The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of The Wild, gu¨ªa completa - 7. Visitando a las Gerudo: La Tribu de Tierra

Te acompa?amos en la nueva aventura de Link que debuta en la nueva consola Nintendo Switch y en Wii U.

THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD - 7. VISITANDO A LAS GERUDO: LA TRIBU DE TIERRA

Nuestros pasos se encaminan ahora hacia el Desierto Gerudo, un lugar ¨¢rido, inh¨®spito e interminable, en el que se suceden temperaturas extremas.

La mejor forma de llegar a la zona es planear desde el Santuario de Soukeh, en la Meseta de los Albores. Deber¨ªamos aterrizar cerca del Santuario de Inyo, que est¨¢ un poco antes de la Meseta de Koukot. Como podremos ver, la Torre del Ca?¨®n est¨¢ cerca, as¨ª que podemos optar por un rato de escalada y acercarnos, ya que "descargarse" el mapa de una zona es siempre una buena idea.

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Si optamos por subir a la torre, encontraremos un paraje agreste y desolador. La sorpresa llegar¨¢ cuando estemos a los pies de la Torre. Se encuentra rodeada por una zona de brea que har¨¢ que nos hundamos irremisiblemente si intentamos cruzarla a nado. Ante nosotros se abren dos opciones: crear un puente apilando bloques met¨¢licos con el poder magn¨¦tico, o subir hasta el promontorio cercano y planear lo m¨¢s cerca posible de la cumbre.

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Continuando por el desfiladero que bordea la Meseta de Koukot encontraremos la Posta del Ca?¨®n, donde podremos parar a reponer fuerzas, comprar y conseguir algunas misiones secundarias e informaci¨®n.

Avanzando un poco m¨¢s nos adentraremos en el Desierto Gerudo. Nuestro destino es la Ciudadela, pero si seguimos el camino en el mapa, primero encontraremos el Bazar Sekken, donde podremos hacer unas cuantas compras adem¨¢s de encontrar otro valios¨ªsimo recuerdo de Link.

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Ahora solo nos queda seguir hasta la Ciudadela Gerudo, aunque la entrada nos encontraremos con un peque?o problema: el acceso a los hombres est¨¢ vetado. Por fortuna, cerca de la entrada hay un santuario que deber¨ªamos explorar y superar, y un sospechoso mercader que nos contar¨¢ que tiene un plan para infiltrarse en la Ciudadela.

Parece ser que hay un mercader legendario que logr¨® colarse en la Ciudadela Gerudo en el pasado sin levantar sospechas, y se rumorea que merodea el Bazar. Por tanto, nos dirigiremos all¨ª y empezaremos a recabar informaci¨®n entre los lugare?os. Nos contar¨¢n que una mujer no gerudo ronda la tienda de art¨ªculos varios, as¨ª que nos encaminaremos all¨ª a preguntar. Tras interrogar a la dependienta, nos dir¨¢ que la extra?a mujer suele pasar las horas de sol descansando en el techo de la tienda.

Tras llegar arriba, encontraremos a Vivian, a la cual debemos preguntar por su traje y decirle que nos parece guapa. Gracias a eso, conseguiremos que nos venda por 600 rupias un conjunto con el que podremos disfrazarnos de mujer y colarnos en la Ciudadela, adem¨¢s de ser extremadamente ¨²til para protegernos del calor del desierto.

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Ya ataviados de forma que pareceremos toda una shiak (una mujer, en lenguage gerudo), podremos pasar a trav¨¦s de los controles de guardia que hay en las distintas puertas de la ciudad y acceder a su interior. La Ciudad Gerudo bulle de actividad, y podremos encontrar muchas tiendas, personajes que nos ofrecer¨¢n informaci¨®n, una estatua de la Diosa y tambi¨¦n un Club Secreto donde podremos comprar interesantes piezas de armadura.

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Una vez nos reunamos con la Matriarca Riju, se desvelar¨¢ que nos hemos colado y ella misma nos pedir¨¢ que le ayudemos a calmar a Naboris. Para poder acercarnos, primero tendremos que recuperar el Casco del Trueno, tesoro de las Gerudo que es el ¨²nico capaz de protegernos de sus rayos y que ha sido robado.

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Siguiendo sus indicaciones, iremos al patio entrenamiento a reunirnos con Nayna, capitana de las guerreros que nos contar¨¢ que los bandidos se ocultan en el Ca?¨®n de Calex.

UNA HISTORIA DE NINJAS

Para llegar hasta la guarida de los bandidos, lo mejor es alquilar una morsa del desierto. Una vez estemos en la guarida del Clan Yiga, tendremos que avanzar encarg¨¢ndonos de varios de ellos, hasta llegar a una sala en la que tendremos que prender los tapices para encontrar las escaleras a la parte superior.

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A partir de aqu¨ª, tendremos que realizar una misi¨®n de infiltraci¨®n en la que no tendremos posibilidad de guardar partida o fallar. Si nos pillan, nos eliminaran un golpe y tendremos que empezar desde el principio.

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Para esta misi¨®n es conveniente tener el traje sheikah que puede comprarse en Kakariko o usar un elixir de sigilo. Por lo que nos cuenta la gerudo atrapada, los Yiga adoran los pl¨¢tanos, por lo que los utilizaremos como cebo para distraer a los guardias y darnos el tiempo justo para pasar a trav¨¦s de las puertas. Utilizaremos las coberturas y los sitios altos para lanzar pl¨¢tanos y apartar a los centinelas de donde nos interese.

Cuando nos abramos camino hasta la ¨²ltima sala, parecer¨¢ no tener salida. Por suerte, hay un panel secreto que puede moverse con ayuda del poder magn¨¦tico. Una vez lo utilicemos, saldremos a un patio en el que nos tendremos que enfrentar al Maestro Kogg, el jefe del Clan Yiga.

JEFE: MAESTRO KOGG

En su primera fase de ataque, Kogg lanzar¨¢ una barrera azulada mientras se prepara para lanzar su Piedra Yiga. En el momento en que la invoque, la barrera caer¨¢ y podremos dispararle, por lo que se distraer¨¢ y la piedra le caer¨¢ en la cabeza. En ese momento aprovecharemos para darle con nuestra arma m¨¢s fuerte.

En la segunda fase se comportar¨¢ de manera parecida, s¨®lo que invocar¨¢ dos rocas. En este caso, debemos esperar a que una de ellas est¨¦ sobre su cabeza para dispararle y cuando caiga le golpearemos.

En la tercera y ¨²ltima fase, invocar¨¢ una piedra met¨¢lica. Basta con usar el poder del magnetismo para arrebatarle el control de la misma y dej¨¢rsela caer encima. Pero mucho cuidado, la piedra es explosiva.

Tras vencerle, volveremos a la Ciudadela Gerudo para reunirnos con Riju, la cual se pondr¨¢ el casco. Curiosamente, esta visi¨®n despertar¨¢ en nosotros un nuevo recuerdo. Tras esta visi¨®n, debemos reunirnos en el puesto avanzado.

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JEFE: VAH NABORIS

Este es probable el enfrentamiento m¨¢s duro de todos. Al comienzo, deberemos perseguir a Naboris a trav¨¦s del desierto montados en morsa. Este es el momento perfecto para practicar c¨®mo acelerar y decelerar lo justo para darle tiempo a Riju para alcanzarnos y protegernos de los rayos de la bestia.

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Una vez la alcancemos, debemos perseguirla hasta que el indicador de rayo aparezca sobre nosotros, momento en el cual deberemos aminorar la velocidad para que la matriarca nos proteja. Nada m¨¢s caiga el rayo, aprovecharemos para acelerar todo lo posible y acercarnos a las patas, que son su punto d¨¦bil. Un par de golpes en cada una con una flecha bomba bastar¨¢n para desactivarla y permitirnos acceder a su interior.

INTERIOR DE VAH NABORIS

Nada m¨¢s llegar, y como en las ocasiones anteriores, el esp¨ªritu de un elegido nos dar¨¢ indicaciones de como proceder. Urbosa nos contar¨¢ que necesitamos conseguir el mapa de la bestia para comenzar.

Para conseguir el mapa, bastar¨¢ con avanzar por la ¨²nica ruta posible destruyendo a un peque?o guardi¨¢n y a un ojo de oscuridad, llegando as¨ª a la c¨¢mara principal, donde nos espera el Terminal Central. En esa sala, veremos una peque?a rampa en la parte m¨¢s alejada de la puerta que nos conducir¨¢ directamente al terminal del mapa.

Una vez lo tengamos, veremos que podemos mover tres secciones de Naboris, a las que nos referiremos como Secci¨®n 1 (cerca del cuello), Secci¨®n 2 (central) y Secci¨®n 3 (en los cuartos traseros) para que sea m¨¢s f¨¢cil explicar cada puzzle. A la hora de hablar de posiciones, lo haremos en funci¨®n de la posici¨®n del circuito de cada secci¨®n.

Para acceder al primer terminal, las secciones 1 y 3 deben estar hacia arriba. Preparemos por las rampas hasta el exterior, por donde nos introduciremos en la jaula que hay en la secci¨®n 3 a trav¨¦s de la ventana. Luego, la volveremos a mover una vez m¨¢s y activaremos el terminal.

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Para iniciar el camino al segundo terminal, las secciones 1 y 2 deben estar hacia arriba y la n¨²mero de 3 hacia abajo. Debemos ponernos en uno de los lados del recept¨¢culo donde activamos el terminal en el paso anterior, y hacer que la secci¨®n 3 se mueva hacia arriba, lo que nos dejar¨¢ justo en una rampa. A continuaci¨®n, debemos empujar con ayuda del poder magn¨¦tico los dos primeras manillas met¨¢licas hacia nosotros, y las dos siguientes hacia el fondo, con lo que completaremos el circuito y haremos que se mueva una parte de Naboris. Adem¨¢s, se activar¨¢ una pieza en el cuello que comenzar¨¢ a rotar. Ahora debemos subirnos en esta pieza y esperar a llegar a la ventana superior por la que podremos salir a la superficie al cuello de Naboris.

Y en su cuello, veremos que hay una gran manivela. S¨ª la giramos en un sentido, veremos que uno de los discos que hay en los laterales se mueve, y si le giramos en el otro, har¨¢ lo propio con el otro disco. Tan solo tendremos que lograr que las dos ampollas de cristal queden alineadas con el circuito en la parte superior, con lo que se activara el ascensor que nos llevar¨¢ al terminal.

Podremos activar el tercer terminal s¨ª subimos en la parte giratoria para salir de la zona del apartado anterior y en el punto m¨¢s alto planeamos hasta la plataforma superior.

Para llegar al cuarto y quinto terminal tendremos que hacer un par de trucos. Saltaremos a la secci¨®n central y de ah¨ª a la zona de las manivelas que tuvimos que mover para completar el circuito. Una vez ah¨ª, moveremos cualquiera de las secciones para romper el circuito y que la cola de la bestia baje de nuevo. Una vez est¨¦ preparado, salimos al exterior, nos colocamos junto a la ampolla de cristal que completa el circuito y volvemos a colocar todas las secciones hacia arriba, con lo que la cola subir¨¢ de nuevo y nosotros habremos ascendido hasta la cima de la bestia.

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Avanzaremos destruyendo todos los ojos de oscuridad que podamos, ya que nos bloquean el paso. En la primera zona que vemos, habr¨¢ un ascensor que desciende. Si nos fijamos, hay una esfera el¨¦ctrica que podemos extraer con ayuda del im¨¢n y subir en el ascensor. Cuando salgamos, veremos unas rejas por las que podemos subir a la parte superior de esta sala, donde hay una manivela que podremos girar para energizar otro mecanismo y poder pasar la bola con comodidad.

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Avanzamos a la siguiente habitaci¨®n, y veremos otro elevador. Cuando la plataforma baja, veremos un ojo al que podemos destruir, retir¨¢ndose as¨ª la corrupci¨®n y dejando libre el cuarto terminal.

Para llegar al quinto y ¨²ltimo terminal, tenemos que continuar moviendo la bola hasta el segundo ascensor. Cuando subamos a la parte alta de la joroba, veremos una segunda bola que podemos recoger. Ya en la parte baja, deber¨ªamos usar el poder magn¨¦tico para estimular la c¨¦lula de energ¨ªa de la puerta.

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Una vez se abra, bastar¨¢ con acabar con los dos guardianes y colocar cada una de las dos esferas en sus pedestales para que la puerta se abra y poder activar el ¨²ltimo terminal.

Ahora basta con volver a la sala central y mover hacia abajo las tres secciones, con lo que podremos acceder al Terminal Central, previo paso por nuestro ¨²ltimo desaf¨ªo...

IRA DE LA TIERRA DE GANON

El mayor problema de este jefe es su extrema velocidad, por lo que cuando veamos que empieza a moverse a una velocidad pasmosa, lo mejor ser¨¢ saltar hacia atr¨¢s y cubrimos todo lo posible. Con un poco de suerte lo haremos lo suficientemente r¨¢pido como para repeler el ataque y darnos tiempo a contraatacar, desactivando as¨ª su escudo temporalmente y d¨¢ndonos hueco para dispararle con el arco cuando se detenga a lanzarnos bolas de energ¨ªa.

Otra opci¨®n es, si ya contamos con el paralizador mejorado, esperar a que est¨¦ en el suelo para congelarle unos instantes y atacarle frontalmente.

Tras agotar la mitad de su vida, pasar¨¢ a su segunda fase de ataque, en la que se mantendr¨¢ flotando en una posici¨®n elevada y lanzar¨¢ pilares de metal que funcionar¨¢n a modo de pararrayos, dej¨¢ndonos tiesos si nos acercamos demasiado. Probablemente nos haya sobrado alguna flecha bomba del enfrentamiento con Naboris, as¨ª que es un buen momento para usarlas y dejarle atontado el tiempo justo para propinarle un buen mamporro. Otra alternativa es paralizarle y atacarle con la misma t¨¦cnica.

Tras frustrar su nuevo tipo de ataque, volver¨¢ a la rutina de la primera fase.

Cuando acabemos con ¨¦l, recibiremos un nuevo contenedor de coraz¨®n y un nuevo poder de manos de nuestra antigua aliada: la Ira de Urbosa, con la que podremos invocar al rayo.

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De vuelta a Ciudadela Gerudo, le contaremos a la Matriarca Riju nuestras aventuras y ella nos recompensar¨¢ con dos tesoros pertenecientes a Urbosa: la Cimitarra y el Escudo de la Ira.

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