La evoluci¨®n del JRPG: ?Combates por turnos o tiempo real?
El rol japon¨¦s ha estado siempre buscando alternativas al combate por turnos durante a?os, pero este se mantiene, con matices, ante el paso del tiempo. ?Cu¨¢l es su futuro?
Presente y futuro del JRPG: ?Combates por turnos o en tiempo real?
Llevamos m¨¢s de tres d¨¦cadas jugando a videojuegos de rol japon¨¦s por turnos. El conocido como JRPG, que nace de compa?¨ªas niponas y que ¨Ca partir de cierto momento- comparte caracter¨ªsticas comunes entre sus franquicias m¨¢s conocidas. Pero el rol japon¨¦s ha ido cambiando durante a?os. Cambi¨® en medio de su ¨¦poca dorada, las generaciones de Super Nintendo y PSX, y se ha reinventado recientemente tras una temporada de dudas. Durante la primera mitad de la generaci¨®n pasada muchos se preguntaban: ?Ha quedado obsoleto el JRPG? Ante la falta de grandes referentes en plataformas l¨ªderes como Playstation 3 y Xbox 360. La respuesta fue que no. No depende del g¨¦nero, sino del talento. Como casi todo en esta industria.
El debate que gira alrededor del JRPG actual va por otros derroteros. La recuperaci¨®n de cl¨¢sicos en forma de remakes o remasters y la presencia de nuevas entregas de renombre han demostrado que el p¨²blico todav¨ªa tiene ganas de este tipo de aventura. Pero¡ ?En qu¨¦ condiciones? Final Fantasy, el gran exponente del g¨¦nero, abandon¨® definitivamente el sistema de combate por turnos con su decimoquinta entrega. La f¨®rmula adoptada, de tipo Action RPG, es radicalmente distinta a la que vimos en el primer Final Fantasy de NES. Pero es justo a?adir que no es el primer juego de Square Enix que intenta buscar un cambio de tercio en este sentido.
La pregunta actual es si el sistema de combate por turnos tiene cabida en una industria donde predomina la acci¨®n. Final Fantasy XV lo ha puesto sobre la mesa. Mientras, otros nombres de prestigio igual o similar (no as¨ª ¨¦xito comercial), seguir¨¢n apostando por el formato m¨¢s tradicional del JRPG: Persona 5 y Dragon Quest XI. As¨ª pues: ?Hac¨ªa donde avanza el JRPG?
Los primeros combates por turnos y la llegada de Dragon Quest
Los juegos de rol por turnos fechan desde principios de los ochenta. Nombres como Ultima (1981, Apple II y Atari) o Tunnels of Doom (1982) para TI-99 son primeros ejemplos de t¨ªtulos con combates por turnos. Tambi¨¦n hab¨ªa otros m¨¢s reconocibles como Dragonstomper (Atari 2600, 1982) donde se usaban dos conceptos que han ido ligados al g¨¦nero: encuentros aleatorios con enemigos y combates por turnos.
Fue a mediados de los ochenta cuando se empez¨® a perfilar el g¨¦nero JRPG propiamente dicho gracias a un Dragon Quest (Warrior) que marcar¨ªa la manera de entender este tipo de juegos. Un tipo de propuesta vigente hoy: interacci¨®n con NPC repartidos por los pueblos, todo tipo de ¨ªtems que todav¨ªa hoy se usan para curar, magias para lanzar hechizos¡ La mayor¨ªa de juegos similares abrazaron ese concepto, con Final Fantasy a la cabeza. En el caso del t¨ªtulo de Squaresoft, cambiando la perspectiva en primera persona de los combates que hab¨ªa propuesto la saga de Horii.
Era dorada y la evoluci¨®n del combate por turnos
La sensaci¨®n actual puede ser que se quiera abandonar el sistema de turnos para hacer los juegos m¨¢s digeribles a nuevas generaciones, pero la realidad es que esto no es nuevo de nuestra ¨¦poca. Durante los a?os noventa hemos visto variaciones al sistema de combates por turno tradicional, aunque algunas sagas ¨Ccomo la propia Dragon Quest- se han mantenido mucho m¨¢s conservadoras en este aspecto. Final Fantasy introdujo con su cuarta entrega el Active Time Battle, que romp¨ªa los turnos est¨¢ticos para a?adir dinamismo a los combates: te toca atacar cuando una barra se rellena y debes hacerlo con agilidad porque si no, puedes recibir un ataque de m¨¢s de los enemigos. La f¨®rmula fue aceptada por otros t¨ªtulos, como el eterno Chrono Trigger. En el mismo a?o que el Dream Team sacaba la aventura de Crono, Lucca y compa?¨ªa, Tales of Phantasia llegaba a Super Famicom (1995) con un formato de juego que coincid¨ªa con todo lo que conoc¨ªamos de los grandes de la ¨¦poca pero con un sistema de combate diferente: Linear Motion Battle System.
Ya a mediados de los noventa ha habido propuestas que sin caer en el g¨¦nero Action RPG, han explorado f¨®rmulas de combate m¨¢s din¨¢micas y ¨¢giles que los turnos ¡°de toda la vida¡±. En Phantasia podemos movernos y atacar libremente, asignar acciones a nuestros compa?eros controlados por IA y escoger en men¨²s ¨ªtems y ataques m¨¢gicos. Se romp¨ªa un esquema que pod¨ªamos ver ese mismo a?o en Shining Force Gaiden, Suikoden o Lufia II. El primer Tales parec¨ªa quedarse a medio camino de estas propuestas (u otras como Dragon Quest VI, tambi¨¦n del 95) y lo que ofrec¨ªan ARPG como Secret of Evermore, Terranigma o el m¨¢s antiguo Secret of Mana.
Mientras algunos t¨ªtulos de renombre inigualable manten¨ªan los turnos como esencia de su combate, como la saga Pok¨¦mon o Final Fantasy VII adaptado eso s¨ª al mencionado ATB, otros apostaban por ir virando poco a poco al combate en tiempo real. Es el caso de Xenogears (1998) con un sistema que usa una evoluci¨®n del Active Time Battle de Final Fantasy, con el gasto de Action Points (AP) que permit¨ªa gastar turnos con ataques pero tambi¨¦n acumular AP y lanzar combos imposibles de pensar en un formato tradicional de ¡°un ataque, un turno¡±.
Entrando en los a?os 2000, la sensaci¨®n es que los videojuegos de rol japon¨¦s intentaron dinamizar mucho m¨¢s los combates que tantas veces tenemos que realizar para ir avanzando debido al mucho m¨¢s arcaico a d¨ªa de hoy concepto de encuentros aleatorios. Shin Megami Tensei a?adi¨® la posibilidad de hablar y reclutar enemigos desde sus primeras entregas, y en 2003 con Nocturne cre¨® el sistema Press Turn ¨Cpresente todav¨ªa hoy en su ¨²ltima iteraci¨®n Apocalypse para 3DS- donde pod¨ªamos ganar turnos extras seg¨²n si consegu¨ªamos atacar debilidades enemigas o hacer cr¨ªticos. Los Grandia tambi¨¦n aportaron su granito de arena: movimientos limitados, posibilidad de cancelar movimientos de los enemigos y combos disponibles.
De los turnos de Final Fantasy X a la acci¨®n del XV
Final Fantasy X probablemente fue el gran nombre de ¨¦xito comercial con un sistema m¨¢s tradicional del JRPG tradicional durante la pasada d¨¦cada. Y de hecho ha sido el ¨²ltimo Final Fantasy en usar un estilo de combate por turnos al uso. Final Fantasy XII apost¨® por ense?ar los enemigos en pantalla, sin combates aleatorios, y por un sistema que permit¨ªa movernos con libertad por el campo de batalla, adem¨¢s de los Gambits. La decimotercera entrega con Lightning de protagonista tambi¨¦n mezcla conceptos del combate por turnos con batallas en tiempo real mediante una barra ¨®ptima que se rellena por segmentos y se gasta en parte seg¨²n nuestras acciones, con una gesti¨®n m¨¢s estrat¨¦gica que el cl¨¢sico ATB. En XV, el siguiente sin contar los MMO de la serie numerada, ya apuesta directamente por el combate tipo Action RPG.
Durante este lapso de tiempo entre la d¨¦cima entrega y la decimotercera, un sinf¨ªn de juegos de rol japon¨¦s han ido apareciendo sin conseguir el consenso necesario para los usuarios nost¨¢lgicos de la era dorada (a?os noventa) que hab¨ªan vivido. Pocos sobrevivieron a las expectativas. Entre ellos, casos muy distintos entre s¨ª: Dragon Quest VIII con un sistema de combate tradicional, exigente y encuentros aleatorios constantes. Los Persona con el sistema por turnos pero caracter¨ªsticas propias de la serie para darle entidad propia (di¨¢logos, Press turn) y los enemigos visibles en el campo de batalla. El camino propio de Tales of cambiando sistemas de combate a cada entrega y brillando especialmente en Grace F y Vesperia o la evoluci¨®n de Xenosaga con el Break System de la tercera entrega, que pod¨ªa alterar el sistema de turnos debilitando a los enemigos.
El refugio de las port¨¢tiles
La evoluci¨®n del g¨¦nero ha ido siempre a caballo de un sistema tradicional y de mejoras y cambios seg¨²n cada compa?¨ªa. Aunque la sensaci¨®n actual es que la tendencia vira hacia una acci¨®n en tiempo real entre t¨ªtulos de entidad, lo cierto es que buenos juegos por turno nunca han dejado de estar presentes. Si miramos atr¨¢s en el tiempo vemos como siempre se han mantenido nombres importantes en la primera l¨ªnea de actualidad, aunque es cierto que la proliferaci¨®n del g¨¦nero (solo hace falta ver el listado de t¨ªtulos mencionados que salieron en 1995) ya no es la misma en un momento donde los FPS y los TPS dominan el mercado y los gustos del gran p¨²blico.
En la preservaci¨®n de juegos de rol japon¨¦s por turnos ha tenido mucho que ver el formato port¨¢til. Desde Gameboy Advanced hasta 3DS han albergado y albergan un sinf¨ªn de propuestas de primer nivel. En ellas hemos visto remakes de los primeros Final Fantasy, han llegado Dragon Quests que no hab¨ªan salido nunca en Europa, versiones impresionantes de obras atemporales (P4: Golden en Vita) y han tenido tambi¨¦n propuestas propias. Desde Golden Sun hasta Mario&Luigi, pasando por t¨ªtulos como Final Fantasy Explorers, The 4 Heroes of Light y nombres de m¨¢s peso como Brave Default.
El problema no son los turnos
Si algo queda demostrado en esta ¨²ltima oleada de juegos que hemos recibido del g¨¦nero JRPG, es que el problema no es que un JRPG sea por turnos o en tiempo real. T¨ªtulos por los que han pasado diez o m¨¢s a?os demuestran que pueden seguir siendo vigentes a d¨ªa de hoy. Es el caso de Dragon Quest VII y VIII para 3DS. El principal cambio a mejor en ambos casos es la ausencia definitiva de encuentros aleatorios. Algo que entorpec¨ªa hasta el infinto el avance y que pesaba y mucho en experiencias para jugadores nuevos (Skies of Arcadia en Gamecube pod¨ªa hacerse cuesta arriba por este motivo y por una frecuencia excesiva de enfrentamientos). En propuestas m¨¢s modernas tambi¨¦n parece un acierto que no haya estos condicionantes. El propio Persona 4: Golden o Shin Megami Tensei: Apocalypse son nombres que se agilizan y mucho con combates visibles. T¨² decides cuando luchar, cuando farmear y cuando escapar.
El pr¨®ximo Dragon Quest XI tambi¨¦n tendr¨¢ los enemigos presentes en el campo de batalla. La saga de Square Enix es el mejor ejemplo de como una propuesta altamente conservadora en lo que sistema de combate se refiere (es de las que menos variaciones ha sufrido desde sus primeras entregas a las posteriores) puede mantener la vigencia sin problema. Tampoco variar¨¢ la esencia Persona 5, aunque lo estuvieron barajando: ¡°lo estuvimos planteando durante un breve per¨ªodo de tiempo, pero cuando hicimos pruebas sobre un sistema en tiempo real vimos que significaba cambiar todo el sistema de batalla, y eso significaba descartar todo el conocimiento acumulado hasta el momento¡±, explic¨® Katsura Hasino en una entrevista.
Convertir el JRPG en tiempo real no es un pecado
Si nombres como Eternal Sonata, Resonance of Fate, los ¨²ltimos Star Ocean o The Last Remnant no han calado hondo (no digo que sean malos juegos ni mucho menos) no tiene que ver con si el sistema de combate es obsoleto, como a menudo se lee, ya que entre estas propuestas hay una gran variedad de maneras de entender el combate dentro del propio del juego. El problema es el talento con el que s¨ª han funcionado otros nombres, como Xenoblade.
Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles X son dos ejemplos de como se puede crear un juego de rol japon¨¦s contempor¨¢neo, profundo en opciones y con un dominio de la situaci¨®n del combate total y absoluta sin tener que pasar por las pausas y los men¨²s entre ataque y ataque. Con Final Fantasy XV sucede lo mismo. Su principal problema no es un cambio de sistema de combate radicalmente distinto al de sus or¨ªgenes, sino en la valoraci¨®n que realmente debe tener la nueva propuesta. A XV se le puede achacar cierta simpleza de mec¨¢nicas, no poder controlar lo que hacen o dejan de hacer los compa?eros o echar en falta acciones que parecen de caj¨®n. Pero no que su gran error sea dar el salto a la acci¨®n.
?Tienen futuro los turnos?
Visto como se ha movido el g¨¦nero JRPG desde sus inicios hasta el momento, no hay motivos para pensar que los juegos por turnos vayan a desaparecer. Desde siempre se han buscado f¨®rmulas m¨¢s o menos din¨¢micas y los juegos con un combate tradicional en el g¨¦nero se han mantenido. Lo que s¨ª parece que es una tendencia que mejora el acercamiento de jugadores a los t¨ªtulos es el cambio de combates aleatorios a combates visibles en todo momento, algo que se ha demostrado mejora incluso a grandes cl¨¢sicos del g¨¦nero.
Adem¨¢s, la irrupci¨®n del juego para m¨®viles con un sinf¨ªn de t¨ªtulos que apuestan por un formato por turnos (Brave Exvius, el reciente Fire Emblem Heroes en su f¨®rmula SRPG) tambi¨¦n demuestra que no es un problema para el g¨¦nero y que si ha habido ¨¦pocas peores para el JRPG no se debe a sus bases. Como tampoco debe ser un problema explorar otros ¨¢mbitos como los que hemos visto recientemente. El JRPG va m¨¢s all¨¢ de una manera cerrada de entender los combates. Por suerte.
Nota: este art¨ªculo no pretende mencionar todos los grandes JRPG de estos 30 a?os, por lo que es evidente que no se han mencionado algunos t¨ªtulos que nada tienen que envidiar a muchos de los aparecidos