Regreso al Pasado: Double Dragon 30 Aniversario

Double Dragon, leyenda de los 80 y referente del beat ¡¯em up callejero, irrumpe en Regreso al Pasado para recibir un merecido homenaje con motivo de su 30 aniversario. Todos los t¨ªtulos de la saga vuelven para ser convenientemente reverenciados. Afilad vuestros codos, es la hora de la venganza.

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A lo largo de la d¨¦cada de los 80 y primeros 90, este humilde servidor de ustedes siempre llevaba a cabo un sacrosanto ritual cada vez que acompa?aba a progenitores y familiares a alg¨²n bar o restaurante: rastrearlo de cabo a rabo, hasta el ¨²ltimo de sus rincones, en busca de ese tesoro que sin duda convertir¨ªa una aburrida sesi¨®n gastron¨®mica en un alucinante viaje interactivo de imprevistas consecuencias. Dicho tesoro no sol¨ªa hallarse en el interior de un cofre, sino bien resguardado en las entra?as de un mueble de unos 172 cm de alto, 64 de ancho y 83 de fondo (medidas m¨¢s o menos est¨¢ndar de las legendarias cabinets generalistas que tanto se expandieron por tierras espa?olas). Raro era el bar, tasca o restaurante que no dispon¨ªa de una de aquellas m¨¢quinas arcade que, aunque ni mucho menos dejaban para el due?o tantas ganancias como las tragaperras, serv¨ªan para que la chavaler¨ªa de entonces nos amonton¨¢ramos alrededor de ella durante horas para alivio de los adultos que acud¨ªan a dichos locales.

As¨ª, bien en alg¨²n rinc¨®n apartado del recinto, bien junto a las omnipresentes tragaperras, o bien incluso en el exterior si el local contaba con una amplia terraza, en la mayor¨ªa de las ocasiones la b¨²squeda finalizaba de manera satisfactoria, por lo que sin m¨¢s tardanza me posicionaba frente a aquella cabina arcade multiplaca (no era com¨²n encontrarse con alguna cabinet dedicada a un ¨²nico juego, ya que las multiplacas eran mucho m¨¢s econ¨®micas para el due?o del local, permiti¨¦ndole adem¨¢s cambiar de t¨ªtulo cada cierto tiempo con relativa facilidad). Por regla general contaban con un par de sticks americanos (los mandos occidentales tipo palanca, ya que los de bola eran m¨¢s del gusto del p¨²blico oriental), tres botones c¨®ncavos (de nuevo los m¨¢s usados en territorio occidental) para las acciones del juego, botones para uno y dos jugadores engalanados con esos graciosos mu?equitos, un par de placas de metal en los rincones del panel de control para dejar descansar el cigarrillo mientras se jugaba (s¨ª, sin duda aquellos eran otros tiempos), y un alucinante monitor de tubo de 21 gloriosas pulgadas (o m¨¢s) que dejaba en el m¨¢s absoluto de los rid¨ªculos a ese televisor tipo trinitron de 14 pulgadas al que sol¨ªamos conectar nuestros modestos aparatos de 8 y 16 bits para jugar en casa.

Si los salones recreativos que salpicaban la geograf¨ªa espa?ola eran el Jard¨ªn del Ed¨¦n para los jugadores de entonces, aquellas m¨¢quinas solitarias que pod¨ªan verse en bares y restaurantes no significaban para nosotros otra cosa que una peque?a y m¨¢s que agradecida sucursal del Para¨ªso Terrenal situada en territorio extranjero. La pega de la dichosa maquinita era que necesitaba 25 pesetas para funcionar, pero aquello no deten¨ªa a jugones ac¨¦rrimos como el que esto suscribe. Todo consist¨ªa en firmar un pacto con el progenitor: ¨¦l introduc¨ªa unas cuantas monedas de cinco duros en mi bolsillo, y yo le dejaba tomarse su cerveza con tranquilidad; al menos bajo mi punto de vista, era un trato justo en el que ambas partes sal¨ªamos ganando. Pocas cosas produc¨ªan m¨¢s emoci¨®n en el coraz¨®n de este ahora achacoso jug¨®n que encontrarse ante un mueble nunca antes visto (?qu¨¦ juego contendr¨¢?), o ante uno ya conocido pero que estuviera apagado (?descubrir¨¦ un juego nuevo cuando lo encienda?). Aquel m¨¢gico momento, que llevaba a revelar un Final Fight, un Street Fighter II, un Willow, un Ghouls ¡¯n Ghosts, un Rambo III, un Pang o vaya usted a saber qu¨¦, sol¨ªa quedar grabado en mi memoria para siempre jam¨¢s.

Precisamente, uno de dichos momentos que guardo con especial cari?o me lleva a principios de 1988. Era un local cercano al trabajo de mi progenitor, por lo que sol¨ªa frecuentarlo de vez en cuando. Dicho local jam¨¢s hab¨ªa contado con una recreativa, as¨ª que cada vez que iba all¨ª no me quedaba m¨¢s remedio que aburrirme como una ostra mientras me tomaba un refresco (parece mentira que en aquellos d¨ªas se pudiera subsistir sin el socorrido terminal m¨®vil del que echar mano para esquivar el hast¨ªo), hasta que en dicho a?o son¨® la flauta: un mueble arcade hab¨ªa aparecido en un rinc¨®n, junto a la barra, y toda la chavaler¨ªa del barrio se reun¨ªa en torno a ¨¦l, de manera que no pod¨ªa atisbar ni una min¨²scula pulgada del monitor para ver de qu¨¦ juego se trataba. Solo llegaba hasta m¨ª el sonido, ?pero qu¨¦ sonido! Los altavoces tronaban a m¨¢ximo volumen (se ve que el due?o no hab¨ªa dado instrucciones al t¨¦cnico que trajo la cabina arcade para que bajara el sonido de la m¨¢quina, bien por olvido o bien por desconocimiento del alto n¨²mero de decibelios que pod¨ªan llegar a alcanzar esos cacharros), por lo que todo el local temblaba presa de los contundentes efectos especiales de aquel juego. Nada m¨¢s escucharlos ya sab¨ªa que me encontraba ante un t¨ªtulo nuevo. Uno de hostias, dado que eran hostias las que se escuchaban. Pero hostias como panes, simuladas con unos FX dignos de una pel¨ªcula de Terence Hill y Bud Spencer.

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Hasta entonces jam¨¢s me hab¨ªa llamado la atenci¨®n el apartado sonoro de un videojuego; ni siquiera los carism¨¢ticos FX de juegos como Pac-Man o Super Mario Bros. recib¨ªan la m¨¢s m¨ªnima atenci¨®n por mi parte. Pero aquello era distinto; ya fuera por su contundencia o por la habilidad con la que hab¨ªa sido creado, el apartado sonoro de aquel todav¨ªa desconocido juego hizo que me enamorara de ¨¦l a¨²n sin haber atisbado uno solo de sus p¨ªxeles. Aguard¨¦ pacientemente a que el p¨²blico que atestaba la recreativa remitiera. Lo hizo en cuanto ante el individuo que estaba jugando apareci¨® el mensaje de Game Over, ya que afortunadamente el resto eran solo mirones que abandonaron el local al un¨ªsono. As¨ª que all¨ª estaba, era toda m¨ªa; yo ten¨ªa lo que ella quer¨ªa (por supuesto, hab¨ªa aprovechado los minutos en los que la recreativa estuvo ocupada para dar la tabarra a mi progenitor, por lo que hasta tres monedas de cinco duros aguardaban en mi bolsillo, deseosas de cumplir con su labor), y tambi¨¦n sab¨ªa d¨®nde ten¨ªa que introducir aquello para que, al menos durante unos minutos, me jurara amor eterno. Tras insertar la primera moneda en la ranura, surgi¨® ante m¨ª la pantalla de t¨ªtulo: Double Dragon, as¨ª se llamaba aquel videojuego. En fin, querido lector, hemos llegado a nuestro destino. Disculpa que te haya contado esta batallita durante el trayecto, ¨²ltimamente me dejo llevar demasiado por la nostalgia. Es hora de entrar en faena. Aparcar¨¦ el DeLorean aqu¨ª, en el interior del garaje donde comenzar¨¢ todo, justo al lado de¡­ Un momento, ?qu¨¦ demonios hace aqu¨ª el coche del Road Avenger?

Double Dragon

A?o de lanzamiento: 1987

Plataformas: Arcade, NES (versi¨®n tambi¨¦n disponible en Wii y Wii U bajo Consola Virtual), Master System, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC, Atari ST, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Mega Drive, Lynx, Game Boy (versi¨®n tambi¨¦n disponible en 3DS bajo Consola Virtual), Xbox 360 (versi¨®n aparecida en Xbox Live Arcade en 2007, descatalogada en 2009), iOS, Android y Steam (en estas tres plataformas, el juego se incluye dentro del recopilatorio Double Dragon Trilogy), PlayStation 4 (disponible en PlayStation Network), Game Boy Advance (versi¨®n expandida con nuevo contenido y rebautizada como Double Dragon Advance).

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Antes de nada, hay que dejar clara una cosa: Double Dragon no es el primer videojuego de tortas a destacar en la historia del g¨¦nero, ya que ni siquiera invent¨® la rueda de los ¡°yo contra el barrio¡±. Juegos consistentes en dar cera a los contrincantes ya los hab¨ªa antes, pudiendo nombrarse al hist¨®rico Kung-Fu Master (Irem, 1984) como uno de los m¨¢s relevantes. Muchos consideran a ¨¦ste como el primer juego de tortas de la historia, si eliminamos de la ecuaci¨®n t¨ªtulos basados en boxeo, k¨¢rate y otros deportes de contacto. Lo que s¨ª est¨¢ claro es que Kung-Fu Master fue el primer ¡°uno contra muchos¡±, ya que nuestro avatar deb¨ªa tumbar a golpe de nudillo y patada voladora a un sinf¨ªn de enemigos cl¨®nicos mientras avanzaba a lo largo de varios niveles.

Otro juego de menci¨®n obligatoria es Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), siendo ¨¦ste tambi¨¦n encumbrado por no pocos estudiosos del videojuego como el primer t¨ªtulo de lucha uno contra uno lanzado al mercado; eso s¨ª, dejando de nuevo a un lado juegos que trasladaban deportes de contacto con m¨¢s o menos soltura, como por ejemplo Karate Champ, el cual fue lanzado por la propia Technos en 1984. En lo que a beat ¡¯em ups se refiere (entendi¨¦ndose el g¨¦nero beat ¡¯em up como ese juego de repartir bendiciones a mano abierta en el que los escenarios cuentan con profundidad, brindando al jugador la posibilidad de desplazarse en ocho direcciones en lugar del izquierda/derecha habitual), el honor de inaugurar todo un g¨¦nero corresponde a Nekketsu K¨­ha Kunio-kun  (Technos, 1986), t¨ªtulo que en occidente fue tuneado (no pocos aseguran que m¨¢s bien envilecido) para convertirse en Renegade. Pues bien, este Double Dragon podr¨ªa considerarse una secuela espiritual de dicho t¨ªtulo, si bien a efectos pr¨¢cticos tanto DD como Kunio-Kun siguieron caminos distintos. Pero las semejanzas est¨¢n ah¨ª, ya que de entrada ambos juegos comparten no solo compa?¨ªa desarrolladora, sino tambi¨¦n director: Yoshihisa Kishimoto, quien en el pasado tambi¨¦n particip¨® en las pel¨ªculas interactivas (o sea, t¨ªtulos al estilo Dragon¡¯s Lair en los que todo es full motion video y quick time events) Road Blaster y Cobra Command.

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Estos juegos ser¨¢n bastante familiares para los que en su d¨ªa poseyeran ese malogrado pero sin duda inolvidable perif¨¦rico/consola llamado Mega-CD, en especial el primero de ellos, ya que se rebautiz¨® como Road Avenger y se incluy¨® en el pack de lanzamiento europeo de dicha plataforma. Volviendo a Double Dragon, la herencia kuniokunesca es perceptible desde el primer segundo de juego, gracias sobre todo a ese inconfundible estilo gr¨¢fico ¡°Made in Technos¡± repleto de personajes de andares rob¨®ticos, poseedores de ese caracter¨ªstico desplazamiento en el que mueven los brazos en una constante posici¨®n de noventa grados. Kishimoto tambi¨¦n se reserv¨® un peque?o gui?o a una de sus anteriores creaciones, el ya mencionado Road Blaster, ya que en el garaje desde el que los protagonistas Billy y Jimmy irrumpen en las calles puede verse aparcado el Interceptor V-8 (s¨ª, Road Blaster le deb¨ªa mucho, pero que mucho, a la saga cinematogr¨¢fica Mad Max) que el piloto de dicho juego utiliza para llevar a cabo su venganza.

Deteni¨¦ndonos un poco m¨¢s en Yoshihisa Kishimoto, padre del beat ¡¯em up a todos los efectos, mencionar que en su extenso curr¨ªculum no solo podemos encontrar varias de las secuelas de Kunio-Kun y Double Dragon, ya que tambi¨¦n fue el director de aut¨¦nticas leyendas del videojuego como las dos m¨ªticas recreativas de WWF (Superstars, lanzada en 1989, y Wrestlefest, que lleg¨® en 1991), o el arcade The Combatribes (un beat ¡¯em up lanzado en 1990, extraordinario a pesar de que no gener¨® secuelas). Kishimoto llevaba bastante tiempo en el dique seco, ya que desde el a?o 2000 no se sab¨ªa nada de ¨¦l, hasta que en tiempos m¨¢s recientes ha servido como consultor creativo en Double Dragon Neon (WayForward, 2012) y Kunio-Kun/River City Ransom: Underground (Conatus Interactive, 2014), dirigiendo adem¨¢s el reciente Double Dragon IV, esa secuela tard¨ªa y fallida de la trilog¨ªa DD de NES, t¨ªtulo del que por supuesto hablaremos m¨¢s adelante.

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Dicho esto, regresemos al primer Double Dragon. Como no pod¨ªa ser de otra manera, el argumento de este t¨ªtulo es simple como el asa de un cubo: la mal¨¦fica, diab¨®lica y perversa banda criminal conocida como los Black Warriors (?existe un nombre m¨¢s ochentero que ¨¦ste?) decide fastidiar a sus principales rivales de la manera en que los malos de videojuego sol¨ªan actuar hace unas d¨¦cadas: raptando a la chica del personaje principal, la cual en esta ocasi¨®n responde al nombre de Marian. A nosotros nos tocar¨¢ tomar los mandos de los protagonistas, dos gemelos expertos en artes marciales conocidos como Billy y Jimmy Lee, para poner las cosas en su sitio a golpe de nudillo, rodilla o, sobre todo, codazo. Para rescatar a Marian deberemos superar un total de cuatro niveles: las calles de la ciudad, una f¨¢brica, el bosque y el cuartel general de los Black Warriors. La variedad de ataques que poseen Billy y Jimmy (id¨¦nticos en todo salvo el color de sus ropas y pelo) es digna de menci¨®n, sobre todo teniendo en cuenta que nos encontramos ante uno de los primeros representantes de los ¡°yo contra el barrio¡±. As¨ª, contamos con tres botones de acci¨®n, uno reservado a pu?etazos, otro para patadas y el ¨²ltimo de ellos destinado al salto. Podremos combinar los ataques de diversas maneras, agarrar a los contrincantes y empu?ar armas, ya sea recogi¨¦ndolas del escenario o arrebat¨¢ndoselas a los enemigos.

Dichas armas se dividen entre aquellas que podemos empu?ar para atacar a corta distancia (bates y l¨¢tigos) y las arrojadizas (cuchillos, cartuchos de dinamita, barriles, cajas e incluso pedruscos de tama?o m¨¢s que considerable). Adem¨¢s, al jugar a dobles, podemos agarrar a los enemigos desde atr¨¢s para inmovilizarlos, con lo que nuestro compa?ero podr¨¢ sacudirles a placer. Ya se sabe, en las calles no hay reglas. Como pod¨¦is ver, posibilidades no faltan; sin embargo, todas ellas palidecen ante el rey indiscutible de los ataques: el inmortal e inolvidable codazo, m¨¢s que familiar para todos los que hayan jugado al t¨ªtulo. Pulsando a la vez los botones de pu?etazo y patada, nuestro personaje efectuar¨¢ un movimiento de ataque consistente en un codazo ascendente, el cual servir¨¢ para atacar a los enemigos situados a nuestra espalda. Hasta aqu¨ª todo normal, pero si a?adimos que el alcance de dicho codazo es sorprendentemente largo, su contundencia es a todas luces mort¨ªfera, y adem¨¢s sumamos un bug de la IA enemiga que hace que nuestros adversarios no osen atacarnos cuando les damos la espalda (en lugar de ello y en un sorprendente gesto deportivo, tratar¨¢n de rodearnos para atacar de frente), entonces tenemos como resultado que el codazo es el arma mortal definitiva, siendo perfectamente posible pulirnos el juego de principio a fin utilizando ¨²nicamente dicha t¨¦cnica.

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Este ¡°truco del codazo¡± contribuy¨® bastante a aumentar la popularidad de la recreativa original frente a otros t¨ªtulos de la ¨¦poca. Hay que tener en cuenta que la dificultad de dichas m¨¢quinas sol¨ªa ser bastante elevada, aunque bien es verdad que esto tambi¨¦n depend¨ªa del conocimiento o la mala baba que el due?o del local poseyera a la hora de modificar los par¨¢metros del juego de turno (poner una vida en lugar de tres, o subir el nivel de dificultad hasta cotas imposibles). Sea como fuere, una dificultad elevada significaba un constante flujo de monedas, lo que llevaba a que el comprador de una placa quedara satisfecho con su inversi¨®n, por lo que ya de inicio los desarrolladores no buscaban precisamente hacer f¨¢cil la vida del jugador. Y s¨ª, visto en la actualidad, con regeneraciones autom¨¢ticas de salud, vidas infinitas, IAs para los enemigos peores que la de un asno retrasado, puzles y rompecabezas que no suponen un desaf¨ªo ni para un beb¨¦ de ocho meses de edad y similares, todo esto puede sonar a chino. Los tiempos cambian, lo que ni mucho menos significa que dichos cambios sean buenos.

Pero regresemos a nuestra a?orada d¨¦cada de los 80. Una partida a una recreativa sol¨ªa durar de media unos cinco o diez minutos (periodo que obviamente aumentaba a medida que adquir¨ªamos experiencia en un t¨ªtulo en concreto). Pero, gracias al codazo, las partidas a Double Dragon con una ¨²nica moneda eran mucho m¨¢s largas de lo habitual en otros t¨ªtulos, lo que indudablemente inclinaba la balanza a su favor cuando dispon¨ªamos de pocas monedas y mucho tiempo libre. Otros bugs o trucos conocidos eran los de rebote infinito de objetos y el de recuperar las armas de una fase a otra (los personajes siempre las soltaban al final del nivel) simplemente saltando justo en el momento en que pasamos de pantalla.

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Y ya que hablamos de niveles, decir que ¨¦stos jugaban un papel mucho m¨¢s importante de lo que se puede esperar en un beat ¡¯em up al uso. Y es que los decorados estaban repletos de plataformas, desniveles y trampas que en no pocas ocasiones convert¨ªan al t¨ªtulo en un juego de habilidad y reflejos en lugar de puro combate. Estas secciones que iban m¨¢s all¨¢ de golpear a los enemigos otorgaban una agradecida variedad al conjunto, aunque hab¨ªa momentos concretos, como la necesidad de saltar milim¨¦tricamente un abismo que se abr¨ªa ante nosotros, que desembocaban en la p¨¦rdida de una vida tras otra y nos hac¨ªan maldecir las malas artes exhibidas por los programadores a la hora de lograr que nuestra valiosa moneda de 25 pesetas se gastara lo antes posible.

En lo referente a los enemigos que se cruzaban en nuestro camino, su variedad no es que fuera muy amplia: 4 gen¨¦ricos y un cuarteto de jefes de final de fase, de los cuales encima tres no eran otra cosa que sprites cl¨®nicos. Entre los m¨¢s populares hay que destacar sin duda a Abobo, el m¨¢s peligroso de los rivales gen¨¦ricos (con versiones final boss que recordaban a Mr. T y Hulk), y a Willy (m¨¢s conocido en salones recreativos de medio mundo como ¡°el metralleta¡±), mort¨ªfero jefe final del t¨ªtulo. Mencionar como curiosidad que si completamos el juego en una partida a dos jugadores se revelar¨¢ ante nosotros un hecho bastante relevante: Jimmy hab¨ªa estado secretamente enamorado de la novia de su hermano gemelo, y ahora que tiene tan cerca el rescate de Marian no duda en enfrentarse a Billy en una lucha fratricida para as¨ª demostrar a la f¨¦mina que ¨¦l es el macho alfa con el que ella debe estar. Desde luego, un giro de guion de esos que nadie se espera.

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En lo que a gr¨¢ficos se refiere, el juego cuenta con un apartado visual sin duda digno de relevancia: sprites de tama?o aceptable, escenarios repletos de detalle, fenomenal colorido tanto para personajes como para decorados¡­ Eso s¨ª, aunque las especificaciones t¨¦cnicas de la placa sobre la que se program¨® Double Dragon pueden parecer potentes sobre el papel (resoluci¨®n de 256 x 240 p¨ªxeles, una paleta de 4096 colores de los que pueden coexistir hasta 384 en pantalla, 64 sprites simult¨¢neos¡­), en realidad el hardware posee un importante tal¨®n de Aquiles que limita bastante sus posibilidades. El precio de una placa de 16 bits era bastante elevado en 1987, as¨ª que Technos solucion¨® la papeleta poniendo a trabajar en paralelo a un par de procesadores Hitachi de 8 bits. 

Ello conllev¨® que la velocidad de proceso a la que la placa gestionaba sus recursos no fuera lo que se dice la ideal, por lo que el t¨ªtulo, al m¨¢s puro estilo de los matamarcianos de la ¨¦poca, sufre unas ralentizaciones brutales cuando coexisten varios sprites en pantalla. El sonido corre a cargo de un potente chip Yamaha YM2151, el cual hace que los altavoces emitan los m¨¢s contundentes y sonoros FX de su tiempo. Tal y como mencion¨¦ en la introducci¨®n, cada golpe que se daba en Double Dragon sonaba como si el mism¨ªsimo Bud Spencer efectuara uno de sus caracter¨ªsticos impactos martilleantes a pu?o cerrado, lo cual daba m¨¢s empaque y categor¨ªa a cada combate. La m¨²sica no destacaba especialmente, aunque hab¨ªa sido compuesta con la suficiente maestr¨ªa como para resultar pegadiza.

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Versiones para todos los gustos

Si algo ten¨ªan los a?os finales de la d¨¦cada de los 80 en lo que a videojuegos se refiere era sin duda la proliferaci¨®n en el mercado dom¨¦stico de un sinf¨ªn de m¨¢quinas diferentes. Dichas plataformas no eran tan numerosas como las que coexistieron a principios de la mencionada d¨¦cada (afortunadamente, dado que tama?a sobresaturaci¨®n llev¨® a una hecatombe en el mercado que culmin¨® en el Crack del 83), pero desde luego su n¨²mero iba mucho m¨¢s all¨¢ de lo disponible actualmente. Y es que, tras el Crack del 83, los ordenadores llevaron la voz cantante en lo que a videojuegos se refer¨ªa, sobre todo en territorio europeo, mientras las consolas iniciaban una lenta pero constante recuperaci¨®n que acabar¨ªa devolvi¨¦ndolas a primera l¨ªnea de popularidad ya en los 90. As¨ª, a finales de los ochenta ten¨ªamos varios ordenadores de 8 bits (Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64) y de 16 bits (Atari ST, Amiga y PC) copando el mercado, junto a varias consolas de nueva (Mega Drive y la malograda -en occidente- TurboGrafx/PC-Engine) y anterior generaci¨®n (NES y Master System), lo que llev¨® a que Double Dragon apareciera en un sinf¨ªn de sistemas, que iban desde el popular y exitoso Spectrum hasta el mism¨ªsimo y ya por entonces antediluviano Atari 2600, pasando por NES, Atari ST, Amstrad, Master System...

La primera conversi¨®n en irrumpir en el mercado fue la destinada a la Nintendo de 8 bits. Si bien contaba con todas las papeletas para ser una buena versi¨®n de la recreativa original (tanto Technos Japan como Yoshihisa Kishimoto estuvieron involucrados en ella), la falta de experiencia de la que los programadores adolecieron a la hora de trabajar en NES se cobr¨® un alto precio en el juego. De entrada, se elimin¨® de un plumazo la posibilidad de que dos jugadores pudieran participar simult¨¢neamente en la partida. Adem¨¢s, este cartucho de NES solo pod¨ªa poner en pantalla tres sprites simult¨¢neamente, uno reservado al protagonista y dos para los enemigos, con el agravante de que dichos enemigos deb¨ªan ser necesariamente id¨¦nticos para que todo pudiera gestionarse con garant¨ªas. Tambi¨¦n exist¨ªan bugs, m¨¢s numerosos y molestos que en la recreativa, as¨ª como el flickering o parpadeo de sprites tan com¨²n en NES. 

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Para tratar de paliar estas deficiencias, Technos al menos incluy¨® numeroso contenido no presente en la recreativa, como un sistema de subida de nivel que permit¨ªa a nuestro personaje aprender nuevos ataques conforme progresaba en experiencia (eso s¨ª, este ¡°a?adido¡± ten¨ªa truco, ya que en realidad lo ¨²nico que hizo Technos fue limitar el cat¨¢logo de movimientos de Billy en un principio, teniendo que desbloquear el resto de ataques presentes en el arcade original mediante el mencionado sistema de subida de nivel), fases redise?adas con nuevas secciones que pon¨ªan todav¨ªa m¨¢s ¨¦nfasis en saltar plataformas y esquivar trampas, un jefe fin de fase in¨¦dito en la recreativa y un modo versus uno contra uno con seis personajes seleccionables (Billy y cinco de sus enemigos), aunque aqu¨ª nuevamente se notaba la falta de experiencia de Technos con NES ya que los combates s¨®lo pod¨ªan disputarse entre personajes similares (es decir, Billy contra Billy, un enemigo contra otro de id¨¦ntico aspecto, etc.).

La versi¨®n Master System de Double Dragon lleg¨® poco despu¨¦s del lanzamiento del juego en NES, y desde luego fue superior a la vista en la Nintendo de 8 bits: gr¨¢ficos dotados de mayor colorido, 4 sprites a la vez en pantalla, posibilidad de dos jugadores simult¨¢neos, escenarios mucho m¨¢s cercanos a la versi¨®n arcade¡­ Mencionar como curiosidad que tras la programaci¨®n de este Double Dragon destinado a Master System se encontraban ni m¨¢s ni menos que los genios de Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Persona 4 Arena¡­), siendo esta conversi¨®n su ¨®pera prima como estudio. Dicho esto, no es de extra?ar que Arc System comprara los derechos de Double Dragon en 2015, de lo cual hablaremos m¨¢s adelante. 

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La versi¨®n Game Boy, nuevamente obra de Technos, posee un redise?o completo de niveles y m¨¢s o menos las caracter¨ªsticas vistas en NES, con la salvedad de que todo el cat¨¢logo de golpes se encuentra disponible desde el principio y que en el modo uno contra uno solo podemos seleccionar a los hermanos Lee. Ya en lo referente a ordenadores, tenemos Double Dragon para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC; es decir, todas y cada una de las principales computadoras de la ¨¦poca. Cada conversi¨®n muestra dispares resultados, dependiendo tanto de la potencia de la m¨¢quina como de la maestr¨ªa (o la vagancia) de los programadores. Exist¨ªan casos particulares como las dos versiones de Double Dragon de Amstrad, una para 128 kb basada en el juego de Amiga y otra para 64 kb programada a partir del juego de Spectrum. Incluso lleg¨® a aparecer una segunda versi¨®n para C64 programada por Ocean Software, la cual arreglaba el desastre que fue el horrible port original desarrollado por Melbourne House para el ordenador de Commodore. 

Y luego por supuesto est¨¢ la sorprendente versi¨®n Atari 2600. Obviamente, y como no pod¨ªa ser de otra forma, el juego en esta consola posee la misma calidad que un secador de pelo comprado en el chino de la esquina, no en vano estamos hablando de un hardware dom¨¦stico que data de 1977, el cual intenta emular una recreativa lanzada una d¨¦cada despu¨¦s. Pero eso s¨ª, como t¨ªtulo de 2600 tiene elementos sorprendentes, demostrando que Activision (desarrolladora de esta versi¨®n) segu¨ªa siendo la mejor cuando de programar para tan limitada m¨¢quina se trataba. Double Dragon se lanz¨® tambi¨¦n para Atari 7800, poseyendo una calidad m¨¢s cercana a la del resto de consolas de 8 bits, pero tampoco tanto como para tirar cohetes.

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La versi¨®n Mega Drive fue la m¨¢s cercana al arcade original en lo que al apartado t¨¦cnico se refer¨ªa, arreglando adem¨¢s los problemas de ralentizaci¨®n gracias a sus 16 bits reales (recordemos que en la placa original eran dos procesadores de 8 bits trabajando en paralelo). Eso s¨ª, tanto la m¨²sica como el sonido eran simple y llanamente horribles, todo debido a la limitaci¨®n de memoria de la que adolec¨ªa el cartucho que albergaba el juego, algo que tambi¨¦n lastraba su jugabilidad. Ya por ¨²ltimo tenemos la versi¨®n destinada a Atari Lynx, basada en el Double Dragon de Mega Drive y que hac¨ªa gala de toda la potencia que esta incre¨ªble port¨¢til pod¨ªa poner en nuestras manos¡­ siempre y cuando la conect¨¢ramos a la corriente el¨¦ctrica, claro est¨¢.

Ahora es el momento de trasladarnos al siglo XXI. Y es que Double Dragon es un juego que trasciende ¨¦pocas y fronteras, lo que permite que incluso a d¨ªa de hoy sigan surgiendo conversiones del arcade original destinadas a plataformas actuales. Lo primero que tuvimos fue un lanzamiento en Game Boy Advance all¨¢ por 2003, muy recordado y reverenciado incluso a d¨ªa de hoy dado que no solo trasladaba fielmente la experiencia arcade a una consola port¨¢til, sino que adem¨¢s inclu¨ªa toneladas de nuevo contenido que expand¨ªan el juego m¨¢s que notablemente: completo lavado de cara gr¨¢fico que aprovecha a conciencia las m¨¢s que cuantiosas virtudes 2D de la inolvidable GBA; cuatro nuevos niveles, intercalados entre los cuatro originales; movimientos extra para los hermanos Lee; nuevos enemigos, algunos basados en las secuelas del DD original¡­ Esta versi¨®n fue programada por Million, la desarrolladora que ten¨ªa en su poder la licencia Double Dragon por entonces, y distribuida por Atlus. No dud¨¦is en echarle un ojo, merece mucho la pena.

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Eolith, compa?¨ªa ante cuyo nombre sin duda rechinar¨¢n los dientes de muchos aficionados de la SNK cl¨¢sica, ya que se encarg¨® de la programaci¨®n del infame The King of Fighters 2001 mientras SNK se reconvert¨ªa en Playmore, lanz¨® en 2006 una conversi¨®n de Double Dragon destinada a los tel¨¦fonos m¨®viles de entonces, anteriores a la era iOS y Android. Dicha conversi¨®n respond¨ªa al nombre de Double Dragon EX, y su principal virtud no era otra que el estar basada en Double Dragon Advance. Por supuesto, a d¨ªa de hoy dicho juego ha desaparecido sin dejar rastro; consecuencias de esta era digital que nos ha tocado vivir.

Precisamente, dichas consecuencias tambi¨¦n se dejaron notar en la siguiente conversi¨®n de Double Dragon. En 2007, el t¨ªtulo irrumpi¨® en Xbox 360 mediante la plataforma de descarga digital Xbox Live Arcade, que tantas alegr¨ªas brind¨® a los usuarios de la consola de Microsoft. Aqu¨ª no solo se inclu¨ªa una versi¨®n p¨ªxel perfect de la recreativa original, sino que tambi¨¦n se ofrec¨ªa una edici¨®n remasterizada con lavado de cara gr¨¢fico y sonoro, adem¨¢s de soporte para poder jugar online junto a un compa?ero de fatigas. Pero, por desgracia, cada vez est¨¢ m¨¢s claro que el formato digital es mucho m¨¢s perecedero que el anal¨®gico, ya que cuando desaparece lo hace sin dejar el menor rastro de su existencia al no existir copia f¨ªsica de la que echar mano y atesorar para la posteridad. As¨ª, este Double Dragon de Xbox 360 fue retirado de la venta online en 2009, cuando la que hab¨ªa sido distribuidora del t¨ªtulo, Empire Interactive, cerr¨® sus puertas. A d¨ªa de hoy, solo aquellos que lo descargaron en su d¨ªa pueden seguir jug¨¢ndolo, quedando como ¨²nicos testigos de que dicha conversi¨®n lleg¨® a existir.

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En los tiempos actuales, la manera m¨¢s sencilla de jugar a Double Dragon no es otra que hacerse con el recopilatorio Double Dragon Trilogy, donde se ofrece el juego original acompa?ado de sus dos primeras secuelas. Lanzada en 2013 para iOS, Android y Steam, es una versi¨®n muy fiel al arcade original, algo esperable teniendo en cuenta que de la adaptaci¨®n se encargaron los franceses de DotEmu, grandes expertos en la conversi¨®n de t¨ªtulos cl¨¢sicos a plataformas actuales. Por ¨²ltimo, el m¨¢s reciente lanzamiento del juego ha tenido lugar en PlayStation 4, en la tienda digital de PlayStation Network, mediante el sello Arcade Archives que lleva ya un tiempo rescatando cl¨¢sicos recreativos para ofrec¨¦rselos a los usuarios de la consola de Sony.

Double Dragon II: The Revenge

A?o de lanzamiento: 1988

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES (versi¨®n disponible en NES Mini, adem¨¢s de en las Consolas Virtuales de Nintendo 3DS, Wii y Wii U), Mega Drive, PC Engine CD, iOS, Android, Steam (en estas tres plataformas, el juego se incluye dentro del recopilatorio Double Dragon Trilogy), PlayStation 4 (disponible en PlayStation Network).

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El incontestable ¨¦xito del Double Dragon original propici¨® lo que era de esperar: el desarrollo de una secuela con la que se esperaba expandir y asentar la franquicia. Sin embargo, este Double Dragon II pretend¨ªa ser inicialmente una simple actualizaci¨®n del original, con nuevos escenarios y poco m¨¢s, hasta que finalmente se realizaron m¨¢s cambios en el t¨ªtulo para lanzarlo como una secuela en toda regla. Lo de ¡°The Revenge¡± viene directamente de la corta introducci¨®n del juego, en la que somos testigos de c¨®mo los Black Warriors, con Willy ¡°el metralleta¡± a la cabeza, asesinan a Marian para saldar cuentas ante la humillaci¨®n sufrida por parte de los hermanos Lee en el primer t¨ªtulo. As¨ª, la nuestra ya no ser¨¢ una misi¨®n de rescate, sino de venganza, con el claro objetivo de aplastar a los Black Warriors de una vez por todas. Al igual que sucedi¨® en Double Dragon, nuestro protagonista (o protagonistas si jugamos a dobles) saldr¨¢ de un garaje, aunque en esta ocasi¨®n dicho garaje estar¨¢ ubicado en un helipuerto. Ello dio pie a que Yoshihisa Kishimoto se marcara un nuevo homenaje a uno de sus proyectos anteriores, por lo que podremos ver que en el interior de dicho garaje se encuentra estacionado el helic¨®ptero de Cobra Command, el otro proyecto de renombre de Kishimoto anterior a su entrada en Technos.

Ya desde el inicio de Double Dragon II nos daremos cuenta de que las cosas no han cambiado demasiado. Los gr¨¢ficos cuentan con un estilo similar, aunque se nota una leve mejor¨ªa en su dise?o; las armas que podremos empu?ar tambi¨¦n contin¨²an la senda ya trazada en la primera parte, con peque?os cambios como la sustituci¨®n del bate de metal por una pala o los cartuchos de dinamita por granadas. El plantel enemigo tambi¨¦n nos ser¨¢ familiar en su mayor parte, aunque las referencias peliculeras que tanto le gustan a Kishimoto est¨¢n a¨²n m¨¢s presentes, con un par de rivales que parecen haber salido directamente de la saga Mad Max, adem¨¢s de un gigant¨®n rubio con gafas oscuras y brillantes ojos carmes¨ªes, el cual recuerda a cierto actor de rasgos teutones cuya fama viene entre otras cosas por encarnar a un incansable robot llegado del futuro en la saga Terminator. Respecto a los niveles, aqu¨ª tambi¨¦n tendremos por delante un cuarteto de fases para superar antes de encararnos con Willy: el ya mencionado helipuerto, un almac¨¦n maderero, una granja (s¨ª, este DDII resulta ser muy campechano) y la nueva base de los Black Warriors. 

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Tras eliminar a Willy, nos aguardar¨¢ un ¨²ltimo desaf¨ªo al que hacer frente antes de acabar el juego, ya que aparecer¨¢ una especie de doble maligno de los hermanos Lee, dotado de un par de fulminantes ataques extra. Si jugamos a dobles, en este final Billy y Jimmy no luchar¨¢n entre ellos (ya no hay l¨ªos amorosos entre los dos hermanos), as¨ª que aparecer¨¢n dos clones malignos de nuestros protagonistas en lugar de uno. Y ya que hablamos de ataques, sin duda es en el cat¨¢logo de movimientos de nuestro personaje donde encontramos los mayores cambios. En un estilo similar a lo visto en Kunio-Kun/Renegade, ahora el bot¨®n de pu?etazo nos servir¨¢ para lanzar ataques frontales, mientras con el de patada efectuaremos golpes destinados a atacar a los enemigos que nos lleguen desde atr¨¢s. Se incluye tambi¨¦n una patada giratoria en el aire, muy similar a la que exhibir¨ªa Guy un a?o despu¨¦s en el inmortal Final Fight, y vuelve el codazo, aunque en esta ocasi¨®n no es tan mort¨ªfero y decisivo como en el primer Double Dragon.

Technos tambi¨¦n arregl¨® el bug que nos permit¨ªa conservar un arma al cambiar de fase, aunque con lo que no pudo lidiar fue con las ralentizaciones, las cuales siguen haciendo acto de aparici¨®n constante a lo largo del juego. As¨ª, en el momento en que tres o cuatro sprites aparezcan simult¨¢neamente en pantalla, todo transcurrir¨¢ a c¨¢mara lenta como si de un tiempo bala se tratara. Este slowdown que nos ven¨ªa de f¨¢bula en los matamarcianos para esquivar proyectiles no es tan bienvenido en un beat ¡¯em up, as¨ª que no se entiende c¨®mo Technos no se concentr¨® en atajarlo de ra¨ªz. Tambi¨¦n se nota un leve baj¨®n de calidad tanto en m¨²sica como en sonido, esto ¨²ltimo debido a unos golpes e impactos que suenan mucho m¨¢s enlatados que los escuchados en la primera parte. Por lo dem¨¢s, Double Dragon II es un juego muy similar al primero, quiz¨¢ demasiado, not¨¢ndose a medida que jugamos que habr¨ªa necesitado unos meses m¨¢s de desarrollo para pulir deficiencias y potenciar virtudes. 

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Sin duda, a Technos le pudieron las prisas por lanzar el juego cuanto antes. Si a esto a?adimos que poco despu¨¦s se producir¨ªa la gran revoluci¨®n en el g¨¦nero beat ¡¯em up, capitaneada por los t¨ªtulos Golden Axe (Sega, 1989), Tortugas Ninja (Konami, 1989) y, sobre todo, Final Fight (Capcom, 1989), tenemos como resultado que el paso de DDII por los salones recreativos fue ef¨ªmero, quedando muy lejos del ¨¦xito alcanzado por el Double Dragon original. Al menos, de lo que s¨ª puede jactarse Double Dragon II es de haber servido de inspiraci¨®n para la inmortal obra de Capcom protagonizada por Guy, Cody y Haggar, ya que Yoshiki Okamoto, productor de Final Fight, se inspir¨® en DDII a la hora de desarrollar un t¨ªtulo que acab¨® convertido por siempre en el m¨¢ximo exponente del beat ¡¯em up.

Respecto a las conversiones, nos encontramos con que esta vez Technos s¨ª que se puso las pilas con la versi¨®n NES, desarrollando un t¨ªtulo perfectamente adaptado a las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Fases m¨¢s largas, numerosas y completamente redise?adas respecto a lo visto en el Double Dragon II lanzado en recreativas; desarrollo mucho m¨¢s variado gracias a sus constantes secciones de salto, plataformeo y esquiva de trampas; optimizaci¨®n de recursos mediante un chip extra incluido en el cartucho que hace que la ya por entonces m¨¢s que veterana NES rindiera incluso algo por encima de su m¨¢ximo nivel; secuencias que desarrollan el hilo argumental; un nuevo final en el que Marian regresa de entre los muertos¡­ En definitiva, pr¨¢cticamente podemos hablar de un juego completamente nuevo que supera incluso lo visto en la recreativa en la que se inspiraba. Sin duda, a la segunda fue la vencida en lo que a NES se refer¨ªa, ya que este Double Dragon II logr¨® eliminar de un plumazo el sabor agridulce que dej¨® en los usuarios la conversi¨®n del primer t¨ªtulo.

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Desgraciadamente, con la versi¨®n Mega Drive no hubo tanta suerte. Programada por Palsoft y lanzada ¨²nicamente en el mercado japon¨¦s, este Double Dragon II destinado a la 16 bits de Sega s¨ª que sigue las directrices marcadas por la recreativa original, exceptuando alg¨²n que otro redise?o en los niveles. L¨¢stima que la optimizaci¨®n del hardware fuera poco menos que un desastre, dej¨¢ndonos unos sprites min¨²sculos y unas continuas ralentizaciones incluso m¨¢s molestas que las del Double Dragon II arcade. A destacar tambi¨¦n la versi¨®n lanzada en PC Engine CD, la cual se bas¨® en el Double Dragon II de NES (decisi¨®n de lo m¨¢s acertada, ya que como hemos dicho anteriormente es superior a la recreativa), solo que aprovechando las capacidades de la plataforma para potenciar gr¨¢ficos y m¨²sica, sustituy¨¦ndose tambi¨¦n las secuencias est¨¢ticas por animaciones y efectu¨¢ndose un redise?o de niveles. Antes de cerrar las conversiones de DDII destinadas a las consolas de la ¨¦poca, mencionar que tambi¨¦n existe un Double Dragon II lanzado en Game Boy, aunque este t¨ªtulo en realidad se trata de una adaptaci¨®n occidental del juego Kunio-Kun: Bangai Ranto Hen (Technos, 1990).

Y ahora pasemos a ordenadores. Double Dragon II se lanz¨® en su d¨ªa, de nuevo, para las plataformas de 8 y 16 bits m¨¢s populares de la ¨¦poca: Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC. Distribuidas por Virgin Mastertronic y desarrolladas por Binary Design (excepto en un caso del que hablaremos en breve), resultaron ser unas conversiones bastante decentes del arcade original (de nuevo, excepto en un caso del que hablaremos en breve). La versi¨®n Spectrum es monocroma, y sus gr¨¢ficos tienen cierto toque caricaturesco al m¨¢s puro estilo Kunio-Kun, lo cual no es ni mucho menos algo de lo que haya que quejarse. La venerable e hist¨®rica revista espa?ola Micro Hobby le otorg¨® en su d¨ªa un 78 sobre 100, puntuaci¨®n muy similar a la que le dieron las revistas inglesas m¨¢s afamadas de entonces.

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La versi¨®n Amstrad aprovecha decentemente las virtudes de dicho ordenador, en especial su paleta de colores, aunque ello, como bien saben aquellos que disfrutaron de la computadora de Alan Sugar, lleva a que la resoluci¨®n sea mucho menor que la vista en la versi¨®n Spectrum. La versi¨®n Commodore 64 adolece de varios de los defectos tan caracter¨ªsticos de este ordenador, como una paleta de colores muy apagada y unos sprites diminutos, aunque es lo suficientemente fluida como para ser muy jugable. En cuanto a la conversi¨®n para MSX, ¨¦sta es sin duda la m¨¢s desconocida de todas las versiones de Double Dragon II, sobre todo en territorio extranjero. La raz¨®n es que de dicha conversi¨®n se encarg¨® una compa?¨ªa espa?ola, Animagic, formada por antiguos y destacados miembros de Topo Soft. Por desgracia, Animagic decidi¨® pasar la conversi¨®n a un externo en lugar de encargarse personalmente de ella, as¨ª que la cosa acab¨® en desastre. No es solo que aqu¨ª no se aprovechen ni una sola de las grandes virtudes del MSX, sino que adem¨¢s los gr¨¢ficos (copiados y pegados de la versi¨®n Spectrum) quedan limitad¨ªsimos dado que la zona de juego apenas ocupa la mitad de la pantalla que abarcaba el juego en el ordenador de Sinclair.

Respecto a las versiones de Double Dragon II destinadas a ordenadores de 16 bits, son bastante fieles a la recreativa original en lo que se refiere al apartado gr¨¢fico. Servidor de ustedes jug¨® en su d¨ªa bastante a la versi¨®n Atari ST, y aunque era de agradecer la fidelidad visual al original arcade (con grandes sprites y escenarios fidedignos al original), era de lamentar el baj¨®n que se dio en el tema sonoro (carencia total de m¨²sica y unos FX bastante lamentables), por no mencionar que era ligeramente m¨¢s tosco que la recreativa a nivel jugable. La versi¨®n Amiga, lejos de ser un simple corta y pega de la edici¨®n ST como suced¨ªa en no pocos t¨ªtulos de la ¨¦poca, aprovechaba bien las enormes virtudes t¨¦cnicas del potente ordenador de Commodore, convirti¨¦ndose en la mejor adaptaci¨®n de todas. Sprites m¨¢s peque?os, pero colorido excepcional y superior en el terreno jugable. La versi¨®n PC s¨ª que estaba basada en la edici¨®n ST, as¨ª que mantiene tanto las virtudes como los defectos vistos en el ordenador de Atari.

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Y ahora traslad¨¦monos al siglo XXI. Double Dragon II, a pesar de no ser tan popular como su antecesor, tambi¨¦n ha visto la luz en varias plataformas m¨¢s o menos actuales. La versi¨®n NES puede encontrarse en las respectivas tiendas virtuales de Nintendo 3DS, Wii y Wii U, formando tambi¨¦n parte del cat¨¢logo de la exitosa y especulativa NES Mini. En cuanto a la versi¨®n original arcade, ¨¦sta tiene presencia en el recopilatorio Double Dragon Trilogy, lanzado en iOS, Android y Steam, adem¨¢s de en PS4 por medio del sello Arcade Archives.     

Double Dragon III: The Rosetta Stone

A?o de lanzamiento: 1990

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES (versi¨®n distinta al arcade original, y rebautizada como The Sacred Stones), Game Boy, Mega Drive, iOS, Android, Steam (en estas tres plataformas, el juego se incluye dentro del recopilatorio Double Dragon Trilogy).

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Con Capcom y Konami comenzando a desarrollar beat ¡¯em up, todos de una calidad apabullante, era obvio que Technos deb¨ªa apostar fuerte para as¨ª al menos poder aspirar al trono del g¨¦nero que ella misma hab¨ªa levantado de la nada. Sin embargo, las cosas fueron de mal en peor, y si Double Dragon II fue una secuela bastante discreta de la fenomenal entrega original de la franquicia, la tercera iteraci¨®n ya se convirti¨® en todo un desprop¨®sito sin pies ni cabeza. De entrada, resulta que Technos no se encarg¨® de la programaci¨®n del juego. Yoshihisa Kishimoto se encontraba por entonces bastante ocupado con la direcci¨®n de dos proyectos, nada m¨¢s y nada menos que los extraordinarios arcades WWF: Superstars y The Combatribes, y Technos no quer¨ªa esperar a que el padre de Double Dragon en particular y el g¨¦nero beat ¡¯em up en general terminara su trabajo para encargarse de la tercera entrega de la saga. 

As¨ª, la programaci¨®n de Double Dragon 3 se deleg¨® en una tercera compa?¨ªa llamada East Technology, de la que poco m¨¢s se supo ya que con este t¨ªtulo demostraron sobradamente que lo del desarrollo de videojuegos no era lo suyo. Pero vayamos por partes. El argumento, tan absurdo como el resto del juego, narra el encuentro de una anciana adivina con los hermanos Lee, la cual les asegura que un antiguo mal est¨¢ a punto de despertar, correspondi¨¦ndole a ellos erradicarlo. As¨ª, los protagonistas deber¨¢n viajar a lo largo y ancho del mundo, encontrar las tres piedras Rosetta y desplazarse a Egipto, donde ese ¡°antiguo mal¡± les espera. Dicho mal no es otro que¡­ Cleopatra. S¨ª, han le¨ªdo bien. Qu¨¦ quieren que les diga, prefiero mil veces el manido argumento de ¡°malo rapta chica y buenos se prestan a rescatarla¡± que esta chifladura seguramente producto de una noche loca en la que a los desarrolladores se les fueron las manos con los estupefacientes.

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Si el argumento no hay por d¨®nde cogerlo, el resto del juego incluso lo empeora todo: sprites min¨²sculos, animaciones arcaicas, jugabilidad penosa¡­ Para acabar de rizar el rizo, a los lumbreras de East Technology no se les ocurri¨® otra cosa que inventar los DLCs, tres lustros antes de a la industria le diera por hacernos pagar por cualquier cosa. As¨ª, a lo largo del juego nos encontraremos con tiendas en las que podremos adquirir nuevos movimientos, armas, ¨ªtems e incluso personajes extra. La letra peque?a de todo esto es que dichas mejoras no las compraremos con dinero obtenido en el juego, puntos de experiencia o algo similar, sino rasc¨¢ndonos el bolsillo para introducir nuevas monedas en la recreativa. Este sistema no hizo ninguna gracia a los jugadores (l¨¢stima que el usuario de finales de la pasada d¨¦cada no se mostrara igualmente categ¨®rico, la de problemas que nos habr¨ªamos ahorrado), por lo que con ello ¨²nicamente se consigui¨® hundir el juego a¨²n m¨¢s en la miseria.

Cuando Technos se dio cuenta de la hecatombe que ten¨ªa encima, al menos trat¨® de salvar algunos muebles. Ya era tarde para la recreativa en su versi¨®n occidental, pero la adaptaci¨®n japonesa de Double Dragon 3 a¨²n no se hab¨ªa producido ni distribuido, as¨ª que se llevaron a cabo cambios dr¨¢sticos que llevaron a eliminar por completo el sistema de pago por ¨ªtems con dinero real. Los personajes extra estaban disponibles de inicio, los ataques adicionales pod¨ªan ejecutarse desde el principio, y las armas e ¨ªtems se distribuyeron a lo largo de los escenarios tal y como se hab¨ªa hecho hasta entonces. El juego en s¨ª segu¨ªa siendo tan malo como Rajoy recitando a Shakespeare, pero al menos ya no era tan inmensamente injusto ante quienes pod¨ªan pagar m¨¢s o menos. 

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Hoy en d¨ªa, muchos de los viejunos que seguimos quej¨¢ndonos de esta estafa aborrecible que son los DLCs (y sus primos hermanos los pases de temporada, las monetizaciones, etc.) somos tachados de poco menos que incongruentes ya que en nuestros tiempos pag¨¢bamos con monedas cada vez que quer¨ªamos jugar partidas a una recreativa. Pero el modelo de negocio de los salones arcade era algo muy distinto respecto al actual robo a mano descubierta al que nos someten la inmensa mayor¨ªa de compa?¨ªas. Double Dragon 3 es la mejor prueba de ello. 

Regresando al juego en s¨ª, Double Dragon 3 permit¨ªa tres jugadores simult¨¢neos en lugar de dos, para que as¨ª el sufrimiento estuviera algo m¨¢s repartido. El tercer personaje respond¨ªa al nombre de Sonny. Aqu¨ª se ve que los chicos de East Technology no quer¨ªan trabajar demasiado, as¨ª que el sprite de este personaje es id¨¦ntico al de Billy y Jimmy, solo que vestido de amarillo; por lo tanto, habr¨¢ que aceptar que los hermanos Lee eran trillizos en lugar de gemelos. Eso s¨ª, no todo era malo en este juego. El cl¨¢sico movimiento para correr pulsando el stick dos veces hacia el frente r¨¢pidamente, que tan bien sent¨® en Golden Axe y que tantos beat ¡¯em up acabaron implementando, se encontraba presente en Double Dragon 3, as¨ª como un abanico de movimientos y t¨¦cnicas bastante decente. Tambi¨¦n estaban los tres personajes extra que pod¨ªamos encarnar, todos ellos tambi¨¦n trillizos; ¨¦stos eran los hermanos Urquidez, Chin y Oyama, expertos respectivamente en artes marciales mixtas, tai chi y k¨¢rate. 

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En lo referente a conversiones, mencionar que al menos en NES se arreglaron algo las cosas. Aqu¨ª ya directamente hay que hablar de juego independiente en lugar de conversi¨®n, ya que el Double Dragon 3 de NES se desarroll¨® en paralelo a la versi¨®n recreativa. Fue la propia Technos, y no la infame East Technology, la que desarroll¨® este t¨ªtulo destinado a la inmortal 8 bits de Nintendo, y eso ya es suficiente para dar un voto de confianza. Para remarcar la diferenciaci¨®n del DD3 de NES respecto a la versi¨®n arcade, el subt¨ªtulo cambia de ¡°The Rosetta Stone¡± a ¡°The Sacred Stones¡±. Por supuesto, las diferencias no se quedan ah¨ª.

Esa mezcla perfecta entre beat ¡¯em up y juego de habilidad/plataformas, que los dos primeros Double Dragon de recreativa rozaban y que el DD2 de NES logr¨® alcanzar de lleno, se encuentra m¨¢s que presente en este The Sacred Stones (aunque de alguna manera no logra alcanzar la excelencia del Double Dragon 2 destinado a la 8 bits de Nintendo, lo que hace a dicho t¨ªtulo de NES el m¨¢s destacado de la trilog¨ªa lanzada en la consola). Lo mejor de todo es que el juego coge algunos de los mejores aciertos de la recreativa (la posibilidad de correr, el a?adido de nuevos personajes controlables¡­) y los hace suyos, demostrando con ello que a la versi¨®n arcade no le faltaban buenas ideas, s¨®lo que se encontraban m¨¢s que mal implementadas.

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En lo que se refiere al resto de conversiones, ¨¦stas ya s¨ª directamente basadas en el arcade original, tuvimos Double Dragon 3 en todos los ordenadores de 8 y 16 bits de la ¨¦poca (excepto MSX), adem¨¢s de Game Boy y Mega Drive. Al no existir nada parecido al internet de hoy d¨ªa, en estas versiones no hay ni rastro de los ¨ªtems y personajes de pago que aparecieron en la recreativa occidental, lo que es de agradecer. Actualmente se puede jugar a Double Dragon 3 en el DD Trilogy lanzado en iOS, Android y Steam, y desde luego el hecho de que el juego se encuentre acompa?ado de los dos primeros t¨ªtulos de la saga nos hace ver a las claras que en su d¨ªa Technos cometi¨® un flagrante error, al no esperar a que Yoshihisa Kishimoto terminara con sus obligaciones antes de dar luz verde a la tercera entrega de las aventuras de los hermanos Lee.  

Super Double Dragon

A?o de lanzamiento: 1992

Plataforma: Super Nintendo

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En 1992, una Technos que ya comenzaba a pasar por serios apuros econ¨®micos (apuros que la llevar¨ªan a la bancarrota unos a?os despu¨¦s) decidi¨® volver a probar suerte con su franquicia m¨¢s famosa tras Kunio-Kun. En lo que al terreno de los videojuegos se refiere, Double Dragon se encontraba en horas bastante bajas tras el fiasco de su tercera entrega, aunque ello no impidi¨® que la serie comenzara a expandirse hacia otros formatos, ya que por la ¨¦poca comenzaba a gestarse tanto un c¨®mic como una serie de animaci¨®n. Eso s¨ª, rectificar es de sabios, as¨ª que nada de delegar el desarrollo a terceros. Technos coger¨ªa las riendas completas de la cuarta entrega de la saga, la cual saldr¨ªa en exclusiva para Super Nintendo, y con ello se tratar¨ªa de sacar a la franquicia del atolladero en el que se encontraba. 

Pues bien, logro desbloqueado. Super Double Dragon es un muy buen juego gracias a virtudes que ahora nos dispondremos a enumerar, aunque no tuvo suerte en el mercado por motivos a los que tambi¨¦n haremos menci¨®n en los siguientes p¨¢rrafos. Solo queda por decir en esta introducci¨®n que el resultado final podr¨ªa incluso haber sido mucho mejor, dado que las prisas de Technos por sacar el juego al mercado (a pesar de que ello conllev¨® ser lanzado en el peor momento posible) imposibilitaron que se incluyeran muchas caracter¨ªsticas que finalmente se quedaron en el tintero.

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De entrada, lo primero que nos llama la atenci¨®n es un hecho hasta ahora in¨¦dito en la saga, y es que Billy y Jimmy cuentan con movimientos diferenciados (hasta ahora hab¨ªan sido id¨¦nticos en todo excepto la paleta de colores). Dicho abanico de ataques es con diferencia el m¨¢s extenso y rico de la franquicia, y en ¨¦l se incluyen caracter¨ªsticas extra que logran dar como resultado una experiencia jugable m¨¢s profunda y variada. Se prescinde aqu¨ª del sistema de ataques de Double Dragon II (bot¨®n de pu?etazo para golpes frontales y de patada para ataques traseros), pasando a uno m¨¢s parecido al de la entrega original de la saga, incluy¨¦ndose tambi¨¦n un cuarto bot¨®n para cubrirnos que adem¨¢s puede dar lugar a eficaces contrataques y presas si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de bloquear el impacto del enemigo. La ¨²ltima novedad a destacar es un medidor de energ¨ªa situado justo bajo la barra de salud, el cual nos dar¨¢ la posibilidad de ejecutar golpes de gran contundencia cuando la tengamos parcialmente llena. Si esperamos a que la barra de energ¨ªa llegue a su m¨¢xima capacidad, nuestra fuerza y resistencia aumentar¨¢n significativamente durante un corto periodo de tiempo.

Las fases en que se encuentra dividido el juego son un total de siete. Destacan especialmente a nivel de dise?o, colorido y detalle, aunque se echan en falta las secciones de plataformeo y de sortear trampas vistas en los Double Dragon de NES, las cuales daban un desarrollo mucho m¨¢s variado a la mec¨¢nica beat ¡¯em up caracter¨ªstica de la franquicia. As¨ª, Super Double Dragon no es otra cosa que un brawler callejero, un ¡°yo contra el barrio¡± de pura raza que, aunque consiste ¨²nicamente en eliminar enemigos a golpe de nudillo, puntapi¨¦ o nunchako, sabe jugar muy bien sus cartas para ofrecer una adicci¨®n y abanico de posibilidades mucho m¨¢s amplias de lo que se le presupone. La primera toma de contacto con el juego puede llevar a pensar que es un t¨ªtulo del mont¨®n, debido sobre todo a sus gr¨¢ficos discretos y su desarrollo limitado a avanzar y sacudir a todo el que se ponga por delante. Sin embargo, un an¨¢lisis m¨¢s profundo revelar¨¢ sus grandes virtudes, apoyadas sobre todo en el gran cat¨¢logo de t¨¦cnicas de nuestro personaje y en unos enemigos correosos que nos pondr¨¢n en serios aprietos si no nos tomamos las cosas en serio desde el principio.

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Es una verdadera l¨¢stima que sus programadores no incluyeran en el juego todo lo que ten¨ªan planeado por falta de tiempo. Tambi¨¦n es obvio que el juego cont¨® con un presupuesto de lo m¨¢s modesto, ya que su apartado audiovisual no explota ni de lejos las posibilidades de una m¨¢quina tan potente como Super Nintendo. Pero a pesar de las dificultades, muchos consideran (entre ellos este humilde servidor de ustedes) que Super Double Dragon es el mejor t¨ªtulo de la saga. Puede que no tengamos rotaciones ni reescalados de sprites v¨ªa Modo 7, que el scroll de pantalla sea m¨¢s brusco de lo deseable, que los escenarios se encuentren faltos de profundidad y que los sprites tengan un tama?o inferior a la media habitual en Super Nintendo. Pero dadle una oportunidad y os aseguro que acabareis irremediablemente enganchados al juego casi sin daros cuenta, gracias sobre todo a un sistema de combate que funciona con la precisi¨®n de un ministro de hacienda saqueando a los contribuyentes.

Anteriormente hemos mencionado que Super Double Dragon se lanz¨® al mercado en el peor momento posible, lo que injustamente llev¨® a que pasara sin pena ni gloria por las estanter¨ªas de las tiendas. ?El culpable de esta debacle? Nada m¨¢s y nada menos que el todopoderoso e imbatible Street Fighter II. Super Double Dragon lleg¨® por la ¨¦poca en que la asombrosa conversi¨®n a Super Nintendo del mencionado arcade irrump¨ªa en las tiendas, con lo que Ryu y compa?¨ªa acaparaban toda la atenci¨®n tanto de aficionados como de prensa especializada mientras el juego que nos ocupa quedaba como un peque?o y modesto lanzamiento eclipsado por un coloso de proporciones b¨ªblicas. Mencionar por ¨²ltimo que, aunque nunca ha existido otra versi¨®n de Super Double Dragon que no sea la de Super Nintendo, s¨ª que podemos encontrar marcadas diferencias entre el juego lanzado en occidente y el que vio la luz en las Super Famicom niponas, siendo mucho mejor la versi¨®n oriental dado que incluye extras como un par de niveles a?adidos a la misi¨®n final o un men¨² de opciones mediante el que podremos modificar la dificultad del juego y escuchar su m¨²sica.     

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Double Dragon V: The Shadow Falls

A?o de lanzamiento: 1994

Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar

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Entre 1993 y 1994 se produjo una de las tres principales aberraciones que ha tenido que sufrir la franquicia a lo largo de su historia. As¨ª, al nefasto Double Dragon III y a la por entonces a¨²n futurible pel¨ªcula de imagen real (lo de pel¨ªcula es por dar una definici¨®n a lo que en realidad es un espanto que va m¨¢s all¨¢ de los horrores c¨®smicos descritos por el gran H. P. Lovecraft), se uni¨® una serie de animaci¨®n que, sin poder explicarnos c¨®mo, lleg¨® a durar dos temporadas cuando lo m¨¢s sensato habr¨ªa sido apresar y mantener bajo arresto domiciliario a los responsables del ¡°show¡± nada m¨¢s finalizar el episodio piloto. De todas maneras, quiz¨¢ no haya que ser tan duro con esta serie, lanzada durante uno de los mayores periodos de crisis que ha sufrido la animaci¨®n norteamericana a lo largo de su historia (crisis que lleg¨® a su fin cuando el gran Bruce Timm demostr¨® cu¨¢l era el camino a seguir con su magn¨ªfica Batman: The Animated Series). 

Por lo tanto, la serie de animaci¨®n de Double Dragon es hija de su tiempo, as¨ª que su horrible dibujo, sus torpes animaciones y su escu¨¢lido y simple guion quiz¨¢ deber¨ªan ser vistos desde la perspectiva de la calidad media que se pod¨ªa alcanzar en Estados Unidos a principios de los 90 en el mencionado campo. Y si no, echen un vistazo a la serie de animaci¨®n norteamericana de Street Fighter y ya ver¨¢n, ya¡­ Bueno, aunque dudo que puedan contar algo dado que seguramente no lograr¨¢n sobrevivir a la experiencia; no en vano, la psique humana tiene sus l¨ªmites ante los horrores de los que puede ser testigo sin caer en una completa e irreversible locura. Sea como fuere, el caso es que la serie de animaci¨®n de Double Dragon acab¨® generando algo de merchandising y productos derivados, en concreto una serie de figuras de acci¨®n y el juego que nos ocupa: DD V: The Shadow Falls

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Si no puedes con ¨¦l, ¨²nete a la fiesta. Eso debieron pensar en Leland Interactive Media, desarrolladores de Double Dragon V: The Shadow Falls (Technos no tuvo nada que ver con este proyecto), cuando se plantearon trasladar la serie de animaci¨®n a formato interactivo. As¨ª, aunque Double Dragon hab¨ªa sido desde sus inicios un beat ¡¯em up puro y duro, la realidad era que deb¨ªa llevarse a cabo un cambio de aires. La popularidad de los juegos de lucha versus estilo Street Fighter II segu¨ªa creciendo a pasos agigantados, hasta el punto de que llegaron a situarse muy por encima del ¡°yo contra el barrio¡± a nivel de ventas; as¨ª que hab¨ªa que adaptarse a los nuevos tiempos, algo que tambi¨¦n pas¨® con otras m¨ªticas series de beat ¡¯em up como Golden Axe (el competente Golden Axe: The Duel), Tortugas Ninja (el maravilloso -en su versi¨®n Super Nintendo- TMNT: Tournament Fighters) o Final Fight (el m¨¢s que olvidable Final Fight Revenge). 

Curiosamente, Double Dragon V estuvo planeado en un principio para Atari Jaguar, por lo que ya de inicio se ve¨ªa claramente que tanto Leland Interactive como Tradewest (productores y distribuidores del t¨ªtulo) no ten¨ªan las cosas demasiado claras. Pocos cre¨ªan que aquel tempranero sistema de 64 bits (unos 64 bits bastante modestos, por otra parte), obra de una Atari que ya se dirig¨ªa irremediable y definitivamente hacia su destrucci¨®n completa, pudiera llegar a tener alguna oportunidad en el mercado. As¨ª que finalmente se decidi¨® lanzar el juego que nos ocupa tambi¨¦n en Mega Drive y Super Nintendo, para as¨ª al menos asegurar un m¨ªnimo volumen de ventas. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurr¨ªa en Jaguar, la competencia en lo que a lucha versus se refer¨ªa era feroz e implacable en los cat¨¢logos de ambas 16 bits, por lo que este Double Dragon V, que despu¨¦s de todo no era un mal juego, no pudo hacer nada contra titanes de la talla de Street Fighter, Mortal Kombat o Fatal Fury, lo que irremediablemente llev¨® a que pasara sin pena ni gloria por las estanter¨ªas de las tiendas.

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Gr¨¢ficamente hablando, el juego sufr¨ªa el obvio lastre de basarse en la serie de animaci¨®n de Double Dragon, lo que llevaba a dise?os simplistas en algunos casos, o directamente horrendos en el resto. Eso s¨ª, jugablemente no estaba nada mal, dado que segu¨ªa punto por punto los par¨¢metros marcados por Street Fighter, con seis botones de ataque y giros de cruceta para efectuar los movimientos especiales. 12 personajes, buena respuesta de los controles y unos gr¨¢ficos que, si aguantamos el impulso inicial de arrancarnos los ojos para no tener que sufrir esos horrorosos dise?os durante m¨¢s tiempo, se revelan como bastante competentes (se llev¨® a cabo una m¨¢s que aceptable conversi¨®n del original de Jaguar a las versiones 16 bits). El problema, tal y como mencionamos un p¨¢rrafo m¨¢s atr¨¢s, es que ser ¡°aceptable¡± no es suficiente cuando la competencia se muestra tan fuerte y adem¨¢s se encuentra perfectamente asentada, por lo que Double Dragon V: The Shadow Falls deja al descubierto todas sus verg¨¹enzas cuando lo comparamos con, por poner un ejemplo, las versiones 16 bits de Samurai Shodown.

Double Dragon ¡¯95

A?o de lanzamiento: 1995

Plataformas: Neo Geo, PlayStation.

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El 4 de noviembre de 1994 tuvo lugar un acontecimiento que casi acaba con la civilizaci¨®n humana tal y como hoy la conocemos. Y es que dicho d¨ªa el Anticristo lleg¨® a la Tierra. Y no, no nos referimos a Donald Trump, sino a una pel¨ªcula cinematogr¨¢fica. Dicha pel¨ªcula (la llamo pel¨ªcula simple y llanamente porque no existe en lengua alguna un calificativo para definir¡­ eso) respond¨ªa al nombre de Double Dragon, y pretend¨ªa adaptar (lo de adaptar es un decir, obviamente) la popular saga de videojuegos a un film de imagen real. No hablar¨¦ mucho m¨¢s de este subproducto, m¨¢s que nada porque recordar alguno de sus pasajes har¨ªa que mi delicada salud mental sufriera un definitivo e irreversible colapso. Baste decir que el film de Double Dragon tiene el honor de poseer la puntuaci¨®n m¨¢s baja que jam¨¢s se ha llevado adaptaci¨®n de videojuego alguna (s¨ª, m¨¢s baja que Super Mario Bros., Street Fighter: The Movie o Mortal Kombat: Annihilation). Todo un se?or 0 sobre 100 seg¨²n Rotten Tomatoes, la popular web de cr¨ªtica cinematogr¨¢fica. 

Pero volvamos a lo que realmente nos interesa. Technos, agobiada por las deudas y a punto de declararse en bancarrota, acab¨® desarrollando con el t¨ªtulo que nos ocupa el que ser¨ªa su ¨²ltimo Double Dragon. Afortunadamente, la inolvidable compa?¨ªa se despidi¨® con salvas y honores dado que nos encontramos ante un se?or juegazo pese a que se bas¨® en la espantosa pel¨ªcula de imagen real estrenada en 1994. La inspiraci¨®n de este Double Dragon (que no lleva subt¨ªtulo alguno, as¨ª que perm¨ªtanme llamarlo Double Dragon ¡¯95 para as¨ª diferenciarlo de la entrega original de la franquicia) en el film hom¨®nimo es bastante leve, y no podemos ni debemos cansarnos en dar gracias por ello. As¨ª, las semejanzas no van m¨¢s all¨¢ de una corta secuencia cinem¨¢tica extra¨ªda del film, algunos pantallazos incluidos en un escenario, la posibilidad de transformaci¨®n para Billy y Jimmy, el dise?o del jefe final del t¨ªtulo o el hecho de que Marian sea aqu¨ª l¨ªder de una banda callejera en lugar de la t¨ªpica damisela en peligro. Y ya est¨¢, eso es pr¨¢cticamente todo, as¨ª que por fortuna podemos borrar ya definitivamente de nuestra memoria la pel¨ªcula que llev¨® a programar el juego que nos ocupa.

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Double Dragon ¡¯95 contin¨²a el camino trazado por DD V: The Shadow Falls, por lo que nos encontramos ante un juego de lucha versus en lugar de un beat ¡¯em up callejero. Eso s¨ª, el resultado final es muy distinto (se nota que aqu¨ª Technos volc¨® todos los recursos y talento que a¨²n conservaba), dado que DD ¡¯95 es un se?or juego de lucha, hasta el punto de poder codearse sin ning¨²n problema dentro del a priori escenario m¨¢s combativo y dif¨ªcil: la popular e inolvidable Neo Geo para la que el juego fue inicialmente programado. Hacer frente en 1995 a rivales de la talla de Fatal Fury 3, Samurai Shodown III o The King of Fighters ¡¯95 supone fracasar estrepitosamente a no ser que tu juego sea realmente bueno, y por fortuna este Double Dragon ¡¯95 lo es. De entrada el juego cuenta con 12 luchadores disponibles, 10 seleccionables desde un principio y dos actuando como jefes finales. 

El sistema de control no sigue por completo los est¨¢ndares del g¨¦nero, algo muy de agradecer dado que con ello el juego cuenta con un m¨¢s que agradecido toque diferenciador respecto a la numerosa competencia. As¨ª, en lugar de los habituales botones dedicados a pu?o leve/fuerte y patadas de id¨¦ntica graduaci¨®n, cada bot¨®n se corresponde ¨²nicamente con un nivel de fuerza, dependiendo la ejecuci¨®n de pu?os o patadas tanto del personaje que controlemos como de su posici¨®n. Este sistema puede resultar algo ca¨®tico en un principio, sobre todo para quienes est¨¦n acostumbrados al m¨¦todo cl¨¢sico que imper¨® en la plataforma de SNK tambi¨¦n conocida como el Rolls-Royce de las consolas, pero en cuanto sepamos qu¨¦ bot¨®n hace un determinado golpe y en qu¨¦ circunstancias, nos encontraremos encadenando combos de una manera m¨¢s sencilla y r¨¢pida de lo habitual en el g¨¦nero por aquella ¨¦poca.

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Tambi¨¦n contamos con una barra de energ¨ªa sobreimpresionada sobre la de salud, que nos servir¨¢ para ejecutar los ataques m¨¢s poderosos de nuestro luchador. Dicha barra de energ¨ªa se llenar¨¢ con m¨¢s o menos rapidez dependiendo del nivel de vida con el que cuente el personaje que controlamos. Gr¨¢ficamente hablando el juego es una gozada, dado que atesora los mejores dise?os de toda la franquicia, explota convenientemente el poderoso hardware de Neo Geo para poner en pantalla unos sprites de generosas dimensiones, posee unos detallados escenarios repletos de elementos m¨®viles (el decorado de la avioneta es especialmente digno de menci¨®n), y cuenta con animaciones y efectos visuales a la altura de los m¨¢s grandes. 

En definitiva, aunque ni mucho menos nos encontramos ante uno de los mejores juegos de lucha de Neo Geo (la calidad que alcanzaron los t¨ªtulos del g¨¦nero en esta plataforma lleg¨® a ser estratosf¨¦rica), s¨ª estamos ante uno de los m¨¢s notables en los primeros a?os de existencia del sistema h¨ªbrido recreativa/consola. El ¨²nico ¡°pero¡± que habr¨ªa que ponerle son sus conexiones con la abominable pel¨ªcula que se lanz¨® el a?o anterior, pero ¨¦stas son escasas y para nada molestas. Double Dragon ¡¯95 cont¨® con una conversi¨®n destinada a PlayStation, la cual no lleg¨® a salir de Jap¨®n (por aquel entonces la mayor¨ªa de sonyers occidentales, miembros de la llamada ¡°generaci¨®n PlayStation¡±, no toleraban los juegos en dos dimensiones, as¨ª que las distribuidoras no sol¨ªan ni molestarse en traerlos). A pesar de las carencias en hardware de la primera consola de Sony (la PS original contaba con unos exiguos dos megas de RAM, algo que se quedaba extremadamente corto cuando hab¨ªa que cargar en memoria gr¨¢ficos 2D en lugar de pol¨ªgonos y texturas), la conversi¨®n es aceptable y sobre todo tan jugable como el original de Neo Geo.  

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Rage of the Dragons

A?o de lanzamiento: 2002

Plataforma: Neo Geo

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Se ve¨ªa venir, y al final lleg¨®. En 1996, Technos se declar¨® en bancarrota y cerr¨® sus puertas. La casa de franquicias tan hist¨®ricas como Kunio-Kun o Double Dragon dej¨® de existir, y nadie sab¨ªa qu¨¦ pasar¨ªa a partir de entonces con unas licencias que, por su importancia hist¨®rica y por la calidad de la mayor¨ªa de sus entregas lanzadas hasta la fecha, deb¨ªa sobrevivir s¨ª o s¨ª a la casa que las concibi¨®. En una jugada parecida a la que tendr¨ªa lugar tras la ca¨ªda de SNK en 2001, de las cenizas de Technos surgi¨® una compa?¨ªa llamada Million, la cual rescat¨® las licencias antes mencionadas y comenz¨® a gestionar los t¨ªtulos ya lanzados en el pasado y a desarrollar nuevos juegos.

Pero Million no era Technos, al igual que Playmore tampoco lleg¨® a estar a la altura de la leyenda de SNK, as¨ª que los nuevos juegos llegaban con cuentagotas, y con presupuestos tremendamente modestos que los relegaban a ser lanzados en consolas port¨¢tiles (Game Boy Advance, que cont¨® con un por otro lado excelente remake del Double Dragon original, y Nintendo DS) en lugar de plataformas de sobremesa. Puede que aqu¨ª el querido y constante lector se pregunte por ese curioso y ap¨®crifo proyecto conocido como Rage of the Dragons. Pues bien, para eso estamos, para satisfacer vuestra curiosidad.

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Playmore, la compa?¨ªa que surgi¨® tras la debacle de SNK, sigui¨® gestionando los juegos de Neo Geo como si nada hubiera ocurrido. No en vano, y tras los estrepitosos fracasos de Neo Geo Pocket y Neo Geo 64 que llevaron a la antigua Shin Nihon Kikaku a la bancarrota, lo ¨²nico que pod¨ªa hacer la nueva compa?¨ªa era seguir trabajando en su plataforma cl¨¢sica. Evoga, una de las desarrolladoras a¨²n interesadas en lanzar t¨ªtulos para la por entonces ya caducada plataforma, quer¨ªa elaborar un t¨ªtulo de lucha versus que fuera secuela directa de aquel Double Dragon ¡¯95 al que ya hemos hecho menci¨®n en el presente reportaje. A Playmore la idea le pareci¨® genial, as¨ª que se dio luz verde al proyecto. Pero, desgraciadamente, no se pudo llegar a un acuerdo con Million para usar los derechos de Double Dragon, a pesar de que el juego ya se encontraba en un estado de desarrollo muy avanzado cuando las negociaciones se rompieron.

Por fortuna, en lugar de tirar a la basura todo el desarrollo, se decidi¨® llevar a cabo una serie de cambios menores, muy menores, los justos para no infligir copyright alguno, y el juego acab¨® viendo la luz con el t¨ªtulo de Rage of the Dragons. Billy y Jimmy Lee pasaron a ser Billy y Jimmy Lewis; Abobo, el carism¨¢tico mostrenco que llevaba apareciendo desde el Double Dragon original, fue conocido como Abubo; Marian tambi¨¦n se dejaba ver, rebautizada como Mariah¡­ Como pod¨¦is ver, los cambios fueron tan m¨ªnimos que Rage of the Dragons puede ser considerado a todos los efectos un t¨ªtulo de la franquicia Double Dragon, a pesar de no contar con licencia oficial. 

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Si os pregunt¨¢is c¨®mo es Rage of the Dragons en s¨ª, decir que se trata de un t¨ªtulo de lucha versus excelente, uno de los mejores de Neo Geo, lo cual ya deja a las claras la inmensa calidad pose¨ªda por este juegazo. El hardware de la plataforma de SNK se exprimi¨® hasta cotas hasta entonces solo vistas en el mism¨ªsimo Garou: Mark of the Wolves, a nivel tanto gr¨¢fico como sonoro. En lo que a jugabilidad se refiere, pose¨ªa un sistema tag de esos que te hacen desear que la norma habitual en los juegos del g¨¦nero sea el 2 vs. 2 en lugar del 1 vs. 1. Los dise?os de personajes son excelentes (el sacerdote y la ni?a poseida, una de las parejas m¨¢s locas que se ha visto en juego de lucha alguno). Y la m¨²sica incluso romp¨ªa toda barrera t¨¦cnica al poseer una calidad similar a una BSO grabada directamente en CD usando instrumentos reales, a pesar de que Rage of the Dragons solo lleg¨® a ver la luz en formato cartucho. Si a¨²n no hab¨¦is catado este juego, no dud¨¦is en hacerlo cuanto antes, ya que es uno de los mejores Double Dragon de la historia a pesar de no pertenecer oficialmente a la franquicia.

Double Dragon Neon

A?o de lanzamiento: 2012

Plataformas: Xbox One, PlayStation 3, PC

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A Million, la heredera de Technos, le iban cada vez peor las cosas con el paso de los a?os, as¨ª que la licencia Double Dragon comenz¨® de nuevo a caminar por la cuerda floja, hasta que ya a comienzos de la presente d¨¦cada acab¨® en las manos de Majesco Entertainment (compa?¨ªa que, por cierto, ha pasado a mejor vida recientemente, en diciembre de 2016). En 2012 se cumpl¨ªa el 25 aniversario de Double Dragon. Un cuarto de siglo que hab¨ªa que celebrar como se merec¨ªa, as¨ª que se dio luz verde a un Double Dragon de nueva generaci¨®n enfocado a plataformas de sobremesa. El equipo encargado del desarrollo de este t¨ªtulo no fue otro que Wayforward Technologies, prol¨ªficos maestros de las dos dimensiones que por entonces ya contaban en su curr¨ªculum con juegos de la talla de las dos primeras entregas de la saga Shantae, adem¨¢s de tres de los mejores t¨ªtulos que vieran la luz en la exitosa Nintendo DS: Contra 4, Thor: God of Thunder y Aliens Infestation.

Eso s¨ª, Double Dragon Neon, t¨ªtulo final del proyecto destinado a hacer que los aficionados a la saga de los hermanos Lee sopl¨¢ramos las velas de su tarta de cumplea?os, se construy¨® con un engine tridimensional, siendo por lo tanto el primer t¨ªtulo de la franquicia vestido con pol¨ªgonos y texturas en lugar de p¨ªxels y sprites. El subt¨ªtulo ¡°Neon¡± no es gratuito, ya que este Double Dragon lanzado en pleno siglo XXI destila aroma ochentero por todos sus poros. Gr¨¢ficos, banda sonora, di¨¢logos¡­ todo est¨¢ elaborado a la imagen y semejanza de un producto de serie B de los 80, para asemejarlo a esas casposas pel¨ªculas de videoclub que los que ya peinamos canas consum¨ªamos sin parar en la d¨¦cada de la laca, las hombreras¡­ y los neones.

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En Double Dragon Neon tenemos de vuelta a los imprescindibles hermanos Lee, lanzados al rescate de Marian, secuestrada por los Black Warriors. Como pod¨¦is ver, las referencias al Double Dragon original son incontables; aunque eso s¨ª, el villano final al que tendremos que hacer frente no ser¨¢ Willy ¡°el metralleta¡±, sino un fulano tan de los 80 como un video-clip de Mecano: Skullmageddon. Comenzaremos nuestra odisea en las calles mugrientas de una ciudad al m¨¢s puro estilo Metro City, aunque pronto nos encontraremos recorriendo escenarios de locura como una estaci¨®n espacial, un laboratorio gen¨¦tico o un cementerio que habr¨ªa hecho sentir orgulloso al mism¨ªsimo y malogrado Michael Jackson.

El juego tambi¨¦n se permite el lujo de incluir peque?as secciones de plataformeo, as¨ª como algunos abismos y trampas a sortear, para que todo resulte lo m¨¢s familiar posible a aquellos que llevan dando hostias en compa?¨ªa de los hermanos Lee desde 1987. Est¨¢ claro que Wayforward era consciente de cu¨¢les eran desde siempre las principales virtudes de la licencia que ten¨ªa entre manos, dado que en Double Dragon Neon no echaremos en falta ninguno de los elementos que han convertido a esta franquicia en toda una leyenda inmortal. 

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Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. En principio tenemos que hacer menci¨®n a los gr¨¢ficos. No en cuanto a arte conceptual, dise?o final o paleta de color; m¨¢s bien aqu¨ª lo que falla son los pol¨ªgonos. El entorno poligonal hace que todo el esfuerzo volcado en rendir tributo a los 80 se venga abajo continuamente, dej¨¢ndolo m¨¢s en una parodia que en un homenaje a dicha d¨¦cada. Unos gr¨¢ficos 2D puros, en alta definici¨®n, habr¨ªa sido sin duda lo ideal para dar a Double Dragon Neon ese aspecto neo-retro que tanto se esfuerza en alcanzar. S¨ª, lo roza con la punta de los dedos, pero por desgracia al final se le acaba escapando de las manos al no rematar la faena tal y como ser¨ªa deseable. Otro de los grandes ¡°peros¡± de Double Dragon Neon se encuentra en su sistema de control. Y es que nada m¨¢s coger el pad tenemos la sensaci¨®n de que todo se ha complicado en exceso. El mejor ejemplo de esto es la acci¨®n de correr, que se traslada a uno de los botones del pad en lugar de dejarlo como el cl¨¢sico movimiento del stick/cruceta dos veces hacia el frente. Estos problemas producen finalmente una sensaci¨®n agridulce en nuestro paladar, por lo que Double Dragon Neon acierta en la diana, aunque alej¨¢ndose de su centro. De todas maneras, eso s¨ª, gracias a este t¨ªtulo pudimos celebrar el 25 aniversario de Double Dragon de una manera infinitamente mejor que el 30 aniversario en el que nos encontramos actualmente (s¨ª, chicos de Arc System, podeis daros por aludidos).

Double Dragon II: Wander of the Dragons 

A?o de lanzamiento: 2013

Plataforma: Xbox 360

No nos detendremos mucho en este juego, ya que no merece ni espacio, ni tiempo, ni esfuerzo, as¨ª que le dedicaremos un p¨¢rrafo y ya es m¨¢s que suficiente. Wander of the Dragons es algo as¨ª como un remake de Double Dragon II. El intento de actualizar dicho juego a los nuevos tiempos fue responsabilidad de Gravity, una desarrolladora surcoreana de quinta fila que suele encargarse de proyectos MMO y chorrijuegos m¨®viles de los que tanto ¨¦xito tienen en dicho pa¨ªs, y que por occidente ni solemos o¨ªr hablar de ellos ni falta que nos hace. Double Dragon II: Wander of the Dragons puede definirse en una palabra: desastre. Un desastre de juego a todos los niveles, cuya ¨²nica virtud es la de hacer que hasta Double Dragon 3: The Rossetta Stones parezca bueno en comparaci¨®n. Se nos escapa c¨®mo pudo la desarrolladora hacerse con la licencia de los hermanos Lee para llevar a cabo semejante aberraci¨®n.

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Double Dragon IV

A?o de lanzamiento: 2017

Plataformas: PlayStation 4, PC

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Double Dragon II: Wander of the Dragons dej¨® una cosa clara: la licencia de los hermanos Lee estaba dando unos tumbos m¨¢s que preocupantes, lo que llev¨® a resultados tan lamentables como los del juego que acabamos de mencionar. Afortunadamente, o al menos eso parec¨ªa en principio, ya en 2015 una compa?¨ªa decidi¨® hacerse con los derechos en exclusiva de la licencia, compr¨¢ndoselos a una Million que por entonces era m¨¢s un cad¨¢ver andante que otra cosa. Dicha compa?¨ªa no es ni m¨¢s ni menos que Arc System Works. Los creadores de juegazos de la talla de Guilty Gear, BlazBlue o Persona 4 Arena ten¨ªan un v¨ªnculo muy especial con la saga Double Dragon, ya que su ¨®pera prima no fue otra que la conversi¨®n a Master System de la recreativa original, llevada a cabo en el ya m¨¢s que lejano 1988. As¨ª, los chicos de Arc System decidieron cerrar el c¨ªrculo y se hicieron con la saga Double Dragon para dirigirla hacia nuevas fronteras¡­ Aunque bueno, dichas fronteras, al menos por ahora, no son las que esper¨¢bamos.

Servidor de ustedes, tras conocer la noticia de que el futuro de los hermanos Lee se encontraba en manos de Arc System, comenz¨® a salivar imaginando un Double Dragon con un apartado gr¨¢fico bestial, en el que estos genios de las dos dimensiones usar¨ªan el nivel audiovisual alcanzado en Guilty Gear Xrd para regalarnos el mejor beat ¡¯em up que se ha podido ver en d¨¦cadas. Un variado y profundo sistema de combate, multitud de personajes a elegir, cuatro jugadores simult¨¢neos, apabullantes gr¨¢ficos en alta definici¨®n, ambientaci¨®n ochentera, ca?era y desenfrenada banda sonora a cargo, por qu¨¦ no, del mism¨ªsimo Daisuke Ishiwatari (el m¨¢s afamado creativo de Arc System, autor de las BSOs de Guilty Gear y BlazBlue)¡­ Lo dicho, salivar era poco teniendo en cuenta las posibilidades que se abr¨ªan paso en nuestra imaginaci¨®n.

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Las noticias sobre el nuevo DD, que servir¨ªa adem¨¢s para celebrar el 30 aniversario de la saga, comenzaron a llegar, y los ojos del aficionado a la serie se abrieron como platos, sobre todo por un detalle crucial: Yoshihisa Kishimoto, creador de la serie, tomaba las riendas de la direcci¨®n, con Kazunaka Yamane, compositor del DD de 1987, formando tambi¨¦n parte del proyecto. Todo parec¨ªa demasiado bonito para ser cierto. El juego se anunci¨® a finales de 2016, con el t¨ªtulo de Double Dragon IV, y entonces¡­ Bueno, entonces lleg¨® la decepci¨®n.

Double Dragon IV es la cuarta entrega numerada, pero no de la saga principal. As¨ª, DD IV es continuaci¨®n directa de la trilog¨ªa de NES, y mantiene un apartado audiovisual muy similar al que la veterana 8 bits de Nintendo pon¨ªa en nuestros modestos y peque?os televisores de tubo all¨¢ por los 80. En principio todo esto no tendr¨ªa por qu¨¦ ser malo, ya que a lo largo del reportaje hemos dejado claro que los Double Dragon de NES eran juegos magn¨ªficos. Pero, primero, ?celebrar el 30 aniversario de la franquicia ¨²nicamente con esto? Es algo insuficiente, muy insuficiente. Quiz¨¢ como proyecto secundario, lanzado al mismo tiempo que un verdadero Double Dragon actualizado a los tiempos que corren, y como homenaje a la historia de la franquicia, habr¨ªa estado bien. Como juego ¨²nico, pues como que no est¨¢ a la altura de las circunstancias.

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Pero lo segundo y lo que m¨¢s duele es que Double Dragon IV es un t¨ªtulo muy deficiente. No solo no est¨¢ a la altura de la celebraci¨®n de los 30 a?os de la saga, ya que como juego que continua el legado de la trilog¨ªa de NES tampoco logra alcanzar su objetivo. La puntuaci¨®n de Double Dragon IV en Metacritic a la hora de redactar estas l¨ªneas es de 48 sobre 100, algo que va a la par de la nota que se le ha puesto al juego en esta casa. Es un t¨ªtulo corto, limitado, hecho con desgana, con un presupuesto m¨ªnimo y un tiempo de desarrollo exiguo, que solo el m¨¢s ac¨¦rrimo aficionado a la franquicia, aqu¨¦l que en su d¨ªa disfrut¨® de las entregas de NES, sabr¨¢ al menos valorar m¨ªnimamente; aunque aun as¨ª seguir¨¢ sinti¨¦ndose insatisfecho dado que ni mucho menos llega a rozar la excelencia del Double Dragon II visto largo tiempo atr¨¢s en la 8 bits de Nintendo.

En definitiva, si Arc System ha comprado la licencia para elaborar un t¨ªtulo de cuarta fila, con un presupuesto m¨ªnimo, lanzado adem¨¢s en el 30 aniversario de la franquicia, para que el desastre duela m¨¢s, mejor habr¨ªa hecho en dejar que Double Dragon durmiera el sue?o de los justos; as¨ª los aficionados a la saga habr¨ªamos celebrado dicha onom¨¢stica en silencio, pero tranquilos. El da?o ya est¨¢ hecho, eso no se puede arreglar, as¨ª que al menos esperamos que, despu¨¦s de este varapalo, la compa?¨ªa recapacite y nos regale, dentro de uno, dos o tres a?os, un juego que se encuentre a la altura tanto de la potencia audiovisual y jugable de la que hacen gala los t¨ªtulos de Arc System Works como del legado hist¨®rico de Double Dragon. Hasta que llegue ese d¨ªa, no habr¨¢ m¨¢s remedio que seguir esperando. Mientras tanto, soplaremos las 30 velas de la tarta de los hermanos Lee mientras revisitamos alguna de sus gloriosas aventuras pasadas.

Despedida y cierre

Ahora s¨ª, querido lector constante. Volvamos al garaje en el que comenz¨® todo, cojamos nuestro viejo y fiel DeLorean, y regresemos al presente. Puede que algunos echen en falta la inclusi¨®n en este reportaje de Battletoads & Double Dragon, t¨ªtulo lanzado en 1993 por la legendaria Rare (la de antes, no la de ahora) para Game Boy, NES, Mega Drive y Super Nintendo. Pero dicho juego, un m¨¢s que curioso crossover entre las ranas guerreras y los hermanos Lee, tiene m¨¢s de Battletoads que de Double Dragon, siendo ¨¦sta la raz¨®n principal por la que ha quedado fuera de este reportaje. Si quer¨¦is saber m¨¢s de este t¨ªtulo, lo ten¨¦is convenientemente rese?ado en el RaP que dedicamos a Battletoads tiempo atr¨¢s. Ya por ¨²ltimo, decir que el presente texto, como el lector veterano habr¨¢ intuido, es una actualizaci¨®n y expansi¨®n del RaP de Double Dragon que publicamos cinco a?os atr¨¢s, con motivo del 25 aniversario de la saga. Sin m¨¢s que a?adir, y hasta que volvamos a leernos, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.

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