Casi 4 a?os nos separan de la que fue -hasta este viernes- la campa?a de crowdfunding m¨¢s exitosa para un RPG, recaudando m¨¢s de 4 millones de d¨®lares. Mucho ha llovido desde entonces. Lo que en 2013 todo eran promesas e ilusiones para recuperar un estilo de juego de rol m¨¢s tradicional que se hab¨ªa perdido, hoy es la realidad en la que vivimos. InXile Entertainment, siguiendo los pasos de Tim Schafer, dieron el pistoletazo de salida para los RPGs con Wasteland 2, y decidieron continuar este ¡°renacimiento¡± del g¨¦nero poni¨¦ndose la meta m¨¢s ambiciosa que probablemente pod¨ªan ponerse, hasta el punto de llegar a licenciar el nombre del juego que quer¨ªan emular, dejando claro cuales eran las expectativas que se estaban poniendo encima. Decidieron hacer un sucesor espiritual de Planescape Torment. Planescape Torment sali¨® en 1999 publicado por Interplay y desarrollado por Black Isle. Ambientado en el mundo de los Planos de la Fuga (Planescape) de la 2? edici¨®n de Dragones y Mazmorras y utilizando la tecnolog¨ªa desarrollada por Bioware para Baldur's Gate, el Infnity Engine, nos cuenta la historia de un hombre sin memoria, el cual no puede morir, en su b¨²squeda para conocerse a s¨ª mismo en un mundo donde las creencias tienen poder material sobre la realidad.
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Convertido en cl¨¢sico de culto casi inmediatamente, Planescape Torment asombr¨® a todos por la complejidad de su historia, la profundidad de sus temas, la calidad literaria de sus di¨¢logos, y su insistencia por salirse de las convenciones de la fantas¨ªa tradicional mediante el uso de los Planos como escenario para su historia. Torment Tides of Numenera trata de recrear los elementos que hicieron de Planescape Torment un juego tan memorable, pero decide separarse en los aspectos m¨¢s superficiales. El mundo de Dragones y Mazmorras ha sido sustituido por el m¨¢s reciente Numenera, otro juego de rol de mesa creado por Monte Cook. El sistema de combate en tiempo real con pausa ha cambiado por uno por turnos, y la historia del amn¨¦sico Sin Nombre y sus acompa?antes es reemplazada por una historia completamente nueva y con nuevos temas a explorar, pero siempre tratando de mantener el esp¨ªritu de Torment.
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As¨ª, nos encontramos ante un RPG isom¨¦trico con combates por turnos donde el elemento m¨¢s com¨²n es la interacci¨®n mediante di¨¢logo, explorando un mundo extra?o y ex¨®tico centrado en estudiar elementos metaf¨ªsicos, con una fuerte narrativa como elemento conductor.
¡°What does one life matter?¡±
Utilizando el universo de Numenera, Torment nos sit¨²a en el 9? mundo -La Tierra, un bill¨®n de a?os en el futuro- donde la civilizaci¨®n actual vive sobre los restos de las previas civilizaciones. Los objetos dejados por estas civilizaciones anteriores se conocen como numenera, y sus propiedades y origen son tan desconocidas para los habitantes del 9? mundo como para nosotros. El resultado es un mundo de posibilidades infinitas. Desde una ciudad en el interior de un monstruo gigante a civilizaciones alien¨ªgenas interactuando con La Tierra mediante portales dimensionales, Numenera es un mundo donde la ciencia ficci¨®n y la fantas¨ªa se dan la mano para dejar las puertas abiertas a cualquier posibilidad.
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En este extra?o y colorido mundo es donde la historia del juego tiene lugar. Un hombre, tras a?os de b¨²squeda y estudio, consigui¨® descubrir una manera para transmitir su consciencia a otros cuerpos creados por ¨¦l y vivir eternamente. Cada cuerpo que creaba era mejor que el anterior, y a medida que iba cambiando de cuerpo a trav¨¦s de los a?os acab¨® siendo conocido como el Dios Cambiante. Pero pronto se dio cuenta que los cuerpos que abandonaba -llamados desechos (castoffs)-, cobraban conciencia propia. No solo eso, sino que su af¨¢n por escapar de la muerte provoc¨® el despertar de una criatura sobrenatural conocida como la Agon¨ªa (the Sorrow), qui¨¦n de forma implacable busca acabar con el Dios Cambiante y todos sus desechos. El juego nos pone en la piel del ?ltimo Desecho, el recipiente m¨¢s reciente que el Dios Cambiante abandon¨® cuando escapaba de la Agon¨ªa, que cayendo desde el cielo, aterriza sobre la ciudad del Pe?¨®n de Sagus (Sagus Cliffs). Esta es la premisa de este Torment Tides of Numenera, que busca ofrecer una historia profunda como lo hizo su predecesor, esta vez explorando temas sobre el significado de la vida y el legado que dejamos. Torment Tides of Numenera, a pesar de ser el primer juego que intenta ser un sucesor espiritual de Planescape Torment, no es el ¨²nico que ha recibido comparaciones con el previamente mencionado juego. Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords (escrito por el guionista principal de Planescape Torment) traslad¨® los temas de Torment al universo Star Wars para diseccionarlo como pocas otras veces se ha hecho, y la primera expansi¨®n de Neverwinter Nights II, Mask of the Betrayer, explora nuevos temas de una forma y estilo reminiscente al cl¨¢sico de Black Isle. La diferencia entre estos dos juegos y Tides of Numenera es que recibieron las comparaciones a posteriori por sus m¨¦ritos narrativos. Nadie iba con las expectativas de encontrarse algo que recordase a Torment hasta que lo jugaron. Tides of Numenera no tiene este lujo, ya que las expectativas no pueden separarse del nombre y legado que lleva. Una historia meramente buena ser¨ªa considerado una decepci¨®n.
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Lamentablemente, la trama principal del juego queda lejos de la maestr¨ªa mostrada por Planescape Torment y Mask of the Betrayer, o de los destellos de brillantez de KOTOR II. No estamos ante una mala trama, todo lo contrario, solo la premisa sola ya es sumamente interesante, pero la forma en la que est¨¢ ejecutada es torpe y poco satisfactoria. Una de las causas es lo mal usado que est¨¢ el sentido de misterio durante todo el juego. Empezamos sabiendo demasiada informaci¨®n, lo cual hace que la aventura se centre demasiado en a qui¨¦n y qu¨¦ encontrar para avanzar la trama que en el misterio del Dios Cambiante, los desechos, o la Agon¨ªa. Otra cosa que realmente da?a a la trama es la falta de esos momentos que elevan la experiencia y nos involucran emocionalmente. Cosas como la conversaci¨®n con Ravel o la piedra sensorial de Deionarra en Planescape Torment, la confrontaci¨®n con el consejo Jedi en KOTOR II, o el encuentro con Myrkul en Mask of the Betrayer. Tides of Numenera trata de tenerlos, pero la forma en la que est¨¢n escritas estos momentos no consiguen ser satisfactorios, mostrando personajes algo faltos de forma y carisma que les impiden crear una impresi¨®n duradera en el jugador.
Por ¨²ltimo, los giros y las revelaciones de la trama acaban por resultar poco imaginativas, con un cierto elemento de previsibilidad constante, y nunca consigue mantener el n¨²cleo tem¨¢tico en el centro del meollo. Cuando llega el momento de reflexionar sobre lo que el juego trata de decirnos, cae en saco roto porque se antoja tem¨¢ticamente algo demasiado b¨¢sico que no ha requercibido el nivel de atenci¨®n que requer¨ªa la trama.
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Cabe recalcar que no estamos ante un desastre, sino m¨¢s bien ante un elemento altamente decepcionante. La trama como se menciona anteriormente tiene conceptos interesantes que hacen que siempre quieras saber como contin¨²a a pesar de no llegar a satisfacer en como ejecuta esos conceptos. Tampoco consigue ofrecer el nivel de reactividad esperado, algo que era uno de los objetivos marcados por InXile. La trama avanza de forma lineal sin muchas elecciones por el camino hasta el tramo final, mostrando la mayor¨ªa de consecuencias en el tradicional pase de diapositivas del final, donde vemos el efecto de nuestras acciones durante la partida. Si bien esto es una situaci¨®n bastante com¨²n en otros RPGs, es algo decepcionante considerando que la duraci¨®n no es tampoco enorme, 36 horas haciendo lo m¨¢ximo posible, lo cual no es mucho m¨¢s de lo que ofrece Tyranny, que consigue mostrar muchos m¨¢s cambios y m¨¢s dr¨¢sticos, y era uno de los elementos m¨¢s marcados por el equipo de desarrollo.
La clave est¨¢ en los detalles
Si bien la trama principal se queda por debajo de las expectativas, todo lo contrario debe decirse sobre las peque?as historias que llenan la ciudad de Sagus Cliff y el Bloom (una ciudad dentro de un monstruo gigante, cuyas bocas generan portales a cualquier sitio).
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El juego est¨¢ estructurado de una forma muy similar a su predecesor, donde explorando los diferentes distritos de la ciudad en la que te encuentras, vas encontr¨¢ndote multitud de personajes pintorescos con sus propias historias que contar. El 9? mundo permite pr¨¢cticamente cualquier suceso que se te pase por la cabeza. Distintas realidades confluyendo en el mismo lugar, constructos que quieren dar a luz, puertas que conducen al pasado, absorber el conocimiento de los fallecidos comi¨¦ndose su cad¨¢ver... Ver lo que puede ofrecer cada localizaci¨®n en cuesti¨®n de historias es una delicia que solo Planescape Torment puede igualar. No ha habido otro juego que haya capturado esta parte del encanto de Planescape como Tides of Numenera. Mask of the Betrayer tendr¨¢ una trama de similar calibre, pero en este elemento en concreto es m¨¢s similar a un RPG com¨²n. Tides of Numenera consigue hacer de los di¨¢logos el equivalente a la exploraci¨®n en otros RPGs. Un problema que puede causar esta estructura, y que estaba presente en Planescape Torment tambi¨¦n, es que el ritmo constante de di¨¢logos mucho m¨¢s densos y largos de lo que es habitual puede llegar a fatigar, ya que no hay apenas mazmorras que rompan el ritmo de la exploraci¨®n en la ciudad como en un RPG algo m¨¢s cl¨¢sico, pero esto depende mucho de la persona.
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Las quests secundarias que est¨¢n presentes en Tides of Numenera y que contienen muchas de las historias que van a mantenerte pegado al monitor, son el punto ¨¢lgido del juego. Junto al creativo universo que permite jugar con miles de posibilidades, es dif¨ªcil encontrar una sola quest mundana y aburrida. No solo eso, siempre tratan de ofrecer m¨²ltiples maneras de solventarla, y por norma general, el combate no es en absoluto necesario. Qui¨¦n haya jugado a Planescape Torment recordar¨¢ que, pese a su fama de ser un juego centrado en la trama y en los di¨¢logos, hay una gran cantidad de batallas en el ¨²ltimo tercio del juego que, en parte culpa del pobre sistema de combate, hace que el juego baje algo el nivel. Tides of Numenera no comete ese mismo error. De principio a final, las batallas son m¨¢s una opci¨®n que algo mandatorio y necesario. Por supuesto, hay combates (llamados crisis) inevitables, pero el juego trata de ofrecer siempre una soluci¨®n alternativa o bien durante el propio combate o en di¨¢logos previos a ¨¦ste. Es un aspecto que claramente ha mejorado en comparaci¨®n a su predecesor, el nivel de calidad consigue mantenerse en gran medida constante. Otro elemento que han mejorado respecto a Planescape, es el uso de la muerte como elemento jugable. El ?ltimo Desecho, al igual que el Sin Nombre, no puede morir (al menos, no de forma convencional. No es invulnerable), y cada vez que su salud llega a 0, se despierta en el Laberinto del Desecho, una plataforma en la mente del Desecho donde puede acceder a diversas memorias que van a aparecer a medida que se avance en la historia. Si bien este elemento no es como un 2? mundo que interactuar, crea ciertas situaciones que solo puedes solucionar estando muerto. Adem¨¢s del laberinto, ciertas soluciones alternativas a quests pueden pasar por ¡°fallarlas¡±. Quiz¨¢ tus enemigos, al verte resucitar de entre los muertos tras vencerte en combate, deciden quitarse de tu camino en vez de tratar de matarte otra vez. No se usa de manera excesiva, pero cuando ocurre tiene l¨®gica (puedes intuir que pasar¨¢) y es extremadamente satisfactorio.
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Un nuevo elemento a?adido para este Tides of Numenera son las intrallaves. Estos objetos nos permitir¨¢n ver el pasado e interactuar con ¨¦l, funcionando como libros de ¡°elige tu propia aventura¡± con ilustraciones. Adem¨¢s de aportar algo de variedad a leer de la misma interfaz una y otra vez, ofrecen varias variaciones dependiendo de como tratemos de solucionarlas, y son bastante largas y complejas (las mec¨¢nicas son sencillas, exactamente iguales que en el ¨¢rbol de di¨¢logo normal, pero las opciones disponibles son m¨¢s y con la posibilidad de fallar). Estas intrallaves se encuentran tanto en la quest principal, como en secundarias o explorando por libre. No hay una cantidad excesiva de ellas, pero tampoco son demasiado escasas. Tides of Numenera tambi¨¦n introduce un nuevo sistema de moralidad. Dependiendo de las diferentes emociones que mostremos en los di¨¢logos, obtendremos un color representando nuestra personalidad. Por ejemplo, el color rojo es para respuestas que vienen del coraz¨®n, de vivir el momento. Mientras tanto el color dorado es para actitudes benevolentes, generosas y compasivas. Hay 5 colores representando varios elementos, y nunca responderemos solo un tipo de respuesta. Funcionan m¨¢s como las disposiciones de Pillars of Eternity que algo como el sistema de virtud/rebeld¨ªa de Mass Effect, a pesar de que tendremos uno o dos colores dominantes. A¨²n as¨ª, su efecto en el juego es m¨ªnimo, y est¨¢n m¨¢s como detalle que otra cosa.
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Seguimos en crisis
Si hay un aspecto que nadie puede decir que Planescape Torment hiciera bien, ese era el combate. No solo era demasiado constante en el ¨²ltimo tercio del juego, sencillamente no era divertido de jugar y palidec¨ªa enormemente en comparaci¨®n con Baldur's Gate. Si bien el combate es un aspecto secundario en Tides of Numenera tambi¨¦n, no deja de ser uno de los elementos que m¨¢s esfuerzo han puesto para ofrecer algo m¨¢s interesante y m¨¢s adecuado para la experiencia Torment que un sistema m¨¢s convencional. Para ello, InXile ha desarrollado el sistema de Crisis. Te¨®ricamente m¨¢s eventos por turnos que combates en s¨ª, la idea es ofrecer al jugador m¨¢s opciones de interacci¨®n que le permiten resolver el conflicto de forma m¨¢s creativa que golpe¨¢ndolos con una espada, a la vez que manteniendo esto ¨²ltimo tambi¨¦n como opci¨®n.
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Aunque esto suena estupendo, hay una buena raz¨®n por la que hemos escrito ¡°te¨®ricamente¡±. Las crisis, lamentablemente, se quedan muy lejos de su potencial. Las que hay en el juego suelen solo ofrecer dos tipos de interacci¨®n, siendo una el combate tradicional, y otra la opci¨®n m¨¢s pac¨ªfica. A veces es interactuar con objetos para inutilizar al grupo de enemigos, a veces podr¨¢s hablar con ellos para convencerlos hablando, y poco m¨¢s. No hay escenarios complejos donde hay varias posibilidades de interacci¨®n con resultados variables, funcionando como un verdadero sandbox. Las crisis implementadas en Tides of Numenera son siempre del estilo ¡°haz x o haz y¡±. Aunque las crisis no alcanzan su potencial, son relativamente escasas, especialmente si comparamos la cantidad de combates que suelen aparecer en la inmensa mayor¨ªa de RPGs, por lo que incluso cuando el resultado no es excesivamente satisfactorio, aportan una bienvenida variedad. Al contrario que en Planescape Torment, no se llega a aborrecer las crisis, a pesar de su simplicidad, y eso es una gran victoria de por s¨ª.
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M¨¢s all¨¢ de lo que son las crisis, el sistema de combate en s¨ª resulta pobre. Cada personaje dispone de un movimiento y una acci¨®n a cada turno, con la posibilidad de usar la acci¨®n como movimiento extra. Las habilidades, objetos y por supuesto ataques consumir¨¢n uno de los dos recursos. Cada habilidad o ataque requiere para su uso uno de los tres atributos, Fuerza, Velocidad o Inteligencia. Lo que hacemos es gastar puntos de estos atributos para mejorar, por cada punto, un 20% la probabilidad de acertar el ataque. Por poner un ejemplo, si estoy utilizando una espada, y quiero atacar al enemigo que est¨¢ a mi lado, necesitar¨¦ gastar la acci¨®n de este turno para poder realizar el ataque. Una vez hecho esto, tendr¨¦ -por ejemplo- un 25 por ciento de probabilidades de acertar ya que apenas he mejorado mi habilidad con armas a cuerpo a cuerpo. Este 25% no me gasta ning¨²n punto de mis atributos porque es el estado b¨¢sico, el que siempre est¨¢ disponible aunque no tengamos puntos disponibles. Como queremos aumentar nuestras probabilidades, utilizaremos Esfuerzo (gastar puntos de atributo en la acci¨®n que realizamos). As¨ª, si tenemos 10 de fuerza y gastamos 3 puntos, aumentaremos nuestro ataque hasta el 85% de probabilidad de acertar el golpe, y nos quedar¨ªan 7 puntos del atributo de fuerza para utilizar en el siguiente turno. Nunca podemos utilizar m¨¢s esfuerzo que nuestro m¨¢ximo (por ejemplo, si 3 puntos es nuestro m¨¢ximo esfuerzo, no podr¨¢s gastar m¨¢s de 3 puntos en un ataque), que puede aumentar si decidimos invertir en ello al subir de nivel. Este sistema de esfuerzo, gastando puntos de tus atributos para mejorar tu probabilidad de acertar, tambi¨¦n es usado en el sistema de di¨¢logos. Torment Tides of Numenera no contiene las t¨ªpicas ¡°skill checks¡±. Aqu¨ª, tus habilidades determinan si empiezas en un porcentaje bajo, con lo que necesitar¨ªas gastar m¨¢s puntos de atributos para tener un buen porcentaje de superarlo. Habilidades como percepci¨®n, lore de m¨¢quinas, lore m¨ªstico...etc, est¨¢n ligadas a un atributo en concreto, en este caso, inteligencia, mientras que otras habilidades est¨¢n ligados a los otros. Esto implica que, aunque no hayas gastado un solo punto en, por ejemplo, percepci¨®n, puedes pasar una skill check de percepci¨®n a base de esfuerzo. Requerir¨¢ gastar m¨¢s inteligencia y tener un buen nivel de m¨¢ximo esfuerzo para contrarrestar el bajo nivel de habilidad. Tambi¨¦n puedes usar ventajas para mejorar tus posibilidades. Las ventajas se obtienen, si decides gastar tus puntos en ello, durante la subida de nivel, y lo que haces es elegir una ventaja para uno de los tres atributos. Una vez el atributo escogido tiene una ventaja, en vez de empezar de cero a la hora de gastar esfuerzo, empezar¨¢ de uno. Por lo tanto, gastar 3 ventajas en un atributo equivaldr¨ªa a usar tres puntos de esfuerzo gratis a cada turno. Lo ¨²nico a tener en cuenta es que el m¨¢ximo esfuerzo sigue aplic¨¢ndose, por lo que si tienes 3 ventajas con m¨¢ximo esfuerzo de tres, no podr¨¢s gastar esfuerzo.
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Es un sistema muy simplista, tanto en combates como en di¨¢logos, y que suena m¨¢s complicado de lo que realmente es. A pesar de que, en su uso como skill checks, provoca que puedas pasar muchas m¨¢s skill checks de lo que debieras (habilidades que no has gastado un solo punto), ayuda a hacer las conversaciones m¨¢s ¡°jugables¡±, lo que en un juego con tant¨ªsimo texto resulta posiblemente m¨¢s agradable de lo que su efecto realmente causa (facilita mucho m¨¢s el que se usen habilidades no dominantes y con ello hace que los personajes sean menos especializados). Cabe se?alar que el juego no incluye ning¨²n selector de dificultad de ning¨²n tipo, lo que provoca que la dificultad del juego sea bastante escasa, aumentado la falta de profundidad en los sistemas de combate, ya que realmente no requiere que pienses mucho m¨¢s que en tener el porcentaje de acierto alto, y que el da?o que realiza el ataque sea decente en comparaci¨®n con la salud del adversario. No hay mucha m¨¢s consideraci¨®n t¨¢ctica que hacer.
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Si alguien busca buenos combates en Tides of Numenera definitivamente no los va a encontrar, pero si simplemente se busca un sistema de combate mucho menos constante y algo m¨¢s apropiado que lo que ten¨ªamos en Planescape, entonces el sistema hace su trabajo de forma aceptable.
Que entre por los ojos y los o¨ªdos
Torment Tides of Numenera no es ning¨²n portento t¨¦cnico, ninguno de estos RPGs probablemente consiga serlo. Sin embargo, el uso de fondos pintados en 2D crea escenarios que, si bien no impresionantes a nivel t¨¦cnico, entran totalmente por los ojos. Utilizando la tecnolog¨ªa desarrollada por Obsidian para Pillars of Eternity, Torment lo lleva m¨¢s all¨¢ de lo visto con anterioridad con unos fondos m¨¢s cristalinos y definidos, y muchos m¨¢s elementos m¨®viles y efectos que ayudan a dotar de dinamismo los est¨¢ticos escenarios. Unido a un apartado art¨ªstico extremadamente distintivo para recrear el extra?o y creativo 9? mundo, Torment Tides of Numenera es posiblemente el RPG isom¨¦trico utilizando fondos en 2D m¨¢s bello que hay. Pillars of Eternity, especialmente la expansi¨®n The White March, puede rivalizar o incluso superar los fondos de Numenera en ocasiones, pero los escenarios de Torment est¨¢n mucho m¨¢s llenos de movimiento y vida, ya sea con un mayor n¨²mero de NPCs, el uso de efectos para resaltar la tecnolog¨ªa, o usando elementos en movimiento. El motor ha visto mejoras de optimizaci¨®n con respecto a lo visto en Pillars of Eternity. El rendimiento es algo mejor, las cargas son m¨¢s r¨¢pidas (si bien siguen ocurriendo a cada cambio de mapa), y puede soportar m¨¢s NPCs en pantalla sin que el frame rate se resienta. A pesar de ello, seguimos encontr¨¢ndonos con algunas zonas o momentos donde el frame rate se puede resentir de forma notoria.
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La banda sonora corre a cargo del pr¨¢cticamente legendario Mark Morgan, compositor de Fallout 1 y 2, Planescape Torment, y Wasteland 2. En lo que parece ser una constante con Morgan y sus trabajos con InXile, no es un trabajo muy extenso en cuanto a piezas, pero la calidad de esta es muy notable. Claramente cogiendo inspiraci¨®n de Planescape Torment, y a pesar de pecar un poco de ¡°repeat¡±, las piezas son muy atmosf¨¦ricas y ayudan a meterte a¨²n m¨¢s en el extra?o mundo de Numenera. Por otro lado, el doblaje (en ingl¨¦s) no solo es de pobre calidad, sino que apenas hay l¨ªneas dobladas. Los 6 acompa?antes que puedes recoger son los ¨²nicos personajes en todo el juego que tienen alguna l¨ªnea doblada, y solo la primera l¨ªnea de di¨¢logo de sus di¨¢logos importantes. M¨¢s all¨¢ de estos, solo el narrador en la introducci¨®n tiene voz. Si bien este aspecto es muy secundario en un juego de este tipo (los Shadowrun no tienen di¨¢logo de ninguna clase), que el RPG que m¨¢s ha recaudado se presente con tan pocas l¨ªneas de di¨¢logo dobladas resulta muy extra?o. Pillars of Eternity m¨¢s que cuadruplica la cantidad de Torment solventemente, e incluso Tyranny, presumiblemente de m¨¢s bajo presupuesto que Pillars y con un segundo acto completamente sin di¨¢logos doblados, sigue teniendo un n¨²mero mucho m¨¢s significativo de l¨ªneas dobladas.? Es dif¨ªcil especular que ocurri¨®, pero le hubiera venido bien al juego dotar de voz a 2 o 3 personajes importantes en la trama para dotarles de mayor distinci¨®n. Al fin y al cabo, Irenicus (Baldur's Gate 2) es un villano ic¨®nico en gran parte gracias al doblaje de David Warner.
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En temas de bugs, hemos experimentado unos pocos cuelgues, algunas crisis que no continuaban y se quedaban paradas sin poder hacer nada, y varios bugs menores en cuestiones de audio que no necesitaban m¨¢s que cambiar de ¨¢rea para solucionarse. Como siempre con un RPG, id con cautela. Nosotros no habremos experimentado muchos de ellos, pero eso no es ninguna garant¨ªa.
Traducci¨®n y controversia
Pocos parecen haber sido los juegos salidos de kickstarter que hayan salido sin ninguna clase de controversia de ning¨²n tipo. Torment lamentablemente no ha sido una excepci¨®n. Algo antes de un mes previo al lanzamiento del juego, un backer mirando el c¨®digo del juego descubri¨® varios elementos que hab¨ªan sido presumiblemente recortados y que hab¨ªan sido prometidos durante la campa?a de kickstarter mediante stretch goals, incluyendo 3 acompa?antes, el Oasis de M'ra Jolios como segunda ciudad (sustituido por el Bloom) , las facciones y la traducci¨®n al italiano, entre otras cosas.
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La falta de comunicaci¨®n sent¨® muy mal a los backers, que tuvieron que enterarse de todo esto porque alguien decidi¨® rebuscar entre los datos de la beta solo un mes antes de que el juego saliera a la venta.Si bien nosotros tenemos la responsabilidad de analizar un juego como es y no como deber¨ªa haber sido, creemos que es prudente se?alar la situaci¨®n para que al menos la gente sepa un m¨ªnimo de la pol¨¦mica antes del lanzamiento. M¨¢s relevante de cara a la adquisici¨®n del juego es la calidad de la traducci¨®n al castellano. ?nicamente disponible en espa?ol latinoamericano, tuvimos que pasar al ingl¨¦s a las pocas horas de juego debido a su poca calidad. No solo estaba llena de frases pobremente construidas, la traducci¨®n carece de la distinci¨®n de color entre el di¨¢logo hablado y la prosa descriptiva, haci¨¦ndolo mucho m¨¢s dif¨ªcil de leer de forma r¨¢pida y ordenada. No podemos dar una evaluaci¨®n completa de la traducci¨®n, solo unas primeras impresiones, pero estas fueron muy deficientes.
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