Persona, Rompiendo el Molde en el JRPG

Tras varios escollos en el camino y con casi 6 meses de retraso respecto a Jap¨®n, parece que Abril de 2017 es la fecha escogida para exponer al mundo a otra temible amenaza parapsicol¨®gica. ?Te animas a luchar contra ti mismo y salvar el mundo?

Persona 5: Listo para robar nuestros corazones

Mucho ha llovido en el mundo de los videojuegos desde que en el lejano 1987 el reto?o de la novelista Aya Nishitani y Atlus viese la luz en tierras niponas. En el primitivo Digital Devil Monogatari ¨C Megami Tensei, se nos enfrentaba con una crisis esot¨¦rica sin precedentes, en el que el mundo se ve invadido por demonios invocados por accidente a trav¨¦s de un programa inform¨¢tico y s¨®lo su creador, acompa?ado por una compa?era de clase que resulta ser la reencarnaci¨®n de la diosa Izanami, ser¨¢ capaz de detenerlos. Durante el juego somos capaces de usar armas, magia e invocar y reclutar demonios para luchar en nuestro bando, lo que unido a la vista en primera persona consigui¨® crear un t¨ªtulo ¨²nico y novedoso para la ¨¦poca, en la que pocos juegos contaban con una narrativa tan l¨®brega y pesimista.

Esta combinaci¨®n de elementos ¨²nicos ha cosechado muchos ¨¦xitos para la saga Shin Megami Tensei, pero tambi¨¦n ha sido la art¨ªfice de su maldici¨®n. A pesar de ser una saga prol¨ªfica en cuanto a t¨ªtulos, remakes y spin-offs, a menudo lo dif¨ªcil de su tem¨¢tica, su elevada dificultad y su gusto por poner al jugador ante situaciones moralmente complejas ha hecho que los ¡°Megaten¡± se hayan convertido en una saga de culto a menudo conocida por un sector minoritario de la comunidad gamer, en especial fuera de las fronteras niponas, donde las ventas de estos juegos son mucho m¨¢s discretas que en su pa¨ªs de origen. Para solventar este problema, Atlus, que nos tiene acostumbrados a juegos con un nivel de originalidad elevado, hizo una jugada arriesgada: reinventar la saga para darnos los mismos conceptos pero bajo puntos de vista nuevos y frescos. De este esfuerzo por llevar el oscuro mundo de Megami Tensei al gran p¨²blico surgieron nuevas sagas, tales como Devil Survivor, Devil Children, Devil Summoner o el recient¨ªsimo Tokyo Mirage Sessions. Pero sin duda, la saga que ha conseguido robar nuestros corazones es sin duda, la Saga Persona.

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Bienvenido a la habitaci¨®n de terciopelo

La saga Persona es sin duda el spin-off m¨¢s particular e interesante de cuantos haya generado Megami Tensei.? En estos juegos seguimos contando con el apoyo de poderes sobrenaturales para pelear contra criaturas malvadas y contin¨²a siendo un ejemplo de c¨®mo los juegos de rol pueden innovar y a la vez mantenerse fieles a sus or¨ªgenes, pero el cambio m¨¢s significativo respecto a los Megaten es que en sus historias lo m¨¢s importante ser¨¢ siempre los personajes: sus motivaciones, sus miedos, sus anhelos, sus sue?os y todos las circunstancias que les rodean. Nos encontramos por tanto, ante una saga de un car¨¢cter tremendamente denso, introspectivo y simb¨®lico... pero la parte buena es que Atlus ha sabido darle (en especial desde Persona 3) un envoltorio colorista, elegante y en¨¦rgico que nos har¨¢ dudar muchas veces si en lugar de estar jugando, estamos viendo una serie de anime de las que enganchan. Pero vayamos por partes...

Quiz¨¢s una de las partes m¨¢s importantes de la saga es el trasfondo psicol¨®gico que impregna a todos y cada uno de los juegos, y que a menudo se obvia. Sin entrar en tecnicismos aburridos (no olvidemos que hablamos de videojuegos, esto no es una clase de psicolog¨ªa), podemos? asegurar que cada uno de los juegos es una versi¨®n muy literal de las teor¨ªas psicol¨®gicas de Carl Justav Jung, psic¨®logo suizo nacido en 1875. Rompiendo con las ense?anzas del psicoanalismo de Freud, Jung considera al individuo como un ¡°yo¡± que se forma mediante tensiones y conflictos internos constantes. Estos traumas y pulsiones son los Complejos y las Sombras, que funcionan como versiones escindidas e imperfectas de nosotros mismos que debemos doblegar, que en los juegos toman la forma de criaturas retorcidas, oscuras y l¨®bregas... o tambi¨¦n la forma de los propios personajes, encarnando las verdades y deseos que se niegan a admitir, y cuya negaci¨®n les separa m¨¢s y m¨¢s de nosotros y les da m¨¢s poder.

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Formando parte de este ¡°yo¡± est¨¢n los Persona, las m¨¢scaras o versiones de nosotros mismos que mostramos al mundo exterior y que podemos usar cuando sea necesario. De este modo, modulamos nuestra personalidad y no actuamos igual cuando estamos con amigos, con nuestra familia o en un ambiente de trabajo. En el juego, estos Persona act¨²an como entes sobrenaturales que aparecen cuando los personajes son capaces de enfrentarse a sus traumas y miedos (sus Sombras) y dominarlos. Es aqu¨ª donde entra en juego otra de las teor¨ªas de la psicolog¨ªa jungiana, el Inconsciente Colectivo, entendido como un mar de conceptos y concepciones inherente al ser humano como entidad colectiva y que da la forma a estos Persona, que a menudo aparecen como dioses o criaturas de la mitolog¨ªa, tomando estos mitos como m¨¢ximo exponente de este conjunto comunitario de ideas e im¨¢genes.

Por ¨²ltimo, todos y cada una de las Sombras y Personas se clasifican en funci¨®n de los arquetipos presentes en esta teor¨ªa psicol¨®gica (la muerte, el amor, el valor...) que en el juego toman la forma de los Arcanos del Tarot, por lo que en funci¨®n del concepto que representan, podemos encontrar patrones comunes de comportamiento y habilidades. Pero quiz¨¢s sea el lugar m¨¢s emblem¨¢tico de la saga donde estos arquetipos cobran una verdadera importancia... nos estamos refiriendo, por supuesto, a la Habitaci¨®n de Terciopelo. La Velvet Room o Habitaci¨®n de Terciopelo es una manifestaci¨®n del propio inconsciente colectivo, un lugar que existe m¨¢s all¨¢ del tiempo, mente y materia, a donde el protagonista de cada juego puede retirarse temporalmente en b¨²squeda de consejo o reclutar nuevos Persona. Como no es un lugar f¨ªsico en s¨ª, podemos considerar que es una met¨¢fora de la introspecci¨®n personal, de la b¨²squeda en la imaginaci¨®n propia y el inconsciente colectivo a fin de ganar conocimiento y poder, lo que explicar¨ªa por qu¨¦ en cada entrega de la saga la forma de esta habitaci¨®n y sus ¡°habitantes¡± cambian. Podemos constatar pues que, como dec¨ªamos al principio, los juegos de la Saga Persona est¨¢n cargados de simbolismos y en los que el mayor poder y nuestros peores enemigos est¨¢n dentro de nosotros mismos.

"It's Time to make history, yeah!"

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Ning¨²n reportaje sobre la saga Persona estar¨ªa completo sin dar un breve repaso a los t¨ªtulos que conforman esta peculiar y personal¨ªsima evoluci¨®n de los ¡°Megaten¡±. El primer t¨ªtulo de la saga, que lleva por t¨ªtulo Megami Ibunroku: Persona, vio la luz en Septiembre del a?o 1996. Posteriormente, en Diciembre del mismo a?o, fue lanzada una versi¨®n ¡°americanizada¡± del juego titulada Revelations: Persona, con serios cambios que pretend¨ªan adaptar la cultura nipona a la mentalidad occidental. Tambi¨¦n en 2009 se lanz¨® una versi¨®n ¡°renovada¡± para PSP. En el juego, el grupo de protagonistas son unos estudiantes de la Academia St. Hermelin que en medio de las bromas deciden jugar a ¡°Persona¡±, un ritual al m¨¢s puro estilo de la ouija o Bloody Mary. Para su sorpresa, todos caen inconscientes y conocen a Philemon, un misterioso personaje har¨¢ su aparici¨®n en todos los juegos de la saga y les conceder¨¢ el poder de invocar Persona, reflejos de s¨ª mismos y sus psiques capaces de realizar magia y otros prodigios. Este nuevo poder les vendr¨¢ como anillo al dedo, ya que la compa?¨ªa cient¨ªfica SEBEC ha realizado un experimento que se les ha ido de las manos y ahora el pueblo de Mikage-cho se encuentra tomado por demonios y almas en pena.

El segundo t¨ªtulo de la saga const¨® de dos partes: Innocent Sin y Eternal Punishment que fueron publicados y 1999 y 2000 respectivamente, con sendos ¡°ports¡± para PSP en 2011 y 2012; que nos mostraban 2 caras distintas de la historia, cada una vivida desde el punto de vista de uno de los protagonistas. En Persona 2, la historia comienza en el Seven Sisters High School, un instituto donde circula el rumor de que si te llamas a ti mismo desde tu tel¨¦fono m¨®vil, contestar¨¢ una entidad conocida como Joker. Una vez invocado, te preguntar¨¢ cu¨¢les son tus verdaderos deseos y ambiciones. Si no eres capaz de ser sincero con ¨¦l, se llevar¨¢ tu esp¨ªritu y te convertir¨¢ en una c¨¢scara vac¨ªa. En Innocent Sin viviremos la historia desde la perspectiva de Tatsuya Suou, un estudiante del instituto que parece tener relaci¨®n con Joker, aunque el mismo la desconoce. En Eternal Punishment, veremos a trav¨¦s de los ojos de Maya Amano, una periodista llegada a la ciudad para investigar las misteriosas muertes y que se ver¨¢ envuelta en la trama.

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Persona 3 fue lanzado en Jap¨®n en 2006 y cont¨® con una ¡°reedici¨®n¡± llamada Persona 3: FES (Festival) en el a?o siguiente que incorporaba nuevas mec¨¢nicas, minijuegos, trajes para los protagonistas y un episodio extra narrado desde el punto de vista de Aigis. Tambi¨¦n cont¨® con un remake para PSP en 2009, en el que se incorporaban elementos de novela visual para rellenar los ¡°recortes¡± que se tuvieron que hacer para adaptar el juego a la hermana peque?a de las Playstation, y se incorporaba la opci¨®n de escoger a una chica como protagonista alternativa del juego. Podemos decir sin temor a dudas que Persona 3 fue un verdadero punto de inflexi¨®n de la saga, ya que a pesar de continuar narrando una historia tremendamente oscura? encontramos un enfoque gr¨¢fico radicalmente opuesto a las anteriores entregas en el que se usan colores m¨¢s vivos y dise?os de personajes m¨¢s juveniles y desenfadados, adem¨¢s de la introducci¨®n del sistema de ¡°enlaces sociales¡±, que nos permiten ganar poder gracias a la interacci¨®n diaria con los diversos personajes que pueblan el juego. De este modo, fundiendo ambas componentes, el juego pas¨® a? transformarse en h¨ªbrido entre juego de rol y serie de anime que catapult¨® a la Saga hasta cotas insospechadas de popularidad.

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Volviendo a la historia, en Persona 3 controlamos a Minato Arisato/Kotome Shiomi (en funci¨®n de la versi¨®n que juguemos), superviviente de un accidente automovil¨ªstico y que regresa a?os despu¨¦s a Tatsumi Port Island para estudiar en el Gekkoukan High School. Durante su estancia en ese instituto, el protagonista descubrir¨¢ que en ciertas ocasiones, a las 12 de la noche se produce la Hora Oscura, un siniestro fen¨®meno durante el cual el cielo se vuelve rojo y el instituto se transforma en el T¨¢rtaro, una misteriosa torre llena de Sombras que se alza hasta el cielo. Durante la Hora Oscura, todo el mundo se queda dormido y encerrado en ata¨²des, salvo aquellos pocos con potencial para luchar, los usuarios de los Persona... los cuales deben liberarlos con su evocador, un aparato similar a una pistola con el que tienen que dispararse en la cabeza.



Persona 4 fue publicado en 2008 para PS2 y PS3 y supuso la consagraci¨®n de la saga llevando la f¨®rmula que hab¨ªan experimentado en el t¨ªtulo anterior hasta nuevas cotas de popularidad. Prueba de ello es que es el t¨ªtulo con mayor cantidad de spin-offs de la saga hasta la fecha: Persona 4 Golden (la versi¨®n corregida y aumentada con extras y un nuevo cap¨ªtulo para PSVita) en 2012, Persona 4 Arena y Arena Ultimax (dos t¨ªtulos de lucha en 2D con distintos hilos argumentales) en 2012 y 2013 y Persona 4 Dancing All Night (un delirante juego de baile) en 2015.

En este t¨ªtulo, nos ponemos en la piel de Yu Narukami, un adolescente que debe ir a pasar un a?o con su t¨ªo en Inaba, una peque?a poblaci¨®n rural mientras sus padres est¨¢n fuera del pa¨ªs por motivos de trabajo. Tras adaptarse a su nueva situaci¨®n y empezar a hacer amigos, ocurre un truculento asesinato y el cad¨¢ver de una de las chicas del instituto aparece colgado en una antena de televisi¨®n. Los estudiantes comienzan a relacionar el asesinato con un extra?o rumor, que dice que si enciendes la televisi¨®n a media noche durante un d¨ªa de lluvia, se aparecer¨¢ la silueta de la persona que m¨¢s te ama en el mundo. Llevado por la curiosidad, el protagonista decide comprobarlo y descubre que cuando su mano toca el televisor, es capaz de traspasarlo, pudiendo entra as¨ª en ¡°el otro lado¡±, un mundo retorcido y siniestro donde los peores temores se hacen realidad.

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En 2014 se lanz¨® un curioso t¨ªtulo para Nintendo 3DS llamado Persona Q: Shadow of the Labyrinth que fusionaba la esencia de la Saga Persona con otro de los mayores hits de Atlus: Etrian Oddysey, dando lugar a un curioso crossover entre sagas y tambi¨¦n entre historias, ya que nos plantea una peculiar narraci¨®n en la que los protagonistas de Persona 3 y Persona 4 se ven arrastrados a un mundo paralelo en el que hay varios laberintos cargados de enemigos que deber¨¢n superar a fin de esclarecer la verdad y poder volver a sus realidades respectivas. Este t¨ªtulo cuenta con las mec¨¢nicas cl¨¢sicas de la Saga Etrian Oddysey, pero incorporando las mec¨¢nicas de combate de la Saga Persona; todo visto bajo una ¨®ptica desenfadada, en la que todos los personajes aparecen en versi¨®n super deformed o chibi.

Dando un salto hasta el cercano 2016 llegamos a la ¨²ltima parada de nuestro camino, Persona 5. Este t¨ªtulo, publicado originalmente en septiembre de 2016 y que llegar¨¢ a occidente en abril de 2017 nos pone en la piel de un silencioso protagonista sin nombre (o al menos, desconocido por ahora, ya que los nombres ¡°oficiales¡± de los protagonistas de cada saga no suelen conocerse hasta que se les da un nombre oficial para los mangas, animes u otros subproductos de la Saga) que se erige como l¨ªder de los Ladrones de Corazones Fantasma. Al comienzo, vemos como el protagonista defiende a una mujer que estaba siendo acosada, causando notables heridas al atacante. Como consecuencia de este hecho, nuestro protagonista es detenido y posteriormente enviado a vivir con Sojiro Sakamura, amigo de sus padres y propietario de un caf¨¦ durante su per¨ªodo de libertad vigilada.

Dancing All Night

Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s rese?ables de la saga ha sido lo cuidado de su direcci¨®n art¨ªstica y musical. Cierto es que con Persona 3 se produjo un salto cualitativo importante, en especial en el terreno visual, pero resulta innegable que Atlus ha hecho un importante esfuerzo por dotar a cada uno de los t¨ªtulos de una identidad propia muy marcada, tanto por los dise?os de personajes y escenarios como la banda sonora de los mismos. En Persona 1 nos encontramos con dise?os sobrios y serios, con un grafismo m¨¢s oscuro que evoca las pel¨ªculas de terror m¨¢s cl¨¢sicas, quiz¨¢ con cierto regusto a las aparecidas en la d¨¦cada de los 80. Su banda sonora, en la que predominan los sonidos m¨¢s rockeros y guitarreros en contraposici¨®n con temas m¨¢s tranquilos y atmosf¨¦ricos contribuyen a crear la atm¨®sfera opresiva y oscura que impregna por completo el primer t¨ªtulo de la saga.
Persona 2 es el m¨¢s ecl¨¦ctico de la saga, y nos ofrece un dise?o de personajes mucho m¨¢s estrafalario (al menos varios de ellos) y peculiar, que contrasta en gran medida con los ominosos y sobrecogedores escenarios, mucho m¨¢s cargados de espiritualidad que en la anterior entrega. Siguiendo este estilo variado, la m¨²sica no se queda corta, mezclando sonidos atmosf¨¦ricos y perturbadores con m¨²sica electr¨®nica y dance, creando una extra?a y desasosegante banda sonora que remata el conjunto de este t¨ªtulo de horror y rol.

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Quiz¨¢ el cambio m¨¢s interesante llega con el tercer juego de la saga. Persona 3 inicia lo que ser¨¢ la t¨®nica de los juegos venideros, en los que un color y su significado inherente es el protagonista y modulador de la direcci¨®n de arte de todo el juego. El ¡°color central¡± de Persona 3 es el azul, color que simboliza tristeza, quietud, reflexi¨®n, la noche y la inmortalidad. Fij¨¢ndonos cuidadosamente, podemos ver como todos estos atributos impregnan todos los rincones  del t¨ªtulo causando desasosiego  y tristeza, pero hace que podamos inclinarnos a¨²n m¨¢s a la reflexi¨®n. Nuevamente, la cuidada selecci¨®n de temas de su banda sonora nos mete en una monta?a de sensaciones, en la que los temas de pop elegante y los easy-listening se alternan, meti¨¦ndonos de lleno en la cotidianeidad del instituto, los momentos de relax... y tambi¨¦n de cabeza en la oscuridad del T¨¢rtaro.

El color predominante en Persona 4 es el amarillo, que evoca energ¨ªa, vida y optimismo. En el cuarto t¨ªtulo de la saga nos encontramos un grafismo mucho m¨¢s cercano al anime y a la comedia estudiantil, con un mayor peso del d¨ªa a d¨ªa en la narrativa del juego. Es precisamente este factor el que modula el tono del juego, ya que a pesar de ser conscientes de la grave amenaza a la que se enfrentan, los personajes intentan vivir una vida lo m¨¢s feliz y normal posible, y no son pocos los momentos distendidos que encontramos durante la aventura. A nivel sonoro nos encontramos con una banda sonora muy variada y con mayor abundancia de temas vocales que en entregas anteriores, con registros que pasan de los temas instrumentales que suelen reservarse para los momentos de amenaza o confrontaci¨®n, y agradables y en¨¦rgicos temas pop que impregnan de esta energ¨ªa, ganas de vivir y fuerza los momentos cotidianos y mayor¨ªa de batallas, en las que lejos de sentirnos amenazados, nos sentiremos fuertes y capaces. Persona 5 da un giro tan brusco como su nueva tem¨¢tica, y pasamos a una peculiar tensi¨®n din¨¢mica entre la tem¨¢tica de su banda sonora, formada por pop y acid-jazz fundamentalmente con la tem¨¢tica visual de esta nueva entrega, presidida por el color rojo. Este color evoca furia, enfado y agresi¨®n; pero quiz¨¢ al ser modulado por este tipo de tipo de m¨²sica m¨¢s ¡°agradable¡± y cargada de estilo y elegancia permite que esta carga de agresividad se focalice en nuestros rivales, transformando la furia en fuerza y el sentimiento de agresividad en superioridad y gracilidad; lo cual casa a la perfecci¨®n con nuestros particulares ladrones justicieros, sensaci¨®n que se ve reforzada con el estilizado y elegante dise?o de personajes.

El universo Persona

A pesar de que contin¨²a siendo mucho m¨¢s minoritaria que otras sagas como Zelda, Final Fantasy o Dragon Quest, los Persona tienen una imponente legi¨®n de fans. Es inevitable pensar que esos fans quieran vivir m¨¢s y m¨¢s aventuras con personajes tan complejos y multidimensionales como los que nos ofrece esta saga, y un claro s¨ªntoma de este ¨¦xito es la aparici¨®n de los productos secundarios o derivados. En este aspecto, podr¨ªamos destacar los spin-offs y versiones de cada uno de los juegos; pero tambi¨¦n resulta interesante fijarnos en los productos producidos fuera del ¨¢mbito del videojuego.
Para desgracia de muchos, Persona 1 no cuenta con ninguna adaptaci¨®n; y en el caso de Persona 2 contamos tan s¨®lo con Persona: Tsumi to Batsu, la versi¨®n manga de la historia. Curiosamente, si contamos con Persona: Trinity Soul, una serie de 26 cap¨ªtulos autoconclusiva que recuerda bastante al estilo de estas dos entregas, pero siendo un producto totalmente independiente a nivel narrativo. Con el cambio de paradigma y estilo gr¨¢fico que supuso Persona 3, lleg¨® por fin la aceptaci¨®n de la saga por parte del p¨²blico. Este aumento de popularidad cristaliz¨® en la producci¨®n de?4 pel¨ªculas (Spring of Birth, Midsummer of Knight¡¯s dream, Falling Down y Winter of Rebirth) y la producci¨®n de Aegis: The first mission, un juego para m¨®viles basado en las aventuras tempranas de Aegis antes de unirse al SEES.

Persona 4 ha sido la entrega m¨¢s prol¨ªfica en cuanto a material extra, contando con los citados spin-offs Persona 4 Arena/Ultimax y Persona 4: Dancing All Night. Adem¨¢s cuenta con 2 series de animaci¨®n; Persona 4: The Animation?para la versi¨®n normal del juego, y una segunda adaptaci¨®n titulada Persona 4: The Golden Animation, que adapta la versi¨®n corregida y aumentada publicada en PS Vita. Tambi¨¦n existe una pel¨ªcula de animaci¨®n titulada Persona 4 The Animation: The Factor of Hope, creada a modo de resumen de la primera serie de animaci¨®n y que adem¨¢s narra hechos y perspectivas nuevos. Y si tanta animaci¨®n nos sabe a poco, podemos pasar el rato echando una partida al juego de cartas oficial de Persona 4 o a las m¨¢quinas pachinko tematizadas, e incluso podemos pasarnos a la lectura con Persona x Detective Naoto;? aunque estos productos, por desgracia, s¨®lo se encuentran en Jap¨®n. En cuanto a la ¨²ltima entrega de la saga, a¨²n es pronto para aventurarnos en que material ver¨¢ la luz, pero podemos esperar mucho de Persona 5, ya que ha generado mucha expectaci¨®n y posee una componente cinematogr¨¢fica muy fuerte que de seguro dar¨¢ lugar a cantidades ingentes de series y material adicional. Por el momento,? s¨®lo contamos con Persona 5 The Animation: The Day Breakers, que narra c¨®mo el grupo se forma y su primer enfrentamiento con un poderoso enemigo; pero como decimos, seguramente ser¨¢ el primero de muchos lanzamientos.

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