Night in the Woods
- PlataformaPC8.8PS48.8
- G¨¦neroAventura, Plataformas
- DesarrolladorInfinite Fall
- Lanzamiento21/02/2017
- TextoIngl¨¦s
An¨¢lisis de Night in the Woods
Al contrario de lo que pueda parecer viendo un par de im¨¢genes, Night in the Woods es, en forma de aventura conversacional, un grito punk, una cr¨ªtica existencial, social, econ¨®mica y pol¨ªtica. La aventura de Mae es el reflejo sentimental de la vida de un pre-adulto de 20 a?os.
An¨¢lisis de Night in the Woods
Aunque poco a poco este medio va cambiando y evolucionando, seguimos con un predominio abrumador de las propuestas jugables que giran en torno al hero¨ªsmo y la violencia. El problema no es que est¨¦n ah¨ª, como tambi¨¦n lo est¨¢n en el cine y la literatura, sino su acaparamiento de esta forma de arte. Por suerte, varias obras del a?o pasado han sido puestas en su lugar, como Firewatch, Inside y The Witness. Este 2017 empieza fuerte en este sentido gracias a la obra de Infinite Fall, financiada en Kickstarter a finales de 2013 y que no vi¨® la luz hasta la semana pasada: Night in the Woods.
El juego de Alec Holowka, Scott Benson y Bethany Hockenberry nos pone en la felina piel de Mae, una chica de 20 a?os que deja la Universidad para volver a su minero pueblo natal, Possum Springs, y recuperar la relaci¨®n con sus amigos de toda la vida, con su familia, con su entorno. Pero se encontrar¨¢ con que todo es diferente. Sus amigos han crecido, han cambiado, trabajan, tienen obligaciones y preocupaciones. Sus padres tienen problemas econ¨®micos y se les nota distantes, ya no son los que eran al igual que ella tampoco es la que fue. Y la ciudad ha sufrido el envite del capitalismo corporativo, de los grandes centros comerciales a las afueras y de la ¡°evoluci¨®n¡± econ¨®mica, dejando tras de s¨ª comercios cerrados, personas (animales en este caso) sin trabajo y un ambiente tenso en cada una de las calles.
Night in the Woods es un grito punk en forma de drama interactivo con cr¨ªtica pol¨ªtica y econ¨®mica, cuestionamiento existencial, distorsionamiento de los medios de comunicaci¨®n y replanteamiento del sentido de las relaciones sociales y de la amistad. Todo ello rodeado del humor absurdo y naif, pero profundo y cr¨ªtico a la vez, de un grupo de pre-adultos de 20 a?os cuya vida hasta hace poco se basaba en jugar a videojuegos, dar vueltas por el pueblo y comer pizza. Esto se desarrolla en una ciudad abierta bidimensional (que se va ampliando poco a poco) donde hablamos con los vecinos de Possum Springs, que nos cuentan sus preocupaciones, nos intentan alegrar con un chiste o un poema, nos dan contexto de lo que ha pasado en el pueblo, se muestran ap¨¢ticos o misteriosos o nos dan pistas del oscuro pasado de Mae. Tambi¨¦n charlamos, antes de salir de cada ma?ana, con nuestra madre, que nos intenta hacer hablar de qu¨¦ ha ocurrido para que Mae deje atr¨¢s su futuro universitario, y por la noche, con nuestro padre, representaci¨®n del adulto harto de trabajar cuyo ¨²nico hobby es sentarse delante de la caja tonta (distorsionada y ¡°esperpentizada¡± aqu¨ª al m¨¢ximo) hasta el d¨ªa siguiente.
Pero la mayor parte del tiempo la pasaremos, como cualquier persona de esta edad, con nuestros amigos, a lo que vamos redescubriendo poco a poco a lo largo del transcurso de los d¨ªas. Bea, una chica g¨®tica que ha tenido que asumir de un d¨ªa para otro una avalancha de responsabilidades; Gregg, un chico que deja su puesto de trabajo en una cadena de alimentaci¨®n constantemente para irse a dar vueltas por la ciudad con nosotros; y su novio, un adorable osito que da una visi¨®n sensata de las cosas en las conversaciones y que, junto a Gregg y la propia Mae, ofrecen esa clave de humor absurdo que coment¨¢bamos. Estos di¨¢logos (en ingl¨¦s) tienen influencias del drama interactivo reciente, con t¨ªtulos como Oxenfree entre los referentes principales: di¨¢logos con algunas opciones que pueden cambiar el curso de los acontecimientos o conversaciones que nos podemos perder si no seguimos al grupo que est¨¢ charlando. Se puede dar el caso, por ejemplo, de que por la ma?ana al levantarnos veamos en nuestro port¨¢til que tanto Bea como Gregg quieren quedar, y seg¨²n las decisiones que tomemos con uno u otro cuando vayamos a hablar con ellos, podemos hacer las dos actividades que nos proponen o renunciar a una de ellas, que nunca m¨¢s tendremos la oportunidad de hacer, perdiendo los consiguientes di¨¢logos y trazas de la historia.
Estas actividades dan un toque de variedad al juego y van desde los recurrentes ensayos del grupo de rock-punk de los amigos, donde Mae toca el bajo y se nos propone un divertido minijuego similar a Guitar Hero, a otros m¨¢s sencillos, como comer pizza, una pelea de cuchillos o disparar una ballesta. Pero poco a poco la vida distendida y sab¨¢tica de Mae se va retorciendo. Desde que el grupo de amigos encuentran, casi al principio de la aventura, un brazo mutilado en medio de la acera,, la historia se va envolviendo de una trama de misterio y paranormal, que afectar¨¢ a Mae en las noches, pues tendr¨¢ pesadillas on¨ªricas a modo de juego de plataformas algo simple pero que dan al transcurrir del juego, de entre 6 u 8 horas de duraci¨®n, un agradecido cambio de ritmo y mec¨¢nicas. Todo esto va evolucionando construyendo una historia tan sentimentalmente compleja como los temas de los que trata.
Por su parte, el estilo art¨ªstico, tanto en lo visual como en lo musical, forman una parte fundamental de la aventura, dando peso a cada uno de los elementos que se quieren transmitir: el buenrrollismo de un d¨ªa soleado feliz para Mae se muestra con colores c¨¢lidos y temas alegres. La ansiedad que le produce a la protagonista una conversaci¨®n sobre por qu¨¦ ha dejado la universidad se representa, en cuanto sale de casa, como un d¨ªa gris, con m¨²sica pausada y melanc¨®lica. El dise?o de personajes, de los escenarios bidimensionales,, como si fueran de cart¨®n pero con varias capas, es original, adorable y suficiente para representar estados de ¨¢nimo en una conversaci¨®n con el movimiento de los ojos de los animales. La banda sonora, de Alex Holowka, es de esas que tendremos guardada durante mucho tiempo en los marcadores de nuestro navegador, transmitiendo de una pista a otra felicidad, seguridad, desolaci¨®n, tensi¨®n, preocupaci¨®n¡ Los efectos de sonido cumplen aqu¨ª una funci¨®n especial: los escenarios,, al ser planos y no mostrar las texturas, no nos permiten percibir cosas simples como en qu¨¦ tipo de terreno estamos andando; los efectos de sonido sirven, en definitiva, para hacernos ver lo que no vemos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.