Los 100 mejores juegos de PS3

Nos adentramos en la rica y densa historia de PS3 para elegir sus t赤tulos m芍s destacables en estos a?os de intensa vida para la m芍quina de Sony.

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100 juegos imprescindibles de PS3

Con motivo del d谷cimo aniversario de PlayStation 3, hoy rememoramos los cien mejores t赤tulos de una consola que marc車 una 谷poca ya imborrable en la historia de Sony. Unos vienen y otros se van. Aunque a esta generaci車n de consolas todav赤a le queda vida -excepto a Wii U, sustituida por la temprana llegada de Switch- la llegada de PS4 y Xbox One marcan el principio del fin de la pasada generaci車n. En esta fase no nos hemos podido resistir echar una mirada nost芍lgica a una plataforma que naci車 ※estrellada§ como es PS3 y que, poco a poco, se fue rehaciendo ante la opini車n p迆blica. Como siempre, la clave para obtener el benepl芍cito del p迆blico son los juegos, algo que la consola de Sony ha ofrecido a manos llenas, ya sean grandes superproducciones de los talentosos estudios internos de la compa?赤a como versiones de los mayores 谷xitos de la generaci車n. El resultado es un cat芍logo impresionante, en el que hay un poco de todo, especialmente gracias a la diversidad que aporta el mercado digital y la irrupci車n de la escena independiente.

A la hora de realizar esta lista de los 100 grandes juegos de la m芍quina, hemos tenido en cuenta ciertos reglas:

  • Nada de conversiones HD -ni ICO, ni God of War, ni nada similar, esos juegos pertenecen a PS2-.
  • Cierta preferencia por exclusivos, o t赤tulos que empezaron siendo exclusivos en PS3.
  • Nada de ※sagas§ s車lo juegos individuales. Siguiendo esa regla, en algunas sagas hemos optado por incluir todos sus t赤tulos -Uncharted- y en otras s車lo uno o dos representativos por su calidad -Infamous, Ratchet-.
  • S車lo juegos publicados en Espa?a.
  • Sin orden establecido, estos 100 juegos no necesitan competir entre ellos.
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Uncharted: El Tesoro de Drake

Con Drake*s Fortune comenzaron muchas cosas buenas en la existencia de PS3 y de Sony en general. Naughty Dog ten赤a un prestigio indudable, pero la primera aventura de Nathan Drake los puso un pelda?o por encima y dot車 a la m芍quina de un necesitado juego bandera, un exclusivo de peso que hiciera m芍s atractivo el cat芍logo de la plataforma. Adem芍s, era vital demostrar de lo que PS3 era capaz despu谷s de meses de malas conversiones y pobres demostraciones t谷cnicas. El resultado fue un juego que brill車 en numerosos aspectos, ofreciendo un gran espect芍culo audiovisual y una historia llevada en volandas por la chispeante personalidad de Nathan -interpretado por un plet車rico Nolan North- y un acertado pulso cinem芍tico, heredero de la tradici車n de grandes aventureros de pel赤cula y videojuegos. El resultado: un juego redondo, una exclusiva de la que poder presumir y el comienzo de una de las series m芍s importantes de esta generaci車n.

Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

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Posiblemente uno de los juegos m芍s importantes de la generaci車n y uno de los m芍s serios candidatos a mejor juego de la plataforma para muchos aficionados. Uncharted hab赤a sido creado con dificultad mientras Naughty Dog batallaba con la alien赤gena arquitectura de PS3 para conseguir que rindiera a plena potencia. Con esa base y un conocimiento privilegiado de las entra?as de la m芍quina, los responsables se lanzaron a conseguir que Uncharted 2 fuera m芍s que una simple secuela, y lo consiguieron. La f車rmula se manten赤a parecida, un shooter en tercera persona salpicado por elementos de plataformas y aventura que daba un ritmo variado y en谷rgico a la acci車n. La diferencia estaba en la espectacular puesta en escena, la intensidad de la acci車n, la enorme variedad y belleza de los entornos y, por supuesto, esos momentos que quedan almacenados en la retina de puro espect芍culo audiovisual, con secuencias como la del edificio en Nepal que quedan para la historia del miedo. Nuevamente, la historia destacaba y la propia personalidad de Nathan brillaba con luz propia, consolid芍ndolo como uno de los grandes personajes del videojuego.

Uncharted 3: La Traici車n de Drake

El reto de superar Uncharted 2 parec赤a complicado y, a decir verdad, Naughty Dog no lo logr車 con la tercera parte de la saga. El equipo supo exprimir todav赤a m芍s a PS3 para conseguir algunos efectos y paisajes soberbios, pero seguir la estela de la segunda parte con una combinaci車n pr芍cticamente perfecta de todos sus elementos se antojaba algo complicado de lograr. Uncharted 3 sufre -relativamente hablando en un juego de tanta calidad- por un comienzo excesivamente lento y falto de ritmo, algo poco propio de la saga. Algunos problemas en la mec芍nica de disparos y sistema de apunte tambi谷n se hicieron notar, dejando el juego no tan impecable como su antecesor. Las mejoras evidentes en multijugador estaban bien, pero no es ese el aspecto que deber赤a destacarse de un juego que deb赤a brillar por encima de todo en su campa?a dada su naturaleza. Sin embargo, el debate sobre los puntos en los que Uncharted 3 deja un poco que desear est芍 un tanto sobredimensionado y a veces parece impedir ver las grandes cualidades que tiene este juego. ?

The Last of Us

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Naughty Dog no necesitaba probarse, hicieron Crash Bandicoot en PSX, luego Jax & Daxter en PS2 y en PS3 brillaron m芍s intensamente que nunca con Uncharted. No ten赤an que demostrar nada a nadie,exceptoo quiz芍s a s赤 mismos. En vez de optar por el camino f芍cil de seguir construyendo inmediatamente sobre el 谷xito de Uncharted, optaron por el camino dif赤cil: nueva serie, nuevas ideas y un tono muy distinto. Las desventuras de Joel y Ellie en un mundo roto, con la humanidad al borde del abismo, permitieron al estudio explorar nuevos registros y exprimir, una vez m芍s, una PS3 que ha sido capaz de ofrecer algunos t谷cnicamente soberbios en esta generaci車n. Lejos de la vistosa y explosiva acci車n de Uncharted, The Last of Us se mantiene con los pies firmemente en el suelo, tratando de poner al jugador en tensi車n alternando momentos de acci車n con otros de pura supervivencia. Por encima de todo, una historia contada magistralmente y unos personajes repletos de humanidad terminan de poner el broche final a uno de los mejores juegos no ya de PS3 sino de toda la generaci車n. ?

Demon's Souls



Pocos sospechar赤a que From Software se convertir赤a en uno de los grandes protagonistas de esta generaci車n. El estudio, caracterizado por sus juegos densos y especializados como Armored Core o la saga King*s Field, seguramente tampoco sospechaba la explosi車n de popularidad que obtendr赤a con Demon*s Souls en todo el mundo, un 谷xito que se cocin車 a fuego lento y que resulta toda una curiosidad. Su lanzamiento en Jap車n no hizo temblar la tierra precisamente y no parec赤a que Sony tuviera intenci車n de traerlo a occidente. Pero la -casi- total ausencia de bloqueo regional de PS3 permiti車 a algunos jugadores especialmente dedicados acceder al t赤tulo, descubriendo el que muchos consideran su juego de la generaci車n: un t赤tulo con un estilo visual 迆nico basado una ambientaci車n oscura y coherente, un mundo majestuoso y terror赤fico a partes iguales y, por encima de todo, un sistema de combate y progresi車n de personaje sin concesiones, en el que la clave es la habilidad del jugador y su juicio a la hora de evaluar cu芍ndo y c車mo golpear. Ni ayudas, ni distintos modos de dificultad, ni enemigos f芍ciles, s車lo una cuesta eternamente ascendente en el que cada paso era satisfactorio y en el que el final del modo normal era s車lo el comienzo. El boca a boca convirti車 a Demon*s Souls en un fen車meno entre las comunidades m芍s dedicadas, lo que condujo a que Atlus se hiciera con la licencia para distribuirlo en USA encarg芍ndose de la localizaci車n y resultando en todo un 谷xito que tambi谷n lleg車 a Europa. Uno de los mejores t赤tulos exclusivos de la consola.

Dark Souls

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Hay quien piensa que la desidia de Sony con Demon*s Souls ha sido uno de sus peores decisiones en esta generaci車n, el propio Shuhei Yoshida reconoci車 que se ※equivocaron§ sin ambajes. Era un juego publicado por Sony y no apostaron por 谷l. La consecuencia de esa equivocaci車n fue Dark Souls, un juego creado sobre los fundamentos de Demon*s Souls, pero con Namco Bandai como productora y, por tanto, multiplataforma. La p谷rdida de la exclusividad sin embargo no hace Dark Souls un peor juego ni mucho menos, de hecho From Software se puede sentir muy orgullosa de haber destilado lo que hac赤a especial su anterior t赤tulo y trasladarlo a Dark Souls, que a su vez cuenta con sus propios avances como un apasionante mundo mucho m芍s coherente, abierto y conectado, en un planteamiento verdaderamente maestro de lo que es arquitectura y dise?o de mapas virtuales. Dark Souls sigue conservando esa ambientaci車n oscura y grandilocuente que hace que a veces cueste avanzar por miedo a ver lo que nos espera en las sombras, adem芍s de un sistema de combate preciso y 迆nico, en el que no importa el nivel, las habilidades, el equipamiento o la experiencia de nuestro personaje, sino la habilidad de nuestras manos. Con m芍s de dos millones de copias, es el m芍s rotundo 谷xito del estudio japon谷s en toda su historia, que ya est芍 ultimando su segunda parte.

God of War 3



Sony Santa Monica tard車 su tiempo en presentarse en propiedad en PS3, aunque con un buen motivo. El estudio que cre車 God of War cumple un rol muy amplio dentro de los estudios internos de Sony. No s車lo hace sus propios juegos, tambi谷n ayuda en gran medida en la creaci車n de otros juegos de estudios asociados, adem芍s de ser gran protagonista en la creaci車n de herramientas internas para sacar partido a la m芍quina. Pero una vez que pudieron lanzar el esperado cierre de la trilog赤a de Kratos, toda esa especializaci車n t谷cnica fue m芍s que bien aprovechada. M芍s all芍 de que narrativamente patinara un poco y la historia no dejara demasiada huella, God of War 3 es una obra maestra visual, un t赤tulo con unos gr芍ficos tan superlativos que todav赤a se encuentran entre los m芍s espectaculares de la generaci車n. Ya no es s車lo maestr赤a t谷cnica, es capacidad art赤stica y sabe hacer para crear escenas sobrecogedoras por escala e impacto. Con la llegada de PS4, se esperan grandes cosas del estudio californiano, que adem芍s se ha ampliado y al que se han reincorporado figuras como Cory Balrog, director de God of War 2. Mientras, seguir芍n con su papel de baluarte en otros proyectos -como The Order, en el que participan apoyando a Ready at Dawn-.

Bioshock

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Es cierto que lleg車 tarde, fruto de las circunstancias del lanzamiento de PS3 y los problemas que present車 la arquitectura de la m芍quina a los estudios en sus primeros a?os, pero uno de los juegos m芍s importantes de esta generaci車n no pod赤a quedarse fuera de esta lista. Todav赤a hoy es dif赤cill no rendirse a esos emocionantes momentos iniciales del juego: el avi車n cayendo sobre el mar, el desesperado nado entre las llamas para llegar a un fortuito islote con un faro, el recibimiento con la voz y la estatua de Andrew Ryan portando la leyenda ※Ni Dioses, ni Reyes, s車lo Hombre§ con su memorable discurso sobre los elementos fundacionales de Rapture. A partir de ah赤 nos adentramos en la pesadilla dist車pica de una ciudad submarina en el que reina el contraste entre la belleza que una vez tuvo y la ruina en la que se ha convertido. El sistema de combate, una simplificaci車n de la f車rmula System Shock, nos da una mayor flexibilidad que el shooter de turno, permiti谷ndonos combinar inventivas armas con una serie de poderes especiales como bolas de fuego o rayos el谷ctricos. Su impactante historia, gran pulso narrativo y unos combates variados y repletos de tensi車n conforman una de las indiscutibles obras maestras de la generaci車n.

Bioshock 2

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Crear la secuela de uno de los juegos m芍s importantes de los 迆ltimos a?os no es f芍cil. Que adem芍s los encargados de hacerlo no sean, exactamente, los mismos que los que hicieron la primera parte no ayuda para nada -y siempre crea cierta sospecha desde el punto de vista externo-. Y de hecho, Bioshock 2 no resulta ni tan impactante, ni tiene ni mucho menos la influencia del juego original. Hay quien piensa que es incluso una secuela prescindible, anclada en un regreso a Rapture que no tienen ning迆n fundamento. Pero en realidad Bioshock 2 es un gran juego cuyo mayor pecado es ser la secuela del juego que es. La inclusi車n de multijugador le dio una imagen negativa frente a una comunidad recelosa de mantener Bioshock como una rica y profunda historia individual, y el hecho de que fuera un poco corto de m芍s fue ampliamente criticado, pero a la vez tambi谷n consegu赤a establecer interesantes novedades gracias a la peculiaridad de que el protagonista fuera un Big Daddy. Si sumamos al conjunto el excepcional DLC Minerva*s Den, Bioshock 2 queda definitivamente como un gran t赤tulo que merece estar en esta lista. ?

Bioshock Infinite

En cualquier otro a?o, Bioshock Infinite lo tendr赤a f芍cil para alzarse como ※juego del a?o§ entre diferentes publicaciones y usuarios. Pero este 2013 se est芍 caracterizando por ser realmente excepcional con juegos como The Last of Us, GTA V o Rayman Legends -m芍s algunos que est芍n por llegar-. Pero esa dura competencia no hace sino hacer brillar el magn赤fico trabajo realizado por Irrational con Bioshock Infinite. Con un largo y duro proceso de desarrollo en sus espaldas, Ken Levine y los profesionales de Irrational se propusieron crear algo a la altura del impacto creado con Bioshock. Construyeron uno de los espacios virtuales m芍s bellos e intrigantes de la generaci車n, la ciudad flotante de Columbia, jugaron con los elementos primordiales de la saga shock, crearon un sistema de combate m芍s directo y crearon una gran din芍mica narrativa con dos fant芍sticos protagonistas: Booker y Elizabeth, los pilares fundamentales de una narrativa emocionante hasta el brillante final. Una manera perfecta para que el estudio de Boston se corone como uno de los m芍s destacados de esta generaci車n.

Gran Turismo 5

Se hizo de rogar, de hecho se hizo tanto de rogar que muchos consideran que ese fue un factor determinante a la hora de permitir que Forza en Xbox creciera tanto en esta generaci車n. La conducci車n y la velocidad siempre ha sido un terreno muy importante dentro del videojuego, con un p迆blico fiel y deseoso de encontrar nuevas experiencias. El retraso de Gran Turismo, uno de los grandes pilares tradicionales de Playstation, se hizo sentir, pero al menos el resultado final fue cualquier cosa menos decepcionante. En su d赤a definimos la quinta parte de la entrega como ※EL JUEGO de conducci車n, no el de la generaci車n, sino el m芍s completo, variado, amplio, exhaustivo, divertido, profundo y realista que ha dado la industria hasta la fecha§ y eso que su lanzamiento fue s車lo el comienzo. El gran triunfo de Polyphony fue construir incesantemente sobre esa base y desarrollar una intensa pol赤tica de actualizaciones y mejoras, que llevaron al juego original a un nuevo nivel y a elevar su experiencia as赤 como a aumentar ya su masivo contenido. A la espera del pr車ximo Gran Turismo 6, la quinta parte queda como una brillante estrella en el cat芍logo de PS3.

Borderlands 2



※M芍s y mejor§ no es siempre la mejor forma de plantar una secuela, aunque sea algo muy socorrido. Pero cuando hablamos de una de las f車rmulas m芍s originales de esta generaci車n, no se puede m芍s que felicitar al equipo. Borderlands, juego nacido en esta generaci車n, naci車 con una gran idea: combinar el FPS con algunas ideas propias de Diablo -a su vez deudoras de los juegos estilo Rogue-, en particular en lo que se refiere a armas aleatorias. Lejos de tener una serie de armas predeterminadas como ha sido tradici車n en el g谷nero desde Wolfenstein, en Borderlands 2 tenemos millones de posibles armas, clasificadas en diferentes categor赤as y dotadas de todo tipo de caracter赤sticas, tipos de disparo, funciones adicionales y dise?os distintivos que nos permiten encontrar siempre un nuevo juguete con el que experimentar. A eso hay que a?adir un distintivo sentido del humor, un gran estilo visual y un sistema de juego ideal para el cooperativo, consiguiendo as赤 la dif赤cil tarea de lograr un FPS fresco y original en una generaci車n en el que este g谷nero ha sido sido explotado hasta la extenuaci車n.

Battlefield 3

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S赤, es indudable que Battlefield 3 es mejor en PC que en su iteraci車n para consolas. El juego naci車 con un motor pensado para la nueva generaci車n y con el reto de llevar una serie tradicional del compatible al mundo de las consolas -con una campa?a individual adem芍s, algo anatema en un juego que naci車 como una experiencia multijugador pura-. A pesar de estos condicionantes, DICE logr車 su objetivo: llevar la experiencia 迆nica de multijugador a gran escala a las consolas y conseguir as赤 poder plantar cara al dominio aplastante de Call of Duty dentro del g谷nero. Se tuvieron que hacer concesiones desde luego, cosas como limitar el n迆mero de jugadores en partida, pero el resultado sigui車 siendo espectacular, con un gran trabajo t谷cnico y una gran implementaci車n de las ideas de la saga, con un sistema de combate basado en grandes mapas y en el uso imprescindible de veh赤culos como tanques o aviones para dominar el campo de batalla. A falta de la llegada de la cuarta entrega, uno de los ejemplos m芍s brillantes y originales del g谷nero dentro de la plataforma.

BlazBlue: Continuum Shift



En una generaci車n especialmente generosa con lo amantes de la lucha, especialmente la 2D, Arc Systems ha destacado sobremanera gracias a su Blazblue, un juego que adem芍s ha dejado encendida la llama del estilo tradicional basado en sprites con un aut谷ntico trabajo de artesan赤a caracterizado por el tama?o y la riqueza de animaci車n de los personajes. Pero dejando de lado la belleza del t赤tulo de lucha, la serie se ha caracterizado tambi谷n por presentar un plantel de personajes realmente 迆nico, con estilos de lucha siempre distintos as赤 un sistema de lucha tremendamente 芍gil y din芍mico que ha ido en constante evoluci車n gracias a las constantes revisiones, parches y rebalances. Continuum Shift, la 迆ltima iteraci車n de la serie hasta la llegada del pr車ximo Chronophantasma, supone todo un c谷nit gracias a los nuevos personajes y al perfeccionamiento de la f車rmula, que est芍 entre lo mejor del g谷nero en estos 迆ltimos a?os.

Batman: Arkham Asylum

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Batman siempre ha sido relativamente afortunado en el videojuego, especialmente en comparaci車n con algunos de sus compa?eros de fatigas en DC, o compar芍ndolo con sus colegas de Marvel. Tambi谷n es cierto que el ※caballero oscuro§ tiene m芍s juegos que ning迆n otro superh谷roe, lo que le ha valido para tener muchas caras. Pero de lo que pocos dudan es que la serie Arkham es la mejor interpretaci車n en videojuego que se ha hecho del vigilante de Gotham, y es m芍s, es tambi谷n el m芍s brillante ejemplo de uso de licencia dentro del medio. Visualmente brillante, dotado de una animaci車n de ensue?o, una historia muy s車lida, perfecta caracterizaci車n de los villanos recurrentes del c車mic y con un sistema de combate 迆nico que est芍 entre los m芍s influyentes de la generaci車n. Pero por encima de todo est芍 la autenticidad, el amor por el universo Batman y el cuidado en todos los detalles de la presentaci車n del juego, aspectos que consiguen elevar un juego de por s赤 sobresaliente a uno de los m芍s destacados del cat芍logo de PS3.

Batman: Arkham City



Batman: Arkham City consigue la dura tarea de dejar mejor sabor de boca que su ya excelente primera entrega. Para conseguirlo, se nos presenta un mundo mucho m芍s amplio y extenso, con muchas posibilidades, con un plantel de enemigos amplio y memorable, con compa?eros bien conocidos del mundo del c車mic y con situaciones que consiguen hacernos sentir de verdad en la piel de Batman.§ La primera frase es clave para entender la grandeza de esta secuela, que ten赤a una nada f芍cil tarea. Para conseguir estar a la altura, se tomaron algunas notas de la expansiva naturaleza sandbox de Assassin*s Creed y se combin車 con los ※juguetes§ propios de Batman para conseguir un denso e interesante espacio virtual dentro de Gotham para ejercer de ※mejor detective del mundo§. Con unos horizontes m芍s amplios que las paredes del manicomio de Arkham, el resto fue s車lo cuesti車n de introducir mejoras y mantener los elementos de autenticidad de la serie, consiguiendo as赤 una nueva gran aventura que queda entre lo m芍s brillante de la generaci車n.

Burnout Paradise

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Aunque posteriormente Criterion tomar赤a las riendas de Need for Speed y llevar赤a su f車rmula de takedowns a la serie de conducci車n de cabecera de Electronic Arts, est芍 claro donde est芍n las bases fundacionales de lo que ha hecho el estudio brit芍nico en esta generaci車n. Burnout Paradise es, en todos los sentidos, la evoluci車n generacional del cl芍sico Burnout. El equipo cambiaba las misiones y los escenarios cerrados por toda una ciudad en donde jugar de forma completamente libre. Aunque hay muchos nost芍lgicos de los primeros Burnout -particularmente del segundo, que sigue siendo posiblemente la forma m芍s pura de la saga- Paradise logr車 crear una combinaci車n explosiva en el que la libertad y la exploraci車n nos permit赤a encontrar nuestra propia diversi車n dentro de la ciudad, buscando saltos imposibles, compitiendo en diferentes tipos de carreras y tratando de encontrar el ※choque perfecto§. Una de las grandes experiencias arcades de la generaci車n.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Han pasado poco menos de seis a?os desde que Modern Warfare apareciera en nuestras vidas, aunque parece que haya pasado una aut谷ntica eternidad. Sin duda, la presencia anual de la saga creada por Infinity Ward y su masiva influencia en esta generaci車n han condicionado la percepci車n que se tiene hoy en d赤a de Modern Warfare, la serie m芍s popular y m芍s vendida de la historia reciente del videojuego. Pero antes de todo eso, es imposible no rendirse a la brillantez del juego que lo comenz車 todo. El cambio de la tradicional 2? Guerra Mundial de Call of Duty a la guerra moderna trajo consigo una serie de ideas, tendencias y mec芍nicas que han perdurado en el tiempo: campa?a algo corta pero ※explosiva§, multijugador a prueba de bombas. Resulta particularmente interesante recordar lo impresionante que resultaba este t赤tulo a finales del 2007, con esos irrenunciables 60 FPS y una enorme presencia gr芍fica que supon赤a un aut谷ntico antes y despu谷s en su 谷poca. Pocos juegos pueden presumir de ser tan importantes e influyentes como Call of Duty 4, pero es que adem芍s son tambi谷n pocos los que pueden competir con la calidad de este t赤tulo.

Castlevania: Lords of Shadows

Una de las sorpresas m芍s agradables de la generaci車n fue ver la evoluci車n de los madrile?os de Mercury Steam convertirse en un estudio de referencia a nivel mundial de la mano de un nombre tan importante como Castlevania. Su interpretaci車n de semejante cl芍sico fue realizado con gusto y aplomo, recogiendo elementos de los juegos de acci車n contempor芍neos y recreando mitos, leyendas e incluso temas musicales m赤ticos para crear una versi車n propia y original de los or赤genes de la saga. Con una gran imaginaci車n, una historia que dejaba huella y un estilo art赤stico espectacular, Lords of Shadow se pon赤a al nivel de los mejores Beat*em Up de los 迆ltimos tiempos y ofrec赤a una muestra contundente de que en Espa?a se pueden producir juegos a la altura de los mejores, si hubiera una industria consolidada y unas condiciones que, desgraciadamente, no se dan hoy en d赤a.

Mass Effect 2



La historia de Mass Effect en PS3 es un poco extra?a. La primera parte de la trilog赤a tard車 cinco a?os en aparecer respecto a la versi車n original, un juego publicado originalmente por Microsoft, antes de que Bioware se incorporara a Electronic Arts. Y la segunda parte apareci車 antes que la primera, bastante tarde adem芍s y con un sistema un tanto improvisado para tratar de actualizar a los jugadores sobre las circunstancias de la primera aventura. A pesar de estas ca車ticas circunstancias, no se puede completar el cat芍logo de PS3 sin una de las grandes sagas de esta generaci車n. Mass Effect es uno de los juegos m芍s ambiciosos y narrativamente ricos que nos hemos encontrado en estos 迆ltimos tiempos, una monumental trilog赤a que ha destacado por la grandeza de sus personajes y el soberbio universo que se ha creado alrededor de ellos, un gran escenario cuyo futuro todav赤a est芍 por escribirse.

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Mass Effect 3

Resulta dif赤cil hablar de Mass Effect 3 sin que la gigantesca pol谷mica sobre su final ocupe la conversaci車n. Tal fue la pol谷mica que Bioware tuvo que realizar un esfuerzo extra a posteriori para aumentar el detalle y mejorar la explicaci車n de lo que quer赤a contar. Pero este debate tapa la extraordinaria forma en la que el estudio canadiense cerr車 la historia del Comandante Shepard. No en la propia conclusi車n de la guerra contra los Segadores, sino en la forma en la que afront芍bamos el desenlace junto a los que han sido el gran pilar de esta trilog赤a: los compa?eros de Shepard. Compartir una bebida con el fiel Garrus, disfrutar de la compa?赤a de Tali o divertirse con las ocurrencias del genial Mordin. Hay muchos elementos pol谷micos y debates abiertos dentro de Mass Effect, de su evoluci車n e historia, pero pocos dudan del aspecto que lo convierte en una serie especial dentro de esta generaci車n: nuestros compa?eros. Citadel, la 迆ltima expansi車n del juego, es el mejor ejemplo, y el mejor final que la trilog赤a podr赤a tener para reclamar su lugar en la historia.

Dragon's Crown



En una demostraci車n de que el concepto de g谷neros muertos no existe, el estudio japon谷s Vanillaware desarroll車 un juego que bebe de la mejor tradici車n de los Beat*em Up de avance horizontal en recreativa. a alguien le puede parecer anacr車nico lanzar un nuevo t赤tulo basado en juegos como los Tower of Doom o Shadow Over Mystara de Capcom, pero Dragon*s Crown demuestra que tales consideraciones est芍n fuera de lugar dentro del videojuego. Audiovisualmente irresistible, con unos preciosos gr芍ficos y unos protagonistas repletos de personalidad en cada uno de sus gestos y movimientos. Pero el gran triunfo del juego es tomar algunas l赤neas de Hack*n Slash modernos como Diablo, d芍ndole a la f車rmula un elemento de rejugabilidad que queda adem芍s reforzado por el fant芍stico planteamiento cooperativo del t赤tulo. Un enorme t赤tulo con sabor a cl芍sico.

Dishonored

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Nuestro 迆ltimo ※Juego del A?o§ es un t赤tulo que, como Bioshock, nos devuelve a las promesas de los grandes juegos en primera persona? de finales de los 90, cuando Looking Glass trataba de romper los l赤mites establecidos del g谷nero con experimentos tan magistrales como Thief o System Shock 2. El estudio Arkane consigui車 con Dishonored su mayor triunfo, un juego completamente original, con una ambientaci車n potente y un sistema de juego basado en una gran libertad para el jugador, dotado de una serie de poderes que le permiten resolver los distintos retos de su aventura de manera muy diversas y originales. Poseer el cuerpo de un pez para colarse por la alcantarilla de un edificio, teletransportarse para acceder a un tejado, crear una horda de ratas para atacar y consumir el cuerpo de un guarda# todas posibilidades v芍lidas en un t赤tulo dise?ado de una forma brillante para acomodar diversos estilo de juego y ligar la historia a ellos.

Dragon Age: Origins



En retrospectiva, se puede decir que Bioware ha tenido una generaci車n realmente brillante y fruct赤fera. S赤, se puede sacar a relucir la pol谷mica con el final de Mass Effect 3, o la decepci車n generalizada con Dragon Age 2, pero eso no deber赤a tapar el hecho de que el estudio canadiense nos ha ofrecido joyas como el Dragon*s Age original, uno de los grandes t赤tulos de esta generaci車n. Ambicioso, enorme, dotado de una historia 谷pica y memorable as赤 como de unos personajes bien recordados, Dragon Age es lo m芍s parecido que hemos tenido a la esencia de los Baldur*s Gate, capturando especialmente el sistema de combate de grupos que hab赤a quedado algo diluido en Knights of the Old Republic y pr芍cticamente olvidado en Mass Effect. Los muchos a?os de desarrollo de este t赤tulo se notaron en una fant芍stica producci車n y en la solidez de su universo, deudor de otros ambientes fant芍stico-medievales si duda, pero tambi谷n dotado de una personalidad propia y unas circunstancias fascinantes. Uno de los grandes t赤tulos de rol de la generaci車n y un gran juego por derecho propio.

DJ Hero

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Cuando parec赤a que los juegos musicales con instrumentos estaban aqu赤 para quedarse gracias a su enorme 谷xito, result車 que el p迆blico hab赤a perdido la paciencia con ellos y con las inagotables versiones anuales de los mismos que llevaron al mercado al agotamiento. Es una pena que DJ Hero sufriera en cierta medida ese agotamiento porque era una oferta no s車lo original dentro de su g谷nero, sino tambi谷n absolutamente brillante y diferente a los juegos basados en guitarra u otros instrumentos. La imponente mesa de mezclas con tocadiscos que inclu赤a generaba una din芍mica completamente diferente, m芍s exigente pero tambi谷n m芍s satisfactoria que otros juegos en la l赤nea ※Hero§. Con una selecci車n de temas de lujo y unas ideas realmente atractivas, DJ Hero se queda como uno de los grandes juegos musicales de PS3, junto con una segunda parte tambi谷n fant芍stica pero muy castigada en ventas, lo que enterr車 para siempre esta prometedora serie.

Everybody's Golf: World Tour



Everybody*sGolf o Minna no Golf como se le conoce en Jap車n es una de esas sagashist車ricas de PlayStation que no hace mucho ruido ni hace que nadie secompre una consola de Sony, pero que supone siempre un valor seguro. Unjuego de golf divertido, cuidado y repleto de contenido. De un cat芍logode lanzamiento bastante pobre en el arranque de PS3, Everybody*s Golddestacaba por su solidez y excelente multijugador online, algo m芍s quebienvenido para animar al jugador a conectarse a PSN y empezar a haceramigos con los que jugar. Por lo dem芍s, un perfeccionamiento de unaf車rmula ganadora, simple de entender, de f芍cil entrada pero dif赤cil dedominar a la perfecci車n, constituyendo una experiencia que a pesar deser de la primer赤sima hornada de t赤tulos de la plataforma, sigueconservando su atractivo.

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Deus Ex: Human Revolution

Recuperar la esencia de una obra maestra de hace m芍s de una d谷cada por parte de un nuevo estudio siempre es complicado. Si adem芍s esa obra maestra lleva el nombre de Deus Ex, la tarea se antoja casi imposible. El original era un t赤tulo de una ambientaci車n inconmensurable que no se ca赤a a pedazos de puro milagro, resultando en un juego 迆nico que mezclaba acci車n y rol de una forma magistral, dando completa libertad al jugador para tomar decisiones tanto peque?as como grandes. Human Revolution tuvo que vencer estar a la sombra de semejante legado siendo todo lo fiel posible al mismo, pero sin renunciar a incluir elementos de cosecha propia que hiciera la propuesta comprensible y abierta a un jugador moderno. Los escenarios no eran tan grandes ni las posibilidades tan amplias, pero Human Revolution respetaba a rajatabla el principio de dejar al jugador gran libertad para resolver los distintos escenarios, d芍ndole una serie de efectivas y atractivas herramientas con las que hacerlo. Pero m芍s all芍 del gran dise?o, Human Revolution destaca por su soberbia ambientaci車n, su gran recreaci車n del futuro y lo bien planteada de su historia alrededor del transhumanismo, d芍ndole el toque maestro que necesitaba para que Eidos Montreal fuera vista finalmente como un estudio digno del gran t赤tulo de Ion Storm.

FIFA 13



FIFA 13 mantiene la esencia de la serie en estos 迆ltimos tiempos, siendo claro heredero de FIFA 12. Cuando algo se hace bien, no hace falta cambiarlo. Eso dicen, y a pesar de ello la nueva entrega del juego de EA no se limita a actualizar plantillas. Se ha mejorado la revoluci車n iniciada en la entrega anterior con un motor de impactos que ahora s赤 da gusto ver (realista y sin bugs) y con un sistema de defensa t芍ctica consolidado y m芍s asequible. Pulidos algunos de los detalles mejorables, EA ha implementado novedades que son decisivas en el desarrollo de partidos§. As赤 conclu赤amos el an芍lisis de la entrega del 2012-2013 de FIFA, dejando claro que esta entrega supon赤a el punto 芍lgido de la que ha sido una generaci車n dorada para la franquicia de EA, dejando en la cuneta a un PES ahogado en sus propios errores despu谷s de haber dominado claramente la anterior 谷poca de PS2. Este a?o vemos un nuevo comienzo para ambas sagas, pero FIFA 13 queda como el ejemplo m芍s brillante del buen hacer del equipo FIFA durante estos tiempos.

Fallout 3

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La compra de Fallout por parte de Bethesda fue una sorpresa. El planteamiento de la misma de llevar la serie, tradicionalmente isom谷trica, a un planteamiento en primera persona a lo Elder Scrolls fue otra sorpresa. La idea de cambiar el sistema de combate por turnos marca de la casa de la serie de Interplay por un sistema en tiempo real con posibilidad de parar la acci車n no fue menos sorprendente. Pero la mayor sorpresa de todas fue ver el gran resultado obtenido. Ciertamente, Fallout 3 es un juego muy diferente tanto a la primera como a la segunda parte, no s車lo por las apariencias sino tambi谷n por el fondo. Segu赤a siendo esa desquiciada am谷rica post-nuclear, pero el estilo de hacer las cosas de Bethesda quedaba patente en un juego que ten赤a sus propias virtudes. Tremendamente atmosf谷rico, con esa construcci車n de mundo en el que este estudio tanto destaca y dotado de una serie de detalles fant芍sticos, Fallout 3 se erige como uno de los grandes juegos de la generaci車n.

Fallout: New Vegas



Si de Fallout destac芍bamos lo diferente que era en esencia a los dos Fallout originales -que a su vez son dos t赤tulos bastante diferentes- New Vegas destaca por lo contrario: lo cerca que est芍 de ese esp赤ritu alocado y siniestro de los juegos originales. No es ninguna casualidad que sea as赤, ya que Bethesda tuvo el acierto de contratar a Obsidian para este t赤tulo, un estudio que cuenta en su haber con muchos refugiados de la vieja Interplay, incluyendo a colosos del mundo del rol como Chris Avellone o Josh Sawyer, ambos protagonistas relevantes del pasado de Fallout. New Vegas utilizaba el motor y las nuevas reglas de Bethesda para Fallout, pero dentro de esas reglas, el estudio procurar recuperar las esencias originales, poblar m芍s el mundo, incluir muchas m芍s misiones, establecer una gran variedad de personajes -incluyendo seguidores- una enorme cantidad de di芍logo, mucha libertad moral nunca exenta de consecuencias, un sistema de facciones clave en el desarrollo de la trama y much赤simas m芍s misiones que el Fallout 3 original. Desgraciadamente, el aumento tan considerable de la escala, del n迆mero de misiones y de los scripts tuvieron consecuencias negativas para la estabilidad del juego, pero eso no impide ver a New Vegas como lo que es: uno de los mejores juegos de la generaci車n.

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Grand Theft Auto IV

Sehizo de rogar pero la llegada de GTA IV a la actual generaci車n fue todoun acontecimiento, aunque no exento de pol谷mica. Rockstar decidi車 usarla nueva tecnolog赤a a su alcance para aumentar el grado de fidelidad yrealismo de sus espacios virtuales, recreando una Liberty City repletade detalle que realmente era un reflejo fiel de la Nueva York real. Conese planteamiento, el estudio quiso subir el list車n en la forma en laque contaba la historia del juego, poni谷ndonos en el papel de NikoBelic, un inmigrante de oscuro pasado que trata de encontrar un nuevocomienzo en Am谷rica. Al contrario que el celebrado San Andreas, GTA IVlimitaba bastante las posibilidades sandbox de la saga en un intento deno desmelenarse demasiado ni incentivar el que el jugador hiciera elcabra m芍s de la cuenta, algo que muchos jugadores echaron en falta. Peroel resultado era igualmente fant芍stico, con nuevas sensaciones y unatrama que atrapaba como ning迆n otro GTA hasta entonces. Dos brillantesexpansiones en la misma ciudad, los dos ※Episodios§ nos permit赤anexplorar Liberty City desde otras perspectivas y pon赤an el broche final auna obra maestra.

Grand Theft Auto V

Tresd赤as tard車 GTA V en pulverizar el r谷cord de producto de entretenimientoque m芍s r芍pidamente llegaba a generar los 1000 millones de d車lares,fijado anteriormente en 15 d赤as por un Black Ops 2 que a su vez se loquit車 a ※Piratas del Caribe 4§, que lo ten赤a en 31 d赤as. Es un ejemplopalpable del poder de atracci車n de la serie del Rockstar y el grado deconfianza que hab赤a en que esta entrega, el juego m芍s caro producido enla historia del medio. Las grandes expectativas depositadas en 谷l nofueron en balde, resultando en un t赤tulo que marca un antes y un despu谷ssignificativo en una saga acostumbrada a la excelencia. Los mejoreselementos de las anteriores entregas se dan cita en Los Santos paraconformar una experiencia total, en el que la intensidad y riqueza de latrama no se pone en el camino de un mundo repleto de contenido yactividades que desarrollar. La grandeza de sus tres protagonistas,particularmente Trevor, y la majestuosa recreaci車n de la ciudad de SanAndreas, junto a elementos como las cuidadas misiones o los retoques enaspectos b芍sicos como la conducci車n de veh赤culos forman algunos de losmimbres por los que GTA V es un juego para la historia y un seriocandidato a juego de la generaci車n.

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Warhawk



El regreso de Warhawk, uno de los nombres que regresaba en PS3 despu谷s de haber despuntado en la PlayStation original, no vino sin sobresaltos. Para empezar, tuvo un estreno p迆blico bastante accidentado, presentado en el E3 2006 como ilustraci車n de la disparatada idea de incorporar sensores girosc車picos al mando de PS3, con Dylan Jobe luchando en directo para evitar que la nave que estaba manejando se despe?ase usando esa configuraci車n. Adem芍s, era un juego puramente multijugador, sin campa?a, lo que decepcion車 a los que estaban esperando algo como el original. Pero el resultado final mereci車 la pena, resultando en un juego con un p迆blico extremadamente fiel y dedicado, rendido a los grandes pero centrados mapas en los que se combat赤a intensamente por tierra y aire, con jugadores demostrando habilidad y pericia usando las herramientas disponibles en el juego, intercambiando ataques furibundos con defensas desesperadas en una batalla en permanente cambio. La ※secuela§, Starhawkintent車 reproducir la f車rmula y adem芍s incorpor車 campa?a, pero no consigui車 reproducir los mejores aspectos del Warhawk. Y aunque hoy en d赤a la comunidad del juego es muy reducida, Warhawk sigue siendo uno de los ejemplos m芍s brillantes de multijugador en PSN.

Hitman Absolution

Un juego dentro del g谷nero de sigilo que ofrece una gran cantidad de herramientas, caminos posibles y variantes para disfrutar de una experiencia que exige al usuario desde un primer momento su proactividad 每y paciencia- para superar el desaf赤o de la aventura principal. M芍s crudo, espectacular y oscuro en una mec芍nica de juego muy cuidada a todos niveles vehiculado por un apartado audiovisual de primer nivel§. Esa era la conclusi車n de nuestro an芍lisis para el esperado Hitman Absolution, juego con el que IO Interactive regresaba a su saga franquicia despu谷s de haber tratado de crear algo nuevo con Kane & Lynch. Absolution es un juego sobresaliente que lleva algunos de los elementos de la saga del Agente 47 a un terreno m芍s contempor芍neo en cuanto a dise?o y mec芍nicas, con sus ventajas y tambi谷n con sus inconvenientes, especialmente para los amantes de las viejas entregas, a los que quiz芍s les hubiera gustado un juego m芍s fiel a ciertas l赤neas- Con todo, un gran ejemplo de infiltraci車n dentro del cat芍logo de PS3.

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Infamous 2



Sucker Punch, los creadores de Sly, se destacaron en esta generaci車n con la apuesta por una nueva franquicia. La idea era simple y atractiva, basada en ciertas evoluciones del g谷nero sandbox ya vistas incluso en la generaci車n de PS2: ?qu谷 hay m芍s interesante que manejar a un personaje en una ciudad con completa libertad? hacerlo con uno con superpoderes. En Infamous control芍bamos a Cole MacGrath, un joven que obten赤a un poder basado en la electricidad en un escenario urbano abierto, dejando al jugador una cierta decisi車n moral sobre si ocupar el papel de h谷roe o de villano. Un juego sin duda destacable, pero con unas cuantas aristas que no ser赤an pulidas hasta esta destacable segunda parte, con la acci車n llevada a Nueva Orleans y de nuevo con Cole, desarrollando nuevas habilidades especiales. Las mec芍nicas, trama y consecuencias relacionadas con el sistema moral quedaban reforzadas y adem芍s el juego era mucho m芍s variado y el protagonista contaba con un mayor elenco de poderes, resultando al final en un juego fant芍stico y uno de los m芍s destacables sandbox de PS3.

Killzone 2

Muchos recuerdan claramente el E3 del 2005, la presentaci車n oficial de PS3 en el mundo, repleta de impresionantes v赤deos y demostraciones t谷cnicas que parec赤an poner el list車n gr芍fico en la luna y dejar en mantillas lo visto con la presentaci車n de 360. Entre estos momentos estelares estaba por supuesto Killzone 2, que dej車 a todos boquiabiertos con su naturaleza cinem芍tica y unos gr芍ficos de aut谷ntico lujo. Luego llegar赤a por supuesto la triste realidad, en la que Motorstorm ni se parec赤a a lo que se habia mostrado, en la que el remake de Final Fantasy VII sigue sin existir y en el que los gr芍ficos de PS3 quedaban a un nivel mucho m芍s terrenal. Sin embargo, el estudio holand谷s Guerrilla no se rindi車 en su empe?o de ofrecer algo parecido a lo visto en la conocida presentaci車n, lo que supuso algunos retrasos y muchos esfuerzos que se vieron recompensados en un juego audiovisualmente 迆nico en su tiempo. Los propios responsables del estudio de Sony recuerdan el susto que les supuso que su v赤deo del 2005 generara tant赤sima atenci車n y su toma de conciencia de que en ese momento estaban obligados a conseguir algo real que se acercara a eso. El resultado fue, ciertamente, m芍s que digno, adem芍s de un gran juego fuera de la ejecuci車n t谷cnica.

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Killzone 3

La continuaci車n del actual trabajo fue definida en nuestras p芍ginas como ※uno de los mejores FPS en PlayStation 3, aunque perdiendo su identidad por el camino§. La tercera parte de la saga presenta algunos problemas conceptuales, un exceso de celo a la hora de tratar de convertirse en el juego bandera de las tendencias que persegu赤a Sony en aquel momento -3D y Move-, cierta p谷rdida de identidad y falta de concentraci車n a la hora de darle a la trilog赤a el final que se merec赤a en el lado narrativo -con una final decepcionante y unos personajes que dejaban bastante que desear-. En su lugar, el multijugador consegu赤a ganar muchos enteros, incorpor芍ndose un bienvenido y demandado modo cooperativo para la campa?a -aunque, inexplicablemente, s車lo local-, adem芍s de importantes novedades en el juego competitivo online como una gran variedad de modos de juego y m芍s posibilidades en el combate de la mano de exoesqueletos y otros ※juguetes§. A pesar de esos altos y bajos, Killzone 3 sigue siendo un t赤tulo imprescindible dentro del cat芍logo de la consola.

L.A. Noire

Hubo una vez que el videojuego trat車 de acercarse al cine de la manera m芍s burda. Fue la 谷poca inicial del CD, en el que algunos estudios idearon una suerte de pel赤culas interactivas que mostraban actores reales grabados con c芍mara y en el que la interactividad del jugador era m赤nima, s車lo haciendo lo m赤nimo para que la historia se desarrollara en un sentido o en otro. Muchos juegos terribles nacieron de esta t谷cnica, pero la motivaci車n que los empujaba sigue estando presente y buscando mejores caminos para desarrollarse. L.A. Noire es una buena prueba de una nueva ola de t赤tulos fuertemente inspirados en la idea de fusionar cine y videojuegos. Con avanzadas t谷cnicas de captura de c芍mara y una obsesiva atenci車n por el detalle para recrear Los Angeles de finales de los 40, L.A. Noire nos pone en el papel de Cole Phelps, un polic赤a que comienza desde lo m芍s bajo hasta llegar a los casos m芍s importantes de la agitada ciudad californiana. Sin ignorar sus fallos y problemas, estamos ante una de las superproducciones m芍s peculiares de la generaci車n, quiz芍s un avance de lo que est芍 por venir en el futuro.

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Little Big Planet



Media Molecule ha sido uno de los grandes fichajes de Sony, todo un descubrimiento que ha permitido la peque?o estudio brit芍nico demostrar su enorme creatividad e imaginaci車n al mundo. Fundado por algunos relevantes ex-Lionhead y ex-Bullfrog, personas importantes como Mark Healey que contribuyeron a crear Dungeon Keeper o Theme Park, el estudio se ha caracterizado por sus ideas innovadoras y su gran inter谷s en hacer part赤cipes a los jugadores de sus experiencias. Little Big Planet es el gran ejemplo de esta mentalidad, un adorable plataformas de simp芍tico protagonista cuya verdadera esencia est芍 en un completo editor y una simulaci車n f赤sica que nos permite crear nuestros propios niveles, compartirlos con los dem芍s jugadores a trav谷s de la red o descargarnos las creaciones m芍s populares de otros usuarios. Con una enorme cantidad de elementos a nuestra disposici車n, el uso de la c芍mara y un sistema muy intuitivo, Little Big Planet puso en marcha una din芍mica y potente comunidad, dejando adem芍s algunas historias fant芍sticas de padres e hijos jugando juntos o grandes creaciones que desafiaban abiertamente los supuestos l赤mites de las herramientas.

Little Big Planet 2

En el ※m芍s y mejor§ a veces es necesario que ese ※m芍s§ sea tambi谷n algo ※diferente§, una v赤a distinta que lleve un proyecto a escenarios que no se preve赤an anteriormente. Little Big Planet 2 sigue esta l赤nea de pensamiento, una secuela en la que los fundamentos del original sirven para crear algo no ya mejor o m芍s grande, tambi谷n diferente, en un nivel muy diferente de ambici車n. De ser un editor pr芍cticamente limitado a plataformas por su propia naturaleza, LBP 2 muta hasta convertirse en un intuitivo y visual lenguaje de programaci車n, en el que la gram芍tica y la sintaxis son coloridas piezas que pueden ser dotadas de su propia l車gica interna, de patrones de comportamiento y animaciones. M芍s all芍 de la divertida campa?a principal o los m谷ritos que se le quiera dar como plataformas puro por su particular sistema f赤sico, Little Big Planet 2 es por encima de todo una de las m芍s poderosas herramientas creativas de PS3 y de esta generaci車n, algo que se puede comprobar viendo la cantidad y calidad de los proyectos creados por los jugadores en estos a?os.

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Metal Gear Solid 4

※La guerra# ha cambiado. Ya no es sobre naciones, ideolog赤as o etnias§. La guerra como rutina, como raz車n de ser de la econom赤a mundial, la corrupci車n definitiva del sue?o de Big Boss de librar a los soldados de la absurda voluntad de las naciones. Ese era el gran motor que daba alas al cap赤tulo final de la historia de Snake, un h谷roe prematuramente envejecido que trata desesperadamente de librar al mundo de la pesadilla que han construido los Patriots. Para esta definitiva entrega de la saga, Hideo Kojima hace gala de todo su instinto como director, a la vez que sufre junto con su equipo las exigencias y limitaciones de la arquitectura de PS3. Hecho al ※viejo estilo§ de las producciones japonesas, con herramientas de usar y tirar espec赤ficas para la consola de Sony y haciendo pleno uso de la capacidad del Blu-Ray -de hecho, el juego queda por ello como una de las pocas exclusivas de PS3 de terceras compa?赤as al resultar inviable su conversi車n-. MGS 4 es, para los amantes de la saga, una aut谷ntica obra maestra no s車lo por su calidad como juego, tambi谷n por un planteamiento en el que se concluyen, recuerdan y honran muchos elementos de la serie, dibujando tanto poderosas escenas nost芍lgicas como gloriosos y 谷picos nuevos momentos que dan una gran carga emocional al conjunto.

Max Payne 3



Como siempre pasa cuando un nuevo estudio se encarga de un proyecto que no comenzaron ellos, hab赤a muchas dudas com Max Payne, por mucho que los diversos estudios de Rockstar sean pr芍cticamente infalibles hoy por hoy. Los dos primeros juegos eran t赤tulos con un marcado sello personal por parte de Remedy, as赤 que Rockstar Vancouver no tuvo alfombra roja por parte de los fans -mucho menos cuando empezaron a mostrar a un Max calvo y vestido con camisa de colores-. Con todo, el resultado es un juego catalogado como ※una de las obras m芍s cuidadas de los 迆ltimos tiempos y un juego de acci車n en tercera persona imprescindible para los amantes del g谷nero§. Con una acertada historia que dibujaba a un Max m芍s al borde del abismo que nunca y una factura t谷cnica impecable, aderezada por elementos como el motor Euphoria, el resultado fue un fant芍stico TPS que llevaba a un nuevo nivel esos tiroteos en c芍mara lenta que revolucionaron el g谷nero cuando el original apareci車 en 2001.

Mirror's Edge

Que el mundo del videojuego se haya pasado desde finales del 2008 suspirando por un nuevo Mirror*s Edge no es ninguna casualidad. En un mundo actual inundado de FPS, la presencia de un juego de acci車n en primera persona en el que disparar es la excepci車n supone un soplo de aire fresco. El fant芍stico sistema de movimiento basado en el parkour, la minimalista pero muy bella est谷tica de la ※ciudad§ en donde se desarrolla la acci車n y la sensaci車n de velocidad, inercia y, especialmente, v谷rtigo, que pod赤amos sentir meti谷ndonos en la piel de Faith forman parte de una experiencia verdaderamente 迆nica. El juego no fue un gran 谷xito de ventas, pero su calidad y recuerdo perduran. Quiz芍s con su futura secuela, pensada para las nuevas m芍quinas, encuentre el 谷xito que merece.

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NBA 2k13



La franquicia NBA 2K ha creado el mejor simulador de la NBA de la historia. Aunque la afirmaci車n pueda parecer desmesurada, a la vista de sus anteriores t赤tulos, nos encontramos ante un videojuego que ha sabido escuchar a los jugadores y satisfacer todas y cada una de las "deficiencias" que ten赤a la saga§. As赤, como suena, ※el mejor simulador de la NBA de la historia§. Era la 迆nica forma de definir lo que es el culmen de un fant芍stico trabajo de Visual Concepts por conseguir el mejor juego de baloncesto posible. El desbarajuste de EA, tirando por la borda su decano NBA Live en el intento desesperado de no perder comba con su rival en 2K, no hace sino cimentar las virtudes de un NBA 2K que lleva siendo durante mucho tiempo la 迆nica alternativa real para disfrutar de este deporte en el videojuego.

Ni No Kuni

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Hasido una generaci車n particularmente dura para los amantes del JRPG. Queen una lista de los 100 mejores juegos de PS3 no aparezca ning迆n FinalFantasy es algo que nadie se hubiera cre赤do en el 2006 cuando apareci車el primer -y espectacular- tr芍iler de Final Fantasy XIII. Gran parte dela producci車n del g谷nero ha ido a port芍tiles primero, y a m車vil despu谷s,un escenario muy diferente al de PS2 o el de la Playstation original,sistemas plagados de juegos de rol japoneses de todo tipo y color.Afortunadamente, no todo son malas noticias y Level 5 nos obsequi車 coneste bell赤simo Ni No Kuni, una producci車n conjunta con los estudiosGhibli repleta de lujos como una banda sonora compuesta por el maestroHisaishi o unos gr芍ficos Cel Shaded de los mejores que se han visto enesta generaci車n. Lejos de experimentos, Level 5 apuesta aqu赤 por unplanteamiento de RPG cl芍sico y una historia de corte tradicional sobreun ni?o que viaja a un mundo fant芍stico y m芍gico, con la esperanza deencontrar una forma de salvar la vida de su madre.

Persona 4 Arena



Toda una generaci車n esperando a Atlus con Persona. El estudio japon谷s, que en PS2 se caracteriz車 por un aumento significativo de su producci車n alrededor de Shin Megami Tensei, se ha encontrado en los 迆ltimos tiempos en una posici車n m芍s conservadora, quiz芍s fruto de la delicada situaci車n financiera de la que ahora ha salido con su venta a Sega. De tener SMT Nocturne, dos Devil Summoner, las dos partes de Digital Devil Saga y dos Personas -de gran 谷xito- en PS2, ahora la saga brilla por su ausencia en Ps3 con la excepci車n de este Persona 4 Arena, un juego de lucha de tremenda calidad realizado por uno de los campeones del g谷nero: Arc Systems -Guilty Gear, BlazBlue-. El juego, que trae consigo cierta pol谷mica por un enorme retraso en Europa y por ser el 迆nico juego de PS3 con bloqueo regional, es un perfecto homenaje al universo de Persona y a sus personajes m芍s emblem芍ticos de los 迆ltimos a?os, dotado adem芍s de una gran mec芍nica de combate, que hace perfecto uso de la dualidad entre los protagonistas y sus respectivos Persona.

Portal 2

※Este test fue una iniciativa para investigar si los sujetos pod赤an resolver problemas al ser catapultados en el aire. Los resultados fueron altamente informativos: No pueden. ?Buena suerte!§. Portal apareci車 pr芍cticamente de ninguna parte, un extra entre nombres de tanta importancia como Half-Life 2: Episode 2 o Team Fortress 2, una curiosidad dentro del Orange Pack que en principio parec赤a ser un ingenioso ejercicio de mec芍nica y dise?o. Pero Erik Walpaw convirti車 el experimento en otra cosa, creando un brillante gui車n y dirigiendo a una magistral Ellen McLain para convertirse en un personaje inolvidable dentro del videojuego: GLaDOS. El original dise?o del juego y el brillante gui車n convirtieron a Portal en un gran 谷xito que Valve quer赤a continuar con un juego m芍s ambicioso, dejando como resultado una aut谷ntica maravilla como este Portal 2, un juego de infinita inventiva, puzles 迆nicos basados en el original sistema de portales y una serie de personajes, situaciones y di芍logos exquisitos. Como extra, nos quedamos con el hecho in谷dito de ver a Gabe Newell en una conferencia del E3 -en la de Sony del 2010, para anunciar este mismo juego y la presencia de Steam en PS3-.

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Rayman Origins



Tambi谷n lo coment芍bamos con Dragon*s Crown: no hay g谷neros muertos, s車lo falta de inter谷s de unos estudios cuyos designios a veces son inescrutables. Por eso es necesario gente como Michel Ancel, nombres de peso capaces de crear juegos singulares incluso dentro de las monol赤ticas estructuras de una corporaci車n como Ubisoft. Con un peque?o grupo en Montpellier, en una casa a pocos minutos de la playa y en un ambiente seguramente mucho m芍s relajado que el del gigantesco estudio en Montreal, Ancel y su equipo pudieron experimentar, desarrollar la potente herramienta de creaci車n 2D llamada Ubiart -con financiaci車n del gobierno franc谷s, igualito que en Espa?a- y volver a los or赤genes de ese Rayman que con tanto 谷xito cre車 a mediados de los 90. El resultado el resultado fue un esplendoroso plataformas repleto de ritmo y con una desbordante imaginaci車n, en el que cada paso era una delicia para los sentidos, especialmente para aquellos que no ha olvidado su amor por los juegos dibujados tradicionalmente. Un imprescindible para los aficionados a las plataformas.

Rayman Legends

Rayman Legends es uno de los mejores t赤tulos que ha pasado por nuestras manos en mucho tiempo. Cuando se anunci車 la secuela del aclamado Origins uno pod赤a esperar cierta evoluci車n, pero el resultado rebasa cualquier expectativa inicial. Estamos ante un videojuego que conforma una experiencia integral a nivel jugable, visual y sonora como pocas, hecho adem芍s con una pasi車n envidiable que se transmite en todos y cada uno de los detalles del t赤tulo. Porque a base de detalles, de mimos, se construye un juego inolvidable como el que nos ocupa§. 10/10, Obra Maestra, uno de los elegidos por nuestros redactores con esta categor赤a. Legends es, simplemente, el mejor juego que puede ser dentro de su categor赤a, un t赤tulo magistral, variado, repleto de contenido y con un aspecto audiovisual tan arrebatador que un aficionado a las plataforma no puede m芍s que rendirse a sus pies y reconocerlo como lo que es: uno de los mejores ejemplos de su g谷nero.

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Rage



Pasan los a?os y cambian muchas cosas en el mundo de los videojuegos, pero hay estudios que se resisten a ello, incluso cuando intentan forzar el cambio ellos mismos. Liderados por el genio de Carmack, id Software llevaba a?os navegando sin saber muy bien c車mo separarse de Doom y Quake, colaborando con equipos como Splash Damage o sus viejos aliados de Raven Software para descargarlos de la necesidad de reciclar sus grandes nombres. Rage iba a ser la respuesta a ese reto, un nuevo nombre para alumbrar el nacimiento de un nuevo motor, el id Tech 5, pensado para las necesidades multiplataforma de hoy en d赤a y adaptado a las necesidades del videojuego moderno. Un shooter menos directo y m芍s sofisticado que otras entregas, pensado para ofrecer una gran campa?a con mucha variedad, conducci車n de veh赤culos y otros elementos, el resultado fue sin embargo diferente al esperado. Un gran t赤tulo, algo inferior t谷cnicamente en consola que la versi車n en PC, pero muy vistoso igualmente. Su gran problema fue la incapacidad inherente de id para separarse de sus ra赤ces: sus intentos de historia naufragaban, y como shooter era a pesar de todo muy cl芍sico en comparaci車n con otros shooters contempor芍neos, m芍s propio de otra 谷poca y menos impactante de lo que sin duda se esperaba. Ahora id forma parte de Bethesda y Carmack se ha puesto en un segundo plano para centrar m芍s atenci車n en las revolucionarias gafas de realidad virtual Oculus Rift. Qui谷n sabe qu谷 deparar芍 el futuro.

Red Dead Redemption

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Otrode los grandes en una generaci車n de oro para Rockstar -en este caso,con la divisi車n de San Diego llevando la voz cantante-. Red DeadRedemption es uno de los grandes t赤tulos de la generaci車n, un juego quelleg車 de forma totalmente sorpresa, siendo una evoluci車n radical einesperada de Red Dead Revolver. Lejos de las limitaciones de este迆ltimo, en Redemption se beb赤a de las mejores pel赤culas del oeste paracrear un mundo abierto que superaba ampliamente en riqueza, complejidad ytama?o a otras ofertas en su g谷nero, incluyendo en ciertos puntos a GTAIV. El proyecto fue ※una pesadilla§ en palabras del propio Dan Houser,con varios cambios de responsables en su desarrollo y un equipoextenuado que trataba de encajar el tama?o de su ambici車n en la limitadamemoria de las consolas HD. Tan complejo y enrevesado es el c車digo deljuego que ni siquiera se plantearon lanzar una conversi車n posterior a PCcomo suele pasar en los juegos de Rockstar. Pero del sufrimiento saleel arte, dicen, y a pesar de todas estas circunstancias, el resultadofue extraordinario por su ejecuci車n, por el placer que supon赤a recorrerNuevo M谷xico a caballo y por la emotiva historia personal de JoshMarston, interpretado magistralmente por el desconocido actor RobWiethoff, en lo que ser赤a su primer y 迆ltimo gran trabajo en elvideojuego al decidir marcharse de Los Angeles para criar a sus hijos enun peque?o pueblo de Indiana.

Resistance: Fall of Man



Insomniac parec赤a intocable al comienzo de la generaci車n. Los creadores de Spyro y de Ratchet acumulaban dos generaciones brillantes y hab赤an cosechado una estrecha relaci車n con Sony, lo que les vali車 el honor de ser el estudio bandera para el lanzamiento de PS3 con el lanzamiento de un FPS especial, un juego basado en una 2? Guerra Mundial alternativa en la que Europa lucha frente a unas terrible criaturas de apariencia alien赤gena. El estudio hizo gala de algunas de sus mejores virtudes: un gran equipo t谷cnico que cre車 un juego visualmente muy competente en medio de la terrible ola de juegos mediocres con el que comenz車 a andar PS3; adem芍s de un intenso sistema de combate con armas a cual m芍s potente y estrafalaria para poder sobrevivir a las hordas de criaturas conocidas como Chimera. Resistance fue uno de los juegos m芍s destacados del lanzamiento de la m芍quina, pero la serie nunca consigui車 despegar del todo. Conseguir赤a desarrollarse con dos t赤tulos m芍s en en PS3 en forma de trilog赤a m芍s un poco afortunado juego de Vita, pero la saga se qued車 corta con respecto a las expectativas y ambiciones que se ten赤an sobre ella.

Rock Band

A veces, los mejores trabajos nacen del despecho. No es que sea bonito, ni agadable, pero hay momentos en el que una persona o un grupo tienen motivos para superarse que van m芍s all芍 del sentido del deber o del mero impulso personal. La historia es ampliamente conocida. Harmonix, un peque?o y talentoso estudio, llevaba a?os tratando de llevar los juegos r赤tmicos y musicales a un gran p迆blico occidental, convencidos de que la m迆sica y el videojuego eran algo que pod赤an ser algo muy grande juntos. Sus primeros intentos fueron de la mano de Sony con los dos excelentes Frequency, pero las ventas no los acompa?aron. Pero el gran 谷xito de Harmonix ser赤a las dos primeras partes de Guitar Hero, desarrolladas junto a la compa?赤a de perif谷ricos Red Octane, el juego que iniciar赤a una lucrativa moda de juegos musicales con instrumentos de pl芍stico. Entre la segunda parte y la tercera, Activision compr車 Red Octane y despreci車 a Harmonix, dando el futuro de la serie a su estudio interno Neversoft. La respuesta por parte de Harmonix fue un gran acuerdo con MTV para crear este Rock Band, un t赤tulo que revolucionaba el concepto iniciado por Guitar Hero y lo llevaba a un nuevo nivel, convirti谷ndose en un gran 谷xito. Fue tambi谷n el principio del fin de este lucrativo negocio, que acabar赤a enterrado en millones de perif谷ricos de pl芍stico por culpa de la feroz competencia entre ambas marcas. En un raro momento de humildad por parte del archifamoso CEO de Activision, Bobby Kotick, reconoci車 que el movimiento hab赤a sido ※un error§ y que el haber adquirido Harmonix junto a Red Octane hubiera sido mucho mejor para el futuro de Guitar Hero.

Ratchet & Clank: Armados hasta los Dientes



A finales del 2007, los usuarios de PS3 no ten赤an grandes motivos para sentirse satisfechos. Hab赤an pagado una fortuna para ser de los primeros en adquirir la car赤sima consola, bajo promesas de revolucionaria tecnolog赤a CELL y el potencial de los Blu-Ray. Pero el cat芍logo de sus primeros de vida era generalmente decepcionante y desde luego esa supuesta potencia brillaba por su ausencia -y lo que es m芍s grave, muchas conversiones a PS3 de juegos multiplataforma de la 谷poca eran terribles y muy inferiores a sus contrapartidas en 360. Resistance hab赤a sido notable, pero se notaba que era un juego de lanzamiento y no era precisamente ning迆n espect芍culo visual. En cambio, con Armados Hasta los Dientes, Insomniac empez車 a demostrar que la consola de Sony escond赤a m芍s de lo que aparentaba. El salto t谷cnico respecto a lo visto en PS2 era absolutamente notorio, con un mundo vibrante, repleto de color y detalle que literalmente brillaba en nuestras flamantes teles HD. La f車rmula de acci車n y plataformas repleta de armas disparatadas se manten赤a con algunas incorporaciones divertidas, mientras que la historia segu赤a a caballo en esa mezcla de ligereza y seriedad caracter赤stica de Ratchet & Clank. La saga no pasa ahora mismo por su mejor momento de popularidad, con una nueva entrega bastante tapada en camino e Insomniac m芍s alejada que nunca de la 車rbita de Sony, pero Armados hasta los Dientes fue una aut谷ntica bendici車n en su d赤a y todav赤a sigue siendo un gran t赤tulo que no ha perdido atractivo audiovisual.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition

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De todas las sorpresas que nos ha deparado esta larga generaci車n, el regreso de Street Fighter y su efecto de impulsor de la lucha tradicional 2D es una de las m芍s sorprendentes, y m芍s gratas. De la mano de un incansable Yoshinori Ono, que insisti車 m芍s all芍 de lo razonable para convencer a los directivos de Capcom del potencial del juego, Street Fighter IV sirvi車 para atraer a un nuevo tipo de jugador, para construir una comunidad alrededor del online y para crear un juego que ha ido ganando enteros con el tiempo, incorporando y equilibrando a una amplia selecci車n de personajes que conforma una plantilla con una gran riqueza de estilos de juegos y una inagotable cantidad de estrategias, contraestrategias y posibilidades. Como en otras ocasiones, Capcom ha apostado por ser conservador y optar por el concepto de expansi車n para seguir mejorando -y rentabilizando- su popular juego, con Arcade Edition como la pen迆ltima entrega antes de la llegada el a?o que viene de Ultra Street Fighter IV, que aumentar芍 la plantilla con otros cinco personajes.

The Walking Dead



Muchos se quedaron sorprendidos cuando en los pasados VGA Awards, The Walking Dead se alz車 como mejor juego del a?o, superando a gigantes como Halo 4, Borderlands 2 o Dishonored. Pero para aquellos que han disfrutado de sus cinco emocionantes episodios, que han sufrido la dureza de las circunstancias de Lee y Clementine, que han sudado al tomar decisiones brutales en apenas unos segundos, semejante premio no es una sorpresa. The Walking Dead es un aut谷ntico triunfo de la narrativa interactiva, con un gui車n y unos personajes impecables y una soberbia interpretaci車n de este desesperanzado mundo en el que los muertos caminan sobre la tierra. Una de las mejores sorpresas de la generaci車n y un ejemplo brillante de lo que la interactividad y la toma de decisiones puede aportar a la narrativa en un videojuego.

The Unfinished Swan

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Han sido muchas las grandes propuestas independientes que han nacido en esta generaci車n para PS3. Aunque seguramente el fen車meno explote en PS4, con Sony volcada en seducir a esta comunidad, est芍 claro que los comienzos de esta iniciativa se pueden trazar con su actual sistema. Se suele tirar de la socorrida expresi車n de ※experiencia§ para hablar de t赤tulos como The Unfinished Swan por su naturaleza sumamente experimental y sensorial, por ser cortos y ofrecer nulo reto. Pero independientemente de la definici車n que cada uno quiera darle, estamos hablando de una bella obra interactiva, un cuidado cuento realizado con un estilo 迆nico y sorprendente, que nos sorprende y maravilla a cada paso. En la variedad est芍 el gusto y ※experiencias§ como la de este t赤tulo no hacen sino elevar el cat芍logo de una plataforma.

Tekken Tag Tournament 2

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Tekken Tag Tournament 2 es un spin-off dentro de la saga a tomarse muy en serio, y con altos valores de producci車n. La palabra que lo define es sorpresa, ya que a pesar de no ser una entrega numerada ofrece un contenido que rebosa cantidad y calidad. M芍s de cincuenta personajes en un enfrentamiento de ensue?o donde podemos decir que casi no falta nadie, sistema de combate exigente y profundo marca de la casa 每conservador, eso s赤- al que se a?ade la mec芍nica Tag como principal reclamo§. As赤 defin赤amos el que consideramos como el mejor Tekken de esta generaci車n. Tekken Tag Tournament 2 no nos sorprendi車 tanto como Tekken 6 o presenta una evoluci車n que marque un antes y un despu谷s, siendo bastante conservador en sus virtudes. Pero su virtud est芍 en sintetizar lo mejor de la saga, de sus personajes y estilo de juego, aportando en el proceso cantidades industriales de contenido extra capaz de contentar al m芍s dedicado fan de la saga.

Skyrim

Est芍claro que muchos usuarios de PS3 tienen motivos de estar enfadados conBethesda. Un extra?o bug que no aparec赤a hasta haber acumulado muchashoras de juego dejaba las partidas injugables. Para postre, ninguna delas expansiones llegaba a la versi車n PS3 ni tampoco el prometido parcheque arreglar赤a el problema. La propia Sony tuvo que intervenir y prestaringenieros de su ※grupo de asalto§ para aliviar el problema yposibilitar el lanzamiento de las expansiones del juego. El tiempo hademostrado que la versi車n de PS3 de Skyrim es la peor de las tres -en unepisodio que se espera que no se repita con PS4-, pero a迆n as赤, esimposible no recomendar uno de los mejores juegos de esta generaci車n.Majestuoso, emocionante y 谷pico, Bethesda puede tener muchos pecados enla forma en la que plantea sus juegos, en sus problemas para hilarnarrativas realmente destacables o en la escasa evoluci車n de un sistemade combate efectivo pero simplificado; pero su capacidad para llevarnos asus mundos, para impactarnos con sus paisajes y emocionarnos con lalibertad que nos ofrece ponen sus juegos en lo m芍s alto. Pese a sus problemas, Skyrim -afortunadamenteahora convenientemente parcheado- es una experiencia que hay que vivir.

Wipeout HD

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Al comienzo de este reportaje se?al芍bamos que en esta lista no encontrar赤amos versiones ※HD§ y no se puede negar que Wipeout HD es deudor de las entregas de la saga en PSP, en una versi車n ampliamente retocada y remezclada, pero deudora a fin de cuentas. Pero este es un caso especial, no estamos hablando de una simple conversi車n a alta definici車n sino en una reinvenci車n de la misma, de un juego transformado en virtud de los cambios realizados y de su resoluci車n en 1080p y sus 60 FPS, algo que deber赤a ser irrenunciable en la legendaria serie de la tristemente difunta Psygnosis/Sony Liverpool. No ignoramos que su presencia aqu赤 es dudosa seg迆n las propias reglas que no hemos autoimpuesto, pero estamos dispuestos a hacer esta excepci車n porque, francamente, no nos sentimos capaces de no poner en esta lista una de las mejores experiencias audiovisuales que puedes tener con la consola de Sony. S車lo la belleza de jugar al modo Zone a 60 FPS en una gran pantalla, en un incesante increscendo de velocidad sin fin, hacen que Wipeout HD sea un imprescindible en el cat芍logo de la m芍quina.

Journey

Elviaje de la vida§ as赤 titul芍bamos nuestro an芍lisis de una de las obrasm芍s conmovedoras de esta generaci車n, una de las ※experiencias§ m芍scomentadas entre p迆blico, cr赤tica y profesionales, todos impactados porla sencillez con la que este t赤tulo nos conmueve y nos atrapa en sumajestuoso mundo. Con interacci車n m赤nima, un planteamiento elegantementesimple y un soberbio instinto art赤stico, Journey es uno de esos juegosexclusivos que nos hace felices de poseer una cierta m芍quina.Thatgamecompany se coron車 con este soberbio t赤tulo, dejando su legado enlo m芍s alto antes de anunciar su nueva etapa independiente fuera delparaguas de Sony. Sea lo que sea que jenova chen y su grupo vayan aidear en el futuro, Journey ha asegurado que sea algo digno de seguirse.

Xcom: Enemy Unknown

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Cuando se anunci車 que XCOM, el legendario juego de estrategia de Micropose, llegar赤a en esta generaci車n en forma de FPS, los aficionados, ya castigados con una saga repleta de fracasos al tratar de ser encajada en otros g谷neros, intuyeron un nuevo desastre. Afortunadamente alguien en 2K tuvo a bien aprobar lo que muchos estaban esperando desde hace a?os: una nueva oportunidad de realizar un juego t芍ctico inspirado en el original, a cargo de un estudio especializado en la estrategia como es Firaxis. Fruto de esa decisi車n podemos disfrutar de un inspirado t赤tulo realizado desde la pasi車n y el respeto por el original, sin ser un cl車nico del mismo. Estrategia por turnos repleta de tensi車n y decisiones importante, con un gran estilo visual y un sistema muy efectivo para ser disfrutado con teclado y rat車n, con pad o con un dispositivo t芍ctil. Enemy Unknown es una fant芍stica interpretaci車n de un cl芍sico, que todav赤a puede elevar el list車n con su pr車xima expansi車n: Enemy Within.

Brothers: A Tale of Two Sons



Sorpresa may迆scula y uno de los mejores t赤tulos de los 迆ltimos meses. Brothers es un emocionante t赤tulo que refleja como pocos la gran evoluci車n que la escena independiente est芍 imprimiendo al videojuego en general, y a la narrativa interactiva en particular. Visualmente cuidado hasta el 迆ltimo detalle, siempre sorprendente y atractivo; sonoramente una delicia, empezando por las propias comunicaciones de los protagonistas, realizadas en un idioma inventado que consigue transmitir sensaciones tan bien o incluso mejor que utilizando a los mejores actores. Con un desarrollo pausado y tranquilo, as赤 como un desarrollo que crece a lo largo del desarrollo de la aventura, nos encontramos con un t赤tulo fant芍stico que nos pondr芍 la piel de gallina.

Bayonetta

Al igual que pasa con Skyrim, habr芍 usuarios de PS3 que no ven adecuado recomendar Bayonetta en base a la inferioridad de esta versi車n con respecto a la de 360. Eso es indudable, el juego original en la consola de Sony fue una gran metedura de pata por parte de sus responsables -el propio Inaba lo defin赤a como el mayor fallo de Platinum-, fruto de la inseguridad del estudio de Osaka a la hora de desarrollar en PS3. Optaron por no implicarse y dejar que Sega manejase la conversi車n desde la versi車n de 360, y el resultado fue un desastre en el que, una vez m芍s, los propios ingenieros de Sony tuvieron que acudir al rescate. Convenientemente parcheado, Bayonetta en PS3 sigue siendo una versi車n inferior a la de su rival, pero tambi谷n es uno de los mejores Beat*em Up de la generaci車n, as赤 que a pesar de todo no podemos m芍s que recomendar esta perfeccionista oda a la acci車n m芍s pasada de vueltas, un ejemplo brillante de c車mo crear un juego de acci車n.

Flower

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La fruct赤fera relaci車n de thatgamecompany con Sony en esta generaci車n comenz車 con el intrigante flow un minimalista juego de exploraci車n microsc車pico, una experiencia sensorial por encima de cualquier otra cosa. Flower se constru赤a con ideas parecidas pero una ambici車n m芍s evidente y una voluntad de contar una bella y minimalista historia. Nuevamente, es un t赤tulo de sensaciones, de dejarse llevar, en el que no hay nada que ganar ni que perder. Ayudado por una de las escasas veces en el que el control girosc車pico del sixaxis/dual shock 3 era realmente efectivo, Flower hizo mucho por poner al estudio fundado por Jenova Chen en la vanguardia del movimiento independiente orientado a consola. Aunque lo mejor estaba por llegar.

Heavy Rain



Qu谷 duda cabe que estamos ante uno de los juegos m芍s pol谷micos y comentados de esta generaci車n, uno de esos nombres que divide irremediablemente al aficionado entre los que adoran una propuesta y los que abominan de ella. Es tambi谷n la pieza que ha catapultado a David Cage y a su estudio, Quantic Dreams, al estrellato mundial, convirti谷ndose en una de las figuras de la industria m芍s activas de los 迆ltimos a?os -lo que le ha valido fans pero tambi谷n detractores-. Sus apasionadas declaraciones y particular interpretaci車n del videojuego se reflejan fielmente en Heavy Rain, un juego tremendamente personal para Cage, escrito desde la perspectiva personal de ser padre y dotado de esa singular mec芍nica en el que se mezclan las interacciones m芍s insignificantes con decisiones de vida o muerte que cambian dram芍ticamente el curso de la historia.

Beyond

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※Exigente y concentrado en su papel de director, David Cage ha parido un gui車n sin fisuras y muy digno capaz de cautivar a p迆blicos de cualquier tipo y relaci車n con videoconsolas. Beyond: Dos Almas se aleja por completo del esquema tradicional de prueba y error ofreciendo a cambio una secuencia emocional como podr赤a ser una pel赤cula de acci車n e intrigas sobrenaturales solo que interactiva y guiada por los comandos del jugador.§ Heavy Rain supuso el salto definitivo a la fama para David Cage, y adem芍s se convirti車 en un gran 谷xito comercial para Sony, lo que anim車 a ambas partes a incidir en esta colaboraci車n. Con la confianza de su productora y un mayor presupuesto, Quantic Dreams ha perfeccionado su arte, creado herramientas mucho m芍s potentes para capturar a los actores y explotando al m芍ximo PS3 para crear un juego t谷cnicamente virtuoso, en el que se hace plena justicia a las brillantes interpretaciones de Ellen Page y Willem Dafoe. Una experiencia 迆nica, divisorio como todos los juegos de Cage desde Omikron, pero a la vez singular y recomendable, aunque s車lo sea para poder opinar de ella.

Heavenly Sword



Una de las tempranas bandera de PS3 y un juego en el que hab赤a grandes esperanzas depositadas desde los comienzos. Sony hab赤a confiado en el ambicioso proyecto de Ninja Theory de nueva generaci車n para ser una de las exclusivas de peso en los inicios de la plataforma. El estudio brit芍nico contaba con una gran especializaci車n t谷cnica y art赤stica, algo que qued車 demostrado en las impactantes primeras im芍genes de este Heavenly Sword, un t赤tulo de gran belleza e impactantes paisajes y una de las mejores noticias dentro del desastre que fue el E3 2006 para Sony. El proyecto tard車 algo m芍s de lo esperado en llegar y a decir verdad no pudo convertirse en ese juego exclusivo que ※tirara del carro§ pese a sus muchas cualidades. Algunos problemas t谷cnicos y un sistema de lucha algo simplista, lastraban lo que por otro lado era un producto con una gran direcci車n art赤stica y momentos memorables. Puede que est谷 muy lejos de los mejores Beat em* Up de la generaci車n, pero su singularidad y calidad merecen un sitio en esta lista como una de las exclusivas relevantes de la historia de PS3.

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Motorstorm: Pacific Rift

Esenciaarcade. En una generaci車n donde parece que el concepto de conducci車narcade ha pasado a la historia, Motorstorm se ha alzado orgulloso comogarante de un estilo de juego en el que la seriedad se tira a la boca deun volc芍n. El Motorstorm original no fue el monstruo tecnol車gico que sehab赤a vendido pero s赤 una divertida propuesta que nos recordaba acl芍sicos olvidados como los c谷lebres Road Rash de la 谷poca dorada de EAen los 16 bits. Con esa base, Evolution se propuso rizar el rizo,llevando la acci車n a una isla volc芍nica en el que el mar, la selva y losvolcanes se daban cita para crear unos circuitos absolutamente 迆nicos,una gran prueba de imaginaci車n por parte de sus responsables. Biendotado tanto para el jugador individual como para el multijugador,Pacific Rift es una gran experiencia para los amantes de la velocidadm芍s gamberra.

Disgaea 4: A Promise Unforgotten

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Disgaea ha sido una parte imprescindible para los amantes de la estrategia en consola desde su irrupci車n en PS2. Nippon Ichi siempre ha sido una compa?赤a bastante ligada a Sony y a pesar del 谷xodo masivo de desarrolladores japoneses a las port芍tiles o al mundo de los juegos para m車viles, la compa?赤a ha seguido apostando por PS3 despu谷s de atravesar una era dorada en PS2, con una cantidad y variedad de SRPG. El estudio todav赤a no ha sido su 迆ltima palabra la actual plataforma de Sony, con Disgaea D2 aparecido recientemente y el pr車ximo Fate Paradox tambi谷n a punto de llegar a Europa. Pero a pesar de ello, nos quedamos con la cuarta parte de Disgaea como una pieza fundamental de la historia de esta gran saga estrat谷gica. No s車lo se actualizaron por primera vez los vetustos sprites de anteriores entregas por nuevos sprites en alta definici車n, tambi谷n se incorporaron una gran variedad de novedades que aumentaban, m芍s si cabe, las posibilidades de un juego de una profundidad casi infinita, en el que siempre parece haber un nuevo reto que superar gracias a sus trabajados y profundos subsistemas y modos de juego.

Puppeteer

?Qu谷le pedimos a los juegos exclusivos de una consola? calidad, claro, perotambi谷n originalidad y algo de especial, diferente, que nos ofrezcanotras alternativas y que tomen ciertos riesgos que otras compa?赤as no seatrevan a adoptar. Mucho de esto lo vemos en el soberbio Puppeteer,otro gran plataformas 2D realizado con gran maestr赤a en el seno de losestudios internos japoneses de SCE. Dotado de un estilo visual 迆nico, eljuego nos ofrece un plataformas cl芍sico con mec芍nicas propias, muypreciso en su control y con una capacidad permanente para sorprender aljugador con cada escenario y cada jefe de fin de fase. Con un divertidocooperativo pensado para que cualquiera pueda disfrutarlo y unamaravillosa banda sonora, Puppeteer es uno de esos juegos que unodeber赤a comprar no s車lo por gusto personal sino tambi谷n para animar alas compa?赤as a hacer cosas parecidas.

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PlayStation All Star Battle Royale



Elmovimiento fue extra?o desde luego. No es la primera vez que Sony hacogido alg迆n elemento del libro de Nintendo, pero la ocurrencia deapostar por su propio ※Super Smash Bros§ era, cuanto menos, curiosa. Alcontrario que la compa?赤a de Kioto, Sony no tiene personajes tanic車nicos como los Mario, Link, Donkey Kong y dem芍s habituales de lacompa?赤a, figuras que llevan m芍s de dos d谷cadas siendo representativasdel videojuego. La plantilla de luchadores, con figuras tan distintascomo Nathan Drake, Sly, Ratchet o Kratos, no acababan de casar bien yconstitu赤an una mezcla algo rara. Pero si ignoramos eso, nos encontramoscon un juego con cosas muy interesantes que ofrecer: combate accesible yofensivo, personajes muy distintos y ricos en posibilidades, una buenafactura t谷cnico y una base s車lida para crear un buen juego competitivo.No parece que este juego vaya a tener continuaci車n, especialmentedespu谷s de que Sony y el estudio encargado de este proyecto, Superbot,anunciaran el fin de su relaci車n contractual. Pero All Star Battle fueun mejor t赤tulo de lo que muchos piensan.

Motorstorm Apocalypse

La conclusi車n, posiblemente final salvo gran sorpresa, de Motorstorm fue un juego del que ante todo, es fiel a s赤 mismo y a la serie que representa. En una clara apuesta de todo o nada, el estudio Evolution decidi車 ir un paso m芍s all芍 en la escala de locura que hab赤a imprimido a su experiencia de conducci車n extrema. No contentos con introducir volcanes y fen車menos naturales para aderezar los siempre imaginativos circuitos, en Motorstorm Apocalypse se apostaba por el ※m芍s todav赤a§, situando la acci車n en una ciudad al borde de la destrucci車n, en la que los circuitos podr赤an saltar en pedazos en cualquier momento, o en donde un edificio cayendo pasaba de ser una amenaza a una nueva ruta por la que avanzar en una carrera absolutamente kamikaze. Nos quedamos con las palabras que cierran la genial campa?a de este juego: ※Y mientras sal赤amos de la bah赤a vi por fin, en cada rostro, la raz車n por la que esta gente pasa por esto. No se trata de ganar, de la reputaci車n o de la gloria. Se trata de sentirse libre, ya sab谷is, de gritarle a Dios y al barro que est芍s vivo. No s谷 hacia d車nde ir芍n ahora, pero mientras haya una carrera de ratas, s谷 que habr芍 MotorStormers corriendo en la otra direcci車n".

Echochrome



Uno de los t赤tulos m芍s singulares del cat芍logo de PS3, un juego tan chocante, original, innovador y desconcertante que hace que su huella se deje notar a pesar del tiempo que ha pasado desde su lanzamiento. Un juego de puzles realmente 迆nico, en el que se jugaba con la perspectiva para crear posibilidades que antes no exist赤an. Los agujeros en el suelo desaparec赤an cuando orient芍bamos la c芍mara para no verlos, y las cada vez m芍s complejas formas de los intrincados escenarios jugaban con nuestras percepciones y nos obligaban a forzar nuestra percepci車n espacial hasta nuevos l赤mites. Muy completo, simple de entender, elegante y soberbiamente presentado, no es un juego que haya hecho ※carrera§, pero s赤 que es una joya muy recomendables del cat芍logo de la consola para los que busquen algo con lo que alimentar la mente.

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Yakuza 4

Silo de Valkyria Chronicles fue un desastre, ya lo que se ha hecho conYakuza en esta generaci車n es de juzgado de guardia. La serie ya estabatocada en occidente despu谷s de la pobre estrategia con sus dos primerasentregas en PS2. Luego sega decide por no localizar el spin off Kenzan,cuando era de los primeros juegos interesantes en PS3 surgidos de Jap車n.Con Ryu Ga Gotoku 3, la tercera parte de la rama principal, decidenrealizar un aut谷ntico asesinato de localizaci車n, quitando de mala manerapartes importantes de la versi車n original japonesa. Cuando alguien conun poco de cabeza decidi車 que Yakuza 4 tuviera una localizaci車n a laaltura del prestigio de la saga, ya era demasiado tarde. Esta entrega esun fant芍stico t赤tulo, con una muy trabajada historia a varias bandas,gran cantidad de posibilidades, una soberbia ambientaci車n -marca de lacasa en la serie- y un sistema de combate todav赤a m芍s rico y variado.Pero ya quedaban pocos fieles occidentales y sus ventas han hecho queSega ni se plantee traer la quinta entrega de la serie. Una aut谷ntical芍stima.

PixelJunk Shooter 2

Una lista de los 100 mejores t赤tulos de PS3 sin al menos un representante de la l赤nea PixelJunk no estar赤a completo. Estos juegos suponen otra semilla de la que ha nacido la avanzada posici車n pro-indie de Sony. Q-Studios, un peque?o estudio japon谷s independiente formado a principios de esta generaci車n, pionero en la explosi車n independiente en consola antes de que esta realmente sucediese. El equipo, dirigido por Dylan Cuthbert -una de las figuras responsables del Star Fox de SNES- se propuso alejarse de la estructura monol赤tica de los estudios japoneses y crear juegos sencillos, que se pudieran crear relativamente r芍pidos, experimentales a nivel mec芍nico y audiovisual. La iniciativa ha proporcionado a PS3 de una serie de interesantes juegos como PixelJunk Monsters, Racers, el Shooter original o el fant芍stico Eden -un juego que bien podr赤a haber estado en esta lista-. De todos ellos, nos quedamos con este Shooter 2 por su bella presentaci車n y optimizadas mec芍nicas, un gran shoot*em up que a la vez consigue ser diferente y fresco. Muy recomendable.

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Sound Shapes

※Verla m迆sica. Ser capaces de visualizarla parece el fin 迆ltimo de SoundShapes, pues esta jam芍s ha definido una jugabilidad y un apartado visualal mismo nivel que la creaci車n de Queasy Games consigue. No es que lascanciones sean una parte importante del juego, sino que este y todos suselementos giran a su alrededor.§ Sound Shapes es una propuestasumamente original que combina de forma 迆nica gr芍ficos y sonidos paracrear una experiencia de plataformas muy singular. Se puede argumentarque la experiencia de este t赤tulo tiene un extra de disfrute en Vita,pero conserva igualmente todo su encanto en PS3, siendo muy recomendableen cualquier caso.

Valkyria Chronicles

Aquellos que disfrutaron con la diversidad y riqueza del rol y la estrategia japonesa en PS2 esperaron que PS3 fuera a continuar de esa feliz tendencia, con nuevas y mejores ofertas capaces de sacar partido a las nuevas capacidades de la m芍quina# excepto que no fue as赤. Por un breve momento, a finales del 2008 ve赤amos un atisbo de ese futuro que nunca se producir赤a, con este t赤tulo por parte de Sega que no s車lo era una delicia visual gracias a un cuidado cel-shading, sino que tambi谷n innovaba con un sistema de combate por turnos repleto de posibilidades y condicionantes que daba inter谷s a cada batalla. Parec赤a el primero de una serie llamada a la grandeza, pero las ventas al parecer no acompa?aron y Sega opt車 primero por llevar su secuela a PSP, y luego rematar la estrategia con una tercera parte que no s車lo aparec赤a en PSP sino que adem芍s no lleg車 a salir de Jap車n. Si la compa?赤a tuvo intenci車n de mejorar las cifras de ventas con estos movimientos, no lo logr車, condenando en el proceso a una serie muy prometedora. Pero al menos nos queda un juego fant芍stico en PS3 que merece ser disfrutado por todos los amantes de la estrategia por turnos.

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Assassin's Creed II: La Hermandad



Assassin*s Creed encontr車 su pie y su mayor 谷xito con la segunda entrega y los juegos derivados de ella. Ubisoft estren車 aqu赤 su tendencia a crear una entrega anual de la saga de los asesinos, con La Hermandad como el ejemplo m芍s redondo de la misma. El juego recoge los mejores elementos de nuestra primera aventura con Ezio, traslada la acci車n a una Roma recreada con mimo y nos ofrece nuevas posibilidades, con m芍s variedad de misiones, objetivos y elementos que utilizar para recorrer la ciudad. Adem芍s, La hermandad acierta de lleno al incorporar un multijugador simple pero muy completo y divertido, un a?adido perfecto con el que enriquecer el conjunto. Posiblemente sea la segunda parte y esta secuela/expansi車n donde Assassin*s Creed haya alcanzado su punto m芍s alto.

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Super Stardust HD

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Algomuy curioso que se populariz車 al comienzo de la actual generaci車nfueron los shoot*em up de doble stick al m芍s puro estilo Robotron. Nofueron pocos los que estrenaron su librer赤a digital en 360 con elexcelente Geometry Wars, as赤 que PS3 tambi谷n quer赤a una propuesta en esadirecci車n. Para ello contaron con Housemarque, decano estudio finland谷snacido de la fusi車n de dos grupos nacidos en el calor de la escenaindependiente alrededor de Amiga. Formado por un equipo peque?o pero muyt谷cnico y especializado, el grupo era perfecto para realizar unaexperiencia arcade en la poco familiar arquitectura de PS3. Rescataronun viejo y querido Shoot*em Up de los tiempos de la bestia de Commodore yaprovecharon bien sus posibilidades para crear una experiencia arcadeimpecable, brillante t谷cnica y jugablemente que fue de las pocasalegr赤as en el nacimiento de PS3. Desde entonces el equipo ha estadobastante ligado a Sony sin renunciar a su independencia, creando t赤tuloscomo Dead Nation o el genial y multiplataforma Outland. Los volveremos aver por cierto en el lanzamiento de PS4 con el prometedor Resogun.

Call of Duty: Black Ops 2

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Modern Warfare supuso un fen車meno que transform車 el panorama de los FPS para siempre, su lugar en la historia del videojuego y en esta lista est芍 m芍s que garantizado. Desde entonces, entrega tras entrega, los distintos equipos que han pasado por la saga han sabido mantener y mejorar la f車rmula, especialmente cuidando lo que es la joya de la corona: el multijugador. Black Ops 2 cumple todos estos apartados, pero adem芍s tiene una serie de elementos que nos hace destacarlo, como algunos mapas que realmente han dejado huella, algunos cambios que han dinamizado el modo multijugador para acercarlo m芍s al e-sport. un modo Zombies mucho m芍s ambicioso y una historia que realmente brilla con luz propia dentro del conjunto de la saga. Dentro de no mucho veremos si Ghosts puede mantener el buen ritmo que marc車 esta pasada entrega.

Dyad

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La primera vez que juegas a Dyad no puedes evitar sentir cierta sensaci車n de asombro ante la explosi車n de formas y colores que plantea. Este t赤tulo, de naturaleza claramente arcade y dotado de un espectacular y 芍cido estilo audiovisual, parece beber de la escuela de juegos como Rez o Tempest, pero en realidad no tiene mucho que ver con ellos excepto por ciertas similitudes en la presentaci車n. Dyad establece su propio camino, creando una excelente curva de dificultad, estableciendo mec芍nicas distintivas basadas en la habilidad y reflejos del usuario, creando un espacio virtual repleto de sensaciones. Su alma arcade nos invita continuamente a volver a intentarlo y a seguir mejorando, empezando desde nuestros torpes comienzos hasta un punto en el que nos movemos por este entorno de forma 芍gil y precisa, encadenando combos y movimientos. Muy recomendable para los que buscan algo distinto.

Catherine

Sihay algo que se ha echado en falta en PS3 en esta generaci車n es la granpresencia que adquiri車 Atlus durante la 谷poca de PS2. El estudiocreador de Shin Megami Tensei y Persona s車lo tiene Catherine como 迆nicainiciativa en plataformas de HD, aunque tampoco es poca cosa. El estudiojapon谷s demuestra aqu赤 algunas de las caracter赤sticas que lo hancoronado como uno de los grupos capaces de contar mejores historias ycrear personajes memorables. Por encima de todo, Catherine es unahistoria adulta y madura en la que se tratan temas serios como laresponsabilidad, la entrada en la madurez y las relaciones personales.Atlus crea aqu赤 con maestr赤a personajes y situaciones, usando como hiloconductor un ingenioso juego de puzles que forma la parte jugable delt赤tulo fuera de los acontecimientos y decisiones de la historia. Unt赤tulo 迆nico y diferente, pero muy recomendable, de lo mejor que hasalido de Jap車n para PS3.

Guacamelee

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La escena indie no cesa de demostrar su val赤a y capacidad de realizar propuestas rompedoras, repletas de originalidad. Guacamelee, aparecido inicialmente en PS3 y Vita es un buen ejemplo de esto. Planteado al m芍s puro estilo de los Metroidvanias, nos encontramos con un juego de desbordante imaginaci車n, con un sistema de combate plagado de combos y llaves que se van desbloqueando gradualmente hasta conseguir todo un abanico de recursos de ataque y defensa que aderezan cada lucha. Esa es s車lo una parte de la experiencia, en un juego con amplio espacio para la exploraci車n y que tambi谷n requiere una considerable precisi車n plataformera, con algunos momentos especialmente delicados fruto de la posibilidad de saltar entre dimensiones, imprescindible para llegar a ciertas 芍reas. Sus vibrantes gr芍ficos, gran banda sonora y sus incesantes gui?os a otros juegos termina de configurar una experiencia muy recomendable.

Darksiders

El primer trabajo de la tristemente desaparecida Vigil Games apuntaba alto no, alt赤simo. Las influencias de Legend of Zelda o las de God of War estaban ah赤, pero Darksiders consegu赤a combinarlas y retorcerlas para lograr un resultado propio. Entre sus virtudes se encuentran unos combates espectaculares, un estilo visual realmente atractivo y un planteamiento que combinaba el desarrollo necesario de ciertos aspectos de la historia? sin renunciar a la exploraci車n ni la posibilidad de recorrer a nuestro aire este mundo al borde de la destrucci車n. El juego fue todo un descubrimiento y se esperaba que s車lo fuera el comienzo de una gran saga.

Darksiders II



Para la secuela, Vigil Games apost車 por un nuevo caballero del apocalipsis, Muerte. Siguiendo el plan que ten赤an de presentar cada juego de la saga con un jinete diferente, cada uno con sus peculiaridades, circunstancias y habilidades especiales. En la segunda parte encontramos algunas limitaciones frente a la libertad del primer juego, pero a la misma vez tambi谷n encontr芍bamos un mundo m芍s rico, m芍gico e imponente, una brillante recreaci車n de las tierras que recorre el protagonista para tratar de salvar a su hermano del terrible destino que le espera. Con un renovado sistema de combate, much赤simos m芍s objetos para coleccionar y una serie mejoras vistosas en su planteamiento, Darksiders II parec赤a la consolidaci車n definitiva del estudio, que sin embargo caer赤a fruto de la desventura de THQ.

Devil May Cry 4

Hab赤a una interesante pregunta a la hora de pensar en Devil May Cry de cara a esta lista: ?Devil May Cry 4 o DMC? el mero hecho de preguntarnos esto ya dice bastante del gran trabajo realizado con Ninja Theory a la hora de crear el reboot de la saga, quiz芍s uno de los m芍s pol谷micos de los 迆ltimos a?os y cuyo resultado final ha sido digno de aplauso. Sin embargo, a la hora de decidirnos, se ha optado por Devil May Cry 4 como representantes de la saga en esta lista. Las debilidades de su modo campa?a son evidentes, pero en el lado positivo est芍 un sistema de combate variado y casi sin igual en el g谷nero. Las enormes diferencias entre Nero y Dante, por no hablar de los distintos estilos de este 迆ltimo -ese soberbio Royal Guard#-, han permitido a los jugadores dominar su sistema de combos hasta el grado de arte, con algunos v赤deos que quedan para el recuerdo. Sin desmerecer a DMC, Devil May Cry 4 sigue siendo el heredero m芍s fiel del legado de la tercera entrega.

Far Cry 3

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Ha sido una generaci車n bien aprovechada para Far Cry. Con Crytek fuera de la ecuaci車n, Ubisoft primero desarroll車 una interesante segunda entrega basada en ?frica, con algunas decisiones de dise?o arriesgadas, pero demostrando una visi車n clara y ambiciosa para el FPS sandbox. Con la tercera entrega, el equipo se super車 a s赤 mismo, creando uno de los juegos t谷cnicamente m芍s ambiciosos de la generaci車n. El regreso a una isla tropical se ha realizado con maestr赤a, generando un amplio y denso territorio repleto de posibilidades. Unos gr芍ficos de aut谷ntico lujo dan forma a la gran ambientaci車n de la aventura, que adem芍s cuenta con una gran historia y un sinf赤n de posibilidades entre armas, gadgets, habilidades y veh赤culos. Posiblemente el mejor FPS sandbox que se puede disfrutar en PS3.

Metal Gear Rising: Revengeance

Los juegos de Platinum pueden ser definidos de muchas formas, pero nunca dejan indiferentes. El estudio de Osaka siempre parece tener alguna idea genial o alg迆n elemento definitorio que hace que sus juegos sean especiales. Su papel a la hora de reinventar un proyecto condenado como Revengeance, creando un rico sistema de combate con katana, es digno de estudio. Controlando a Raiden, nos encontramos ante un juego de acci車n r芍pido, feroz y salvaje, simple a la vez que elegante en sus ideas. La variedad en el desarrollo de la trama evita que caigamos en la monoton赤a, mientras que sistemas como el bloqueo consiguen dar ese toque que separa un juego de acci車n normal de uno en el que el jugador siente como sus reflejos y habilidad marcan realmente la diferencia.

Marvel Vs Capcom 3

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Despu谷s de muchos a?os so?ando con 谷l, Marvel y Capcom volvieron a juntar fuerzas para una nueva entrega de la saga Vs. Para esta nueva iteraci車n, la compa?赤a japonesa se mantuvo fiel a la esencia de pasados crossover, poniendo la diversi車n y el juego r芍pido, rico en combos y movimientos especiales, como gran objetivo-. El sistema de juego es sencillo, ideal para jugar partidas ocasionales, pero tambi谷n exigente si se quiere profundizar en 谷l, y la mec芍nica de los combates, a pesar de no ser revolucionaria, funciona a las mil maravillas con sus combos, golpes a谷reos, hypers, ayudas y ataques combinados. Con una gran ejecuci車n gr芍fica y un s車lido online, Marvel vs Capcom 3 ha sido otra de las grandes noticias para los amantes de la lucha en estos a?os.

Sleeping Dogs

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Para empezar, Sleeping Dogs ofrece algo que la mayor赤a de sandbox no ofrecen: una ciudad que no es estadounidense. Parece una tonter赤a pero el estar basado en Hong Kong da a esta aventura polic赤aca un aire novedoso, a lo que tambi谷n contribuye los sonidos de las distintas cadenas de radio que podemos escuchar. La otra gran novedad de Sleeping Dogs es la importancia que se le da aqu赤 al combate cuerpo a cuerpo, un aspecto que suele brillar por su ausencia en esta clase de juegos; cogiendo algunas ideas del sistema de combate de los Arkham, nos encontramos un buen cambio de tercio frente a otros t赤tulos parecidos, siempre m芍s dependientes de las armas de fuego. Y por 迆ltimo, el t赤tulo de United Front Games tiene al Wei ※fucking§ Shen, un protagonista que deja huella a lo largo de su trama por su dureza, frases c谷lebres y cambios de humor. ?

Saints Row: the Third



Sorprende gratamente ver como Saints Row pas車 de ser un triste cl車nico de GTA a un juego con personalidad propia, aunque esa personalidad sea un tanto desquiciada. Si Rockstar opt車 por un camino m芍s realista y con los pies en el suelo, Volition decidi車 que si quer赤a destacar deb赤a hacer justo lo contrario: humor disparatado de brocha gorda, sarcasmo y parodia a raudales, darle al jugador las herramientas m芍s absurdas posibles y dejarle que se fabricara su propia diversi車n. Con toneladas de posibilidades de personalizaci車n, misiones para todos los gustos, fant芍stica banda sonora e incluso una historia m芍s que competente y bien planteada, The Third supuso el paso a un nuevo nivel para esta saga, algo que ha continuado bien la m芍s reciente cuarta entrega.

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Tomb Raider

Lasreinvenciones son complicadas. Tomb Raider es una saga con rolera ymillones de seguidores, con una f車rmula muy reconocible basada en lasplataformas, la acci車n y los puzles. Durante los 迆ltimos a?os, CrystalDynamics se hab赤a hecho con la direcci車n de la saga, sac芍ndole brillo yrestaurando los mejores elementos de la saga. Pero ese no era su juego,era el de Core Design, as赤 que el estudio americano aprovech車 laoportunidad para reinventar la serie y llevarla a una nueva etapa. Eltrabajo fue realizado con gran profesionalidad, alcanzado el proyectouna enorme calidad en diversos apartados: gr芍ficamente virtuoso, biendise?ado, con un desarrollo variado y ameno, el nuevo Tomb Raider es unjuego que atrapa. Bien es cierto que en el camino gana m芍s acci車n quetodos los anteriores juegos de la saga juntos, lo que deja un regustoamargo entre ciertos fieles, pero es indudable que estamos hablando deun t赤tulo de gran calidad dentro del cat芍logo de PS3.

Shatter



Posiblemente una de las mejores interpretaciones del cl芍sico Break Out. El estudio Slide recogi車 la din芍mica de hacer rebotar una bola contra bloques desintegrables y la elev車 a un nuevo nivel, creando nuevas situaciones, encontrando nuevos ritmos, dise?ando jefes finales y mapas especiales que pusieran a prueba nuestros reflejos. Todo con unos gr芍ficos tremendamente estilosos y una banda sonora de aut谷ntico lujo. Es una experiencia puramente arcade de gran calidad, de jugar a ratos y de la que es dif赤cil cansarse.

Vanquish

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Tercer juego de Platinum en esta lista, y no es para menos. No hay nadie que haga juegos de acci車n como el estudio de Osaka, e incluso sus proyectos menos llamativos -como Anarchy Reigns- siempre tienen algo que ofrecer. Con Vanquish nos encontramos uno de los juegos de acci車n m芍s espectaculares de la actual generaci車n, tal y como comentamos en su d赤a en el an芍lisis: ※Intenso, fren谷tico y adictivo como pocos, quedaremos pegados a la pantalla sin poder pesta?ear siquiera, disfrutando de la oleada de explosiones y disparos que pasar芍n delante de nuestros ojos sin cesar, haciendo gala de un nivel t谷cnico impecable, con unos altos valores de producci車n y un variado sistema de juego que ofrece distintas posibilidades a la hora de superar los retos que se nos plantean.§

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2



Si en la pasada generaci車n disfrut芍bamos de algunos de los mejores juegos de Dragon Ball que se han hecho, en esta el protagonismo de los t赤tulos basado en anime se lo lleva Naruto. CyberConnect 2 ha dado una aut谷ntica lecci車n t谷cnica y art赤stica con sus Storm, creando algo capaz de dejar en rid赤culo en cuanto a animaci車n y calidad visual a la propia serie original. Cuidada recreaci車n de los personajes, imaginativos usos de sus habilidades ninja y adem芍s un sistema de lucha muy bien pensado, en el que hay que cuidar bien cada paso, optimizar los recursos y elegir el momento adecuado para realizar tus mejores golpes. ?

Bullestorm

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Unjuego anacr車nico para un p迆blico que ya no existe. Esa es la 迆nicaexplicaci車n posible para que una joya como Bulletstorm fuera ignoradopor el gran p迆blico. El shooter de People Can Fly, creadores dePainkiller, es todo lo que se le puede pedir? a un juego de acci車n:tremendamente divertido, rejugable, repleto de posibilidades ygr芍ficamente destacable. Mientras que en otros juegos simplemente seeliminan enemigos, en Bulletstorm se nos pide, o mejor dicho, se nosexige que lo hagamos con estilo, d芍ndonos las herramientas adecuadaspara ello en forma de armas, gadgets y recursos varios. Juego gamberro,irreverente e inagotable en cuanto a posibilidades y rejugabilidad. Enun mundo mejor, hubiera sido un gran 谷xito de ventas que diera algo decolor al saturado mundo de los FPS, pero lamentablemente no pudo ser,aunque eso no le quita un 芍pice de calidad ni su lugar en esta lista.

Trine 2



Frozenbyte sorprendi車 en su d赤a con Trine, un plataformas dotado de unos bellos gr芍ficos y unas mec芍nicas curiosas en las que el jugador controlaba a tres personajes muy distintos: una ladrona, un caballero y un mago, cada uno con una serie de habilidades concretas que hab赤a que usar en armon赤a para sobrevivir a los retos que se nos pon赤an por delante. La secuela es m芍s de lo mismo, pero llevado a un nuevo nivel. El salto gr芍fico sin ir m芍s lejos es una aut谷ntica gozada para los sentidos, mientras que una serie de nuevas habilidades, junto con el modo cooperativo, dan al juego mayor vida e inter谷s de la que ten赤a en su primera entrega. Otro gran t赤tulo para disfrutar en PSN.

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Rain

Noshemos quedado esta generaci車n sin un juego del Team ICO, atrapados enel ※infierno§ de The last Guardian, veremos hasta cuando. Es muydecepcionante si se tiene en cuenta que una de las grandes esperanzasdel anterior paso de generaci車n era precisamente ver con qu谷 nos podr赤asorprender este equipo despu谷s del fant芍stico Shadow Of the Colossus.Sin embargo, juegos como este fabuloso Rain, una de las 迆ltimas ofertasdescargables de PS3, nos sirven para consolarnos un poco y parademostrar que hay mucho talento por explotar en el seno de SCE Jap車n.Melanc車lico, precioso, cuidado e inteligente, todo un triunfo repleto deoriginalidad.

Noby Noby Boy



Keita Takahashi, el genial autor que nos regal車 Katamari Damacy, es uno de los dise?adores menos convencionales que uno se puede encontrar. Original, surrealista, divertido, Noby Noby Boy ofrec赤a algo nuevo y curioso en cada partida, invitando a los jugadores a participar en un experimento en el que alargaban m芍s y m芍s el cuerpo del protagonista, explorando nuevos entornos y viajando a nuevos territorios. Uno de los elementos m芍s curiosos del juego era que sumaba todos los metros virtuales que los jugadores iban alargando a su Noby Noby Boy, sum芍ndolos en un sistema de progresi車n global que med赤a la distancia total que estaba alcanzando. Cada vez que llegaba a una distancia equivalente a la de un planeta con respecto a la tierra, se liberaba un nuevo escenario basado en ese planeta. As赤 por ejemplo, el 29 de febrero del 2009 se sum車 una distancia equivalente desde la tierra a la luna, en el el 2012 se consigui車 llegar a Urano. Una manera divertida de incentivar el jugar un poco cada d赤a, en un t赤tulo en el que no se puede ganar o perder, pero que siempre se presta a hacer nuestro d赤a algo un poco m芍s luminoso y divertido.

Tales of Xillia

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Ha sido una generaci車n muy fruct赤fera para el equipo de Tales, que se ha marcado una muy buena colecci車n de t赤tulos. Desde el fant芍stico Tales of Vesperia, uno de los mejores JRPG de la generaci車n -que desgraciadamente no lleg車 a PS3 fuera de Jap車n, aunque s赤 en 360-, pasando por Tales of Graces F y, por supuesto, Xillia, el m芍s ambicioso Tales de los 迆ltimos tiempos, una gran historia dividida en dos enormes entregas cuya llegada a occidente ha sido un aut谷ntico parto -con final feliz-. Uno de los JRPGs m芍s vendidos en su pa赤s natal, Xillia demuestra que es posible seguir evolucionando en la l赤nea de grandes t赤tulos roleros orientados a consola, algo que parece estar hoy en duda dada la obsesi車n por entrar en el mercado m車vil en el pa赤s del sol naciente -hace nada Square Enix anunciaba conversiones a smartphones de todos los Dragon Quest hasta el 8-. Muy cuidado audiovisualmente, con una densa historia y repleto de actividades y subsistemas listos para ser explorados por el jugador m芍s curioso, Xillia es un faro de esperanza para el aficionado a esta clase de t赤tulos.

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