Impresiones de Dragon Quest Heroes II
Omega Force vuelve con otro musou al que parece sentarle bastante bien las influencias RPG de la franquicia en la que se basa, sinti¨¦ndose, tras unas primeras horas de juego, m¨¢s profundo y variado que el resto de propuestas del g¨¦nero.
Impresiones Dragon Quest Heroes II
Cuando uno se enfrenta a un musou, ese g¨¦nero principalmente japon¨¦s donde el objetivo es arrasar con interminables ej¨¦rcitos de enemigos como si fueran de papel, es inevitable tener el prejuicio de que se encuentra ante una obra menor, quiz¨¢ realizada con menos cari?o del debido. Quiz¨¢ sea tan solo una flaqueza profesional de alguien que, como el que suscribe estas l¨ªneas, no ha visto nacer el g¨¦nero, sino que se ha introducido en ¨¦l en un momento de la historia de este medio donde las propuestas y mec¨¢nicas jugables est¨¢n m¨¢s pulidas y son m¨¢s variadas que nunca. Tambi¨¦n puede ser culpa del m¨¦todo de trabajo de Omega Force, el estudio nip¨®n detr¨¢s de Dragon Quest Heroes II; cuando el verano pasado analizamos en esta casa Attack on Titan: Wings of Freedom, los desarrolladores ya hab¨ªan producido siete juegos, algo que inevitablemente da una imagen de producci¨®n de juegos en cadena aprovechando la f¨®rmula que les lleva funcionando desde Dinasty Warriors.
Sin embargo, tras poder jugar durante tres horas al t¨ªtulo que nos ocupa, el sabor de boca que se nos qued¨® al salir de las oficinas de Koch Media es bien distinto al que presagi¨¢bamos que ¨ªbamos a tener. El quincuag¨¦simo segundo t¨ªtulo de Omega Force no deja de ser un musou y se adscribe a las caracter¨ªsticas, bondades y limitaciones del g¨¦nero, pero el uso de la franquicia Dragon Quest y los peque?os destellos de las adaptaciones mec¨¢nicas de la saga de Square Enix le dan al todo un toque de variedad y de producci¨®n m¨¢s cuidada.
Dragon Quest Heroes II nos cuenta la historia de un mundo que no ha experimentado las crueldades de la guerra desde hace un centenar de a?os, cuando tras una gran cat¨¢strofe los siete reinos decidieron firmar la paz y vivir en armon¨ªa. La trama arranca cuando, sin motivo aparente, uno de esos reinos ataca el territorio donde se encuentran nuestros protagonistas, L¨¢zaro y Teresa, aprendices de guerreros que, precisamente, son originarios del reino que comienza el ataque. Nos veremos envueltos en la defensa de la ciudad y, a los pocos minutos de juego, viajando por el mundo junto a nuevos compa?eros (y m¨¢s que se nos ir¨¢n a?adiendo a lo largo de la aventura) para conseguir que la paz no desaparezca de un lugar que ya hab¨ªa olvidado lo que era una batalla. Todo esto se rodea y complementa, en una clara apelaci¨®n al fan de la saga al que va dirigido este spin-off, con la aparici¨®n de diversos protagonistas de los t¨ªtulos principales de la franquicia.
La estructura y las mec¨¢nicas del juego se hacen m¨¢s variadas que las de un musou al uso gracias a las distintas capas en las que se divide, heredadas del g¨¦nero JRPG al que pertenece la franquicia. En un primer plano tenemos las ciudades, ese nexo entre distintos puntos del mundo y de las misiones donde charlamos con los transe¨²ntes, donde compramos armas, orbes y otro equipo para los h¨¦roes en los peque?os comercios y desde donde accedemos a los encargos principales al hablar con los personajes principales.
De ah¨ª, ya con el encargo marcado, pasamos al mapa abierto donde tendremos que cumplir la misi¨®n y donde se pueden dar tres tipos de batallas. En primer lugar, las peleas con los enemigos cl¨¢sicos de Dragon Quest que pululan por el mundo, en la mayor¨ªa de casos sin atacarnos ellos antes, para hacer subir de nivel a los h¨¦roes y para conseguir oro y diversos ¨ªtems; asimismo, veremos algunos monstruos con una marca sobre su cabeza que nos indica que son mucho m¨¢s poderosos que el resto y que nos otorgar¨¢n mayores recompensas. En segundo lugar, hay peque?as batallas con enemigos superiores que surgen al ir a tal o cual punto a cumplir una peque?a misi¨®n; en este caso, se crea una peque?a arena de la que no podemos escapar hasta acabar con los contrincantes. Por ¨²ltimo, est¨¢n las batallas puramente musou, generalmente colocadas al final de cada misi¨®n, donde debemos hacer frente a oleadas incesantes de enemigos que culminan con un boss final; en las tres horas de juego nos dio tiempo a enfrentarnos a dos bosses y, sin resultarnos de ning¨²n modo dif¨ªcil, s¨ª que hab¨ªa que estar pendiente de esquivar sus habilidades y movimientos especiales a la vez que concentramos todas nuestras fuerzas en ellos.
Con el sistema de combate sucede algo similar a la aventura. Si bien, como en todo musou, lo principal es la ejecuci¨®n de peque?os combos de dos botones contra la masa de enemigos, aqu¨ª entran en juego las habilidades y clases de los diversos h¨¦roes. Cada uno de los h¨¦roes puede tener hasta cuatro habilidades que consumen puntos m¨¢gicos con diversos efectos: estocadas r¨¢pidas, semic¨ªrculos de fuego, curaciones para el resto del grupo¡ Vamos desbloqueando cada vez m¨¢s cuando, subiendo de nivel, avanzamos por un ¨¢rbol de habilidades donde podemos, adem¨¢s de desbloquear m¨¢s y mejores poderes, subir la fuerza, defensa y otras estad¨ªsticas de los personajes.
Estas diferen, no entre personajes, sino entre clases de personajes; no tendr¨¢n ni las mismas estad¨ªsticas, ni los mismos poderes, ni los mismos combos, un guerrero que usa espadas dobles, una se?ora con hacha o un se?or enfocado a la curaci¨®n y a las magias. Por estas diferencias el juego nos permite cambiar r¨¢pidamente entre uno y otro pulsando L2. As¨ª, si nuestro personaje se encuentra en una situaci¨®n complicada contra un enemigo mediano y el resto de compa?eros est¨¢n peleando contra otros monstruos, podemos pasar a controlar otro para auto-ayudarnos y para explotar las posibilidades del sistema Alta Tensi¨®n. Se trata de una barra que se rellena con los ataques realizados y recibidos. Una vez completa, podemos liberar este poder gracias al cual nos hacemos inmunes, aumentamos nuestro ataque, se curan los estados perjudiciales, podemos usar conjuros y habilidades sin gastar PM y que, tras unos segundos, culmina en un golpe de gracia que difiere seg¨²n la clase del h¨¦roe. Por lo tanto, hay que estar pendiente de c¨®mo van las barras de Alta Tensi¨®n de los personajes que no estamos controlando para maximizar el da?o que hacemos.
Otra capa de profundidad que se a?ade al combate son las medallas. A partir de cierto momento de la historia conseguimos un ¨ªtem que nos permite recolectar medallas que sueltan frecuentemente los monstruos al derrotarlos, y podremos usarlas de tres maneras diferentes. El primer tipo invoca al monstruo en cuesti¨®n y luchar¨¢ durante un tiempo a nuestro lado; el segundo tipo hace aparecer una criatura que ejecuta un poderoso ataque y se marca; el tercer y ¨²ltimo nos permite convertirnos en ese monstruo durante unos segundos y arrasar con facilidad con el ej¨¦rcito enemigo.
La alternancia entre personajes comentada previamente es necesaria debido a una inteligencia artificial que, al menos en esta versi¨®n preview, no era demasiado avanzada, pero que se puede solucionar gracias al multijugador online con dos vertientes distintas. Cuando se nos atasque una misi¨®n de la campa?a principal podemos pedir ayuda a trav¨¦s de internet, y cualquiera que ya haya completado esa prueba puede jugar con nosotros, impidiendo as¨ª que el t¨ªtulo pueda jugarse en cooperativo de cabo a rabo con tres amigos. Seg¨²n Square Enix, se tom¨® esta decisi¨®n para que al pedir ayuda pueda venir alguien m¨¢s poderoso que realmente nos pueda echar una mano, por lo que esta vertiente parece m¨¢s enfocada a que el jugador pueda completar un reto que se le resista que a un cooperativo online.
Sin embargo, s¨ª hay otra modalidad puramente cooperativa. Conforme vamos avanzando en el juego vamos encontrando mapas de mazmorras; desaf¨ªos donde tenemos que resistir a oleadas de enemigos que culminan con un poderoso jefe final y que podemos jugar con hasta tres amigos o con desconocidos de internet para conseguir m¨¢s y mejor equipo.
Tampoco hay que dejar de comentar el apartado gr¨¢fico y musical; no es ning¨²n portento t¨¦cnico, pero s¨ª es muy bonito, con una direcci¨®n art¨ªstica que queda a medio camino entre los dise?os de los ¨²ltimos Dragon Quest y la adorabilidad de DQ Builders. En lo musical se sustenta de las mezclas de las pistas y composiciones cl¨¢sicas de los t¨ªtulos de la franquicia, en un nuevo gui?o al fan y que, realmente, quedan bastante bien en el fragor de la batalla o mientras exploramos el mundo; asimismo, podemos elegir entre el doblaje original en japon¨¦s o en ingl¨¦s, que se complementa con los subt¨ªtulos en espa?ol.
En resumen, tras estas primeras horas con Dragon Quest Heroes II nos quedamos con el pensamiento de que un musou, dentro de las restricciones y repetitividad del g¨¦nero, puede ofrecer otras mec¨¢nicas, otras capas, que son capaces de otorgar variedad y profundidad a la obra final. El pr¨®ximo 28 de abril cuando el t¨ªtulo se lance para PlayStation 4 (el 25 en PC y m¨¢s tarde en Switch), sabremos si las habilidades, las clases de personajes, el mundo abierto y la personalizaci¨®n son suficientes a?adidos y giros a una mec¨¢nica, en apariencia, repetitiva y simple.
- Acci¨®n
Dragon Quest Heroes II es la segunda entrega de la saga de acci¨®n beat 'em up basada en el universo de Dragon Quest a cargo de Omega Force y Square Enix para PlayStation 4 y PC.