For Honor
- PlataformaPC8PS48XBO8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Montreal
- Lanzamiento14/02/2017
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorUbisoft
An¨¢lisis de For Honor
Ubisoft Montreal nos ofrece un juego de lucha muy original con tintes de otros g¨¦neros, como la acci¨®n en tercera persona, el musou o el combate pausado a lo Dark Souls, centrado en el multijugador y con la espectacularidad por bandera.
An¨¢lisis de For Honor
Hacerte sentir como un guerrero dentro de un campo de batalla medieval es el motivo de ser de For Honor. Experimentar el agobio, la crueldad, la brutalidad y la tensi¨®n que tiene el combate con espadas, lanzas, katanas o mazas contra un igual. Enfrentamientos que exigen concentraci¨®n, habilidad, perfecci¨®n en nuestros movimientos a la vez que leemos los del oponente y prestamos atenci¨®n al entorno y lo que ocurre a nuestro alrededor. El juego de lucha online entre vikingos, samurais y caballeros de Ubisoft Montreal es la contrapartida digital (tanto por el hecho de que se muestra en una pantalla como porque nuestros movimientos los reflejamos con los dedos) al softcombat, esas peleas con armas acolchadas que simulan armamento medieval real.
El sistema de combate es la piedra angular de For Honor. La posici¨®n de nuestro arma se muestra mediante una rueda de tri¨¢ngulos que refleja si estamos atacando o bloqueando por arriba, por la izquierda o por la derecha, y es visible tambi¨¦n por nuestro adversario. As¨ª entra en juego la necesidad de estar pendiente constantemente de la postura del contrincante, y tener los reflejos para bloquear (moviendo en la direcci¨®n correcta el joystick derecho), esquivar y contraatacar. En un primer momento no nos parecer¨¢ demasiado profundo, pero cuando comenzamos a leer con mayor habilidad los movimientos de los otros y empezamos a saber cu¨¢ndo, c¨®mo y por qu¨¦ utilizar los ataques, habilidades y combos de los distintos h¨¦roes, nos daremos cuenta de la perfecci¨®n en nuestras acciones, como si fuera un baile, que exige el combate.
Esto se consigue con la mezcla de sus elementos: ataques ligeros y fuertes, bloqueos, barra de resistencia, esquivas, contraataques, empujones, agarres, efectos de sangrado, combos, ataques en cadena, esquivas con golpes, movimientos que juegan al despiste, ejecuciones que nos recuperan una porci¨®n de la barra de vida y la venganza, otra barra que se llena cuando bloqueamos muchos ataques seguidos y que al activarla nos permite derribar a los enemigos a la vez que aumenta nuestro ataque, resistencia y defensa. Cada una de estas piezas se comporta de manera distinta en los 12 h¨¦roes distintos, cuatro por cada facci¨®n y clasificados en cuatro tipos: vanguardia, pesados, asesinos e h¨ªbridos.
Caballeros, samurais y vikingos: la guerra entre h¨¦roes
Los h¨¦roes de vanguardia (guardianes, kensei e invasores) son guerreros y guerreras equilibrados, ni muy r¨¢pidos ni muy lentos, basados en atosigar al contrario con combos en cuanto baje la guardia. Los h¨¦roes pesados (conquistadores, shugoki y huscarles) son lentos, con ataques muy poderosos y una gran capacidad defensiva. Los asesinos (pacificadoras, orochi y berserkers) son veloces en movimiento y en n¨²mero de ataques, y pueden esquivar f¨¢cilmente. H¨ªbridos (justicieros, nobushi y valquirias) son aquellos que combinan caracter¨ªsticas de las otras clases; tienen armas m¨¢s largas y usan t¨¦cnicas m¨¢s dif¨ªciles de dominar pero que causan efectos como, por ejemplo, sangrado, que va restando salud al oponente y hace que le afecten m¨¢s el resto de nuestros ataques.
Cada uno de ellos se comporta, y nos hacen comportarnos, de manera muy distinta. Con el guardi¨¢n, el h¨¦roe de vanguardia de los caballeros, estaremos constantemente bloqueando los ataques del adversario hasta que nos ataque por arriba, que nos deja un momento para realizar un contraataque y comenzar uno de sus combos que acaban, en la mayor¨ªa de casos, con un potente ataque pesado o desestabilizando al oponente con un golpe de hombro. Con la nobushi, el h¨¦roe h¨ªbrido de los samurai, esquivamos m¨¢s que bloqueamos, lanzando ataques ligeros con la lanza hasta que veamos el hueco para poder realizar alguno de los combos que aplica sangrado; nos defenderemos manteniendo una t¨¦cnica de grulla que evita que el oponente sepa hacia qu¨¦ lado nos estamos defendiendo. Son solo un par de ejemplos de un plantel que ofrece una forma de jugar para cada jugador y que, en los modos de equipo, a?aden un componente estrat¨¦gico en la formaci¨®n del mismo.
Adem¨¢s, cada uno de estos h¨¦roes tiene un sistema de proezas, que funciona a modo de racha de bajas. Desbloqueamos m¨¢s proezas activas y pasivas conforme vamos subiendo el nivel de nuestro h¨¦roe, pudiendo elegir hasta 12 distintas para los cuatro huecos de cada uno. Se trata de habilidades que ofrecen sanaci¨®n al jugador o en ¨¢rea, bombas de humo que impiden que el enemigo lea la posici¨®n de nuestro arma, poder pedir un ataque con flechas a un ¨¢rea concreta¡ Aportan un toque de imprevisibilidad al combate, ya que no hay manera de saber con qu¨¦ habilidades est¨¢n equipados nuestros contrincantes y pueden darse situaciones como que creamos que hemos escapado de un combate al borde de la muerte y que en ese momento nos disparen con una ballesta o pensar que tras un largo enfrentamiento vamos a conseguir matarlo y en el ¨²ltimo segundo se cure.
Un multijugador de sangre y acero
El multijugador se divide en cuatro modos de juego. El ¡°principal¡±, el que ha sido mayormente mostrado por los desarrolladores y que te aparece al seleccionar partida r¨¢pida, es Dominio. Aqu¨ª dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan por conquistar tres puntos de control repartidos en el mapa. Dos de ellos, como en un rey de la colina habitual, se conquistan permaneciendo durante unos segundos en ellos. El punto de diferenciaci¨®n est¨¢ en el punto central, donde los ej¨¦rcitos de soldados de ambos equipos se enfrentan por el control de la zona que m¨¢s puntos suma al marcador. Como si fuera un musou, estos soldados caen de un solo ataque ligero, y podemos arrasar con un pu?ado de ellos a la vez con los ataques fuertes o el ataque de zona. Estos ¡°minions¡± funcionan, como en un MOBA, para dificultar el combate entre h¨¦roes, pues a?ade caos a un combate que es pausado y t¨¦cnico, y para a?adir un punto estrat¨¦gico, ya que podemos meternos entre nuestra masa aliada para que el enemigo tenga m¨¢s complicado alcanzarnos.
El resto de modos van enfocados directamente a la mec¨¢nica principal de For Honor: el combate entre h¨¦roes. Duelo y Pelea son combates 1 contra 1 y 2 contra 2 respectivamente. Eliminaci¨®n propone lo mismo pero con cuatro jugadores, pero el que haya un mayor n¨²mero de h¨¦roes enfrent¨¢ndose puede hacer el juego algo ca¨®tico. Si no jugamos con amigos podemos componer un equipo con carencias de ciertos tipos de h¨¦roes que puede hacer que el resultado de la batalla est¨¦ decantado desde el principio; tambi¨¦n afecta a la propia batalla, ya que no poder comunicarnos con nuestros compa?eros impidiendo organizarnos en los amplios escenarios de los mapas de este modo nos puede llevar r¨¢pidamente a la derrota. Adem¨¢s, a causa de esto m¨¢s de una vez nos veremos enfrent¨¢ndonos en solitario contra todo el equipo enemigo, una situaci¨®n de la que es casi imposible salir victorioso a pesar de la mec¨¢nica de venganza explicada anteriormente. Similar a Eliminaci¨®n es Escaramuza, donde igualmente dos equipos de cuatro h¨¦roes se enfrentan pero aqu¨ª el vencedor no es el que elimina al equipo contrario, sino el que consigue llegar antes a los 1000 puntos, matando a otros h¨¦roes y a los minions que pululan por el escenario, momento en el cual los jugadores enemigos ya no pueden regenerarse si acabamos con ellos.
Durante tres temporadas Ubisoft ha prometido ir a?adiendo gratuitamente m¨¢s modos de juego a For Honor y nuevos mapas, cuyo n¨²mero actual, seis, se nos antoja escaso. Los mapas actuales est¨¢n bien dise?ados, con precipicios al vac¨ªo por los que podremos empujar a los h¨¦roes, y con verticalidad, que nos permite una ejecuci¨®n instant¨¢nea a aquellos h¨¦roes que pasen bajo nosotros o derribar a aquellos que est¨¢n usando una escalera de mano para subir a una torre. Tambi¨¦n hay elementos interactivos en los mismos, como pinchos en las paredes, hogueras que prender¨¢n a todo el que pase por encima o verjas que se pueden activar para encerrar enemigos o para reventar al que pase por debajo justo al activarse.
El modo multijugador se ve complementado por la Guerra de Facciones, una batalla entre Samur¨¢is, Vikingos y Caballeros por el control del mapa. Cada partida en cualquiera de los modos nos otorga recursos b¨¦licos que podemos asignar a las distintas batallas que se libran en el mapa, atacando zonas enemigas o defendiendo las nuestras. Los datos de la Guerra de Facciones no son solo de aquellos que jueguen en nuestra plataforma, sino que, a modo de primer paso para el crossgaming, tiene en cuenta las partidas de todos los jugadores de PS4, PC y Xbox One. El resultado de que tu facci¨®n (pues eliges pertenecer a una de ellas nada m¨¢s arrancar el juego) tenga m¨¢s o menos terreno ganado es que, por un lado, los mapas que se encuentren dentro de los territorios de una facci¨®n tendr¨¢n emblemas y decoraci¨®n de la misma, y por otro, que al final de cada temporada los jugadores de la facci¨®n ganadora recibir¨¢n objetos para la personalizaci¨®n de los h¨¦roes y elementos est¨¦ticos como emblemas o atuendos.
Sin embargo, Ubisoft tiene otro problema por el que preocuparse ahora mismo a¨²n m¨¢s importante que el ir a?adiendo nuevo contenido que mantenga enganchados a los jugadores. For Honor no tiene servidores dedicados en ninguna de sus versiones, lo que quiere decir que, como en la mayor¨ªa de t¨ªtulos de la pasada generaci¨®n, un jugador funciona como host al que se conectan el resto. Si este se desconecta en alg¨²n punto de la partida, esta se pausa durante unos instantes mientras traslada el rango de host a otro de los jugadores. Un punto criticable en un juego con todo el peso en el online y que requiere estar conectado constantemente, pero no acaba ah¨ª el problema. El matchmaking en ocasiones nos empareja con jugadores que tienen un nivel mucho mayor que el nuestro (el nivel del jugador se compone de la suma del nivel que tengan nuestros h¨¦roes), otras veces nos mete en partidas que est¨¢n a punto de terminar y otras tantas, tras estar buscando durante varios minutos, nos saca del matchmaking porque la partida est¨¢ llena o porque ha habido un problema de conexi¨®n con el servidor.
Pagando con acero y dinero
Otro problema es el sistema de econom¨ªa del juego. La moneda principal es el acero, con el que compramos los h¨¦roes, skins y potenciadores de experiencia. Es f¨¢cil juntar el suficiente para comprar todos los h¨¦roes tras algunas partidas en el multijugador, pero tanto los trajes alternativos para los h¨¦roes como los potenciadores de experiencia requieren mucho acero. Siguiendo un sistema de micropagos similar al de Rainbow Six: Siege, For Honor nos permite comprar acero con dinero real; para muchos, el n¨²mero de horas que hay que jugar para poder comprar una skins no compensar¨¢ frente al pagar dinero (hay packs de acero de hasta 100 euros) por ellos. Eso s¨ª, son tan solo recursos est¨¦ticos, habilidades que podemos desbloquear jugando y os h¨¦roes que vayan apareciendo a lo largo de las pr¨®ximas tres temporadas del juego, que vendr¨¢n tambi¨¦n con nuevos mapas y m¨¢s aspectos. For Honor tambi¨¦n tiene un pase de temporada con el que se puede obtener acceso anticipado y directamente a todos los h¨¦roes y mapas que vayan saliendo.
Hay otras tres monedas o recursos en el juego, una para cada facci¨®n. Podemos personalizar nuestros h¨¦roes con elementos del vestuario y partes de las armas distintos, que var¨ªan estad¨ªsticas (tres por parte) que van desde la velocidad del personaje o la recuperaci¨®n de su resistencia hasta el alcance del empuje o la vitalidad, entre muchas otras. Los objetos que recibimos en las partidas podemos romperlos, obteniendo recursos de la facci¨®n correspondiente para mejorar cualquier arma o equipo de esa facci¨®n. El problema aqu¨ª es que tendremos que romper muchos objetos para tener los recursos necesarios para mejorar otro, lo que hace que el sistema de progresi¨®n se percibe como demasiado lento.
La historia: la guerra interminable
La campa?a, de unas seis horas de duraci¨®n, no persigue un argumento muy profundo. Nos cuenta la historia de tres facciones en liza, Caballeros, Vikingos y Samur¨¢is, que entran en una guerra duradera a causa de Apollyon, un personaje que constantemente se define como la guerra misma. Su objetivo no es otro que el mundo est¨¦ constantemente en conflicto, haciendo que las batallas separen a los d¨¦biles de los fuertes. Para ello usa todo tipo de estrategias y cavilaciones que causan que los caballeros entren en guerra con los vikingos, estos con los samur¨¢is y, finalmente, todos contra todos.
Este modo historia est¨¢ separado en tres cap¨ªtulos (uno por facci¨®n), y cada uno de ellos en seis episodios en los que controlaremos a distintos personajes de cada una de las facciones que son los mismos h¨¦roes accesibles en el multijugador. Las misiones, por lo general, se suelen basar en defender o conquistar fuertes, llegar a cierto punto o perseguir a tal personaje. Para ello tendremos que ir avanzando por puntos de control mientras derrotamos a los enemigos que se nos presentan por delante. Los enemigos se pueden clasificar en cuatro tipos. Hay soldados, ¡°minions¡±, que se comportan del mismo modo que en el multijugador: una casi inexistente inteligencia artificial, mueren de un solo golpe que no pueden bloquear¡ Tambi¨¦n nos enfrentaremos a otros h¨¦roes controlados por la IA y a enemigos que quedan a medio camino entre estos y los soldados: son menos inteligentes que los h¨¦roes, menos vida y no tienen muchas habilidades y combos, pero un par de estas unidades junto a un h¨¦roe puede ponernos las cosas bastante complicadas. Por ¨²ltimo, hay varios jefes finales que se diferencian en alguna mec¨¢nica distinta, como poder multiplicarse o enviarnos a otros enemigos a atacarnos en medio del combate, y que tienen un poder de ataque, defensa y dem¨¢s par¨¢metros muy superior a la nuestra.
Siendo el sistema de combate contra otros h¨¦roes la principal virtud del juego hay decisiones llevadas a cabo en el modo historia que no entendemos. Por poner un ejemplo, hay una misi¨®n en la campa?a de los caballeros donde debemos escoltar una catapulta por varios puntos de control mientras hacemos frente a centenares de minions y alg¨²n que otro h¨¦roe; la fase, aunque distinta al resto de lo visto hasta ese punto del juego, acaba convirti¨¦ndose en un musou desangelado que se hace pesado. Otras situaciones que sacrifican la mec¨¢nica principal en pos de la variedad nos ponen a manejar una ballesta para hacer un tiro al pato con arqueros, una persecuci¨®n poco inspirada a lomos de un caballo o llamar a un elefante cabreado para que rompa un port¨®n, por poner varios ejemplos de variedad mal entendida.
Este modo historia podemos jugarlo en cooperativo online en cuatro modos de dificultad diferentes. Al ir completando los sucesivos cap¨ªtulos conseguiremos proezas y otras mejoras que, en una decisi¨®n de dise?o que nos extra?a, solo podremos usar en una campa?a a la que volveremos en pocas ocasiones. Y es que, en definitiva, este modo, aun teniendo algunos momentos muy espectaculares y cinematogr¨¢ficos, se percibe como entrenamiento de cara al multijugador ya que te obliga a aprender las nociones b¨¢sicas de la mayor¨ªa de h¨¦roes y como una soluci¨®n r¨¢pida para evitar las cr¨ªticas de aquellos que no pasan por caja para comprar un juego sin campa?a.
Esos momentos espectaculares no se limitan a la historia. El apartado art¨ªstico y el m¨²sculo t¨¦cnico de For Honor conjugan con la propia jugabilidad tensa y cruda. Que los personajes se sientan pesados y s¨®lidos en lo gr¨¢fico contribuye a que la mec¨¢nica de combate se sienta m¨¢s realista. La sensaci¨®n de gran batalla de la campa?a y el modo dominio se consigue tanto por las decenas de soldados que vemos en pantalla como por lo que vemos en el fondo: explosiones, catapultas y otros efectos que aportan a la solidez gr¨¢fica del conjunto. Y a todo ello contribuyen los efectos de sonido y la m¨²sica o ausencia de esta: una ejecuci¨®n en la que nos arrancan la cabeza se siente m¨¢s violenta y cruda cuando no hay m¨²sica de por medio, tan solo el sonido exagerado de la lanza atravesando la carne mientras cientos de soldados gritan de fondo con la m¨²sica de las espadas al chocar acompa?ando esta particular orquesta. La m¨²sica, cuando suena en men¨²s, al terminar las batallas o en ciertos momentos de la campa?a, tira de ¨¦pica medieval para construir sus notas, de tambores, bombos y otros instrumentos que nos indican que aqu¨ª hemos venido a hacer la guerra.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.