Posiblemente uno de los juegos m芍s importantes de la generaci車n y uno de los m芍s serios candidatos a mejor juego de la plataforma para muchos aficionados. Uncharted hab赤a sido creado con dificultad mientras Naughty Dog batallaba con la alien赤gena arquitectura de PS3 para conseguir que rindiera a plena potencia. Con esa base y un conocimiento privilegiado de las entra?as de la m芍quina, los responsables se lanzaron a conseguir que Uncharted 2 fuera m芍s que una simple secuela, y lo consiguieron. La f車rmula se manten赤a parecida, un shooter en tercera persona salpicado por elementos de plataformas y aventura que daba un ritmo variado y en谷rgico a la acci車n. La diferencia estaba en la espectacular puesta en escena, la intensidad de la acci車n, la enorme variedad y belleza de los entornos y, por supuesto, esos momentos que quedan almacenados en la retina de puro espect芍culo audiovisual, con secuencias como la del edificio en Nepal que quedan para la historia del miedo. Nuevamente, la historia destacaba y la propia personalidad de Nathan brillaba con luz propia, consolid芍ndolo como uno de los grandes personajes del videojuego.
Naughty Dog no necesitaba probarse, hicieron Crash Bandicoot en PSX, luego Jax & Daxter en PS2 y en PS3 brillaron m芍s intensamente que nunca con Uncharted. No ten赤an que demostrar nada a nadie,exceptoo quiz芍s a s赤 mismos. En vez de optar por el camino f芍cil de seguir construyendo inmediatamente sobre el 谷xito de Uncharted, optaron por el camino dif赤cil: nueva serie, nuevas ideas y un tono muy distinto. Las desventuras de Joel y Ellie en un mundo roto, con la humanidad al borde del abismo, permitieron al estudio explorar nuevos registros y exprimir, una vez m芍s, una PS3 que ha sido capaz de ofrecer algunos t谷cnicamente soberbios en esta generaci車n. Lejos de la vistosa y explosiva acci車n de Uncharted, The Last of Us se mantiene con los pies firmemente en el suelo, tratando de poner al jugador en tensi車n alternando momentos de acci車n con otros de pura supervivencia. Por encima de todo, una historia contada magistralmente y unos personajes repletos de humanidad terminan de poner el broche final a uno de los mejores juegos no ya de PS3 sino de toda la generaci車n. ?
Hay quien piensa que la desidia de Sony con Demon*s Souls ha sido uno de sus peores decisiones en esta generaci車n, el propio Shuhei Yoshida reconoci車 que se ※equivocaron§ sin ambajes. Era un juego publicado por Sony y no apostaron por 谷l. La consecuencia de esa equivocaci車n fue Dark Souls, un juego creado sobre los fundamentos de Demon*s Souls, pero con Namco Bandai como productora y, por tanto, multiplataforma. La p谷rdida de la exclusividad sin embargo no hace Dark Souls un peor juego ni mucho menos, de hecho From Software se puede sentir muy orgullosa de haber destilado lo que hac赤a especial su anterior t赤tulo y trasladarlo a Dark Souls, que a su vez cuenta con sus propios avances como un apasionante mundo mucho m芍s coherente, abierto y conectado, en un planteamiento verdaderamente maestro de lo que es arquitectura y dise?o de mapas virtuales. Dark Souls sigue conservando esa ambientaci車n oscura y grandilocuente que hace que a veces cueste avanzar por miedo a ver lo que nos espera en las sombras, adem芍s de un sistema de combate preciso y 迆nico, en el que no importa el nivel, las habilidades, el equipamiento o la experiencia de nuestro personaje, sino la habilidad de nuestras manos. Con m芍s de dos millones de copias, es el m芍s rotundo 谷xito del estudio japon谷s en toda su historia, que ya est芍 ultimando su segunda parte.
Es cierto que lleg車 tarde, fruto de las circunstancias del lanzamiento de PS3 y los problemas que present車 la arquitectura de la m芍quina a los estudios en sus primeros a?os, pero uno de los juegos m芍s importantes de esta generaci車n no pod赤a quedarse fuera de esta lista. Todav赤a hoy es dif赤cill no rendirse a esos emocionantes momentos iniciales del juego: el avi車n cayendo sobre el mar, el desesperado nado entre las llamas para llegar a un fortuito islote con un faro, el recibimiento con la voz y la estatua de Andrew Ryan portando la leyenda ※Ni Dioses, ni Reyes, s車lo Hombre§ con su memorable discurso sobre los elementos fundacionales de Rapture. A partir de ah赤 nos adentramos en la pesadilla dist車pica de una ciudad submarina en el que reina el contraste entre la belleza que una vez tuvo y la ruina en la que se ha convertido. El sistema de combate, una simplificaci車n de la f車rmula System Shock, nos da una mayor flexibilidad que el shooter de turno, permiti谷ndonos combinar inventivas armas con una serie de poderes especiales como bolas de fuego o rayos el谷ctricos. Su impactante historia, gran pulso narrativo y unos combates variados y repletos de tensi車n conforman una de las indiscutibles obras maestras de la generaci車n.
En cualquier otro a?o, Bioshock Infinite lo tendr赤a f芍cil para alzarse como ※juego del a?o§ entre diferentes publicaciones y usuarios. Pero este 2013 se est芍 caracterizando por ser realmente excepcional con juegos como The Last of Us, GTA V o Rayman Legends -m芍s algunos que est芍n por llegar-. Pero esa dura competencia no hace sino hacer brillar el magn赤fico trabajo realizado por Irrational con Bioshock Infinite. Con un largo y duro proceso de desarrollo en sus espaldas, Ken Levine y los profesionales de Irrational se propusieron crear algo a la altura del impacto creado con Bioshock. Construyeron uno de los espacios virtuales m芍s bellos e intrigantes de la generaci車n, la ciudad flotante de Columbia, jugaron con los elementos primordiales de la saga shock, crearon un sistema de combate m芍s directo y crearon una gran din芍mica narrativa con dos fant芍sticos protagonistas: Booker y Elizabeth, los pilares fundamentales de una narrativa emocionante hasta el brillante final. Una manera perfecta para que el estudio de Boston se corone como uno de los m芍s destacados de esta generaci車n.
Se hizo de rogar, de hecho se hizo tanto de rogar que muchos consideran que ese fue un factor determinante a la hora de permitir que Forza en Xbox creciera tanto en esta generaci車n. La conducci車n y la velocidad siempre ha sido un terreno muy importante dentro del videojuego, con un p迆blico fiel y deseoso de encontrar nuevas experiencias. El retraso de Gran Turismo, uno de los grandes pilares tradicionales de Playstation, se hizo sentir, pero al menos el resultado final fue cualquier cosa menos decepcionante. En su d赤a definimos la quinta parte de la entrega como ※EL JUEGO de conducci車n, no el de la generaci車n, sino el m芍s completo, variado, amplio, exhaustivo, divertido, profundo y realista que ha dado la industria hasta la fecha§ y eso que su lanzamiento fue s車lo el comienzo. El gran triunfo de Polyphony fue construir incesantemente sobre esa base y desarrollar una intensa pol赤tica de actualizaciones y mejoras, que llevaron al juego original a un nuevo nivel y a elevar su experiencia as赤 como a aumentar ya su masivo contenido. A la espera del pr車ximo Gran Turismo 6, la quinta parte queda como una brillante estrella en el cat芍logo de PS3.
Aunque posteriormente Criterion tomar赤a las riendas de Need for Speed y llevar赤a su f車rmula de takedowns a la serie de conducci車n de cabecera de Electronic Arts, est芍 claro donde est芍n las bases fundacionales de lo que ha hecho el estudio brit芍nico en esta generaci車n. Burnout Paradise es, en todos los sentidos, la evoluci車n generacional del cl芍sico Burnout. El equipo cambiaba las misiones y los escenarios cerrados por toda una ciudad en donde jugar de forma completamente libre. Aunque hay muchos nost芍lgicos de los primeros Burnout -particularmente del segundo, que sigue siendo posiblemente la forma m芍s pura de la saga- Paradise logr車 crear una combinaci車n explosiva en el que la libertad y la exploraci車n nos permit赤a encontrar nuestra propia diversi車n dentro de la ciudad, buscando saltos imposibles, compitiendo en diferentes tipos de carreras y tratando de encontrar el ※choque perfecto§. Una de las grandes experiencias arcades de la generaci車n.
Han pasado poco menos de seis a?os desde que Modern Warfare apareciera en nuestras vidas, aunque parece que haya pasado una aut谷ntica eternidad. Sin duda, la presencia anual de la saga creada por Infinity Ward y su masiva influencia en esta generaci車n han condicionado la percepci車n que se tiene hoy en d赤a de Modern Warfare, la serie m芍s popular y m芍s vendida de la historia reciente del videojuego. Pero antes de todo eso, es imposible no rendirse a la brillantez del juego que lo comenz車 todo. El cambio de la tradicional 2? Guerra Mundial de Call of Duty a la guerra moderna trajo consigo una serie de ideas, tendencias y mec芍nicas que han perdurado en el tiempo: campa?a algo corta pero ※explosiva§, multijugador a prueba de bombas. Resulta particularmente interesante recordar lo impresionante que resultaba este t赤tulo a finales del 2007, con esos irrenunciables 60 FPS y una enorme presencia gr芍fica que supon赤a un aut谷ntico antes y despu谷s en su 谷poca. Pocos juegos pueden presumir de ser tan importantes e influyentes como Call of Duty 4, pero es que adem芍s son tambi谷n pocos los que pueden competir con la calidad de este t赤tulo.
Resulta dif赤cil hablar de Mass Effect 3 sin que la gigantesca pol谷mica sobre su final ocupe la conversaci車n. Tal fue la pol谷mica que Bioware tuvo que realizar un esfuerzo extra a posteriori para aumentar el detalle y mejorar la explicaci車n de lo que quer赤a contar. Pero este debate tapa la extraordinaria forma en la que el estudio canadiense cerr車 la historia del Comandante Shepard. No en la propia conclusi車n de la guerra contra los Segadores, sino en la forma en la que afront芍bamos el desenlace junto a los que han sido el gran pilar de esta trilog赤a: los compa?eros de Shepard. Compartir una bebida con el fiel Garrus, disfrutar de la compa?赤a de Tali o divertirse con las ocurrencias del genial Mordin. Hay muchos elementos pol谷micos y debates abiertos dentro de Mass Effect, de su evoluci車n e historia, pero pocos dudan del aspecto que lo convierte en una serie especial dentro de esta generaci車n: nuestros compa?eros. Citadel, la 迆ltima expansi車n del juego, es el mejor ejemplo, y el mejor final que la trilog赤a podr赤a tener para reclamar su lugar en la historia.
Nuestro 迆ltimo ※Juego del A?o§ es un t赤tulo que, como Bioshock, nos devuelve a las promesas de los grandes juegos en primera persona? de finales de los 90, cuando Looking Glass trataba de romper los l赤mites establecidos del g谷nero con experimentos tan magistrales como Thief o System Shock 2. El estudio Arkane consigui車 con Dishonored su mayor triunfo, un juego completamente original, con una ambientaci車n potente y un sistema de juego basado en una gran libertad para el jugador, dotado de una serie de poderes que le permiten resolver los distintos retos de su aventura de manera muy diversas y originales. Poseer el cuerpo de un pez para colarse por la alcantarilla de un edificio, teletransportarse para acceder a un tejado, crear una horda de ratas para atacar y consumir el cuerpo de un guarda# todas posibilidades v芍lidas en un t赤tulo dise?ado de una forma brillante para acomodar diversos estilo de juego y ligar la historia a ellos.
Cuando parec赤a que los juegos musicales con instrumentos estaban aqu赤 para quedarse gracias a su enorme 谷xito, result車 que el p迆blico hab赤a perdido la paciencia con ellos y con las inagotables versiones anuales de los mismos que llevaron al mercado al agotamiento. Es una pena que DJ Hero sufriera en cierta medida ese agotamiento porque era una oferta no s車lo original dentro de su g谷nero, sino tambi谷n absolutamente brillante y diferente a los juegos basados en guitarra u otros instrumentos. La imponente mesa de mezclas con tocadiscos que inclu赤a generaba una din芍mica completamente diferente, m芍s exigente pero tambi谷n m芍s satisfactoria que otros juegos en la l赤nea ※Hero§. Con una selecci車n de temas de lujo y unas ideas realmente atractivas, DJ Hero se queda como uno de los grandes juegos musicales de PS3, junto con una segunda parte tambi谷n fant芍stica pero muy castigada en ventas, lo que enterr車 para siempre esta prometedora serie.
Recuperar la esencia de una obra maestra de hace m芍s de una d谷cada por parte de un nuevo estudio siempre es complicado. Si adem芍s esa obra maestra lleva el nombre de Deus Ex, la tarea se antoja casi imposible. El original era un t赤tulo de una ambientaci車n inconmensurable que no se ca赤a a pedazos de puro milagro, resultando en un juego 迆nico que mezclaba acci車n y rol de una forma magistral, dando completa libertad al jugador para tomar decisiones tanto peque?as como grandes. Human Revolution tuvo que vencer estar a la sombra de semejante legado siendo todo lo fiel posible al mismo, pero sin renunciar a incluir elementos de cosecha propia que hiciera la propuesta comprensible y abierta a un jugador moderno. Los escenarios no eran tan grandes ni las posibilidades tan amplias, pero Human Revolution respetaba a rajatabla el principio de dejar al jugador gran libertad para resolver los distintos escenarios, d芍ndole una serie de efectivas y atractivas herramientas con las que hacerlo. Pero m芍s all芍 del gran dise?o, Human Revolution destaca por su soberbia ambientaci車n, su gran recreaci車n del futuro y lo bien planteada de su historia alrededor del transhumanismo, d芍ndole el toque maestro que necesitaba para que Eidos Montreal fuera vista finalmente como un estudio digno del gran t赤tulo de Ion Storm.
La compra de Fallout por parte de Bethesda fue una sorpresa. El planteamiento de la misma de llevar la serie, tradicionalmente isom谷trica, a un planteamiento en primera persona a lo Elder Scrolls fue otra sorpresa. La idea de cambiar el sistema de combate por turnos marca de la casa de la serie de Interplay por un sistema en tiempo real con posibilidad de parar la acci車n no fue menos sorprendente. Pero la mayor sorpresa de todas fue ver el gran resultado obtenido. Ciertamente, Fallout 3 es un juego muy diferente tanto a la primera como a la segunda parte, no s車lo por las apariencias sino tambi谷n por el fondo. Segu赤a siendo esa desquiciada am谷rica post-nuclear, pero el estilo de hacer las cosas de Bethesda quedaba patente en un juego que ten赤a sus propias virtudes. Tremendamente atmosf谷rico, con esa construcci車n de mundo en el que este estudio tanto destaca y dotado de una serie de detalles fant芍sticos, Fallout 3 se erige como uno de los grandes juegos de la generaci車n.
Tresd赤as tard車 GTA V en pulverizar el r谷cord de producto de entretenimientoque m芍s r芍pidamente llegaba a generar los 1000 millones de d車lares,fijado anteriormente en 15 d赤as por un Black Ops 2 que a su vez se loquit車 a ※Piratas del Caribe 4§, que lo ten赤a en 31 d赤as. Es un ejemplopalpable del poder de atracci車n de la serie del Rockstar y el grado deconfianza que hab赤a en que esta entrega, el juego m芍s caro producido enla historia del medio. Las grandes expectativas depositadas en 谷l nofueron en balde, resultando en un t赤tulo que marca un antes y un despu谷ssignificativo en una saga acostumbrada a la excelencia. Los mejoreselementos de las anteriores entregas se dan cita en Los Santos paraconformar una experiencia total, en el que la intensidad y riqueza de latrama no se pone en el camino de un mundo repleto de contenido yactividades que desarrollar. La grandeza de sus tres protagonistas,particularmente Trevor, y la majestuosa recreaci車n de la ciudad de SanAndreas, junto a elementos como las cuidadas misiones o los retoques enaspectos b芍sicos como la conducci車n de veh赤culos forman algunos de losmimbres por los que GTA V es un juego para la historia y un seriocandidato a juego de la generaci車n.
※Un juego dentro del g谷nero de sigilo que ofrece una gran cantidad de herramientas, caminos posibles y variantes para disfrutar de una experiencia que exige al usuario desde un primer momento su proactividad 每y paciencia- para superar el desaf赤o de la aventura principal. M芍s crudo, espectacular y oscuro en una mec芍nica de juego muy cuidada a todos niveles vehiculado por un apartado audiovisual de primer nivel§. Esa era la conclusi車n de nuestro an芍lisis para el esperado Hitman Absolution, juego con el que IO Interactive regresaba a su saga franquicia despu谷s de haber tratado de crear algo nuevo con Kane & Lynch. Absolution es un juego sobresaliente que lleva algunos de los elementos de la saga del Agente 47 a un terreno m芍s contempor芍neo en cuanto a dise?o y mec芍nicas, con sus ventajas y tambi谷n con sus inconvenientes, especialmente para los amantes de las viejas entregas, a los que quiz芍s les hubiera gustado un juego m芍s fiel a ciertas l赤neas- Con todo, un gran ejemplo de infiltraci車n dentro del cat芍logo de PS3.
Muchos recuerdan claramente el E3 del 2005, la presentaci車n oficial de PS3 en el mundo, repleta de impresionantes v赤deos y demostraciones t谷cnicas que parec赤an poner el list車n gr芍fico en la luna y dejar en mantillas lo visto con la presentaci車n de 360. Entre estos momentos estelares estaba por supuesto Killzone 2, que dej車 a todos boquiabiertos con su naturaleza cinem芍tica y unos gr芍ficos de aut谷ntico lujo. Luego llegar赤a por supuesto la triste realidad, en la que Motorstorm ni se parec赤a a lo que se habia mostrado, en la que el remake de Final Fantasy VII sigue sin existir y en el que los gr芍ficos de PS3 quedaban a un nivel mucho m芍s terrenal. Sin embargo, el estudio holand谷s Guerrilla no se rindi車 en su empe?o de ofrecer algo parecido a lo visto en la conocida presentaci車n, lo que supuso algunos retrasos y muchos esfuerzos que se vieron recompensados en un juego audiovisualmente 迆nico en su tiempo. Los propios responsables del estudio de Sony recuerdan el susto que les supuso que su v赤deo del 2005 generara tant赤sima atenci車n y su toma de conciencia de que en ese momento estaban obligados a conseguir algo real que se acercara a eso. El resultado fue, ciertamente, m芍s que digno, adem芍s de un gran juego fuera de la ejecuci車n t谷cnica.
Hubo una vez que el videojuego trat車 de acercarse al cine de la manera m芍s burda. Fue la 谷poca inicial del CD, en el que algunos estudios idearon una suerte de pel赤culas interactivas que mostraban actores reales grabados con c芍mara y en el que la interactividad del jugador era m赤nima, s車lo haciendo lo m赤nimo para que la historia se desarrollara en un sentido o en otro. Muchos juegos terribles nacieron de esta t谷cnica, pero la motivaci車n que los empujaba sigue estando presente y buscando mejores caminos para desarrollarse. L.A. Noire es una buena prueba de una nueva ola de t赤tulos fuertemente inspirados en la idea de fusionar cine y videojuegos. Con avanzadas t谷cnicas de captura de c芍mara y una obsesiva atenci車n por el detalle para recrear Los Angeles de finales de los 40, L.A. Noire nos pone en el papel de Cole Phelps, un polic赤a que comienza desde lo m芍s bajo hasta llegar a los casos m芍s importantes de la agitada ciudad californiana. Sin ignorar sus fallos y problemas, estamos ante una de las superproducciones m芍s peculiares de la generaci車n, quiz芍s un avance de lo que est芍 por venir en el futuro.
En el ※m芍s y mejor§ a veces es necesario que ese ※m芍s§ sea tambi谷n algo ※diferente§, una v赤a distinta que lleve un proyecto a escenarios que no se preve赤an anteriormente. Little Big Planet 2 sigue esta l赤nea de pensamiento, una secuela en la que los fundamentos del original sirven para crear algo no ya mejor o m芍s grande, tambi谷n diferente, en un nivel muy diferente de ambici車n. De ser un editor pr芍cticamente limitado a plataformas por su propia naturaleza, LBP 2 muta hasta convertirse en un intuitivo y visual lenguaje de programaci車n, en el que la gram芍tica y la sintaxis son coloridas piezas que pueden ser dotadas de su propia l車gica interna, de patrones de comportamiento y animaciones. M芍s all芍 de la divertida campa?a principal o los m谷ritos que se le quiera dar como plataformas puro por su particular sistema f赤sico, Little Big Planet 2 es por encima de todo una de las m芍s poderosas herramientas creativas de PS3 y de esta generaci車n, algo que se puede comprobar viendo la cantidad y calidad de los proyectos creados por los jugadores en estos a?os.
※La guerra# ha cambiado. Ya no es sobre naciones, ideolog赤as o etnias§. La guerra como rutina, como raz車n de ser de la econom赤a mundial, la corrupci車n definitiva del sue?o de Big Boss de librar a los soldados de la absurda voluntad de las naciones. Ese era el gran motor que daba alas al cap赤tulo final de la historia de Snake, un h谷roe prematuramente envejecido que trata desesperadamente de librar al mundo de la pesadilla que han construido los Patriots. Para esta definitiva entrega de la saga,Hideo Kojima hace gala de todo su instinto como director, a la vez que sufre junto con su equipo las exigencias y limitaciones de la arquitectura de PS3. Hecho al ※viejo estilo§ de las producciones japonesas, con herramientas de usar y tirar espec赤ficas para la consola de Sony y haciendo pleno uso de la capacidad del Blu-Ray -de hecho, el juego queda por ello como una de las pocas exclusivas de PS3 de terceras compa?赤as al resultar inviable su conversi車n-. MGS 4 es, para los amantes de la saga, una aut谷ntica obra maestra no s車lo por su calidad como juego, tambi谷n por un planteamiento en el que se concluyen, recuerdan y honran muchos elementos de la serie, dibujando tanto poderosas escenas nost芍lgicas como gloriosos y 谷picos nuevos momentos que dan una gran carga emocional al conjunto.
Que el mundo del videojuego se haya pasado desde finales del 2008 suspirando por un nuevo Mirror*s Edge no es ninguna casualidad. En un mundo actual inundado de FPS, la presencia de un juego de acci車n en primera persona en el que disparar es la excepci車n supone un soplo de aire fresco. El fant芍stico sistema de movimiento basado en el parkour, la minimalista pero muy bella est谷tica de la ※ciudad§ en donde se desarrolla la acci車n y la sensaci車n de velocidad, inercia y, especialmente, v谷rtigo, que pod赤amos sentir meti谷ndonos en la piel de Faith forman parte de una experiencia verdaderamente 迆nica. El juego no fue un gran 谷xito de ventas, pero su calidad y recuerdo perduran. Quiz芍s con su futura secuela, pensada para las nuevas m芍quinas, encuentre el 谷xito que merece.
※Este test fue una iniciativa para investigar si los sujetos pod赤an resolver problemas al ser catapultados en el aire. Los resultados fueron altamente informativos: No pueden. ?Buena suerte!§. Portal apareci車 pr芍cticamente de ninguna parte, un extra entre nombres de tanta importancia como Half-Life 2: Episode 2 o Team Fortress 2, una curiosidad dentro del Orange Pack que en principio parec赤a ser un ingenioso ejercicio de mec芍nica y dise?o. Pero Erik Walpaw convirti車 el experimento en otra cosa, creando un brillante gui車n y dirigiendo a una magistral Ellen McLain para convertirse en un personaje inolvidable dentro del videojuego: GLaDOS. El original dise?o del juego y el brillante gui車n convirtieron a Portal en un gran 谷xito que Valve quer赤a continuar con un juego m芍s ambicioso, dejando como resultado una aut谷ntica maravilla como este Portal 2, un juego de infinita inventiva, puzles 迆nicos basados en el original sistema de portales y una serie de personajes, situaciones y di芍logos exquisitos. Como extra, nos quedamos con el hecho in谷dito de ver a Gabe Newell en una conferencia del E3 -en la de Sony del 2010, para anunciar este mismo juego y la presencia de Steam en PS3-.
※Rayman Legends es uno de los mejores t赤tulos que ha pasado por nuestras manos en mucho tiempo. Cuando se anunci車 la secuela del aclamado Origins uno pod赤a esperar cierta evoluci車n, pero el resultado rebasa cualquier expectativa inicial. Estamos ante un videojuego que conforma una experiencia integral a nivel jugable, visual y sonora como pocas, hecho adem芍s con una pasi車n envidiable que se transmite en todos y cada uno de los detalles del t赤tulo. Porque a base de detalles, de mimos, se construye un juego inolvidable como el que nos ocupa§. 10/10, Obra Maestra, uno de los elegidos por nuestros redactores con esta categor赤a. Legends es, simplemente, el mejor juego que puede ser dentro de su categor赤a, un t赤tulo magistral, variado, repleto de contenido y con un aspecto audiovisual tan arrebatador que un aficionado a las plataforma no puede m芍s que rendirse a sus pies y reconocerlo como lo que es: uno de los mejores ejemplos de su g谷nero.
Otrode los grandes en una generaci車n de oro para Rockstar -en este caso,con la divisi車n de San Diego llevando la voz cantante-. Red DeadRedemption es uno de los grandes t赤tulos de la generaci車n, un juego quelleg車 de forma totalmente sorpresa, siendo una evoluci車n radical einesperada de Red Dead Revolver. Lejos de las limitaciones de este迆ltimo, en Redemption se beb赤a de las mejores pel赤culas del oeste paracrear un mundo abierto que superaba ampliamente en riqueza, complejidad ytama?o a otras ofertas en su g谷nero, incluyendo en ciertos puntos a GTAIV. El proyecto fue ※una pesadilla§ en palabras del propio Dan Houser,con varios cambios de responsables en su desarrollo y un equipoextenuado que trataba de encajar el tama?o de su ambici車n en la limitadamemoria de las consolas HD. Tan complejo y enrevesado es el c車digo deljuego que ni siquiera se plantearon lanzar una conversi車n posterior a PCcomo suele pasar en los juegos de Rockstar. Pero del sufrimiento saleel arte, dicen, y a pesar de todas estas circunstancias, el resultadofue extraordinario por su ejecuci車n, por el placer que supon赤a recorrerNuevo M谷xico a caballo y por la emotiva historia personal de JoshMarston, interpretado magistralmente por el desconocido actor RobWiethoff, en lo que ser赤a su primer y 迆ltimo gran trabajo en elvideojuego al decidir marcharse de Los Angeles para criar a sus hijos enun peque?o pueblo de Indiana.
Han sido muchas las grandes propuestas independientes que han nacido en esta generaci車n para PS3. Aunque seguramente el fen車meno explote en PS4, con Sony volcada en seducir a esta comunidad, est芍 claro que los comienzos de esta iniciativa se pueden trazar con su actual sistema. Se suele tirar de la socorrida expresi車n de ※experiencia§ para hablar de t赤tulos como The Unfinished Swan por su naturaleza sumamente experimental y sensorial, por ser cortos y ofrecer nulo reto. Pero independientemente de la definici車n que cada uno quiera darle, estamos hablando de una bella obra interactiva, un cuidado cuento realizado con un estilo 迆nico y sorprendente, que nos sorprende y maravilla a cada paso. En la variedad est芍 el gusto y ※experiencias§ como la de este t赤tulo no hacen sino elevar el cat芍logo de una plataforma.
※Tekken Tag Tournament 2 es un spin-off dentro de la saga a tomarse muy en serio, y con altos valores de producci車n. La palabra que lo define es sorpresa, ya que a pesar de no ser una entrega numerada ofrece un contenido que rebosa cantidad y calidad. M芍s de cincuenta personajes en un enfrentamiento de ensue?o donde podemos decir que casi no falta nadie, sistema de combate exigente y profundo marca de la casa 每conservador, eso s赤- al que se a?ade la mec芍nica Tag como principal reclamo§. As赤 defin赤amos el que consideramos como el mejor Tekken de esta generaci車n. Tekken Tag Tournament 2 no nos sorprendi車 tanto como Tekken 6 o presenta una evoluci車n que marque un antes y un despu谷s, siendo bastante conservador en sus virtudes. Pero su virtud est芍 en sintetizar lo mejor de la saga, de sus personajes y estilo de juego, aportando en el proceso cantidades industriales de contenido extra capaz de contentar al m芍s dedicado fan de la saga.
?Qu谷le pedimos a los juegos exclusivos de una consola? calidad, claro, perotambi谷n originalidad y algo de especial, diferente, que nos ofrezcanotras alternativas y que tomen ciertos riesgos que otras compa?赤as no seatrevan a adoptar. Mucho de esto lo vemos en el soberbio Puppeteer,otro gran plataformas 2D realizado con gran maestr赤a en el seno de losestudios internos japoneses de SCE. Dotado de un estilo visual 迆nico, eljuego nos ofrece un plataformas cl芍sico con mec芍nicas propias, muypreciso en su control y con una capacidad permanente para sorprender aljugador con cada escenario y cada jefe de fin de fase. Con un divertidocooperativo pensado para que cualquiera pueda disfrutarlo y unamaravillosa banda sonora, Puppeteer es uno de esos juegos que unodeber赤a comprar no s車lo por gusto personal sino tambi谷n para animar alas compa?赤as a hacer cosas parecidas.
Una lista de los 100 mejores t赤tulos de PS3 sin al menos un representante de la l赤nea PixelJunk no estar赤a completo. Estos juegos suponen otra semilla de la que ha nacido la avanzada posici車n pro-indie de Sony. Q-Studios, un peque?o estudio japon谷s independiente formado a principios de esta generaci車n, pionero en la explosi車n independiente en consola antes de que esta realmente sucediese. El equipo, dirigido por Dylan Cuthbert -una de las figuras responsables del Star Fox de SNES- se propuso alejarse de la estructura monol赤tica de los estudios japoneses y crear juegos sencillos, que se pudieran crear relativamente r芍pidos, experimentales a nivel mec芍nico y audiovisual. La iniciativa ha proporcionado a PS3 de una serie de interesantes juegos como PixelJunk Monsters, Racers, el Shooter original o el fant芍stico Eden -un juego que bien podr赤a haber estado en esta lista-. De todos ellos, nos quedamos con este Shooter 2 por su bella presentaci車n y optimizadas mec芍nicas, un gran shoot*em up que a la vez consigue ser diferente y fresco. Muy recomendable.
Aquellos que disfrutaron con la diversidad y riqueza del rol y la estrategia japonesa en PS2 esperaron que PS3 fuera a continuar de esa feliz tendencia, con nuevas y mejores ofertas capaces de sacar partido a las nuevas capacidades de la m芍quina# excepto que no fue as赤. Por un breve momento, a finales del 2008 ve赤amos un atisbo de ese futuro que nunca se producir赤a, con este t赤tulo por parte de Sega que no s車lo era una delicia visual gracias a un cuidado cel-shading, sino que tambi谷n innovaba con un sistema de combate por turnos repleto de posibilidades y condicionantes que daba inter谷s a cada batalla. Parec赤a el primero de una serie llamada a la grandeza, pero las ventas al parecer no acompa?aron y Sega opt車 primero por llevar su secuela a PSP, y luego rematar la estrategia con una tercera parte que no s車lo aparec赤a en PSP sino que adem芍s no lleg車 a salir de Jap車n. Si la compa?赤a tuvo intenci車n de mejorar las cifras de ventas con estos movimientos, no lo logr車, condenando en el proceso a una serie muy prometedora. Pero al menos nos queda un juego fant芍stico en PS3 que merece ser disfrutado por todos los amantes de la estrategia por turnos.
Algomuy curioso que se populariz車 al comienzo de la actual generaci車nfueron los shoot*em up de doble stick al m芍s puro estilo Robotron. Nofueron pocos los que estrenaron su librer赤a digital en 360 con elexcelente Geometry Wars, as赤 que PS3 tambi谷n quer赤a una propuesta en esadirecci車n. Para ello contaron con Housemarque, decano estudio finland谷snacido de la fusi車n de dos grupos nacidos en el calor de la escenaindependiente alrededor de Amiga. Formado por un equipo peque?o pero muyt谷cnico y especializado, el grupo era perfecto para realizar unaexperiencia arcade en la poco familiar arquitectura de PS3. Rescataronun viejo y querido Shoot*em Up de los tiempos de la bestia de Commodore yaprovecharon bien sus posibilidades para crear una experiencia arcadeimpecable, brillante t谷cnica y jugablemente que fue de las pocasalegr赤as en el nacimiento de PS3. Desde entonces el equipo ha estadobastante ligado a Sony sin renunciar a su independencia, creando t赤tuloscomo Dead Nation o el genial y multiplataforma Outland. Los volveremos aver por cierto en el lanzamiento de PS4 con el prometedor Resogun.
Modern Warfare supuso un fen車meno que transform車 el panorama de los FPS para siempre, su lugar en la historia del videojuego y en esta lista est芍 m芍s que garantizado. Desde entonces, entrega tras entrega, los distintos equipos que han pasado por la saga han sabido mantener y mejorar la f車rmula, especialmente cuidando lo que es la joya de la corona: el multijugador. Black Ops 2 cumple todos estos apartados, pero adem芍s tiene una serie de elementos que nos hace destacarlo, como algunos mapas que realmente han dejado huella, algunos cambios que han dinamizado el modo multijugador para acercarlo m芍s al e-sport. un modo Zombies mucho m芍s ambicioso y una historia que realmente brilla con luz propia dentro del conjunto de la saga. Dentro de no mucho veremos si Ghosts puede mantener el buen ritmo que marc車 esta pasada entrega.
Sihay algo que se ha echado en falta en PS3 en esta generaci車n es la granpresencia que adquiri車 Atlus durante la 谷poca de PS2. El estudiocreador de Shin Megami Tensei y Persona s車lo tiene Catherine como 迆nicainiciativa en plataformas de HD, aunque tampoco es poca cosa. El estudiojapon谷s demuestra aqu赤 algunas de las caracter赤sticas que lo hancoronado como uno de los grupos capaces de contar mejores historias ycrear personajes memorables. Por encima de todo, Catherine es unahistoria adulta y madura en la que se tratan temas serios como laresponsabilidad, la entrada en la madurez y las relaciones personales.Atlus crea aqu赤 con maestr赤a personajes y situaciones, usando como hiloconductor un ingenioso juego de puzles que forma la parte jugable delt赤tulo fuera de los acontecimientos y decisiones de la historia. Unt赤tulo 迆nico y diferente, pero muy recomendable, de lo mejor que hasalido de Jap車n para PS3.
Ha sido una generaci車n muy fruct赤fera para el equipo de Tales, que se ha marcado una muy buena colecci車n de t赤tulos. Desde el fant芍stico Tales of Vesperia, uno de los mejores JRPG de la generaci車n -que desgraciadamente no lleg車 a PS3 fuera de Jap車n, aunque s赤 en 360-, pasando por Tales of Graces F y, por supuesto, Xillia, el m芍s ambicioso Tales de los 迆ltimos tiempos, una gran historia dividida en dos enormes entregas cuya llegada a occidente ha sido un aut谷ntico parto -con final feliz-. Uno de los JRPGs m芍s vendidos en su pa赤s natal, Xillia demuestra que es posible seguir evolucionando en la l赤nea de grandes t赤tulos roleros orientados a consola, algo que parece estar hoy en duda dada la obsesi車n por entrar en el mercado m車vil en el pa赤s del sol naciente -hace nada Square Enix anunciaba conversiones a smartphones de todos los Dragon Quest hasta el 8-. Muy cuidado audiovisualmente, con una densa historia y repleto de actividades y subsistemas listos para ser explorados por el jugador m芍s curioso, Xillia es un faro de esperanza para el aficionado a esta clase de t赤tulos.