ante la opini¨®n p¨²blica. Como siempre, la clave para obtener el benepl¨¢cito del p¨²blico son los juegos, algo que la consola de Sony ha ofrecido a manos llenas, ya sean grandes superproducciones de los talentosos estudios internos de la compa?¨ªa como versiones de los mayores ¨¦xitos de la generaci¨®n. El resultado es un cat¨¢logo impresionante, en el que hay un poco de todo, especialmente gracias a la diversidad que aporta el mercado digital y la irrupci¨®n de la escena independiente.
A la hora de realizar esta lista de los 100 grandes juegos de la m¨¢quina, hemos tenido en cuenta ciertos reglas:
- Nada de conversiones HD -ni ICO, ni God of War, ni nada similar, esos juegos pertenecen a PS2-.
- Cierta preferencia por exclusivos, o t¨ªtulos que empezaron siendo exclusivos en PS3.
- Nada de ¡°sagas¡± s¨®lo juegos individuales. Siguiendo esa regla, en algunas sagas hemos optado por incluir todos sus t¨ªtulos -Uncharted- y en otras s¨®lo uno o dos representativos por su calidad -Infamous, Ratchet-.
- S¨®lo juegos publicados en Espa?a.
- Sin orden establecido, estos 100 juegos no necesitan competir entre ellos.
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Con Drake¡¯s Fortune comenzaron muchas cosas buenas en la existencia de PS3 y de Sony en general. Naughty Dog ten¨ªa un prestigio indudable, pero la primera aventura de Nathan Drake los puso un pelda?o por encima y dot¨® a la m¨¢quina de un necesitado juego bandera, un exclusivo de peso que hiciera m¨¢s atractivo el cat¨¢logo de la plataforma. Adem¨¢s, era vital demostrar de lo que PS3 era capaz despu¨¦s de meses de malas conversiones y pobres demostraciones t¨¦cnicas. El resultado fue un juego que brill¨® en numerosos aspectos, ofreciendo un gran espect¨¢culo audiovisual y una historia llevada en volandas por la chispeante personalidad de Nathan -interpretado por un plet¨®rico Nolan North- y un acertado pulso cinem¨¢tico, heredero de la tradici¨®n de grandes aventureros de pel¨ªcula y videojuegos. El resultado: un juego redondo, una exclusiva de la que poder presumir y el comienzo de una de las series m¨¢s importantes de esta generaci¨®n.
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
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Posiblemente uno de los juegos m¨¢s importantes de la generaci¨®n y uno de los m¨¢s serios candidatos a mejor juego de la plataforma para muchos aficionados. Uncharted hab¨ªa sido creado con dificultad mientras Naughty Dog batallaba con la alien¨ªgena arquitectura de PS3 para conseguir que rindiera a plena potencia. Con esa base y un conocimiento privilegiado de las entra?as de la m¨¢quina, los responsables se lanzaron a conseguir que Uncharted 2 fuera m¨¢s que una simple secuela, y lo consiguieron. La f¨®rmula se manten¨ªa parecida, un shooter en tercera persona salpicado por elementos de plataformas y aventura que daba un ritmo variado y en¨¦rgico a la acci¨®n. La diferencia estaba en la espectacular puesta en escena, la intensidad de la acci¨®n, la enorme variedad y belleza de los entornos y, por supuesto, esos momentos que quedan almacenados en la retina de puro espect¨¢culo audiovisual, con secuencias como la del edificio en Nepal que quedan para la historia del miedo. Nuevamente, la historia destacaba y la propia personalidad de Nathan brillaba con luz propia, consolid¨¢ndolo como uno de los grandes personajes del videojuego.
Uncharted 3: La Traici¨®n de Drake
El reto de superar Uncharted 2 parec¨ªa complicado y, a decir verdad, Naughty Dog no lo logr¨® con la tercera parte de la saga. El equipo supo exprimir todav¨ªa m¨¢s a PS3 para conseguir algunos efectos y paisajes soberbios, pero seguir la estela de la segunda parte con una combinaci¨®n pr¨¢cticamente perfecta de todos sus elementos se antojaba algo complicado de lograr. Uncharted 3 sufre -relativamente hablando en un juego de tanta calidad- por un comienzo excesivamente lento y falto de ritmo, algo poco propio de la saga. Algunos problemas en la mec¨¢nica de disparos y sistema de apunte tambi¨¦n se hicieron notar, dejando el juego no tan impecable como su antecesor. Las mejoras evidentes en multijugador estaban bien, pero no es ese el aspecto que deber¨ªa destacarse de un juego que deb¨ªa brillar por encima de todo en su campa?a dada su naturaleza. Sin embargo, el debate sobre los puntos en los que Uncharted 3 deja un poco que desear est¨¢ un tanto sobredimensionado y a veces parece impedir ver las grandes cualidades que tiene este juego. ?
The Last of Us
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Naughty Dog no necesitaba probarse, hicieron Crash Bandicoot en PSX, luego Jax & Daxter en PS2 y en PS3 brillaron m¨¢s intensamente que nunca con Uncharted. No ten¨ªan que demostrar nada a nadie,exceptoo quiz¨¢s a s¨ª mismos. En vez de optar por el camino f¨¢cil de seguir construyendo inmediatamente sobre el ¨¦xito de Uncharted, optaron por el camino dif¨ªcil: nueva serie, nuevas ideas y un tono muy distinto. Las desventuras de Joel y Ellie en un mundo roto, con la humanidad al borde del abismo, permitieron al estudio explorar nuevos registros y exprimir, una vez m¨¢s, una PS3 que ha sido capaz de ofrecer algunos t¨¦cnicamente soberbios en esta generaci¨®n. Lejos de la vistosa y explosiva acci¨®n de Uncharted, The Last of Us se mantiene con los pies firmemente en el suelo, tratando de poner al jugador en tensi¨®n alternando momentos de acci¨®n con otros de pura supervivencia. Por encima de todo, una historia contada magistralmente y unos personajes repletos de humanidad terminan de poner el broche final a uno de los mejores juegos no ya de PS3 sino de toda la generaci¨®n. ?
Pocos sospechar¨ªa que From Software se convertir¨ªa en uno de los grandes protagonistas de esta generaci¨®n. El estudio, caracterizado por sus juegos densos y especializados como Armored Core o la saga King¡¯s Field, seguramente tampoco sospechaba la explosi¨®n de popularidad que obtendr¨ªa con Demon¡¯s Souls en todo el mundo, un ¨¦xito que se cocin¨® a fuego lento y que resulta toda una curiosidad. Su lanzamiento en Jap¨®n no hizo temblar la tierra precisamente y no parec¨ªa que Sony tuviera intenci¨®n de traerlo a occidente. Pero la -casi- total ausencia de bloqueo regional de PS3 permiti¨® a algunos jugadores especialmente dedicados acceder al t¨ªtulo, descubriendo el que muchos consideran su juego de la generaci¨®n: un t¨ªtulo con un estilo visual ¨²nico basado una ambientaci¨®n oscura y coherente, un mundo majestuoso y terror¨ªfico a partes iguales y, por encima de todo, un sistema de combate y progresi¨®n de personaje sin concesiones, en el que la clave es la habilidad del jugador y su juicio a la hora de evaluar cu¨¢ndo y c¨®mo golpear. Ni ayudas, ni distintos modos de dificultad, ni enemigos f¨¢ciles, s¨®lo una cuesta eternamente ascendente en el que cada paso era satisfactorio y en el que el final del modo normal era s¨®lo el comienzo. El boca a boca convirti¨® a Demon¡¯s Souls en un fen¨®meno entre las comunidades m¨¢s dedicadas, lo que condujo a que Atlus se hiciera con la licencia para distribuirlo en USA encarg¨¢ndose de la localizaci¨®n y resultando en todo un ¨¦xito que tambi¨¦n lleg¨® a Europa. Uno de los mejores t¨ªtulos exclusivos de la consola.
Dark Souls
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Hay quien piensa que la desidia de Sony con Demon¡¯s Souls ha sido uno de sus peores decisiones en esta generaci¨®n, el propio Shuhei Yoshida reconoci¨® que se ¡°equivocaron¡± sin ambajes. Era un juego publicado por Sony y no apostaron por ¨¦l. La consecuencia de esa equivocaci¨®n fue Dark Souls, un juego creado sobre los fundamentos de Demon¡¯s Souls, pero con Namco Bandai como productora y, por tanto, multiplataforma. La p¨¦rdida de la exclusividad sin embargo no hace Dark Souls un peor juego ni mucho menos, de hecho From Software se puede sentir muy orgullosa de haber destilado lo que hac¨ªa especial su anterior t¨ªtulo y trasladarlo a Dark Souls, que a su vez cuenta con sus propios avances como un apasionante mundo mucho m¨¢s coherente, abierto y conectado, en un planteamiento verdaderamente maestro de lo que es arquitectura y dise?o de mapas virtuales. Dark Souls sigue conservando esa ambientaci¨®n oscura y grandilocuente que hace que a veces cueste avanzar por miedo a ver lo que nos espera en las sombras, adem¨¢s de un sistema de combate preciso y ¨²nico, en el que no importa el nivel, las habilidades, el equipamiento o la experiencia de nuestro personaje, sino la habilidad de nuestras manos. Con m¨¢s de dos millones de copias, es el m¨¢s rotundo ¨¦xito del estudio japon¨¦s en toda su historia, que ya est¨¢ ultimando su segunda parte.
Sony Santa Monica tard¨® su tiempo en presentarse en propiedad en PS3, aunque con un buen motivo. El estudio que cre¨® God of War cumple un rol muy amplio dentro de los estudios internos de Sony. No s¨®lo hace sus propios juegos, tambi¨¦n ayuda en gran medida en la creaci¨®n de otros juegos de estudios asociados, adem¨¢s de ser gran protagonista en la creaci¨®n de herramientas internas para sacar partido a la m¨¢quina. Pero una vez que pudieron lanzar el esperado cierre de la trilog¨ªa de Kratos, toda esa especializaci¨®n t¨¦cnica fue m¨¢s que bien aprovechada. M¨¢s all¨¢ de que narrativamente patinara un poco y la historia no dejara demasiada huella, God of War 3 es una obra maestra visual, un t¨ªtulo con unos gr¨¢ficos tan superlativos que todav¨ªa se encuentran entre los m¨¢s espectaculares de la generaci¨®n. Ya no es s¨®lo maestr¨ªa t¨¦cnica, es capacidad art¨ªstica y sabe hacer para crear escenas sobrecogedoras por escala e impacto. Con la llegada de PS4, se esperan grandes cosas del estudio californiano, que adem¨¢s se ha ampliado y al que se han reincorporado figuras como Cory Balrog, director de God of War 2. Mientras, seguir¨¢n con su papel de baluarte en otros proyectos -como The Order, en el que participan apoyando a Ready at Dawn-.
Bioshock
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Es cierto que lleg¨® tarde, fruto de las circunstancias del lanzamiento de PS3 y los problemas que present¨® la arquitectura de la m¨¢quina a los estudios en sus primeros a?os, pero uno de los juegos m¨¢s importantes de esta generaci¨®n no pod¨ªa quedarse fuera de esta lista. Todav¨ªa hoy es dif¨ªcill no rendirse a esos emocionantes momentos iniciales del juego: el avi¨®n cayendo sobre el mar, el desesperado nado entre las llamas para llegar a un fortuito islote con un faro, el recibimiento con la voz y la estatua de Andrew Ryan portando la leyenda ¡°Ni Dioses, ni Reyes, s¨®lo Hombre¡± con su memorable discurso sobre los elementos fundacionales de Rapture. A partir de ah¨ª nos adentramos en la pesadilla dist¨®pica de una ciudad submarina en el que reina el contraste entre la belleza que una vez tuvo y la ruina en la que se ha convertido. El sistema de combate, una simplificaci¨®n de la f¨®rmula System Shock, nos da una mayor flexibilidad que el shooter de turno, permiti¨¦ndonos combinar inventivas armas con una serie de poderes especiales como bolas de fuego o rayos el¨¦ctricos. Su impactante historia, gran pulso narrativo y unos combates variados y repletos de tensi¨®n conforman una de las indiscutibles obras maestras de la generaci¨®n.
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Crear la secuela de uno de los juegos m¨¢s importantes de los ¨²ltimos a?os no es f¨¢cil. Que adem¨¢s los encargados de hacerlo no sean, exactamente, los mismos que los que hicieron la primera parte no ayuda para nada -y siempre crea cierta sospecha desde el punto de vista externo-. Y de hecho, Bioshock 2 no resulta ni tan impactante, ni tiene ni mucho menos la influencia del juego original. Hay quien piensa que es incluso una secuela prescindible, anclada en un regreso a Rapture que no tienen ning¨²n fundamento. Pero en realidad Bioshock 2 es un gran juego cuyo mayor pecado es ser la secuela del juego que es. La inclusi¨®n de multijugador le dio una imagen negativa frente a una comunidad recelosa de mantener Bioshock como una rica y profunda historia individual, y el hecho de que fuera un poco corto de m¨¢s fue ampliamente criticado, pero a la vez tambi¨¦n consegu¨ªa establecer interesantes novedades gracias a la peculiaridad de que el protagonista fuera un Big Daddy. Si sumamos al conjunto el excepcional DLC Minerva¡¯s Den, Bioshock 2 queda definitivamente como un gran t¨ªtulo que merece estar en esta lista. ?
Bioshock Infinite
En cualquier otro a?o, Bioshock Infinite lo tendr¨ªa f¨¢cil para alzarse como ¡°juego del a?o¡± entre diferentes publicaciones y usuarios. Pero este 2013 se est¨¢ caracterizando por ser realmente excepcional con juegos como The Last of Us, GTA V o Rayman Legends -m¨¢s algunos que est¨¢n por llegar-. Pero esa dura competencia no hace sino hacer brillar el magn¨ªfico trabajo realizado por Irrational con Bioshock Infinite. Con un largo y duro proceso de desarrollo en sus espaldas, Ken Levine y los profesionales de Irrational se propusieron crear algo a la altura del impacto creado con Bioshock. Construyeron uno de los espacios virtuales m¨¢s bellos e intrigantes de la generaci¨®n, la ciudad flotante de Columbia, jugaron con los elementos primordiales de la saga shock, crearon un sistema de combate m¨¢s directo y crearon una gran din¨¢mica narrativa con dos fant¨¢sticos protagonistas: Booker y Elizabeth, los pilares fundamentales de una narrativa emocionante hasta el brillante final. Una manera perfecta para que el estudio de Boston se corone como uno de los m¨¢s destacados de esta generaci¨®n.
Se hizo de rogar, de hecho se hizo tanto de rogar que muchos consideran que ese fue un factor determinante a la hora de permitir que Forza en Xbox creciera tanto en esta generaci¨®n. La conducci¨®n y la velocidad siempre ha sido un terreno muy importante dentro del videojuego, con un p¨²blico fiel y deseoso de encontrar nuevas experiencias. El retraso de Gran Turismo, uno de los grandes pilares tradicionales de Playstation, se hizo sentir, pero al menos el resultado final fue cualquier cosa menos decepcionante. En su d¨ªa definimos la quinta parte de la entrega como ¡°EL JUEGO de conducci¨®n, no el de la generaci¨®n, sino el m¨¢s completo, variado, amplio, exhaustivo, divertido, profundo y realista que ha dado la industria hasta la fecha¡± y eso que su lanzamiento fue s¨®lo el comienzo. El gran triunfo de Polyphony fue construir incesantemente sobre esa base y desarrollar una intensa pol¨ªtica de actualizaciones y mejoras, que llevaron al juego original a un nuevo nivel y a elevar su experiencia as¨ª como a aumentar ya su masivo contenido. A la espera del pr¨®ximo Gran Turismo 6, la quinta parte queda como una brillante estrella en el cat¨¢logo de PS3.
¡°M¨¢s y mejor¡± no es siempre la mejor forma de plantar una secuela, aunque sea algo muy socorrido. Pero cuando hablamos de una de las f¨®rmulas m¨¢s originales de esta generaci¨®n, no se puede m¨¢s que felicitar al equipo. Borderlands, juego nacido en esta generaci¨®n, naci¨® con una gran idea: combinar el FPS con algunas ideas propias de Diablo -a su vez deudoras de los juegos estilo Rogue-, en particular en lo que se refiere a armas aleatorias. Lejos de tener una serie de armas predeterminadas como ha sido tradici¨®n en el g¨¦nero desde Wolfenstein, en Borderlands 2 tenemos millones de posibles armas, clasificadas en diferentes categor¨ªas y dotadas de todo tipo de caracter¨ªsticas, tipos de disparo, funciones adicionales y dise?os distintivos que nos permiten encontrar siempre un nuevo juguete con el que experimentar. A eso hay que a?adir un distintivo sentido del humor, un gran estilo visual y un sistema de juego ideal para el cooperativo, consiguiendo as¨ª la dif¨ªcil tarea de lograr un FPS fresco y original en una generaci¨®n en el que este g¨¦nero ha sido sido explotado hasta la extenuaci¨®n.
Battlefield 3
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S¨ª, es indudable que Battlefield 3 es mejor en PC que en su iteraci¨®n para consolas. El juego naci¨® con un motor pensado para la nueva generaci¨®n y con el reto de llevar una serie tradicional del compatible al mundo de las consolas -con una campa?a individual adem¨¢s, algo anatema en un juego que naci¨® como una experiencia multijugador pura-. A pesar de estos condicionantes, DICE logr¨® su objetivo: llevar la experiencia ¨²nica de multijugador a gran escala a las consolas y conseguir as¨ª poder plantar cara al dominio aplastante de Call of Duty dentro del g¨¦nero. Se tuvieron que hacer concesiones desde luego, cosas como limitar el n¨²mero de jugadores en partida, pero el resultado sigui¨® siendo espectacular, con un gran trabajo t¨¦cnico y una gran implementaci¨®n de las ideas de la saga, con un sistema de combate basado en grandes mapas y en el uso imprescindible de veh¨ªculos como tanques o aviones para dominar el campo de batalla. A falta de la llegada de la cuarta entrega, uno de los ejemplos m¨¢s brillantes y originales del g¨¦nero dentro de la plataforma.
BlazBlue: Continuum Shift
En una generaci¨®n especialmente generosa con lo amantes de la lucha, especialmente la 2D, Arc Systems ha destacado sobremanera gracias a su Blazblue, un juego que adem¨¢s ha dejado encendida la llama del estilo tradicional basado en sprites con un aut¨¦ntico trabajo de artesan¨ªa caracterizado por el tama?o y la riqueza de animaci¨®n de los personajes. Pero dejando de lado la belleza del t¨ªtulo de lucha, la serie se ha caracterizado tambi¨¦n por presentar un plantel de personajes realmente ¨²nico, con estilos de lucha siempre distintos as¨ª un sistema de lucha tremendamente ¨¢gil y din¨¢mico que ha ido en constante evoluci¨®n gracias a las constantes revisiones, parches y rebalances. Continuum Shift, la ¨²ltima iteraci¨®n de la serie hasta la llegada del pr¨®ximo Chronophantasma, supone todo un c¨¦nit gracias a los nuevos personajes y al perfeccionamiento de la f¨®rmula, que est¨¢ entre lo mejor del g¨¦nero en estos ¨²ltimos a?os.
Batman: Arkham Asylum
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Batman siempre ha sido relativamente afortunado en el videojuego, especialmente en comparaci¨®n con algunos de sus compa?eros de fatigas en DC, o compar¨¢ndolo con sus colegas de Marvel. Tambi¨¦n es cierto que el ¡°caballero oscuro¡± tiene m¨¢s juegos que ning¨²n otro superh¨¦roe, lo que le ha valido para tener muchas caras. Pero de lo que pocos dudan es que la serie Arkham es la mejor interpretaci¨®n en videojuego que se ha hecho del vigilante de Gotham, y es m¨¢s, es tambi¨¦n el m¨¢s brillante ejemplo de uso de licencia dentro del medio. Visualmente brillante, dotado de una animaci¨®n de ensue?o, una historia muy s¨®lida, perfecta caracterizaci¨®n de los villanos recurrentes del c¨®mic y con un sistema de combate ¨²nico que est¨¢ entre los m¨¢s influyentes de la generaci¨®n. Pero por encima de todo est¨¢ la autenticidad, el amor por el universo Batman y el cuidado en todos los detalles de la presentaci¨®n del juego, aspectos que consiguen elevar un juego de por s¨ª sobresaliente a uno de los m¨¢s destacados del cat¨¢logo de PS3.
Batman: Arkham City
¡°Batman: Arkham City consigue la dura tarea de dejar mejor sabor de boca que su ya excelente primera entrega. Para conseguirlo, se nos presenta un mundo mucho m¨¢s amplio y extenso, con muchas posibilidades, con un plantel de enemigos amplio y memorable, con compa?eros bien conocidos del mundo del c¨®mic y con situaciones que consiguen hacernos sentir de verdad en la piel de Batman.¡± La primera frase es clave para entender la grandeza de esta secuela, que ten¨ªa una nada f¨¢cil tarea. Para conseguir estar a la altura, se tomaron algunas notas de la expansiva naturaleza sandbox de Assassin¡¯s Creed y se combin¨® con los ¡°juguetes¡± propios de Batman para conseguir un denso e interesante espacio virtual dentro de Gotham para ejercer de ¡°mejor detective del mundo¡±. Con unos horizontes m¨¢s amplios que las paredes del manicomio de Arkham, el resto fue s¨®lo cuesti¨®n de introducir mejoras y mantener los elementos de autenticidad de la serie, consiguiendo as¨ª una nueva gran aventura que queda entre lo m¨¢s brillante de la generaci¨®n.
Burnout Paradise
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Aunque posteriormente Criterion tomar¨ªa las riendas de Need for Speed y llevar¨ªa su f¨®rmula de takedowns a la serie de conducci¨®n de cabecera de Electronic Arts, est¨¢ claro donde est¨¢n las bases fundacionales de lo que ha hecho el estudio brit¨¢nico en esta generaci¨®n. Burnout Paradise es, en todos los sentidos, la evoluci¨®n generacional del cl¨¢sico Burnout. El equipo cambiaba las misiones y los escenarios cerrados por toda una ciudad en donde jugar de forma completamente libre. Aunque hay muchos nost¨¢lgicos de los primeros Burnout -particularmente del segundo, que sigue siendo posiblemente la forma m¨¢s pura de la saga- Paradise logr¨® crear una combinaci¨®n explosiva en el que la libertad y la exploraci¨®n nos permit¨ªa encontrar nuestra propia diversi¨®n dentro de la ciudad, buscando saltos imposibles, compitiendo en diferentes tipos de carreras y tratando de encontrar el ¡°choque perfecto¡±. Una de las grandes experiencias arcades de la generaci¨®n.
Call of Duty 4: Modern Warfare
Han pasado poco menos de seis a?os desde que Modern Warfare apareciera en nuestras vidas, aunque parece que haya pasado una aut¨¦ntica eternidad. Sin duda, la presencia anual de la saga creada por Infinity Ward y su masiva influencia en esta generaci¨®n han condicionado la percepci¨®n que se tiene hoy en d¨ªa de Modern Warfare, la serie m¨¢s popular y m¨¢s vendida de la historia reciente del videojuego. Pero antes de todo eso, es imposible no rendirse a la brillantez del juego que lo comenz¨® todo. El cambio de la tradicional 2? Guerra Mundial de Call of Duty a la guerra moderna trajo consigo una serie de ideas, tendencias y mec¨¢nicas que han perdurado en el tiempo: campa?a algo corta pero ¡°explosiva¡±, multijugador a prueba de bombas. Resulta particularmente interesante recordar lo impresionante que resultaba este t¨ªtulo a finales del 2007, con esos irrenunciables 60 FPS y una enorme presencia gr¨¢fica que supon¨ªa un aut¨¦ntico antes y despu¨¦s en su ¨¦poca. Pocos juegos pueden presumir de ser tan importantes e influyentes como Call of Duty 4, pero es que adem¨¢s son tambi¨¦n pocos los que pueden competir con la calidad de este t¨ªtulo.
Una de las sorpresas m¨¢s agradables de la generaci¨®n fue ver la evoluci¨®n de los madrile?os de Mercury Steam convertirse en un estudio de referencia a nivel mundial de la mano de un nombre tan importante como Castlevania. Su interpretaci¨®n de semejante cl¨¢sico fue realizado con gusto y aplomo, recogiendo elementos de los juegos de acci¨®n contempor¨¢neos y recreando mitos, leyendas e incluso temas musicales m¨ªticos para crear una versi¨®n propia y original de los or¨ªgenes de la saga. Con una gran imaginaci¨®n, una historia que dejaba huella y un estilo art¨ªstico espectacular, Lords of Shadow se pon¨ªa al nivel de los mejores Beat¡¯em Up de los ¨²ltimos tiempos y ofrec¨ªa una muestra contundente de que en Espa?a se pueden producir juegos a la altura de los mejores, si hubiera una industria consolidada y unas condiciones que, desgraciadamente, no se dan hoy en d¨ªa.
Mass Effect 2
La historia de Mass Effect en PS3 es un poco extra?a. La primera parte de la trilog¨ªa tard¨® cinco a?os en aparecer respecto a la versi¨®n original, un juego publicado originalmente por Microsoft, antes de que Bioware se incorporara a Electronic Arts. Y la segunda parte apareci¨® antes que la primera, bastante tarde adem¨¢s y con un sistema un tanto improvisado para tratar de actualizar a los jugadores sobre las circunstancias de la primera aventura. A pesar de estas ca¨®ticas circunstancias, no se puede completar el cat¨¢logo de PS3 sin una de las grandes sagas de esta generaci¨®n. Mass Effect es uno de los juegos m¨¢s ambiciosos y narrativamente ricos que nos hemos encontrado en estos ¨²ltimos tiempos, una monumental trilog¨ªa que ha destacado por la grandeza de sus personajes y el soberbio universo que se ha creado alrededor de ellos, un gran escenario cuyo futuro todav¨ªa est¨¢ por escribirse.
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Resulta dif¨ªcil hablar de Mass Effect 3 sin que la gigantesca pol¨¦mica sobre su final ocupe la conversaci¨®n. Tal fue la pol¨¦mica que Bioware tuvo que realizar un esfuerzo extra a posteriori para aumentar el detalle y mejorar la explicaci¨®n de lo que quer¨ªa contar. Pero este debate tapa la extraordinaria forma en la que el estudio canadiense cerr¨® la historia del Comandante Shepard. No en la propia conclusi¨®n de la guerra contra los Segadores, sino en la forma en la que afront¨¢bamos el desenlace junto a los que han sido el gran pilar de esta trilog¨ªa: los compa?eros de Shepard. Compartir una bebida con el fiel Garrus, disfrutar de la compa?¨ªa de Tali o divertirse con las ocurrencias del genial Mordin. Hay muchos elementos pol¨¦micos y debates abiertos dentro de Mass Effect, de su evoluci¨®n e historia, pero pocos dudan del aspecto que lo convierte en una serie especial dentro de esta generaci¨®n: nuestros compa?eros. Citadel, la ¨²ltima expansi¨®n del juego, es el mejor ejemplo, y el mejor final que la trilog¨ªa podr¨ªa tener para reclamar su lugar en la historia.
En una demostraci¨®n de que el concepto de g¨¦neros muertos no existe, el estudio japon¨¦s Vanillaware desarroll¨® un juego que bebe de la mejor tradici¨®n de los Beat¡¯em Up de avance horizontal en recreativa. a alguien le puede parecer anacr¨®nico lanzar un nuevo t¨ªtulo basado en juegos como los Tower of Doom o Shadow Over Mystara de Capcom, pero Dragon¡¯s Crown demuestra que tales consideraciones est¨¢n fuera de lugar dentro del videojuego. Audiovisualmente irresistible, con unos preciosos gr¨¢ficos y unos protagonistas repletos de personalidad en cada uno de sus gestos y movimientos. Pero el gran triunfo del juego es tomar algunas l¨ªneas de Hack¡¯n Slash modernos como Diablo, d¨¢ndole a la f¨®rmula un elemento de rejugabilidad que queda adem¨¢s reforzado por el fant¨¢stico planteamiento cooperativo del t¨ªtulo. Un enorme t¨ªtulo con sabor a cl¨¢sico.
Dishonored
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Nuestro ¨²ltimo ¡°Juego del A?o¡± es un t¨ªtulo que, como Bioshock, nos devuelve a las promesas de los grandes juegos en primera persona? de finales de los 90, cuando Looking Glass trataba de romper los l¨ªmites establecidos del g¨¦nero con experimentos tan magistrales como Thief o System Shock 2. El estudio Arkane consigui¨® con Dishonored su mayor triunfo, un juego completamente original, con una ambientaci¨®n potente y un sistema de juego basado en una gran libertad para el jugador, dotado de una serie de poderes que le permiten resolver los distintos retos de su aventura de manera muy diversas y originales. Poseer el cuerpo de un pez para colarse por la alcantarilla de un edificio, teletransportarse para acceder a un tejado, crear una horda de ratas para atacar y consumir el cuerpo de un guarda¡ todas posibilidades v¨¢lidas en un t¨ªtulo dise?ado de una forma brillante para acomodar diversos estilo de juego y ligar la historia a ellos.
En retrospectiva, se puede decir que Bioware ha tenido una generaci¨®n realmente brillante y fruct¨ªfera. S¨ª, se puede sacar a relucir la pol¨¦mica con el final de Mass Effect 3, o la decepci¨®n generalizada con Dragon Age 2, pero eso no deber¨ªa tapar el hecho de que el estudio canadiense nos ha ofrecido joyas como el Dragon¡¯s Age original, uno de los grandes t¨ªtulos de esta generaci¨®n. Ambicioso, enorme, dotado de una historia ¨¦pica y memorable as¨ª como de unos personajes bien recordados, Dragon Age es lo m¨¢s parecido que hemos tenido a la esencia de los Baldur¡¯s Gate, capturando especialmente el sistema de combate de grupos que hab¨ªa quedado algo diluido en Knights of the Old Republic y pr¨¢cticamente olvidado en Mass Effect. Los muchos a?os de desarrollo de este t¨ªtulo se notaron en una fant¨¢stica producci¨®n y en la solidez de su universo, deudor de otros ambientes fant¨¢stico-medievales si duda, pero tambi¨¦n dotado de una personalidad propia y unas circunstancias fascinantes. Uno de los grandes t¨ªtulos de rol de la generaci¨®n y un gran juego por derecho propio.
DJ Hero
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Cuando parec¨ªa que los juegos musicales con instrumentos estaban aqu¨ª para quedarse gracias a su enorme ¨¦xito, result¨® que el p¨²blico hab¨ªa perdido la paciencia con ellos y con las inagotables versiones anuales de los mismos que llevaron al mercado al agotamiento. Es una pena que DJ Hero sufriera en cierta medida ese agotamiento porque era una oferta no s¨®lo original dentro de su g¨¦nero, sino tambi¨¦n absolutamente brillante y diferente a los juegos basados en guitarra u otros instrumentos. La imponente mesa de mezclas con tocadiscos que inclu¨ªa generaba una din¨¢mica completamente diferente, m¨¢s exigente pero tambi¨¦n m¨¢s satisfactoria que otros juegos en la l¨ªnea ¡°Hero¡±. Con una selecci¨®n de temas de lujo y unas ideas realmente atractivas, DJ Hero se queda como uno de los grandes juegos musicales de PS3, junto con una segunda parte tambi¨¦n fant¨¢stica pero muy castigada en ventas, lo que enterr¨® para siempre esta prometedora serie.
Everybody¡¯sGolf o Minna no Golf como se le conoce en Jap¨®n es una de esas sagashist¨®ricas de PlayStation que no hace mucho ruido ni hace que nadie secompre una consola de Sony, pero que supone siempre un valor seguro. Unjuego de golf divertido, cuidado y repleto de contenido. De un cat¨¢logode lanzamiento bastante pobre en el arranque de PS3, Everybody¡¯s Golddestacaba por su solidez y excelente multijugador online, algo m¨¢s quebienvenido para animar al jugador a conectarse a PSN y empezar a haceramigos con los que jugar. Por lo dem¨¢s, un perfeccionamiento de unaf¨®rmula ganadora, simple de entender, de f¨¢cil entrada pero dif¨ªcil dedominar a la perfecci¨®n, constituyendo una experiencia que a pesar deser de la primer¨ªsima hornada de t¨ªtulos de la plataforma, sigueconservando su atractivo.
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Recuperar la esencia de una obra maestra de hace m¨¢s de una d¨¦cada por parte de un nuevo estudio siempre es complicado. Si adem¨¢s esa obra maestra lleva el nombre de Deus Ex, la tarea se antoja casi imposible. El original era un t¨ªtulo de una ambientaci¨®n inconmensurable que no se ca¨ªa a pedazos de puro milagro, resultando en un juego ¨²nico que mezclaba acci¨®n y rol de una forma magistral, dando completa libertad al jugador para tomar decisiones tanto peque?as como grandes. Human Revolution tuvo que vencer estar a la sombra de semejante legado siendo todo lo fiel posible al mismo, pero sin renunciar a incluir elementos de cosecha propia que hiciera la propuesta comprensible y abierta a un jugador moderno. Los escenarios no eran tan grandes ni las posibilidades tan amplias, pero Human Revolution respetaba a rajatabla el principio de dejar al jugador gran libertad para resolver los distintos escenarios, d¨¢ndole una serie de efectivas y atractivas herramientas con las que hacerlo. Pero m¨¢s all¨¢ del gran dise?o, Human Revolution destaca por su soberbia ambientaci¨®n, su gran recreaci¨®n del futuro y lo bien planteada de su historia alrededor del transhumanismo, d¨¢ndole el toque maestro que necesitaba para que Eidos Montreal fuera vista finalmente como un estudio digno del gran t¨ªtulo de Ion Storm.
¡°FIFA 13 mantiene la esencia de la serie en estos ¨²ltimos tiempos, siendo claro heredero de FIFA 12. Cuando algo se hace bien, no hace falta cambiarlo. Eso dicen, y a pesar de ello la nueva entrega del juego de EA no se limita a actualizar plantillas. Se ha mejorado la revoluci¨®n iniciada en la entrega anterior con un motor de impactos que ahora s¨ª da gusto ver (realista y sin bugs) y con un sistema de defensa t¨¢ctica consolidado y m¨¢s asequible. Pulidos algunos de los detalles mejorables, EA ha implementado novedades que son decisivas en el desarrollo de partidos¡±. As¨ª conclu¨ªamos el an¨¢lisis de la entrega del 2012-2013 de FIFA, dejando claro que esta entrega supon¨ªa el punto ¨¢lgido de la que ha sido una generaci¨®n dorada para la franquicia de EA, dejando en la cuneta a un PES ahogado en sus propios errores despu¨¦s de haber dominado claramente la anterior ¨¦poca de PS2. Este a?o vemos un nuevo comienzo para ambas sagas, pero FIFA 13 queda como el ejemplo m¨¢s brillante del buen hacer del equipo FIFA durante estos tiempos.
Fallout 3
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La compra de Fallout por parte de Bethesda fue una sorpresa. El planteamiento de la misma de llevar la serie, tradicionalmente isom¨¦trica, a un planteamiento en primera persona a lo Elder Scrolls fue otra sorpresa. La idea de cambiar el sistema de combate por turnos marca de la casa de la serie de Interplay por un sistema en tiempo real con posibilidad de parar la acci¨®n no fue menos sorprendente. Pero la mayor sorpresa de todas fue ver el gran resultado obtenido. Ciertamente, Fallout 3 es un juego muy diferente tanto a la primera como a la segunda parte, no s¨®lo por las apariencias sino tambi¨¦n por el fondo. Segu¨ªa siendo esa desquiciada am¨¦rica post-nuclear, pero el estilo de hacer las cosas de Bethesda quedaba patente en un juego que ten¨ªa sus propias virtudes. Tremendamente atmosf¨¦rico, con esa construcci¨®n de mundo en el que este estudio tanto destaca y dotado de una serie de detalles fant¨¢sticos, Fallout 3 se erige como uno de los grandes juegos de la generaci¨®n.
Si de Fallout destac¨¢bamos lo diferente que era en esencia a los dos Fallout originales -que a su vez son dos t¨ªtulos bastante diferentes- New Vegas destaca por lo contrario: lo cerca que est¨¢ de ese esp¨ªritu alocado y siniestro de los juegos originales. No es ninguna casualidad que sea as¨ª, ya que Bethesda tuvo el acierto de contratar a Obsidian para este t¨ªtulo, un estudio que cuenta en su haber con muchos refugiados de la vieja Interplay, incluyendo a colosos del mundo del rol como Chris Avellone o Josh Sawyer, ambos protagonistas relevantes del pasado de Fallout. New Vegas utilizaba el motor y las nuevas reglas de Bethesda para Fallout, pero dentro de esas reglas, el estudio procurar recuperar las esencias originales, poblar m¨¢s el mundo, incluir muchas m¨¢s misiones, establecer una gran variedad de personajes -incluyendo seguidores- una enorme cantidad de di¨¢logo, mucha libertad moral nunca exenta de consecuencias, un sistema de facciones clave en el desarrollo de la trama y much¨ªsimas m¨¢s misiones que el Fallout 3 original. Desgraciadamente, el aumento tan considerable de la escala, del n¨²mero de misiones y de los scripts tuvieron consecuencias negativas para la estabilidad del juego, pero eso no impide ver a New Vegas como lo que es: uno de los mejores juegos de la generaci¨®n.
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Sehizo de rogar pero la llegada de GTA IV a la actual generaci¨®n fue todoun acontecimiento, aunque no exento de pol¨¦mica. Rockstar decidi¨® usarla nueva tecnolog¨ªa a su alcance para aumentar el grado de fidelidad yrealismo de sus espacios virtuales, recreando una Liberty City repletade detalle que realmente era un reflejo fiel de la Nueva York real. Conese planteamiento, el estudio quiso subir el list¨®n en la forma en laque contaba la historia del juego, poni¨¦ndonos en el papel de NikoBelic, un inmigrante de oscuro pasado que trata de encontrar un nuevocomienzo en Am¨¦rica. Al contrario que el celebrado San Andreas, GTA IVlimitaba bastante las posibilidades sandbox de la saga en un intento deno desmelenarse demasiado ni incentivar el que el jugador hiciera elcabra m¨¢s de la cuenta, algo que muchos jugadores echaron en falta. Peroel resultado era igualmente fant¨¢stico, con nuevas sensaciones y unatrama que atrapaba como ning¨²n otro GTA hasta entonces. Dos brillantesexpansiones en la misma ciudad, los dos ¡°Episodios¡± nos permit¨ªanexplorar Liberty City desde otras perspectivas y pon¨ªan el broche final auna obra maestra.
Grand Theft Auto V
Tresd¨ªas tard¨® GTA V en pulverizar el r¨¦cord de producto de entretenimientoque m¨¢s r¨¢pidamente llegaba a generar los 1000 millones de d¨®lares,fijado anteriormente en 15 d¨ªas por un Black Ops 2 que a su vez se loquit¨® a ¡°Piratas del Caribe 4¡±, que lo ten¨ªa en 31 d¨ªas. Es un ejemplopalpable del poder de atracci¨®n de la serie del Rockstar y el grado deconfianza que hab¨ªa en que esta entrega, el juego m¨¢s caro producido enla historia del medio. Las grandes expectativas depositadas en ¨¦l nofueron en balde, resultando en un t¨ªtulo que marca un antes y un despu¨¦ssignificativo en una saga acostumbrada a la excelencia. Los mejoreselementos de las anteriores entregas se dan cita en Los Santos paraconformar una experiencia total, en el que la intensidad y riqueza de latrama no se pone en el camino de un mundo repleto de contenido yactividades que desarrollar. La grandeza de sus tres protagonistas,particularmente Trevor, y la majestuosa recreaci¨®n de la ciudad de SanAndreas, junto a elementos como las cuidadas misiones o los retoques enaspectos b¨¢sicos como la conducci¨®n de veh¨ªculos forman algunos de losmimbres por los que GTA V es un juego para la historia y un seriocandidato a juego de la generaci¨®n.
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El regreso de Warhawk, uno de los nombres que regresaba en PS3 despu¨¦s de haber despuntado en la PlayStation original, no vino sin sobresaltos. Para empezar, tuvo un estreno p¨²blico bastante accidentado, presentado en el E3 2006 como ilustraci¨®n de la disparatada idea de incorporar sensores girosc¨®picos al mando de PS3, con Dylan Jobe luchando en directo para evitar que la nave que estaba manejando se despe?ase usando esa configuraci¨®n. Adem¨¢s, era un juego puramente multijugador, sin campa?a, lo que decepcion¨® a los que estaban esperando algo como el original. Pero el resultado final mereci¨® la pena, resultando en un juego con un p¨²blico extremadamente fiel y dedicado, rendido a los grandes pero centrados mapas en los que se combat¨ªa intensamente por tierra y aire, con jugadores demostrando habilidad y pericia usando las herramientas disponibles en el juego, intercambiando ataques furibundos con defensas desesperadas en una batalla en permanente cambio. La ¡°secuela¡±, Starhawkintent¨® reproducir la f¨®rmula y adem¨¢s incorpor¨® campa?a, pero no consigui¨® reproducir los mejores aspectos del Warhawk. Y aunque hoy en d¨ªa la comunidad del juego es muy reducida, Warhawk sigue siendo uno de los ejemplos m¨¢s brillantes de multijugador en PSN.
Hitman Absolution
¡°Un juego dentro del g¨¦nero de sigilo que ofrece una gran cantidad de herramientas, caminos posibles y variantes para disfrutar de una experiencia que exige al usuario desde un primer momento su proactividad ¨Cy paciencia- para superar el desaf¨ªo de la aventura principal. M¨¢s crudo, espectacular y oscuro en una mec¨¢nica de juego muy cuidada a todos niveles vehiculado por un apartado audiovisual de primer nivel¡±. Esa era la conclusi¨®n de nuestro an¨¢lisis para el esperado Hitman Absolution, juego con el que IO Interactive regresaba a su saga franquicia despu¨¦s de haber tratado de crear algo nuevo con Kane & Lynch. Absolution es un juego sobresaliente que lleva algunos de los elementos de la saga del Agente 47 a un terreno m¨¢s contempor¨¢neo en cuanto a dise?o y mec¨¢nicas, con sus ventajas y tambi¨¦n con sus inconvenientes, especialmente para los amantes de las viejas entregas, a los que quiz¨¢s les hubiera gustado un juego m¨¢s fiel a ciertas l¨ªneas- Con todo, un gran ejemplo de infiltraci¨®n dentro del cat¨¢logo de PS3.
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Sucker Punch, los creadores de Sly, se destacaron en esta generaci¨®n con la apuesta por una nueva franquicia. La idea era simple y atractiva, basada en ciertas evoluciones del g¨¦nero sandbox ya vistas incluso en la generaci¨®n de PS2: ?qu¨¦ hay m¨¢s interesante que manejar a un personaje en una ciudad con completa libertad? hacerlo con uno con superpoderes. En Infamous control¨¢bamos a Cole MacGrath, un joven que obten¨ªa un poder basado en la electricidad en un escenario urbano abierto, dejando al jugador una cierta decisi¨®n moral sobre si ocupar el papel de h¨¦roe o de villano. Un juego sin duda destacable, pero con unas cuantas aristas que no ser¨ªan pulidas hasta esta destacable segunda parte, con la acci¨®n llevada a Nueva Orleans y de nuevo con Cole, desarrollando nuevas habilidades especiales. Las mec¨¢nicas, trama y consecuencias relacionadas con el sistema moral quedaban reforzadas y adem¨¢s el juego era mucho m¨¢s variado y el protagonista contaba con un mayor elenco de poderes, resultando al final en un juego fant¨¢stico y uno de los m¨¢s destacables sandbox de PS3.
Killzone 2
Muchos recuerdan claramente el E3 del 2005, la presentaci¨®n oficial de PS3 en el mundo, repleta de impresionantes v¨ªdeos y demostraciones t¨¦cnicas que parec¨ªan poner el list¨®n gr¨¢fico en la luna y dejar en mantillas lo visto con la presentaci¨®n de 360. Entre estos momentos estelares estaba por supuesto Killzone 2, que dej¨® a todos boquiabiertos con su naturaleza cinem¨¢tica y unos gr¨¢ficos de aut¨¦ntico lujo. Luego llegar¨ªa por supuesto la triste realidad, en la que Motorstorm ni se parec¨ªa a lo que se habia mostrado, en la que el remake de Final Fantasy VII sigue sin existir y en el que los gr¨¢ficos de PS3 quedaban a un nivel mucho m¨¢s terrenal. Sin embargo, el estudio holand¨¦s Guerrilla no se rindi¨® en su empe?o de ofrecer algo parecido a lo visto en la conocida presentaci¨®n, lo que supuso algunos retrasos y muchos esfuerzos que se vieron recompensados en un juego audiovisualmente ¨²nico en su tiempo. Los propios responsables del estudio de Sony recuerdan el susto que les supuso que su v¨ªdeo del 2005 generara tant¨ªsima atenci¨®n y su toma de conciencia de que en ese momento estaban obligados a conseguir algo real que se acercara a eso. El resultado fue, ciertamente, m¨¢s que digno, adem¨¢s de un gran juego fuera de la ejecuci¨®n t¨¦cnica.
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La continuaci¨®n del actual trabajo fue definida en nuestras p¨¢ginas como ¡°uno de los mejores FPS en PlayStation 3, aunque perdiendo su identidad por el camino¡±. La tercera parte de la saga presenta algunos problemas conceptuales, un exceso de celo a la hora de tratar de convertirse en el juego bandera de las tendencias que persegu¨ªa Sony en aquel momento -3D y Move-, cierta p¨¦rdida de identidad y falta de concentraci¨®n a la hora de darle a la trilog¨ªa el final que se merec¨ªa en el lado narrativo -con una final decepcionante y unos personajes que dejaban bastante que desear-. En su lugar, el multijugador consegu¨ªa ganar muchos enteros, incorpor¨¢ndose un bienvenido y demandado modo cooperativo para la campa?a -aunque, inexplicablemente, s¨®lo local-, adem¨¢s de importantes novedades en el juego competitivo online como una gran variedad de modos de juego y m¨¢s posibilidades en el combate de la mano de exoesqueletos y otros ¡°juguetes¡±. A pesar de esos altos y bajos, Killzone 3 sigue siendo un t¨ªtulo imprescindible dentro del cat¨¢logo de la consola.
L.A. Noire
Hubo una vez que el videojuego trat¨® de acercarse al cine de la manera m¨¢s burda. Fue la ¨¦poca inicial del CD, en el que algunos estudios idearon una suerte de pel¨ªculas interactivas que mostraban actores reales grabados con c¨¢mara y en el que la interactividad del jugador era m¨ªnima, s¨®lo haciendo lo m¨ªnimo para que la historia se desarrollara en un sentido o en otro. Muchos juegos terribles nacieron de esta t¨¦cnica, pero la motivaci¨®n que los empujaba sigue estando presente y buscando mejores caminos para desarrollarse. L.A. Noire es una buena prueba de una nueva ola de t¨ªtulos fuertemente inspirados en la idea de fusionar cine y videojuegos. Con avanzadas t¨¦cnicas de captura de c¨¢mara y una obsesiva atenci¨®n por el detalle para recrear Los Angeles de finales de los 40, L.A. Noire nos pone en el papel de Cole Phelps, un polic¨ªa que comienza desde lo m¨¢s bajo hasta llegar a los casos m¨¢s importantes de la agitada ciudad californiana. Sin ignorar sus fallos y problemas, estamos ante una de las superproducciones m¨¢s peculiares de la generaci¨®n, quiz¨¢s un avance de lo que est¨¢ por venir en el futuro.
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Media Molecule ha sido uno de los grandes fichajes de Sony, todo un descubrimiento que ha permitido la peque?o estudio brit¨¢nico demostrar su enorme creatividad e imaginaci¨®n al mundo. Fundado por algunos relevantes ex-Lionhead y ex-Bullfrog, personas importantes como Mark Healey que contribuyeron a crear Dungeon Keeper o Theme Park, el estudio se ha caracterizado por sus ideas innovadoras y su gran inter¨¦s en hacer part¨ªcipes a los jugadores de sus experiencias. Little Big Planet es el gran ejemplo de esta mentalidad, un adorable plataformas de simp¨¢tico protagonista cuya verdadera esencia est¨¢ en un completo editor y una simulaci¨®n f¨ªsica que nos permite crear nuestros propios niveles, compartirlos con los dem¨¢s jugadores a trav¨¦s de la red o descargarnos las creaciones m¨¢s populares de otros usuarios. Con una enorme cantidad de elementos a nuestra disposici¨®n, el uso de la c¨¢mara y un sistema muy intuitivo, Little Big Planet puso en marcha una din¨¢mica y potente comunidad, dejando adem¨¢s algunas historias fant¨¢sticas de padres e hijos jugando juntos o grandes creaciones que desafiaban abiertamente los supuestos l¨ªmites de las herramientas.
Little Big Planet 2
En el ¡°m¨¢s y mejor¡± a veces es necesario que ese ¡°m¨¢s¡± sea tambi¨¦n algo ¡°diferente¡±, una v¨ªa distinta que lleve un proyecto a escenarios que no se preve¨ªan anteriormente. Little Big Planet 2 sigue esta l¨ªnea de pensamiento, una secuela en la que los fundamentos del original sirven para crear algo no ya mejor o m¨¢s grande, tambi¨¦n diferente, en un nivel muy diferente de ambici¨®n. De ser un editor pr¨¢cticamente limitado a plataformas por su propia naturaleza, LBP 2 muta hasta convertirse en un intuitivo y visual lenguaje de programaci¨®n, en el que la gram¨¢tica y la sintaxis son coloridas piezas que pueden ser dotadas de su propia l¨®gica interna, de patrones de comportamiento y animaciones. M¨¢s all¨¢ de la divertida campa?a principal o los m¨¦ritos que se le quiera dar como plataformas puro por su particular sistema f¨ªsico, Little Big Planet 2 es por encima de todo una de las m¨¢s poderosas herramientas creativas de PS3 y de esta generaci¨®n, algo que se puede comprobar viendo la cantidad y calidad de los proyectos creados por los jugadores en estos a?os.
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¡°La guerra¡ ha cambiado. Ya no es sobre naciones, ideolog¨ªas o etnias¡±. La guerra como rutina, como raz¨®n de ser de la econom¨ªa mundial, la corrupci¨®n definitiva del sue?o de Big Boss de librar a los soldados de la absurda voluntad de las naciones. Ese era el gran motor que daba alas al cap¨ªtulo final de la historia de Snake, un h¨¦roe prematuramente envejecido que trata desesperadamente de librar al mundo de la pesadilla que han construido los Patriots. Para esta definitiva entrega de la saga, Hideo Kojima hace gala de todo su instinto como director, a la vez que sufre junto con su equipo las exigencias y limitaciones de la arquitectura de PS3. Hecho al ¡°viejo estilo¡± de las producciones japonesas, con herramientas de usar y tirar espec¨ªficas para la consola de Sony y haciendo pleno uso de la capacidad del Blu-Ray -de hecho, el juego queda por ello como una de las pocas exclusivas de PS3 de terceras compa?¨ªas al resultar inviable su conversi¨®n-. MGS 4 es, para los amantes de la saga, una aut¨¦ntica obra maestra no s¨®lo por su calidad como juego, tambi¨¦n por un planteamiento en el que se concluyen, recuerdan y honran muchos elementos de la serie, dibujando tanto poderosas escenas nost¨¢lgicas como gloriosos y ¨¦picos nuevos momentos que dan una gran carga emocional al conjunto.
Como siempre pasa cuando un nuevo estudio se encarga de un proyecto que no comenzaron ellos, hab¨ªa muchas dudas com Max Payne, por mucho que los diversos estudios de Rockstar sean pr¨¢cticamente infalibles hoy por hoy. Los dos primeros juegos eran t¨ªtulos con un marcado sello personal por parte de Remedy, as¨ª que Rockstar Vancouver no tuvo alfombra roja por parte de los fans -mucho menos cuando empezaron a mostrar a un Max calvo y vestido con camisa de colores-. Con todo, el resultado es un juego catalogado como ¡°una de las obras m¨¢s cuidadas de los ¨²ltimos tiempos y un juego de acci¨®n en tercera persona imprescindible para los amantes del g¨¦nero¡±. Con una acertada historia que dibujaba a un Max m¨¢s al borde del abismo que nunca y una factura t¨¦cnica impecable, aderezada por elementos como el motor Euphoria, el resultado fue un fant¨¢stico TPS que llevaba a un nuevo nivel esos tiroteos en c¨¢mara lenta que revolucionaron el g¨¦nero cuando el original apareci¨® en 2001.
Mirror's Edge
Que el mundo del videojuego se haya pasado desde finales del 2008 suspirando por un nuevo Mirror¡¯s Edge no es ninguna casualidad. En un mundo actual inundado de FPS, la presencia de un juego de acci¨®n en primera persona en el que disparar es la excepci¨®n supone un soplo de aire fresco. El fant¨¢stico sistema de movimiento basado en el parkour, la minimalista pero muy bella est¨¦tica de la ¡°ciudad¡± en donde se desarrolla la acci¨®n y la sensaci¨®n de velocidad, inercia y, especialmente, v¨¦rtigo, que pod¨ªamos sentir meti¨¦ndonos en la piel de Faith forman parte de una experiencia verdaderamente ¨²nica. El juego no fue un gran ¨¦xito de ventas, pero su calidad y recuerdo perduran. Quiz¨¢s con su futura secuela, pensada para las nuevas m¨¢quinas, encuentre el ¨¦xito que merece.
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¡°La franquicia NBA 2K ha creado el mejor simulador de la NBA de la historia. Aunque la afirmaci¨®n pueda parecer desmesurada, a la vista de sus anteriores t¨ªtulos, nos encontramos ante un videojuego que ha sabido escuchar a los jugadores y satisfacer todas y cada una de las "deficiencias" que ten¨ªa la saga¡±. As¨ª, como suena, ¡°el mejor simulador de la NBA de la historia¡±. Era la ¨²nica forma de definir lo que es el culmen de un fant¨¢stico trabajo de Visual Concepts por conseguir el mejor juego de baloncesto posible. El desbarajuste de EA, tirando por la borda su decano NBA Live en el intento desesperado de no perder comba con su rival en 2K, no hace sino cimentar las virtudes de un NBA 2K que lleva siendo durante mucho tiempo la ¨²nica alternativa real para disfrutar de este deporte en el videojuego.
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Hasido una generaci¨®n particularmente dura para los amantes del JRPG. Queen una lista de los 100 mejores juegos de PS3 no aparezca ning¨²n FinalFantasy es algo que nadie se hubiera cre¨ªdo en el 2006 cuando apareci¨®el primer -y espectacular- tr¨¢iler de Final Fantasy XIII. Gran parte dela producci¨®n del g¨¦nero ha ido a port¨¢tiles primero, y a m¨®vil despu¨¦s,un escenario muy diferente al de PS2 o el de la Playstation original,sistemas plagados de juegos de rol japoneses de todo tipo y color.Afortunadamente, no todo son malas noticias y Level 5 nos obsequi¨® coneste bell¨ªsimo Ni No Kuni, una producci¨®n conjunta con los estudiosGhibli repleta de lujos como una banda sonora compuesta por el maestroHisaishi o unos gr¨¢ficos Cel Shaded de los mejores que se han visto enesta generaci¨®n. Lejos de experimentos, Level 5 apuesta aqu¨ª por unplanteamiento de RPG cl¨¢sico y una historia de corte tradicional sobreun ni?o que viaja a un mundo fant¨¢stico y m¨¢gico, con la esperanza deencontrar una forma de salvar la vida de su madre.
Persona 4 Arena
Toda una generaci¨®n esperando a Atlus con Persona. El estudio japon¨¦s, que en PS2 se caracteriz¨® por un aumento significativo de su producci¨®n alrededor de Shin Megami Tensei, se ha encontrado en los ¨²ltimos tiempos en una posici¨®n m¨¢s conservadora, quiz¨¢s fruto de la delicada situaci¨®n financiera de la que ahora ha salido con su venta a Sega. De tener SMT Nocturne, dos Devil Summoner, las dos partes de Digital Devil Saga y dos Personas -de gran ¨¦xito- en PS2, ahora la saga brilla por su ausencia en Ps3 con la excepci¨®n de este Persona 4 Arena, un juego de lucha de tremenda calidad realizado por uno de los campeones del g¨¦nero: Arc Systems -Guilty Gear, BlazBlue-. El juego, que trae consigo cierta pol¨¦mica por un enorme retraso en Europa y por ser el ¨²nico juego de PS3 con bloqueo regional, es un perfecto homenaje al universo de Persona y a sus personajes m¨¢s emblem¨¢ticos de los ¨²ltimos a?os, dotado adem¨¢s de una gran mec¨¢nica de combate, que hace perfecto uso de la dualidad entre los protagonistas y sus respectivos Persona.
Portal 2
¡°Este test fue una iniciativa para investigar si los sujetos pod¨ªan resolver problemas al ser catapultados en el aire. Los resultados fueron altamente informativos: No pueden. ?Buena suerte!¡±. Portal apareci¨® pr¨¢cticamente de ninguna parte, un extra entre nombres de tanta importancia como Half-Life 2: Episode 2 o Team Fortress 2, una curiosidad dentro del Orange Pack que en principio parec¨ªa ser un ingenioso ejercicio de mec¨¢nica y dise?o. Pero Erik Walpaw convirti¨® el experimento en otra cosa, creando un brillante gui¨®n y dirigiendo a una magistral Ellen McLain para convertirse en un personaje inolvidable dentro del videojuego: GLaDOS. El original dise?o del juego y el brillante gui¨®n convirtieron a Portal en un gran ¨¦xito que Valve quer¨ªa continuar con un juego m¨¢s ambicioso, dejando como resultado una aut¨¦ntica maravilla como este Portal 2, un juego de infinita inventiva, puzles ¨²nicos basados en el original sistema de portales y una serie de personajes, situaciones y di¨¢logos exquisitos. Como extra, nos quedamos con el hecho in¨¦dito de ver a Gabe Newell en una conferencia del E3 -en la de Sony del 2010, para anunciar este mismo juego y la presencia de Steam en PS3-.
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Tambi¨¦n lo coment¨¢bamos con Dragon¡¯s Crown: no hay g¨¦neros muertos, s¨®lo falta de inter¨¦s de unos estudios cuyos designios a veces son inescrutables. Por eso es necesario gente como Michel Ancel, nombres de peso capaces de crear juegos singulares incluso dentro de las monol¨ªticas estructuras de una corporaci¨®n como Ubisoft. Con un peque?o grupo en Montpellier, en una casa a pocos minutos de la playa y en un ambiente seguramente mucho m¨¢s relajado que el del gigantesco estudio en Montreal, Ancel y su equipo pudieron experimentar, desarrollar la potente herramienta de creaci¨®n 2D llamada Ubiart -con financiaci¨®n del gobierno franc¨¦s, igualito que en Espa?a- y volver a los or¨ªgenes de ese Rayman que con tanto ¨¦xito cre¨® a mediados de los 90. El resultado el resultado fue un esplendoroso plataformas repleto de ritmo y con una desbordante imaginaci¨®n, en el que cada paso era una delicia para los sentidos, especialmente para aquellos que no ha olvidado su amor por los juegos dibujados tradicionalmente. Un imprescindible para los aficionados a las plataformas.
Rayman Legends
¡°Rayman Legends es uno de los mejores t¨ªtulos que ha pasado por nuestras manos en mucho tiempo. Cuando se anunci¨® la secuela del aclamado Origins uno pod¨ªa esperar cierta evoluci¨®n, pero el resultado rebasa cualquier expectativa inicial. Estamos ante un videojuego que conforma una experiencia integral a nivel jugable, visual y sonora como pocas, hecho adem¨¢s con una pasi¨®n envidiable que se transmite en todos y cada uno de los detalles del t¨ªtulo. Porque a base de detalles, de mimos, se construye un juego inolvidable como el que nos ocupa¡±. 10/10, Obra Maestra, uno de los elegidos por nuestros redactores con esta categor¨ªa. Legends es, simplemente, el mejor juego que puede ser dentro de su categor¨ªa, un t¨ªtulo magistral, variado, repleto de contenido y con un aspecto audiovisual tan arrebatador que un aficionado a las plataforma no puede m¨¢s que rendirse a sus pies y reconocerlo como lo que es: uno de los mejores ejemplos de su g¨¦nero.
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Pasan los a?os y cambian muchas cosas en el mundo de los videojuegos, pero hay estudios que se resisten a ello, incluso cuando intentan forzar el cambio ellos mismos. Liderados por el genio de Carmack, id Software llevaba a?os navegando sin saber muy bien c¨®mo separarse de Doom y Quake, colaborando con equipos como Splash Damage o sus viejos aliados de Raven Software para descargarlos de la necesidad de reciclar sus grandes nombres. Rage iba a ser la respuesta a ese reto, un nuevo nombre para alumbrar el nacimiento de un nuevo motor, el id Tech 5, pensado para las necesidades multiplataforma de hoy en d¨ªa y adaptado a las necesidades del videojuego moderno. Un shooter menos directo y m¨¢s sofisticado que otras entregas, pensado para ofrecer una gran campa?a con mucha variedad, conducci¨®n de veh¨ªculos y otros elementos, el resultado fue sin embargo diferente al esperado. Un gran t¨ªtulo, algo inferior t¨¦cnicamente en consola que la versi¨®n en PC, pero muy vistoso igualmente. Su gran problema fue la incapacidad inherente de id para separarse de sus ra¨ªces: sus intentos de historia naufragaban, y como shooter era a pesar de todo muy cl¨¢sico en comparaci¨®n con otros shooters contempor¨¢neos, m¨¢s propio de otra ¨¦poca y menos impactante de lo que sin duda se esperaba. Ahora id forma parte de Bethesda y Carmack se ha puesto en un segundo plano para centrar m¨¢s atenci¨®n en las revolucionarias gafas de realidad virtual Oculus Rift. Qui¨¦n sabe qu¨¦ deparar¨¢ el futuro.
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Otrode los grandes en una generaci¨®n de oro para Rockstar -en este caso,con la divisi¨®n de San Diego llevando la voz cantante-. Red DeadRedemption es uno de los grandes t¨ªtulos de la generaci¨®n, un juego quelleg¨® de forma totalmente sorpresa, siendo una evoluci¨®n radical einesperada de Red Dead Revolver. Lejos de las limitaciones de este¨²ltimo, en Redemption se beb¨ªa de las mejores pel¨ªculas del oeste paracrear un mundo abierto que superaba ampliamente en riqueza, complejidad ytama?o a otras ofertas en su g¨¦nero, incluyendo en ciertos puntos a GTAIV. El proyecto fue ¡°una pesadilla¡± en palabras del propio Dan Houser,con varios cambios de responsables en su desarrollo y un equipoextenuado que trataba de encajar el tama?o de su ambici¨®n en la limitadamemoria de las consolas HD. Tan complejo y enrevesado es el c¨®digo deljuego que ni siquiera se plantearon lanzar una conversi¨®n posterior a PCcomo suele pasar en los juegos de Rockstar. Pero del sufrimiento saleel arte, dicen, y a pesar de todas estas circunstancias, el resultadofue extraordinario por su ejecuci¨®n, por el placer que supon¨ªa recorrerNuevo M¨¦xico a caballo y por la emotiva historia personal de JoshMarston, interpretado magistralmente por el desconocido actor RobWiethoff, en lo que ser¨ªa su primer y ¨²ltimo gran trabajo en elvideojuego al decidir marcharse de Los Angeles para criar a sus hijos enun peque?o pueblo de Indiana.
Insomniac parec¨ªa intocable al comienzo de la generaci¨®n. Los creadores de Spyro y de Ratchet acumulaban dos generaciones brillantes y hab¨ªan cosechado una estrecha relaci¨®n con Sony, lo que les vali¨® el honor de ser el estudio bandera para el lanzamiento de PS3 con el lanzamiento de un FPS especial, un juego basado en una 2? Guerra Mundial alternativa en la que Europa lucha frente a unas terrible criaturas de apariencia alien¨ªgena. El estudio hizo gala de algunas de sus mejores virtudes: un gran equipo t¨¦cnico que cre¨® un juego visualmente muy competente en medio de la terrible ola de juegos mediocres con el que comenz¨® a andar PS3; adem¨¢s de un intenso sistema de combate con armas a cual m¨¢s potente y estrafalaria para poder sobrevivir a las hordas de criaturas conocidas como Chimera. Resistance fue uno de los juegos m¨¢s destacados del lanzamiento de la m¨¢quina, pero la serie nunca consigui¨® despegar del todo. Conseguir¨ªa desarrollarse con dos t¨ªtulos m¨¢s en en PS3 en forma de trilog¨ªa m¨¢s un poco afortunado juego de Vita, pero la saga se qued¨® corta con respecto a las expectativas y ambiciones que se ten¨ªan sobre ella.
Rock Band
A veces, los mejores trabajos nacen del despecho. No es que sea bonito, ni agadable, pero hay momentos en el que una persona o un grupo tienen motivos para superarse que van m¨¢s all¨¢ del sentido del deber o del mero impulso personal. La historia es ampliamente conocida. Harmonix, un peque?o y talentoso estudio, llevaba a?os tratando de llevar los juegos r¨ªtmicos y musicales a un gran p¨²blico occidental, convencidos de que la m¨²sica y el videojuego eran algo que pod¨ªan ser algo muy grande juntos. Sus primeros intentos fueron de la mano de Sony con los dos excelentes Frequency, pero las ventas no los acompa?aron. Pero el gran ¨¦xito de Harmonix ser¨ªa las dos primeras partes de Guitar Hero, desarrolladas junto a la compa?¨ªa de perif¨¦ricos Red Octane, el juego que iniciar¨ªa una lucrativa moda de juegos musicales con instrumentos de pl¨¢stico. Entre la segunda parte y la tercera, Activision compr¨® Red Octane y despreci¨® a Harmonix, dando el futuro de la serie a su estudio interno Neversoft. La respuesta por parte de Harmonix fue un gran acuerdo con MTV para crear este Rock Band, un t¨ªtulo que revolucionaba el concepto iniciado por Guitar Hero y lo llevaba a un nuevo nivel, convirti¨¦ndose en un gran ¨¦xito. Fue tambi¨¦n el principio del fin de este lucrativo negocio, que acabar¨ªa enterrado en millones de perif¨¦ricos de pl¨¢stico por culpa de la feroz competencia entre ambas marcas. En un raro momento de humildad por parte del archifamoso CEO de Activision, Bobby Kotick, reconoci¨® que el movimiento hab¨ªa sido ¡°un error¡± y que el haber adquirido Harmonix junto a Red Octane hubiera sido mucho mejor para el futuro de Guitar Hero.
Ratchet & Clank: Armados hasta los Dientes
A finales del 2007, los usuarios de PS3 no ten¨ªan grandes motivos para sentirse satisfechos. Hab¨ªan pagado una fortuna para ser de los primeros en adquirir la car¨ªsima consola, bajo promesas de revolucionaria tecnolog¨ªa CELL y el potencial de los Blu-Ray. Pero el cat¨¢logo de sus primeros de vida era generalmente decepcionante y desde luego esa supuesta potencia brillaba por su ausencia -y lo que es m¨¢s grave, muchas conversiones a PS3 de juegos multiplataforma de la ¨¦poca eran terribles y muy inferiores a sus contrapartidas en 360. Resistance hab¨ªa sido notable, pero se notaba que era un juego de lanzamiento y no era precisamente ning¨²n espect¨¢culo visual. En cambio, con Armados Hasta los Dientes, Insomniac empez¨® a demostrar que la consola de Sony escond¨ªa m¨¢s de lo que aparentaba. El salto t¨¦cnico respecto a lo visto en PS2 era absolutamente notorio, con un mundo vibrante, repleto de color y detalle que literalmente brillaba en nuestras flamantes teles HD. La f¨®rmula de acci¨®n y plataformas repleta de armas disparatadas se manten¨ªa con algunas incorporaciones divertidas, mientras que la historia segu¨ªa a caballo en esa mezcla de ligereza y seriedad caracter¨ªstica de Ratchet & Clank. La saga no pasa ahora mismo por su mejor momento de popularidad, con una nueva entrega bastante tapada en camino e Insomniac m¨¢s alejada que nunca de la ¨®rbita de Sony, pero Armados hasta los Dientes fue una aut¨¦ntica bendici¨®n en su d¨ªa y todav¨ªa sigue siendo un gran t¨ªtulo que no ha perdido atractivo audiovisual.
Super Street Fighter IV: Arcade Edition
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De todas las sorpresas que nos ha deparado esta larga generaci¨®n, el regreso de Street Fighter y su efecto de impulsor de la lucha tradicional 2D es una de las m¨¢s sorprendentes, y m¨¢s gratas. De la mano de un incansable Yoshinori Ono, que insisti¨® m¨¢s all¨¢ de lo razonable para convencer a los directivos de Capcom del potencial del juego, Street Fighter IV sirvi¨® para atraer a un nuevo tipo de jugador, para construir una comunidad alrededor del online y para crear un juego que ha ido ganando enteros con el tiempo, incorporando y equilibrando a una amplia selecci¨®n de personajes que conforma una plantilla con una gran riqueza de estilos de juegos y una inagotable cantidad de estrategias, contraestrategias y posibilidades. Como en otras ocasiones, Capcom ha apostado por ser conservador y optar por el concepto de expansi¨®n para seguir mejorando -y rentabilizando- su popular juego, con Arcade Edition como la pen¨²ltima entrega antes de la llegada el a?o que viene de Ultra Street Fighter IV, que aumentar¨¢ la plantilla con otros cinco personajes.
The Walking Dead
Muchos se quedaron sorprendidos cuando en los pasados VGA Awards, The Walking Dead se alz¨® como mejor juego del a?o, superando a gigantes como Halo 4, Borderlands 2 o Dishonored. Pero para aquellos que han disfrutado de sus cinco emocionantes episodios, que han sufrido la dureza de las circunstancias de Lee y Clementine, que han sudado al tomar decisiones brutales en apenas unos segundos, semejante premio no es una sorpresa. The Walking Dead es un aut¨¦ntico triunfo de la narrativa interactiva, con un gui¨®n y unos personajes impecables y una soberbia interpretaci¨®n de este desesperanzado mundo en el que los muertos caminan sobre la tierra. Una de las mejores sorpresas de la generaci¨®n y un ejemplo brillante de lo que la interactividad y la toma de decisiones puede aportar a la narrativa en un videojuego.
The Unfinished Swan
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Han sido muchas las grandes propuestas independientes que han nacido en esta generaci¨®n para PS3. Aunque seguramente el fen¨®meno explote en PS4, con Sony volcada en seducir a esta comunidad, est¨¢ claro que los comienzos de esta iniciativa se pueden trazar con su actual sistema. Se suele tirar de la socorrida expresi¨®n de ¡°experiencia¡± para hablar de t¨ªtulos como The Unfinished Swan por su naturaleza sumamente experimental y sensorial, por ser cortos y ofrecer nulo reto. Pero independientemente de la definici¨®n que cada uno quiera darle, estamos hablando de una bella obra interactiva, un cuidado cuento realizado con un estilo ¨²nico y sorprendente, que nos sorprende y maravilla a cada paso. En la variedad est¨¢ el gusto y ¡°experiencias¡± como la de este t¨ªtulo no hacen sino elevar el cat¨¢logo de una plataforma.
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¡°Tekken Tag Tournament 2 es un spin-off dentro de la saga a tomarse muy en serio, y con altos valores de producci¨®n. La palabra que lo define es sorpresa, ya que a pesar de no ser una entrega numerada ofrece un contenido que rebosa cantidad y calidad. M¨¢s de cincuenta personajes en un enfrentamiento de ensue?o donde podemos decir que casi no falta nadie, sistema de combate exigente y profundo marca de la casa ¨Cconservador, eso s¨ª- al que se a?ade la mec¨¢nica Tag como principal reclamo¡±. As¨ª defin¨ªamos el que consideramos como el mejor Tekken de esta generaci¨®n. Tekken Tag Tournament 2 no nos sorprendi¨® tanto como Tekken 6 o presenta una evoluci¨®n que marque un antes y un despu¨¦s, siendo bastante conservador en sus virtudes. Pero su virtud est¨¢ en sintetizar lo mejor de la saga, de sus personajes y estilo de juego, aportando en el proceso cantidades industriales de contenido extra capaz de contentar al m¨¢s dedicado fan de la saga.
Est¨¢claro que muchos usuarios de PS3 tienen motivos de estar enfadados conBethesda. Un extra?o bug que no aparec¨ªa hasta haber acumulado muchashoras de juego dejaba las partidas injugables. Para postre, ninguna delas expansiones llegaba a la versi¨®n PS3 ni tampoco el prometido parcheque arreglar¨ªa el problema. La propia Sony tuvo que intervenir y prestaringenieros de su ¡°grupo de asalto¡± para aliviar el problema yposibilitar el lanzamiento de las expansiones del juego. El tiempo hademostrado que la versi¨®n de PS3 de Skyrim es la peor de las tres -en unepisodio que se espera que no se repita con PS4-, pero a¨²n as¨ª, esimposible no recomendar uno de los mejores juegos de esta generaci¨®n.Majestuoso, emocionante y ¨¦pico, Bethesda puede tener muchos pecados enla forma en la que plantea sus juegos, en sus problemas para hilarnarrativas realmente destacables o en la escasa evoluci¨®n de un sistemade combate efectivo pero simplificado; pero su capacidad para llevarnos asus mundos, para impactarnos con sus paisajes y emocionarnos con lalibertad que nos ofrece ponen sus juegos en lo m¨¢s alto. Pese a sus problemas, Skyrim -afortunadamenteahora convenientemente parcheado- es una experiencia que hay que vivir.
Wipeout HD
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Al comienzo de este reportaje se?al¨¢bamos que en esta lista no encontrar¨ªamos versiones ¡°HD¡± y no se puede negar que Wipeout HD es deudor de las entregas de la saga en PSP, en una versi¨®n ampliamente retocada y remezclada, pero deudora a fin de cuentas. Pero este es un caso especial, no estamos hablando de una simple conversi¨®n a alta definici¨®n sino en una reinvenci¨®n de la misma, de un juego transformado en virtud de los cambios realizados y de su resoluci¨®n en 1080p y sus 60 FPS, algo que deber¨ªa ser irrenunciable en la legendaria serie de la tristemente difunta Psygnosis/Sony Liverpool. No ignoramos que su presencia aqu¨ª es dudosa seg¨²n las propias reglas que no hemos autoimpuesto, pero estamos dispuestos a hacer esta excepci¨®n porque, francamente, no nos sentimos capaces de no poner en esta lista una de las mejores experiencias audiovisuales que puedes tener con la consola de Sony. S¨®lo la belleza de jugar al modo Zone a 60 FPS en una gran pantalla, en un incesante increscendo de velocidad sin fin, hacen que Wipeout HD sea un imprescindible en el cat¨¢logo de la m¨¢quina.
¡°Elviaje de la vida¡± as¨ª titul¨¢bamos nuestro an¨¢lisis de una de las obrasm¨¢s conmovedoras de esta generaci¨®n, una de las ¡°experiencias¡± m¨¢scomentadas entre p¨²blico, cr¨ªtica y profesionales, todos impactados porla sencillez con la que este t¨ªtulo nos conmueve y nos atrapa en sumajestuoso mundo. Con interacci¨®n m¨ªnima, un planteamiento elegantementesimple y un soberbio instinto art¨ªstico, Journey es uno de esos juegosexclusivos que nos hace felices de poseer una cierta m¨¢quina.Thatgamecompany se coron¨® con este soberbio t¨ªtulo, dejando su legado enlo m¨¢s alto antes de anunciar su nueva etapa independiente fuera delparaguas de Sony. Sea lo que sea que jenova chen y su grupo vayan aidear en el futuro, Journey ha asegurado que sea algo digno de seguirse.
Xcom: Enemy Unknown
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Cuando se anunci¨® que XCOM, el legendario juego de estrategia de Micropose, llegar¨ªa en esta generaci¨®n en forma de FPS, los aficionados, ya castigados con una saga repleta de fracasos al tratar de ser encajada en otros g¨¦neros, intuyeron un nuevo desastre. Afortunadamente alguien en 2K tuvo a bien aprobar lo que muchos estaban esperando desde hace a?os: una nueva oportunidad de realizar un juego t¨¢ctico inspirado en el original, a cargo de un estudio especializado en la estrategia como es Firaxis. Fruto de esa decisi¨®n podemos disfrutar de un inspirado t¨ªtulo realizado desde la pasi¨®n y el respeto por el original, sin ser un cl¨®nico del mismo. Estrategia por turnos repleta de tensi¨®n y decisiones importante, con un gran estilo visual y un sistema muy efectivo para ser disfrutado con teclado y rat¨®n, con pad o con un dispositivo t¨¢ctil. Enemy Unknown es una fant¨¢stica interpretaci¨®n de un cl¨¢sico, que todav¨ªa puede elevar el list¨®n con su pr¨®xima expansi¨®n: Enemy Within.
Brothers: A Tale of Two Sons
Sorpresa may¨²scula y uno de los mejores t¨ªtulos de los ¨²ltimos meses. Brothers es un emocionante t¨ªtulo que refleja como pocos la gran evoluci¨®n que la escena independiente est¨¢ imprimiendo al videojuego en general, y a la narrativa interactiva en particular. Visualmente cuidado hasta el ¨²ltimo detalle, siempre sorprendente y atractivo; sonoramente una delicia, empezando por las propias comunicaciones de los protagonistas, realizadas en un idioma inventado que consigue transmitir sensaciones tan bien o incluso mejor que utilizando a los mejores actores. Con un desarrollo pausado y tranquilo, as¨ª como un desarrollo que crece a lo largo del desarrollo de la aventura, nos encontramos con un t¨ªtulo fant¨¢stico que nos pondr¨¢ la piel de gallina.
Bayonetta
Al igual que pasa con Skyrim, habr¨¢ usuarios de PS3 que no ven adecuado recomendar Bayonetta en base a la inferioridad de esta versi¨®n con respecto a la de 360. Eso es indudable, el juego original en la consola de Sony fue una gran metedura de pata por parte de sus responsables -el propio Inaba lo defin¨ªa como el mayor fallo de Platinum-, fruto de la inseguridad del estudio de Osaka a la hora de desarrollar en PS3. Optaron por no implicarse y dejar que Sega manejase la conversi¨®n desde la versi¨®n de 360, y el resultado fue un desastre en el que, una vez m¨¢s, los propios ingenieros de Sony tuvieron que acudir al rescate. Convenientemente parcheado, Bayonetta en PS3 sigue siendo una versi¨®n inferior a la de su rival, pero tambi¨¦n es uno de los mejores Beat¡¯em Up de la generaci¨®n, as¨ª que a pesar de todo no podemos m¨¢s que recomendar esta perfeccionista oda a la acci¨®n m¨¢s pasada de vueltas, un ejemplo brillante de c¨®mo crear un juego de acci¨®n.
Flower
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La fruct¨ªfera relaci¨®n de thatgamecompany con Sony en esta generaci¨®n comenz¨® con el intrigante flow un minimalista juego de exploraci¨®n microsc¨®pico, una experiencia sensorial por encima de cualquier otra cosa. Flower se constru¨ªa con ideas parecidas pero una ambici¨®n m¨¢s evidente y una voluntad de contar una bella y minimalista historia. Nuevamente, es un t¨ªtulo de sensaciones, de dejarse llevar, en el que no hay nada que ganar ni que perder. Ayudado por una de las escasas veces en el que el control girosc¨®pico del sixaxis/dual shock 3 era realmente efectivo, Flower hizo mucho por poner al estudio fundado por Jenova Chen en la vanguardia del movimiento independiente orientado a consola. Aunque lo mejor estaba por llegar.
Heavy Rain
Qu¨¦ duda cabe que estamos ante uno de los juegos m¨¢s pol¨¦micos y comentados de esta generaci¨®n, uno de esos nombres que divide irremediablemente al aficionado entre los que adoran una propuesta y los que abominan de ella. Es tambi¨¦n la pieza que ha catapultado a David Cage y a su estudio, Quantic Dreams, al estrellato mundial, convirti¨¦ndose en una de las figuras de la industria m¨¢s activas de los ¨²ltimos a?os -lo que le ha valido fans pero tambi¨¦n detractores-. Sus apasionadas declaraciones y particular interpretaci¨®n del videojuego se reflejan fielmente en Heavy Rain, un juego tremendamente personal para Cage, escrito desde la perspectiva personal de ser padre y dotado de esa singular mec¨¢nica en el que se mezclan las interacciones m¨¢s insignificantes con decisiones de vida o muerte que cambian dram¨¢ticamente el curso de la historia.
Beyond
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¡°Exigente y concentrado en su papel de director, David Cage ha parido un gui¨®n sin fisuras y muy digno capaz de cautivar a p¨²blicos de cualquier tipo y relaci¨®n con videoconsolas. Beyond: Dos Almas se aleja por completo del esquema tradicional de prueba y error ofreciendo a cambio una secuencia emocional como podr¨ªa ser una pel¨ªcula de acci¨®n e intrigas sobrenaturales solo que interactiva y guiada por los comandos del jugador.¡± Heavy Rain supuso el salto definitivo a la fama para David Cage, y adem¨¢s se convirti¨® en un gran ¨¦xito comercial para Sony, lo que anim¨® a ambas partes a incidir en esta colaboraci¨®n. Con la confianza de su productora y un mayor presupuesto, Quantic Dreams ha perfeccionado su arte, creado herramientas mucho m¨¢s potentes para capturar a los actores y explotando al m¨¢ximo PS3 para crear un juego t¨¦cnicamente virtuoso, en el que se hace plena justicia a las brillantes interpretaciones de Ellen Page y Willem Dafoe. Una experiencia ¨²nica, divisorio como todos los juegos de Cage desde Omikron, pero a la vez singular y recomendable, aunque s¨®lo sea para poder opinar de ella.
Heavenly Sword
Una de las tempranas bandera de PS3 y un juego en el que hab¨ªa grandes esperanzas depositadas desde los comienzos. Sony hab¨ªa confiado en el ambicioso proyecto de Ninja Theory de nueva generaci¨®n para ser una de las exclusivas de peso en los inicios de la plataforma. El estudio brit¨¢nico contaba con una gran especializaci¨®n t¨¦cnica y art¨ªstica, algo que qued¨® demostrado en las impactantes primeras im¨¢genes de este Heavenly Sword, un t¨ªtulo de gran belleza e impactantes paisajes y una de las mejores noticias dentro del desastre que fue el E3 2006 para Sony. El proyecto tard¨® algo m¨¢s de lo esperado en llegar y a decir verdad no pudo convertirse en ese juego exclusivo que ¡°tirara del carro¡± pese a sus muchas cualidades. Algunos problemas t¨¦cnicos y un sistema de lucha algo simplista, lastraban lo que por otro lado era un producto con una gran direcci¨®n art¨ªstica y momentos memorables. Puede que est¨¦ muy lejos de los mejores Beat em¡¯ Up de la generaci¨®n, pero su singularidad y calidad merecen un sitio en esta lista como una de las exclusivas relevantes de la historia de PS3.
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Esenciaarcade. En una generaci¨®n donde parece que el concepto de conducci¨®narcade ha pasado a la historia, Motorstorm se ha alzado orgulloso comogarante de un estilo de juego en el que la seriedad se tira a la boca deun volc¨¢n. El Motorstorm original no fue el monstruo tecnol¨®gico que sehab¨ªa vendido pero s¨ª una divertida propuesta que nos recordaba acl¨¢sicos olvidados como los c¨¦lebres Road Rash de la ¨¦poca dorada de EAen los 16 bits. Con esa base, Evolution se propuso rizar el rizo,llevando la acci¨®n a una isla volc¨¢nica en el que el mar, la selva y losvolcanes se daban cita para crear unos circuitos absolutamente ¨²nicos,una gran prueba de imaginaci¨®n por parte de sus responsables. Biendotado tanto para el jugador individual como para el multijugador,Pacific Rift es una gran experiencia para los amantes de la velocidadm¨¢s gamberra.
Disgaea 4: A Promise Unforgotten
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Disgaea ha sido una parte imprescindible para los amantes de la estrategia en consola desde su irrupci¨®n en PS2. Nippon Ichi siempre ha sido una compa?¨ªa bastante ligada a Sony y a pesar del ¨¦xodo masivo de desarrolladores japoneses a las port¨¢tiles o al mundo de los juegos para m¨®viles, la compa?¨ªa ha seguido apostando por PS3 despu¨¦s de atravesar una era dorada en PS2, con una cantidad y variedad de SRPG. El estudio todav¨ªa no ha sido su ¨²ltima palabra la actual plataforma de Sony, con Disgaea D2 aparecido recientemente y el pr¨®ximo Fate Paradox tambi¨¦n a punto de llegar a Europa. Pero a pesar de ello, nos quedamos con la cuarta parte de Disgaea como una pieza fundamental de la historia de esta gran saga estrat¨¦gica. No s¨®lo se actualizaron por primera vez los vetustos sprites de anteriores entregas por nuevos sprites en alta definici¨®n, tambi¨¦n se incorporaron una gran variedad de novedades que aumentaban, m¨¢s si cabe, las posibilidades de un juego de una profundidad casi infinita, en el que siempre parece haber un nuevo reto que superar gracias a sus trabajados y profundos subsistemas y modos de juego.
?Qu¨¦le pedimos a los juegos exclusivos de una consola? calidad, claro, perotambi¨¦n originalidad y algo de especial, diferente, que nos ofrezcanotras alternativas y que tomen ciertos riesgos que otras compa?¨ªas no seatrevan a adoptar. Mucho de esto lo vemos en el soberbio Puppeteer,otro gran plataformas 2D realizado con gran maestr¨ªa en el seno de losestudios internos japoneses de SCE. Dotado de un estilo visual ¨²nico, eljuego nos ofrece un plataformas cl¨¢sico con mec¨¢nicas propias, muypreciso en su control y con una capacidad permanente para sorprender aljugador con cada escenario y cada jefe de fin de fase. Con un divertidocooperativo pensado para que cualquiera pueda disfrutarlo y unamaravillosa banda sonora, Puppeteer es uno de esos juegos que unodeber¨ªa comprar no s¨®lo por gusto personal sino tambi¨¦n para animar alas compa?¨ªas a hacer cosas parecidas.
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PlayStation All Star Battle Royale
Elmovimiento fue extra?o desde luego. No es la primera vez que Sony hacogido alg¨²n elemento del libro de Nintendo, pero la ocurrencia deapostar por su propio ¡°Super Smash Bros¡± era, cuanto menos, curiosa. Alcontrario que la compa?¨ªa de Kioto, Sony no tiene personajes tanic¨®nicos como los Mario, Link, Donkey Kong y dem¨¢s habituales de lacompa?¨ªa, figuras que llevan m¨¢s de dos d¨¦cadas siendo representativasdel videojuego. La plantilla de luchadores, con figuras tan distintascomo Nathan Drake, Sly, Ratchet o Kratos, no acababan de casar bien yconstitu¨ªan una mezcla algo rara. Pero si ignoramos eso, nos encontramoscon un juego con cosas muy interesantes que ofrecer: combate accesible yofensivo, personajes muy distintos y ricos en posibilidades, una buenafactura t¨¦cnico y una base s¨®lida para crear un buen juego competitivo.No parece que este juego vaya a tener continuaci¨®n, especialmentedespu¨¦s de que Sony y el estudio encargado de este proyecto, Superbot,anunciaran el fin de su relaci¨®n contractual. Pero All Star Battle fueun mejor t¨ªtulo de lo que muchos piensan.
La conclusi¨®n, posiblemente final salvo gran sorpresa, de Motorstorm fue un juego del que ante todo, es fiel a s¨ª mismo y a la serie que representa. En una clara apuesta de todo o nada, el estudio Evolution decidi¨® ir un paso m¨¢s all¨¢ en la escala de locura que hab¨ªa imprimido a su experiencia de conducci¨®n extrema. No contentos con introducir volcanes y fen¨®menos naturales para aderezar los siempre imaginativos circuitos, en Motorstorm Apocalypse se apostaba por el ¡°m¨¢s todav¨ªa¡±, situando la acci¨®n en una ciudad al borde de la destrucci¨®n, en la que los circuitos podr¨ªan saltar en pedazos en cualquier momento, o en donde un edificio cayendo pasaba de ser una amenaza a una nueva ruta por la que avanzar en una carrera absolutamente kamikaze. Nos quedamos con las palabras que cierran la genial campa?a de este juego: ¡°Y mientras sal¨ªamos de la bah¨ªa vi por fin, en cada rostro, la raz¨®n por la que esta gente pasa por esto. No se trata de ganar, de la reputaci¨®n o de la gloria. Se trata de sentirse libre, ya sab¨¦is, de gritarle a Dios y al barro que est¨¢s vivo. No s¨¦ hacia d¨®nde ir¨¢n ahora, pero mientras haya una carrera de ratas, s¨¦ que habr¨¢ MotorStormers corriendo en la otra direcci¨®n".
Echochrome
Uno de los t¨ªtulos m¨¢s singulares del cat¨¢logo de PS3, un juego tan chocante, original, innovador y desconcertante que hace que su huella se deje notar a pesar del tiempo que ha pasado desde su lanzamiento. Un juego de puzles realmente ¨²nico, en el que se jugaba con la perspectiva para crear posibilidades que antes no exist¨ªan. Los agujeros en el suelo desaparec¨ªan cuando orient¨¢bamos la c¨¢mara para no verlos, y las cada vez m¨¢s complejas formas de los intrincados escenarios jugaban con nuestras percepciones y nos obligaban a forzar nuestra percepci¨®n espacial hasta nuevos l¨ªmites. Muy completo, simple de entender, elegante y soberbiamente presentado, no es un juego que haya hecho ¡°carrera¡±, pero s¨ª que es una joya muy recomendables del cat¨¢logo de la consola para los que busquen algo con lo que alimentar la mente.
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Silo de Valkyria Chronicles fue un desastre, ya lo que se ha hecho conYakuza en esta generaci¨®n es de juzgado de guardia. La serie ya estabatocada en occidente despu¨¦s de la pobre estrategia con sus dos primerasentregas en PS2. Luego sega decide por no localizar el spin off Kenzan,cuando era de los primeros juegos interesantes en PS3 surgidos de Jap¨®n.Con Ryu Ga Gotoku 3, la tercera parte de la rama principal, decidenrealizar un aut¨¦ntico asesinato de localizaci¨®n, quitando de mala manerapartes importantes de la versi¨®n original japonesa. Cuando alguien conun poco de cabeza decidi¨® que Yakuza 4 tuviera una localizaci¨®n a laaltura del prestigio de la saga, ya era demasiado tarde. Esta entrega esun fant¨¢stico t¨ªtulo, con una muy trabajada historia a varias bandas,gran cantidad de posibilidades, una soberbia ambientaci¨®n -marca de lacasa en la serie- y un sistema de combate todav¨ªa m¨¢s rico y variado.Pero ya quedaban pocos fieles occidentales y sus ventas han hecho queSega ni se plantee traer la quinta entrega de la serie. Una aut¨¦ntical¨¢stima.
PixelJunk Shooter 2
Una lista de los 100 mejores t¨ªtulos de PS3 sin al menos un representante de la l¨ªnea PixelJunk no estar¨ªa completo. Estos juegos suponen otra semilla de la que ha nacido la avanzada posici¨®n pro-indie de Sony. Q-Studios, un peque?o estudio japon¨¦s independiente formado a principios de esta generaci¨®n, pionero en la explosi¨®n independiente en consola antes de que esta realmente sucediese. El equipo, dirigido por Dylan Cuthbert -una de las figuras responsables del Star Fox de SNES- se propuso alejarse de la estructura monol¨ªtica de los estudios japoneses y crear juegos sencillos, que se pudieran crear relativamente r¨¢pidos, experimentales a nivel mec¨¢nico y audiovisual. La iniciativa ha proporcionado a PS3 de una serie de interesantes juegos como PixelJunk Monsters, Racers, el Shooter original o el fant¨¢stico Eden -un juego que bien podr¨ªa haber estado en esta lista-. De todos ellos, nos quedamos con este Shooter 2 por su bella presentaci¨®n y optimizadas mec¨¢nicas, un gran shoot¡¯em up que a la vez consigue ser diferente y fresco. Muy recomendable.
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¡°Verla m¨²sica. Ser capaces de visualizarla parece el fin ¨²ltimo de SoundShapes, pues esta jam¨¢s ha definido una jugabilidad y un apartado visualal mismo nivel que la creaci¨®n de Queasy Games consigue. No es que lascanciones sean una parte importante del juego, sino que este y todos suselementos giran a su alrededor.¡± Sound Shapes es una propuestasumamente original que combina de forma ¨²nica gr¨¢ficos y sonidos paracrear una experiencia de plataformas muy singular. Se puede argumentarque la experiencia de este t¨ªtulo tiene un extra de disfrute en Vita,pero conserva igualmente todo su encanto en PS3, siendo muy recomendableen cualquier caso.
Valkyria Chronicles
Aquellos que disfrutaron con la diversidad y riqueza del rol y la estrategia japonesa en PS2 esperaron que PS3 fuera a continuar de esa feliz tendencia, con nuevas y mejores ofertas capaces de sacar partido a las nuevas capacidades de la m¨¢quina¡ excepto que no fue as¨ª. Por un breve momento, a finales del 2008 ve¨ªamos un atisbo de ese futuro que nunca se producir¨ªa, con este t¨ªtulo por parte de Sega que no s¨®lo era una delicia visual gracias a un cuidado cel-shading, sino que tambi¨¦n innovaba con un sistema de combate por turnos repleto de posibilidades y condicionantes que daba inter¨¦s a cada batalla. Parec¨ªa el primero de una serie llamada a la grandeza, pero las ventas al parecer no acompa?aron y Sega opt¨® primero por llevar su secuela a PSP, y luego rematar la estrategia con una tercera parte que no s¨®lo aparec¨ªa en PSP sino que adem¨¢s no lleg¨® a salir de Jap¨®n. Si la compa?¨ªa tuvo intenci¨®n de mejorar las cifras de ventas con estos movimientos, no lo logr¨®, condenando en el proceso a una serie muy prometedora. Pero al menos nos queda un juego fant¨¢stico en PS3 que merece ser disfrutado por todos los amantes de la estrategia por turnos.
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Assassin's Creed II: La Hermandad
Assassin¡¯s Creed encontr¨® su pie y su mayor ¨¦xito con la segunda entrega y los juegos derivados de ella. Ubisoft estren¨® aqu¨ª su tendencia a crear una entrega anual de la saga de los asesinos, con La Hermandad como el ejemplo m¨¢s redondo de la misma. El juego recoge los mejores elementos de nuestra primera aventura con Ezio, traslada la acci¨®n a una Roma recreada con mimo y nos ofrece nuevas posibilidades, con m¨¢s variedad de misiones, objetivos y elementos que utilizar para recorrer la ciudad. Adem¨¢s, La hermandad acierta de lleno al incorporar un multijugador simple pero muy completo y divertido, un a?adido perfecto con el que enriquecer el conjunto. Posiblemente sea la segunda parte y esta secuela/expansi¨®n donde Assassin¡¯s Creed haya alcanzado su punto m¨¢s alto.
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Algomuy curioso que se populariz¨® al comienzo de la actual generaci¨®nfueron los shoot¡¯em up de doble stick al m¨¢s puro estilo Robotron. Nofueron pocos los que estrenaron su librer¨ªa digital en 360 con elexcelente Geometry Wars, as¨ª que PS3 tambi¨¦n quer¨ªa una propuesta en esadirecci¨®n. Para ello contaron con Housemarque, decano estudio finland¨¦snacido de la fusi¨®n de dos grupos nacidos en el calor de la escenaindependiente alrededor de Amiga. Formado por un equipo peque?o pero muyt¨¦cnico y especializado, el grupo era perfecto para realizar unaexperiencia arcade en la poco familiar arquitectura de PS3. Rescataronun viejo y querido Shoot¡¯em Up de los tiempos de la bestia de Commodore yaprovecharon bien sus posibilidades para crear una experiencia arcadeimpecable, brillante t¨¦cnica y jugablemente que fue de las pocasalegr¨ªas en el nacimiento de PS3. Desde entonces el equipo ha estadobastante ligado a Sony sin renunciar a su independencia, creando t¨ªtuloscomo Dead Nation o el genial y multiplataforma Outland. Los volveremos aver por cierto en el lanzamiento de PS4 con el prometedor Resogun.
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Modern Warfare supuso un fen¨®meno que transform¨® el panorama de los FPS para siempre, su lugar en la historia del videojuego y en esta lista est¨¢ m¨¢s que garantizado. Desde entonces, entrega tras entrega, los distintos equipos que han pasado por la saga han sabido mantener y mejorar la f¨®rmula, especialmente cuidando lo que es la joya de la corona: el multijugador. Black Ops 2 cumple todos estos apartados, pero adem¨¢s tiene una serie de elementos que nos hace destacarlo, como algunos mapas que realmente han dejado huella, algunos cambios que han dinamizado el modo multijugador para acercarlo m¨¢s al e-sport. un modo Zombies mucho m¨¢s ambicioso y una historia que realmente brilla con luz propia dentro del conjunto de la saga. Dentro de no mucho veremos si Ghosts puede mantener el buen ritmo que marc¨® esta pasada entrega.
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La primera vez que juegas a Dyad no puedes evitar sentir cierta sensaci¨®n de asombro ante la explosi¨®n de formas y colores que plantea. Este t¨ªtulo, de naturaleza claramente arcade y dotado de un espectacular y ¨¢cido estilo audiovisual, parece beber de la escuela de juegos como Rez o Tempest, pero en realidad no tiene mucho que ver con ellos excepto por ciertas similitudes en la presentaci¨®n. Dyad establece su propio camino, creando una excelente curva de dificultad, estableciendo mec¨¢nicas distintivas basadas en la habilidad y reflejos del usuario, creando un espacio virtual repleto de sensaciones. Su alma arcade nos invita continuamente a volver a intentarlo y a seguir mejorando, empezando desde nuestros torpes comienzos hasta un punto en el que nos movemos por este entorno de forma ¨¢gil y precisa, encadenando combos y movimientos. Muy recomendable para los que buscan algo distinto.
Sihay algo que se ha echado en falta en PS3 en esta generaci¨®n es la granpresencia que adquiri¨® Atlus durante la ¨¦poca de PS2. El estudiocreador de Shin Megami Tensei y Persona s¨®lo tiene Catherine como ¨²nicainiciativa en plataformas de HD, aunque tampoco es poca cosa. El estudiojapon¨¦s demuestra aqu¨ª algunas de las caracter¨ªsticas que lo hancoronado como uno de los grupos capaces de contar mejores historias ycrear personajes memorables. Por encima de todo, Catherine es unahistoria adulta y madura en la que se tratan temas serios como laresponsabilidad, la entrada en la madurez y las relaciones personales.Atlus crea aqu¨ª con maestr¨ªa personajes y situaciones, usando como hiloconductor un ingenioso juego de puzles que forma la parte jugable delt¨ªtulo fuera de los acontecimientos y decisiones de la historia. Unt¨ªtulo ¨²nico y diferente, pero muy recomendable, de lo mejor que hasalido de Jap¨®n para PS3.
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La escena indie no cesa de demostrar su val¨ªa y capacidad de realizar propuestas rompedoras, repletas de originalidad. Guacamelee, aparecido inicialmente en PS3 y Vita es un buen ejemplo de esto. Planteado al m¨¢s puro estilo de los Metroidvanias, nos encontramos con un juego de desbordante imaginaci¨®n, con un sistema de combate plagado de combos y llaves que se van desbloqueando gradualmente hasta conseguir todo un abanico de recursos de ataque y defensa que aderezan cada lucha. Esa es s¨®lo una parte de la experiencia, en un juego con amplio espacio para la exploraci¨®n y que tambi¨¦n requiere una considerable precisi¨®n plataformera, con algunos momentos especialmente delicados fruto de la posibilidad de saltar entre dimensiones, imprescindible para llegar a ciertas ¨¢reas. Sus vibrantes gr¨¢ficos, gran banda sonora y sus incesantes gui?os a otros juegos termina de configurar una experiencia muy recomendable.
Darksiders
El primer trabajo de la tristemente desaparecida Vigil Games apuntaba alto no, alt¨ªsimo. Las influencias de Legend of Zelda o las de God of War estaban ah¨ª, pero Darksiders consegu¨ªa combinarlas y retorcerlas para lograr un resultado propio. Entre sus virtudes se encuentran unos combates espectaculares, un estilo visual realmente atractivo y un planteamiento que combinaba el desarrollo necesario de ciertos aspectos de la historia? sin renunciar a la exploraci¨®n ni la posibilidad de recorrer a nuestro aire este mundo al borde de la destrucci¨®n. El juego fue todo un descubrimiento y se esperaba que s¨®lo fuera el comienzo de una gran saga.
Darksiders II
Para la secuela, Vigil Games apost¨® por un nuevo caballero del apocalipsis, Muerte. Siguiendo el plan que ten¨ªan de presentar cada juego de la saga con un jinete diferente, cada uno con sus peculiaridades, circunstancias y habilidades especiales. En la segunda parte encontramos algunas limitaciones frente a la libertad del primer juego, pero a la misma vez tambi¨¦n encontr¨¢bamos un mundo m¨¢s rico, m¨¢gico e imponente, una brillante recreaci¨®n de las tierras que recorre el protagonista para tratar de salvar a su hermano del terrible destino que le espera. Con un renovado sistema de combate, much¨ªsimos m¨¢s objetos para coleccionar y una serie mejoras vistosas en su planteamiento, Darksiders II parec¨ªa la consolidaci¨®n definitiva del estudio, que sin embargo caer¨ªa fruto de la desventura de THQ.
Devil May Cry 4
Hab¨ªa una interesante pregunta a la hora de pensar en Devil May Cry de cara a esta lista: ?Devil May Cry 4 o DMC? el mero hecho de preguntarnos esto ya dice bastante del gran trabajo realizado con Ninja Theory a la hora de crear el reboot de la saga, quiz¨¢s uno de los m¨¢s pol¨¦micos de los ¨²ltimos a?os y cuyo resultado final ha sido digno de aplauso. Sin embargo, a la hora de decidirnos, se ha optado por Devil May Cry 4 como representantes de la saga en esta lista. Las debilidades de su modo campa?a son evidentes, pero en el lado positivo est¨¢ un sistema de combate variado y casi sin igual en el g¨¦nero. Las enormes diferencias entre Nero y Dante, por no hablar de los distintos estilos de este ¨²ltimo -ese soberbio Royal Guard¡-, han permitido a los jugadores dominar su sistema de combos hasta el grado de arte, con algunos v¨ªdeos que quedan para el recuerdo. Sin desmerecer a DMC, Devil May Cry 4 sigue siendo el heredero m¨¢s fiel del legado de la tercera entrega.
Far Cry 3
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Ha sido una generaci¨®n bien aprovechada para Far Cry. Con Crytek fuera de la ecuaci¨®n, Ubisoft primero desarroll¨® una interesante segunda entrega basada en ?frica, con algunas decisiones de dise?o arriesgadas, pero demostrando una visi¨®n clara y ambiciosa para el FPS sandbox. Con la tercera entrega, el equipo se super¨® a s¨ª mismo, creando uno de los juegos t¨¦cnicamente m¨¢s ambiciosos de la generaci¨®n. El regreso a una isla tropical se ha realizado con maestr¨ªa, generando un amplio y denso territorio repleto de posibilidades. Unos gr¨¢ficos de aut¨¦ntico lujo dan forma a la gran ambientaci¨®n de la aventura, que adem¨¢s cuenta con una gran historia y un sinf¨ªn de posibilidades entre armas, gadgets, habilidades y veh¨ªculos. Posiblemente el mejor FPS sandbox que se puede disfrutar en PS3.
Metal Gear Rising: Revengeance
Los juegos de Platinum pueden ser definidos de muchas formas, pero nunca dejan indiferentes. El estudio de Osaka siempre parece tener alguna idea genial o alg¨²n elemento definitorio que hace que sus juegos sean especiales. Su papel a la hora de reinventar un proyecto condenado como Revengeance, creando un rico sistema de combate con katana, es digno de estudio. Controlando a Raiden, nos encontramos ante un juego de acci¨®n r¨¢pido, feroz y salvaje, simple a la vez que elegante en sus ideas. La variedad en el desarrollo de la trama evita que caigamos en la monoton¨ªa, mientras que sistemas como el bloqueo consiguen dar ese toque que separa un juego de acci¨®n normal de uno en el que el jugador siente como sus reflejos y habilidad marcan realmente la diferencia.
Marvel Vs Capcom 3
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Despu¨¦s de muchos a?os so?ando con ¨¦l, Marvel y Capcom volvieron a juntar fuerzas para una nueva entrega de la saga Vs. Para esta nueva iteraci¨®n, la compa?¨ªa japonesa se mantuvo fiel a la esencia de pasados crossover, poniendo la diversi¨®n y el juego r¨¢pido, rico en combos y movimientos especiales, como gran objetivo-. El sistema de juego es sencillo, ideal para jugar partidas ocasionales, pero tambi¨¦n exigente si se quiere profundizar en ¨¦l, y la mec¨¢nica de los combates, a pesar de no ser revolucionaria, funciona a las mil maravillas con sus combos, golpes a¨¦reos, hypers, ayudas y ataques combinados. Con una gran ejecuci¨®n gr¨¢fica y un s¨®lido online, Marvel vs Capcom 3 ha sido otra de las grandes noticias para los amantes de la lucha en estos a?os.
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Para empezar, Sleeping Dogs ofrece algo que la mayor¨ªa de sandbox no ofrecen: una ciudad que no es estadounidense. Parece una tonter¨ªa pero el estar basado en Hong Kong da a esta aventura polic¨ªaca un aire novedoso, a lo que tambi¨¦n contribuye los sonidos de las distintas cadenas de radio que podemos escuchar. La otra gran novedad de Sleeping Dogs es la importancia que se le da aqu¨ª al combate cuerpo a cuerpo, un aspecto que suele brillar por su ausencia en esta clase de juegos; cogiendo algunas ideas del sistema de combate de los Arkham, nos encontramos un buen cambio de tercio frente a otros t¨ªtulos parecidos, siempre m¨¢s dependientes de las armas de fuego. Y por ¨²ltimo, el t¨ªtulo de United Front Games tiene al Wei ¡°fucking¡± Shen, un protagonista que deja huella a lo largo de su trama por su dureza, frases c¨¦lebres y cambios de humor. ?
Saints Row: the Third
Sorprende gratamente ver como Saints Row pas¨® de ser un triste cl¨®nico de GTA a un juego con personalidad propia, aunque esa personalidad sea un tanto desquiciada. Si Rockstar opt¨® por un camino m¨¢s realista y con los pies en el suelo, Volition decidi¨® que si quer¨ªa destacar deb¨ªa hacer justo lo contrario: humor disparatado de brocha gorda, sarcasmo y parodia a raudales, darle al jugador las herramientas m¨¢s absurdas posibles y dejarle que se fabricara su propia diversi¨®n. Con toneladas de posibilidades de personalizaci¨®n, misiones para todos los gustos, fant¨¢stica banda sonora e incluso una historia m¨¢s que competente y bien planteada, The Third supuso el paso a un nuevo nivel para esta saga, algo que ha continuado bien la m¨¢s reciente cuarta entrega.
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Lasreinvenciones son complicadas. Tomb Raider es una saga con rolera ymillones de seguidores, con una f¨®rmula muy reconocible basada en lasplataformas, la acci¨®n y los puzles. Durante los ¨²ltimos a?os, CrystalDynamics se hab¨ªa hecho con la direcci¨®n de la saga, sac¨¢ndole brillo yrestaurando los mejores elementos de la saga. Pero ese no era su juego,era el de Core Design, as¨ª que el estudio americano aprovech¨® laoportunidad para reinventar la serie y llevarla a una nueva etapa. Eltrabajo fue realizado con gran profesionalidad, alcanzado el proyectouna enorme calidad en diversos apartados: gr¨¢ficamente virtuoso, biendise?ado, con un desarrollo variado y ameno, el nuevo Tomb Raider es unjuego que atrapa. Bien es cierto que en el camino gana m¨¢s acci¨®n quetodos los anteriores juegos de la saga juntos, lo que deja un regustoamargo entre ciertos fieles, pero es indudable que estamos hablando deun t¨ªtulo de gran calidad dentro del cat¨¢logo de PS3.
Shatter
Posiblemente una de las mejores interpretaciones del cl¨¢sico Break Out. El estudio Slide recogi¨® la din¨¢mica de hacer rebotar una bola contra bloques desintegrables y la elev¨® a un nuevo nivel, creando nuevas situaciones, encontrando nuevos ritmos, dise?ando jefes finales y mapas especiales que pusieran a prueba nuestros reflejos. Todo con unos gr¨¢ficos tremendamente estilosos y una banda sonora de aut¨¦ntico lujo. Es una experiencia puramente arcade de gran calidad, de jugar a ratos y de la que es dif¨ªcil cansarse.
Vanquish
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Tercer juego de Platinum en esta lista, y no es para menos. No hay nadie que haga juegos de acci¨®n como el estudio de Osaka, e incluso sus proyectos menos llamativos -como Anarchy Reigns- siempre tienen algo que ofrecer. Con Vanquish nos encontramos uno de los juegos de acci¨®n m¨¢s espectaculares de la actual generaci¨®n, tal y como comentamos en su d¨ªa en el an¨¢lisis: ¡°Intenso, fren¨¦tico y adictivo como pocos, quedaremos pegados a la pantalla sin poder pesta?ear siquiera, disfrutando de la oleada de explosiones y disparos que pasar¨¢n delante de nuestros ojos sin cesar, haciendo gala de un nivel t¨¦cnico impecable, con unos altos valores de producci¨®n y un variado sistema de juego que ofrece distintas posibilidades a la hora de superar los retos que se nos plantean.¡±
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2
Si en la pasada generaci¨®n disfrut¨¢bamos de algunos de los mejores juegos de Dragon Ball que se han hecho, en esta el protagonismo de los t¨ªtulos basado en anime se lo lleva Naruto. CyberConnect 2 ha dado una aut¨¦ntica lecci¨®n t¨¦cnica y art¨ªstica con sus Storm, creando algo capaz de dejar en rid¨ªculo en cuanto a animaci¨®n y calidad visual a la propia serie original. Cuidada recreaci¨®n de los personajes, imaginativos usos de sus habilidades ninja y adem¨¢s un sistema de lucha muy bien pensado, en el que hay que cuidar bien cada paso, optimizar los recursos y elegir el momento adecuado para realizar tus mejores golpes. ?
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Unjuego anacr¨®nico para un p¨²blico que ya no existe. Esa es la ¨²nicaexplicaci¨®n posible para que una joya como Bulletstorm fuera ignoradopor el gran p¨²blico. El shooter de People Can Fly, creadores dePainkiller, es todo lo que se le puede pedir? a un juego de acci¨®n:tremendamente divertido, rejugable, repleto de posibilidades ygr¨¢ficamente destacable. Mientras que en otros juegos simplemente seeliminan enemigos, en Bulletstorm se nos pide, o mejor dicho, se nosexige que lo hagamos con estilo, d¨¢ndonos las herramientas adecuadaspara ello en forma de armas, gadgets y recursos varios. Juego gamberro,irreverente e inagotable en cuanto a posibilidades y rejugabilidad. Enun mundo mejor, hubiera sido un gran ¨¦xito de ventas que diera algo decolor al saturado mundo de los FPS, pero lamentablemente no pudo ser,aunque eso no le quita un ¨¢pice de calidad ni su lugar en esta lista.
Trine 2
Frozenbyte sorprendi¨® en su d¨ªa con Trine, un plataformas dotado de unos bellos gr¨¢ficos y unas mec¨¢nicas curiosas en las que el jugador controlaba a tres personajes muy distintos: una ladrona, un caballero y un mago, cada uno con una serie de habilidades concretas que hab¨ªa que usar en armon¨ªa para sobrevivir a los retos que se nos pon¨ªan por delante. La secuela es m¨¢s de lo mismo, pero llevado a un nuevo nivel. El salto gr¨¢fico sin ir m¨¢s lejos es una aut¨¦ntica gozada para los sentidos, mientras que una serie de nuevas habilidades, junto con el modo cooperativo, dan al juego mayor vida e inter¨¦s de la que ten¨ªa en su primera entrega. Otro gran t¨ªtulo para disfrutar en PSN.
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Noshemos quedado esta generaci¨®n sin un juego del Team ICO, atrapados enel ¡°infierno¡± de The last Guardian, veremos hasta cuando. Es muydecepcionante si se tiene en cuenta que una de las grandes esperanzasdel anterior paso de generaci¨®n era precisamente ver con qu¨¦ nos podr¨ªasorprender este equipo despu¨¦s del fant¨¢stico Shadow Of the Colossus.Sin embargo, juegos como este fabuloso Rain, una de las ¨²ltimas ofertasdescargables de PS3, nos sirven para consolarnos un poco y parademostrar que hay mucho talento por explotar en el seno de SCE Jap¨®n.Melanc¨®lico, precioso, cuidado e inteligente, todo un triunfo repleto deoriginalidad.
Noby Noby Boy
Keita Takahashi, el genial autor que nos regal¨® Katamari Damacy, es uno de los dise?adores menos convencionales que uno se puede encontrar. Original, surrealista, divertido, Noby Noby Boy ofrec¨ªa algo nuevo y curioso en cada partida, invitando a los jugadores a participar en un experimento en el que alargaban m¨¢s y m¨¢s el cuerpo del protagonista, explorando nuevos entornos y viajando a nuevos territorios. Uno de los elementos m¨¢s curiosos del juego era que sumaba todos los metros virtuales que los jugadores iban alargando a su Noby Noby Boy, sum¨¢ndolos en un sistema de progresi¨®n global que med¨ªa la distancia total que estaba alcanzando. Cada vez que llegaba a una distancia equivalente a la de un planeta con respecto a la tierra, se liberaba un nuevo escenario basado en ese planeta. As¨ª por ejemplo, el 29 de febrero del 2009 se sum¨® una distancia equivalente desde la tierra a la luna, en el el 2012 se consigui¨® llegar a Urano. Una manera divertida de incentivar el jugar un poco cada d¨ªa, en un t¨ªtulo en el que no se puede ganar o perder, pero que siempre se presta a hacer nuestro d¨ªa algo un poco m¨¢s luminoso y divertido.
Tales of Xillia
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Ha sido una generaci¨®n muy fruct¨ªfera para el equipo de Tales, que se ha marcado una muy buena colecci¨®n de t¨ªtulos. Desde el fant¨¢stico Tales of Vesperia, uno de los mejores JRPG de la generaci¨®n -que desgraciadamente no lleg¨® a PS3 fuera de Jap¨®n, aunque s¨ª en 360-, pasando por Tales of Graces F y, por supuesto, Xillia, el m¨¢s ambicioso Tales de los ¨²ltimos tiempos, una gran historia dividida en dos enormes entregas cuya llegada a occidente ha sido un aut¨¦ntico parto -con final feliz-. Uno de los JRPGs m¨¢s vendidos en su pa¨ªs natal, Xillia demuestra que es posible seguir evolucionando en la l¨ªnea de grandes t¨ªtulos roleros orientados a consola, algo que parece estar hoy en duda dada la obsesi¨®n por entrar en el mercado m¨®vil en el pa¨ªs del sol naciente -hace nada Square Enix anunciaba conversiones a smartphones de todos los Dragon Quest hasta el 8-. Muy cuidado audiovisualmente, con una densa historia y repleto de actividades y subsistemas listos para ser explorados por el jugador m¨¢s curioso, Xillia es un faro de esperanza para el aficionado a esta clase de t¨ªtulos.
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