Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands

  • PlataformaXBO7.8PC7.5PS47.8
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorUbisoft Paris
  • Lanzamiento07/03/2017
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

An芍lisis Ghost Recon: Wildlands

Los Ghost llevan su acci車n a un mundo abierto, enorme, lleno de objetivos, posibilidades de personalizaci車n y la libertad total a la hora de enfrentarse a su nueva misi車n. La saga, que lleva acompa?芍ndonos desde 2001, da el salto al terreno de los sandbox, sum芍ndose a una tendencia muy demandada por los jugadores. Se abre as赤 a un buen n迆mero de nuevos jugadores, mientras la cuesti車n a resolver es si con esta "evoluci車n" se mantiene igual de satisfechos a los usuarios que econtraban en Ghost Recon el equilibrio perfecto entre acci車n y estrategia t芍ctica.

La ficci車n que Tom Clancy desarrollaba en sus novelas las hace triunfar precisamente por no parecer ficci車n, con tramas factibles a ojos del lector, en las que se mezclan situaciones, pa赤ses e incluso personajes reales, con una aventura que solo ser赤a real en la imaginaci車n del escritor. O al menos as赤 habr赤a de ser, porque no son pocos los que creen que los contactos de Clancy con la CIA o el KGB dotaron a sus novelas de m芍s realidad que la que cabr赤a esperar.

En todo caso, la obra de Clancy siempre se ha mostrado como campo abonado del que obtener buenos argumentos sobre los que construir un videojuego. Esa ※ficci車n realista§ encaja perfectamente en nuestros gustos. As赤 queda demostrado cuando llevamos ya veinte a?os recibiendo, con mayor o menor periodicidad, t赤tulos basados en el universo de Clancy.

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La primera entrega, de 1998, fue Rainbow Six, todo un ※pelotazo§ que supuso la entrada del ya manido t谷rmino ※t芍ctico§ en los juegos de disparos o FPS, que por entonces viv赤an su 谷poca dorada. Rainbow Six obligaba a prever la acci車n, planificar los movimientos y, su gran paradigma, a que varios jugadores debieran colaborar entre s赤, perfectamente coordinados, para lograr completar un objetivo com迆n.

Con el paso de los a?os, las novelas de Clancy iban dejando atr芍s escenarios ya consumidos, como la guerra fr赤a, para adentrarse en otros nuevos y no menos terror赤ficos, como el narcoterrorismo, el espionaje industrial o las guerras instadas por las corporaciones y el dinero, no por las banderas o la religi車n. Del mismo modo, los juegos basados en esta franquicia se iban adaptando tambi谷n a los tiempos.

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Despu谷s del rotundo 谷xito de Rainbow Six y sus sucesivas actualizaciones, Ubisoft decide dar una vuelta a la franquicia y lanza el primer Ghost Recon. Al igual que los Rainbow, los Ghost son patrullas que trabajan en la absoluta clandestinidad, ejecutando acciones casi quir迆rgicas tras las l赤neas enemigas. ?La diferencia? El juego basado en los Ghost prescinde de gran parte de los requerimientos t芍cticos, planificaci車n y acci車n coordinada, para ofrecer un juego mucho m芍s arcade, con acci車n directa, escenarios abiertos y, en definitiva, mucho m芍s accesible para los jugadores.

Este cambio (todav赤a no hab赤amos creado el t谷rmino ※casualizaci車n§) no gust車 a los m芍s puristas de Rainbow Six, pero ampli車 much赤simo el mercado de jugadores al incluir a aquellos que buscaban diversi車n m芍s r芍pida, sin demasiadas complicaciones y, sobre todo, sin tener que disponer de varios amigos igual de frikis apasionados al juego como para tirarse diez minutos planificando una entrada que luego se resolv赤a en unos pocos segundos. 

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Han pasado diecis谷is a?os de aquel primer Ghost Recon, pero la discusi車n es la misma. Al igual que el universo Clancy se adaptaba a los nuevos tiempos, los videojuegos basados en 谷l han hecho lo propio, pretendiendo ofrecer lo que el p迆blico demanda, aunque sea a costa de abandonar aquello que les ha diferenciado.

Y lo que Ubisoft entiende que los jugadores buscamos hoy d赤a es un mapa abierto, enorme, con un estilo de juego ※sandbox§, libertad absoluta, con decenas de horas de juego, cientos de opciones de personalizaci車n, potencia gr芍fica y, sobre todo, ser disfrutado dentro de una gran comunidad de jugadores. ?se es el prop車sito de este Wildlands. 

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Un mal Sue?o

Comenzaremos presentando la l赤nea argumental. Para entrar en el juego nos basta saber que nuestro objetivo es un megal車mano delincuente, conocido como ※El Sue?o§, que ha sido capaz de construir un ※narcoestado§ sobre la ingente cantidad de dinero que permite el comercio de coca赤na y sobre una brutalidad y carencia de escr迆pulos que ha eliminado a cualquiera que le pueda hacer oposici車n. Quiz芍 el mayor punto de inter谷s de la trama extralimita al propio juego y es el haber utilizado un estado real, Bolivia, para recrear una historia en la que el gobierno, el ej谷rcito y gran parte de la ciudadan赤a se han plegado a las exigencias de un capo de la coca赤na y, no solo viven obedeciendo sus mandatos, sino que adem芍s lo hacen siendo felices, ofreciendo la sensaci車n de que antes viv赤an peor. Una l赤nea argumental que poca gracia ha causado en aquel pa赤s sudamericano, que ha llegado a presentar una queja formal al gobierno de Francia (Wildlands es una producci車n de la divisi車n francesa de Ubisoft), no solo por convertir su pa赤s en un ※narcoestado§, tambi谷n por el abuso de t車picos y la presentaci車n de sus ciudadanos, poco favorecida en todos los aspectos. 

Y como no puede ser de otro modo, el T赤o Sam se ver芍 en la obligaci車n de arreglar este desaguisado, enviando a sus mejores hombres. Y s赤, con cuatro de estos comandos Ghost ser芍 suficiente para acabar con todo el narcoestado. La forma de hacerlo ser芍 ocasionando p谷rdidas, saboteando la producci車n y, en definitiva, generando tantos problemas como podamos a la organizaci車n. Esto provocar芍 que se ponga a nuestro alcance alg迆n responsable de zona, cuya eliminaci車n facilitar芍, a su vez, la entrada en escena de un narco de rango superior, cuya eliminaci車n provocar芍 que# bueno, y as赤, hasta obligar a salir de las sombras al capo, a ※El Sue?o§, cuya eliminaci車n es el objetivo final del t赤tulo.

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Es evidente que se ha hecho un importante esfuerzo en crear una trama a la altura de la superproducci車n que este Wildlands pretende ser. Se trataba de un objetivo bastante dif赤cil de conseguir, dado que estamos ante un ※sandbox§ y, sobre todo, ante un juego sin una l赤nea temporal marcada, como veremos un poco m芍s adelante. Sin embargo s赤 se consigue un guion de calidad apoy芍ndose, casi en exclusiva, en las historias que rodean a cada uno de los narcos que hemos de eliminar, todos con una trabajada personalidad. La cohesi車n de todas las historias se consigue a trav谷s de nuestra relaci車n con la resistencia boliviana, que luchar芍 a nuestro lado y se mostrar芍 trascendental en la trama. Adem芍s contaremos con una enorme cantidad de material en forma de documentaci車n y grabaciones intervenidas y horas de locuciones radiof車nicas que nos ayudar芍n a meternos m芍s en la trama mientras conducimos un coche o combatimos cerca de un aparato de radio.

Merece una menci車n especial el personaje de ※El Sue?o§. Se ha conseguido crear un ※malo§ de los de verdad, con un fuerte carisma y que, lejos de sus evidentes problemas megal車manos y psicop芍ticos, en ocasiones tiene no poca raz車n en algunos de sus posicionamientos. Un ※boss§ final que nos recuerda mucho a otros que se han ganado un espacio en nuestra memoria, como Vass y Pagan Min, de Far Cry 3 y 4 respectivamente y que, casualmente, tambi谷n son de Ubisoft. 

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Free to kill

Una vez conocido el argumento, entramos directamente con el mayor punto fuerte de esta entrega de Ghost Recon y es que, aunque efectivamente hay una buena historia que jugar, no existe un guion definido para recorrerla. Seremos totalmente libres para elegir nuestro camino, sin ning迆n tipo de limitaci車n.  Desde que aterrizamos en ※Bolivia§, no nos encontraremos puentes cerrados al tr芍fico, cadenas monta?osas que no se pueden cruzar o puestos enemigos imposibles de franquear. Desde el primer minuto de juego podremos coger un helic車ptero y volar a cualquier extremo de un mapa enorme. Y desde ese mismo momento encontraremos all赤 los mismos enemigos y misiones que encontrar赤amos si lleg芍semos muchas horas de juego despu谷s.

Desde el mapa de la zona que nos ofrece el juego podremos saber a qu谷 lugarteniente nos enfrentamos y cu芍l es el nivel de dificultad que supone. Dado que Wildlands es un juego con un toque de RPG, en el que iremos mejorando las capacidades y equipamiento de nuestro equipo a medida que completamos misiones, la l車gica dir芍 que habremos de empezar por las m芍s sencillas, para atacar las complejas cuando nuestro personaje pueda lidiar mejor con ellas. Pero eso no tiene por qu谷 ser as赤. Ubisoft propone un mundo totalmente abierto y vaya si lo es.

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Con esta libertad total los creadores de este Wildlands consiguen literalmente abrumar al jugador durante las primeras horas de juego. Coger una avioneta y volar durante cientos de kil車metros, pasando por selvas tropicales, los cl芍sicos altiplanos bolivianos, desiertos salados, cordilleras nevadas, zonas pantanosas veteadas por deltas fluviales# y en cualquier punto que decidamos descender encontraremos decenas, centenares, de objetivos que sabotear, enemigos que eliminar, recursos que recolectar y mejoras de personaje y armas que recoger. Una total sensaci車n de patio de recreo o ※sandbox§.

Un punto que hay que valorar muy positivamente es que Ubisoft consigue encajar nuestros recorridos, muchas veces an芍rquicos, dentro de una misi車n bastante coherente. Lo logra mediante las comunicaciones de nuestro equipo con su oficial de inteligencia que, adem芍s de ser parte importante en la historia, ligar芍 las informaciones de cada zona que recorramos. Nos hablar芍 de su orograf赤a, el posicionamiento de su poblaci車n a favor o en contra de ※El Sue?o§ y, sobre todo, qu谷 tipo de acciones hemos de priorizar para ser realmente eficaces de cara nuestro objetivo final. De este modo, aunque optemos por llevar un guion absurdo o yendo ※a saco§ a por el final del juego, la historia no se resiente demasiado y se mantiene coherente aunque nos perdamos gran parte de la misma.

Enorme Bolivia

Durante la producci車n de este Ghost Recon se lleg車 a decir que en 谷l se reproducir赤a toda Bolivia, algo poco serio teniendo en cuenta que hablamos de un pa赤s con m芍s de un mill車n de kil車metros cuadrados, el doble que Espa?a. Sin embargo s赤 que es cierto que el mapa de este Wildlands podr赤a ser el m芍s grande visto hasta ahora en un Sandbox. Es algo que no nos atrevemos a afirmar porque es un record que tiende a durar bien poco, sobre todo cuando las herramientas de generaci車n autom芍tica de terreno son cada vez m芍s potentes. Mediante estas herramientas resulta muy f芍cil ※vestir§ un escenario, generando autom芍ticamente vegetaci車n, formaciones rocosas, caminos e incluso zonas pobladas. De este modo, no nos cabe duda de que se podr赤a haber hecho un mapa a迆n mayor, pero no es necesario. Es m芍s; el mapa de Wildlands se nos antoja incluso demasiado grande. Veremos por qu谷.

A favor del mapa de este Ghost Recon destaca sin duda la variedad de escenarios. Entre las llanuras del mar de sal y los picos nevados a m芍s de cinco mil metros encontraremos selvas, r赤os, pastizales plagados de llamas, poblaciones de distintos tama?os, carreteras asfaltadas, caminos embarrados, senderos# Todo ello en una cantidad tremenda. Y aqu赤 es donde encontramos el ※pero§ a todo este asunto de las dimensiones y la cantidad.

Wildlands se ha llenado con miles de peque?os objetivos. Principalmente se trata de recursos que marcar para que sean utilizados por nuestros aliados de la guerrilla, pero tambi谷n mejoras para las armas, para los personajes o munici車n. Adem芍s hay centenares de misiones secundarias que permiten mejorar el apoyo que tendremos de los citados aliados de la guerrilla, en las que tendremos que activar o desactivar antenas, marcar convoyes, sabotear maquinaria, robar veh赤culos, destruir otros, realizar seguimientos, eliminaciones selectivas# De este modo, tras jugar un buen carro de horas a Wildlands, no nos atrevemos a aventurar cu芍l es el tiempo m赤nimo que necesitar赤amos para completar todos y cada uno de sus cientos de objetivos. ?M芍s de cien horas? En un modo de dificultad avanzada, es muy probable que s赤.

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Tal cantidad de misiones nos obliga a desplazarnos, como es l車gico, unos cientos de metros o kil車metros entre un objetivo y otro, con la consiguiente ※p谷rdida§ de tiempo. En las primeras horas de juego resulta divertido, pero pronto comenzaremos a cansarnos. Empezaremos a utilizar la opci車n de ※viaje r芍pido§, imprescindible, y a la vez que comprobamos que ya hemos repetido la mec芍nica de cada misi車n secundaria varias veces, descubriremos que las mejoras que nos ofrece el realizarlas no merecen el tiempo que conlleva asumirlas. Y, antes o despu谷s, llegar芍 un momento en que ya no nos divirtamos haciendo estos trabajos secundarios y, probablemente, llegaremos a la conclusi車n de que la cantidad no lo es todo y que el t赤tulo podr赤a ser igual o m芍s redondo si se hubiera hecho un mapa m芍s reducido, con menos misiones. 

En este punto es necesario describir c車mo nos moveremos por el mapa. Hacerlo a pie es una locura, dadas las distancias. Lo m芍s pr芍ctico es robar una moto o un helic車ptero, o pedir que la guerrilla nos traiga uno. La utilidad del helic車ptero es obvia y ser芍 nuestro veh赤culo favorito, dado que incluso podremos atacar los objetivos sobrevol芍ndolos con 谷l. Pero si no disponemos de un ※heli§, habr芍 que conducir y esa no ser芍 una tarea muy agradable. 

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Por un lado las f赤sicas, detecci車n de colisiones, da?os en veh赤culos y, en general, el realismo de la conducci車n, es bastante mejorable. Las reacciones de los veh赤culos, con excesivo sobreviraje, sobre todo jugando con teclado, le restan realismo a la conducci車n, que acaba por desaparecer completamente cuando nos estrellamos contra algo, con reacciones francamente malas. No obstante Wildlands no es un juego donde la conducci車n sea determinante y son errores perdonables. 

Al punto que quer赤amos llegar hablando de la conducci車n es que en s赤 evidencia que hasta para la gente de Ubisoft el mapa se hac赤a demasiado grande. Nos explicamos. Si debemos ir de un punto a otro contaremos con un GPS que nos marca la ruta (excepto las fluviales). Si seguimos la ruta marcada, sobre todo en 芍reas de monta?a, el trayecto se demuestra largo y aburrido. ?Qu谷 haremos entonces? Por supuesto, atajar campo a trav谷s. Buscar el icono que nos marca la direcci車n donde est芍 el objetivo y conducir directamente hacia 谷l. Y el problema es que es algo perfectamente posible, casi recomendable. 

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No tiene sentido seguir las carreteras. Podemos coger desde un tractor a un Lamborghini y lanzarlo campo a trav谷s, dando saltos entre la maleza, trepando paredes casi verticales, conduciendo sin problema alguno a trav谷s de toda la vegetaci車n, excepto de los 芍rboles m芍s grandes. Es entonces cuando definitivamente asumimos que, para no disfrutarlo y que no aporte nada al juego, tal cantidad de superficie y misiones secundarias, no son necesarias.

Entrando en acci車n...

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Una vez ubicados, llegamos por fin a la parte jugable, a c車mo vamos a disfrutar de este Wildlands. La f車rmula ya es conocida en la saga. Un comando directamente controlado por nosotros y otros tres de apoyo, controlados por la IA, a los que podremos dar 車rdenes b芍sicas como reagruparse, ir a un punto y, por encima de todo, realizar disparos sincronizados.

En Wildllands los comandos no tienen un rol claro predefinido. No tendremos un ※sniper§, un ametrallador, demolici車n# Todos ellos cuentan con un arma capaz de hacer blanco a varios cientos de metros y otra para tiroteos cercanos. 

Por parte del jugador s赤 que contaremos con dos 芍rboles de mejoras o especializaci車n. Por un lado, podremos ir mejorando las capacidades f赤sicas de nuestro soldado a la hora de moverse, disparar o resistir da?o. Tambi谷n podremos mejorar utensilios imprescindibles como el dron de reconocimiento, o c車mo de eficientes pueden llegar a ser nuestros compa?eros. En este 芍rbol de mejoras hay algunas imprescindibles, como la mayor resistencia a los disparos, la visi車n nocturna y t谷rmica, la resistencia en carrera, el equilibrio a la hora de apuntar# a las que se suman otras perfectamente prescindibles que apenas afectar芍n a la partida. Estas mejoras se consiguen jugando, mientras aumentamos de nivel y recogemos 赤tems en el escenario, si bien tambi谷n es posible comprarlas mediante dinero real. En la mejora del personaje incluimos la posibilidad de crearlo a nuestro gusto sobre un editor donde elegir desde el peinado o tatuajes, a la vestimenta o los parches con los que decoraremos la mochila de combate. Si bien en otros juegos la personalizaci車n de nuestro avatar no va m芍s all芍 de lo est谷tico, en un juego cooperativo como 谷ste se convierte en algo realmente necesario, dado que es muy 迆til reconocer en pantalla a nuestros amigos por el personaje que controlan.

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Ocurre algo similar con el segundo 芍rbol de mejoras; el correspondiente a las armas. En Wildlands literalmente hay cientos de posibles combinaciones de armamento, dado el n迆mero total de armas de que dispone y las muchas posibilidades de mejora con las que cuenta cada una. Sin embargo, mientras hay algunas mejoras imprescindibles, como una mejor mira telesc車pica o la capacidad de del cargador, otras son inapreciables o puramente est谷ticas.

Una vez equipados y tras recibir las indicaciones de inteligencia sobre el objetivo, nos desplazaremos hasta 谷l para comenzar la acci車n. De nuevo se har芍 patente que el hecho de desplazarse por un mapa tan grande puede resultar un incordio para el jugador. Adem芍s del viaje r芍pido o el descrito recorrido campo a trav谷s, desde Ubisoft nos lo quieren poner f芍cil y podremos olvidarnos completamente de nuestros compa?eros a la hora de viajar. Recorreremos varios kil車metros en una moto y, cuando bajemos, nuestros compa?eros se teletransportar芍n autom芍ticamente a ese lugar. Lo mismo ocurre si cogemos un coche o un helic車ptero y salimos zumbando; nuestros tres compa?eros se materializar芍n autom芍ticamente dentro de 谷l. Es una soluci車n que elimina por completo la sensaci車n de realismo pero, como es evidente, es la m芍s sencilla, r芍pida y eficaz.

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Una vez junto al objetivo, la rutina ser芍 localizar y marcar a los enemigos, alarmas y generadores el谷ctricos y pensar, sin demasiadas exigencias, cu芍l ser芍 el plan de ataque. Para ello disponemos de un 迆til dron dotado de varios tipos de c芍maras, o de unos prism芍ticos para aquellas zonas dotadas de perturbadores que impiden el uso del primero. Dada la precisi車n de la armas, que s車lo se ven afectadas por la ca赤da del proyectil en relaci車n a la distancia del objetivo, y a que son letales con un 迆nico disparo, lo m芍s pr芍ctico es atacar desde lejos

Eliminar enemigos as赤 es realmente f芍cil, si bien las cosas se complican cuando los objetivos son m芍s numerosos. Si estos ven a un compa?ero ca赤do o perciben el impacto de un proyectil, se pondr芍n en alerta, aumentando su actividad defensiva y movilizando refuerzos. Es por ello que nuestro principal objetivo t芍ctico ser芍 eliminar tantos enemigos como sea posible sin que estos activen la alarma. Como aut谷nticos fantasmas podremos acabar, uno a uno, con todos los enemigos de un cuartel. No ser芍 tan f芍cil completar las misiones utilizando la infiltraci車n, sin causar bajas, pero tampoco el juego est芍 dise?ado para ello.

El hecho de que los enemigos se alerten puede suponer el fracaso de la misi車n. Tambi谷n podr赤a suponer que un objetivo a interrogar huya, o que un prisionero a rescatar sea ejecutado. Tambi谷n supone que se movilice al enemigo m芍s temible del juego, los helic車pteros artillados, que siempre nos pondr芍n en serias dificultades.

Nuestros compa?eros de patrulla ser赤an pr芍cticamente prescindibles en el combate si no fuese por dos acciones en las que destacan. La primera tiene que ver precisamente con evitar que los enemigos den la alarma y es la ejecuci車n de disparos coordinados. Nosotros asignaremos un blanco a cada uno de ellos y, cuando demos la orden o disparemos nosotros, ellos har芍n lo propio, permitiendo eliminar hasta cuatro enemigos de forma pr芍cticamente simult芍nea. La segunda situaci車n en la que el resto de la patrulla nos resulta 迆til es cuando caemos herido. En ese momento todos se dirigir芍n a nuestra posici車n y nos reanimar芍n. 

Por lo dem芍s, si bien resultan 迆tiles en los tiroteos y en algunas situaciones concretas, como al usar veh赤culos artillados, el contar con tres compa?eros manejados por la IA resulta casi prescindible, pudiendo asumir una acci車n en solitario, tal y como hacemos en la saga Far Cry. La patrulla de cuatro componentes adquiere toda su raz車n de ser cuando se juega en cooperativo, con amigos, de lo que hablaremos m芍s adelante.

En definitiva, la acci車n b芍sica de este Wildlands queda ya resumida en los p芍rrafos anteriores. Viajar a un punto, explorar la zona objetivo y marcar enemigos, eliminar desde la distancia a los que sea posible y, finalmente eliminar al resto con subfusiles, a corta distancia, cuando no hay m芍s opci車n. Una vez hemos asegurado el 芍rea, recogemos todas las bonificaciones que haya y a por la siguiente.

En la acci車n se introducen matices, como tener que destruir un equipamiento concreto, robar otra cosa, colocar unos micros o llegar hasta un personaje al que interrogar. Tambi谷n contamos con variables a nuestro favor a la hora de completarlas, como pedir apoyo de la guerrilla local, un ataque de sus morteros o usar veh赤culos. Por parte enemiga, a medida de avanzamos en la aventura iremos pasando de enfrentarnos a simples narcos en chanclas y pobremente armados, a combatir a la denominada ※La Unidad§, el ej谷rcito boliviano a las 車rdenes de ※El Sue?o§, equipados con el mejor armamento, m芍s letales y resistentes y, sobre todo, capaz de concentrar a tantas unidades detr芍s de nosotros que har芍n muy dif赤cil sobrevivir.

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Tambi谷n hay variables que vienen dadas por la climatolog赤a y la hora de la acci車n, siendo mucho m芍s sencillo pasar inadvertido en la oscuridad de la noche o bajo una tormenta, lo que invita a acometer entonces las misiones que se nos resisten. Sin embargo, fuera de estas variables, la inmensa mayor赤a del tiempo que pasemos en estas tierras salvajes bolivianas lo destinaremos a la rutina ya citada: viajar, explorar, marcar, ataque a distancia, combate cercano y recogida de bonificaciones. Y a por la siguiente.

Agradeceremos cuando, tras realizar un buen pu?ado de misiones de este tipo, podamos ir a por uno de los capos. Las misiones en las que por fin se nos ponga a tiro uno de estos personajes cuentan con matices, giros argumentales y unos toques de originalidad que son los que permiten mantener el inter谷s sobre el juego.

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Todo es mejor entre amigos...

Para muchos, quiz芍 la mayor赤a, las tres mil seiscientas palabras que llevamos escritas hasta el momento les resultar芍n poco o nada 迆tiles. Son aquellos que ven Wildlands como un t赤tulo exclusivamente multijugador. Y es que es en este apartado donde el nuevo Ghost Recon alcanza su mayor inter谷s.

La integraci車n del multijugador en la acci車n consiste en sustituir a los miembros de la patrulla controlados por la IA, por jugadores humanos. De este modo la acci車n cambia radicalmente. De inicio hemos de suponer que los jugadores humanos se comportar芍n de una forma m芍s eficiente sobre el campo de batalla, facilitando la progresi車n en el juego. Realmente no es as赤, porque en muchas ocasiones los humanos caeremos en errores que no cometer赤a la IA, pero eso es parte de la diversi車n. Lo que s赤 que est芍 claro es que jugando con compa?eros el propio juego te pide que lo lleves a un nivel m芍s alto de dificultad y se vuelva exigente con nosotros. Es ah赤 donde realmente vamos a disfrutar de Wildlands.

Jugando en los dos niveles m芍s altos de dificultad los enemigos nos detectar芍n casi de inmediato, sus disparos ser芍n letales, ser芍 m芍s complicado eliminarlos pasando inadvertidos# Ser芍 ese el momento en el que Ghost Recon debe recuperar su componente t芍ctico, cuando se convierte en el t赤tulo que quiere ser; que todos queremos que sea.

Llegar芍 un momento en el que, tras estrellarnos varias veces contra la misma misi車n, por fin los jugadores nos paremos a pensar, a planificar t芍cticamente la acci車n, a calcular los tiempos y distancias y, sobre todo, a repartir funciones. Uno se ocupar芍 de la infiltraci車n, otro de dar apoyo como francotirador, otro de minar los accesos y repeler los refuerzos y el 迆ltimo de hacerse con un helic車ptero que permita la extracci車n. 

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No, no parece el mismo juego. Y es que no lo es. Las misiones que se convierten en repetitivas en un ※single player§, al ser jugadas con amigos (o desconocidos) reales permiten que cada vez que se ejecuten resulten diferentes. Para bien y para mal, porque en muchas ocasiones se nos asignar芍n compa?eros que, m芍s que una ayuda, arruinar芍n las misiones o ir芍n a su aire sin tener muy claros los objetivos. De ah赤 que, siempre que sea posible, preferiremos jugar con conocidos

Siguiendo con el modo multijugador de Wildlands, 谷ste tiene innovaciones muy buenas y otras carencias casi imperdonables. En lo positivo destaca la integraci車n tan acertada que se hace del multijugador respecto al modo de un solo jugador. Podemos estar solos en una partida ※single§ y ver c車mo un amigo entra a echarnos una mano, pudiendo dejar la partida en cualquier momento sin que ello repercuta en nuestra campa?a. As赤, bien podremos elegir jugar la aventura de Wildlands tal y como ha sido planteada, u olvidarnos completamente de ella y usar el t赤tulo como un inmenso ※sand box§ donde jugar con nuestros amigos a lo que queramos.

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En cuanto a lo imperdonable, no se entiende que el t赤tulo no proporcione un modo de planificaci車n donde disponer de una pizarra virtual donde indicar al resto de compa?eros ubicaciones, objetivos o v赤as de progresi車n. No se facilita la planificaci車n en absoluto, obligando a que toda ella se haga mediante comunicaci車n oral.

Otra carencia clamorosa: el modo competitivo 4 Vs 4, donde dos patrullas se enfrenten entre s赤, acerc芍ndose as赤 a la acci車n de t赤tulos como el cercano Rainbow Six: Siege. Esta carencia s赤 va a ser corregida mediante uno de los primeros DLC que se a?adir芍n al t赤tulo.

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Con un multijugador como atractivo fundamental del t赤tulo y conscientes de lo importante que es disfrutarlo con conocidos, el juego cuenta con soporte fuera del mismo, ya sea en la WEB o mediante una aplicaci車n m車vil, que invitan a crear una buena comunidad de jugadores. Agregar como amigos a jugadores con los que hemos jugado anteriormente asignados por el "matchmaking", estudiar sus estad赤sticas y logros, agruparlos por su estilo de juego... Una iniciativa muy acertada.

La gesti車n de amigos es, al tratarse de un t赤tulo Ubisoft, a trav谷s de Uplay. Las carencias de esta plataforma son evidentes cuando la comparamos como otras, como Steam o incluso Origin, pero hemos de reconocer que la desarrolladora ha hecho un importante esfuerzo en apoyar la creaci車n de una buena comunidad de jugadores alrededor de su Wildlands.

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7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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