RiME: ?ha merecido la espera?
Tras a?os de desconocimiento poco a poco vamos conociendo qu¨¦ es RiME. Hemos tenido la oportunidad de jugarlo durante varias horas y os contamos por qu¨¦ el juego de Tequila Works ha avivado nuestra curiosidad.
Ayer por la ma?ana, a las mismas horas a las que se publica este art¨ªculo, fuimos invitados al estudio de videojuegos espa?ol m¨¢s internacional con el que contamos en nuestro pa¨ªs: Tequila Works. Lleg¨¢bamos all¨ª algo nerviosos por lo que ¨ªbamos a ver, pero sobre todo con mucha curiosidad. Un desarrollo patrio que no se qued¨® en los c¨ªrculos de la prensa del pa¨ªs o en los foros de discusi¨®n locales. RiME fue expuesto al mundo en la Gamescom 2013 con un tr¨¢iler que se hizo en dos semanas y media empleando el material in-game que ten¨ªan; asustados tras la expectaci¨®n levantada que les llev¨® a replantearse la situaci¨®n y el proyecto que ten¨ªan entre manos, se dijeron a s¨ª mismos: ¡°la pr¨®xima vez que mostremos el juego se tiene que poder jugar¡±. Dicho y hecho: hasta hace bien poco apenas sab¨ªamos nada de RiME excepto que ya no iba a ser publicado por Sony, que se lanzar¨¢ en PS4, Xbox One, PC y Switch y que no solo el proyecto no se encontraba varado sino que el estudio hab¨ªa ampliado sus oficinas, algo necesario para dar cobijo a las hasta 33 personas que llegaron a trabajar en un juego que tiene como pilares el arte, el dise?o y la narrativa (junto a una m¨²sica que lo envuelve todo) y cuya m¨¢xima conjuga con el sentimiento que nos acercaba al estudio de la madrile?a calle Serrano.
La curiosidad es el motor del juego y del protagonista, que simb¨®licamente es un ni?o de apenas ocho a?os que, como cualquier chaval de esa edad, quiere explorar, saber, trastear con todo lo que tiene a su alcance. Y de ello se hace part¨ªcipe al jugador. En los primeros minutos de juego lo trataremos como un ser delicado y fr¨¢gil, haciendo que baje con cuidado cada pelda?o, no saliendonos del camino marcado porque, como adultos, cuidamos de ¨¦l. Pero pronto pasamos a introducirnos en ¨¦l, a rememorar nuestros sentimientos de infante y en un af¨¢n de llenar la curiosidad, desviarnos constantemente del adoquinado blanco, lanzandonos en saltos imposibles a esa grieta en la pared que oculta algo; r¨¢pidamente RiME nos sumerge en un querer ver qu¨¦ hay m¨¢s all¨¢, qu¨¦ ser¨¢ lo siguiente, qu¨¦ nos quiere contar, con qu¨¦ imagen nos quiere deleitar.
La parte del juego que pudimos probar queda poco despu¨¦s de ese comienzo que circula por internet del ni?o despert¨¢ndose en la playa sin saber qu¨¦ ha ocurrido. Empezamos en esa isla que parece sacada de una pintura de Sorolla o Giorgio Chirico o de la animaci¨®n de Ghibli (influencias reconocidas por el estudio), justo delante de lo que a todas luces era un puzzle que ¨ªbamos completando conforme resolviamos otros peque?os desaf¨ªos basados en f¨ªsicas, en el sonido y/o en el plataformeo. Estos puzles nunca son un reto artificial que te tienen durante una hora mirando la pantalla sin saber qu¨¦ hacer; son f¨¢cilmente inteligibles cuando llegas a ellos y echas un vistazo a la localizaci¨®n. Permiten que la acci¨®n y la narraci¨®n contin¨²en de manera fluida a la vez que, como en un buen Zelda, dejan al jugador la sensaci¨®n de ser inteligente al haber resuelto un puzle complejo. Y todos esos puzzles est¨¢n en armon¨ªa no ya con un escenario que de manera inteligente te gu¨ªa por un espacio aparentemente abierto, sino con el proceso de aprendizaje del jugador (algo plano tras lo visto en estas primeras horas de juego) y con la propia narrativa. Esto se ha conseguido siguiendo las lecciones de genDesign y su dise?o por sustracci¨®n: en cierto momento del desarrollo RiME estaba lleno de puzles que se suced¨ªan uno tras otro, encerrando al jugador en una habitaci¨®n y poni¨¦ndolo cada dos por tres en situaciones frustrantes. De los m¨¢s de 500 rompecabezas dise?ados se han eliminado cientos, todos aquellos que, seg¨²n el estudio, sacaban al jugador de estar viviendo la aventura de un ni?o en un mundo desconocido para ambos.
La mayor¨ªa de los puzles que hemos visto se basan en la ¡°habilidad¡± principal del chaval: gritar. Pulsando tri¨¢ngulo el ni?o emite una voz que llena de energ¨ªa ciertas figuras del escenario para que se abran puertas, pero poco a poco esto se va haciendo m¨¢s complejo con bloques que podemos mover y utilizar como nodo que expande el poder nuestra voz, permiti¨¦ndonos, por ejemplo, activar a la vez varias de esas figuras. Tambi¨¦n hay desaf¨ªos basados en orbes que tenemos que colocar aqu¨ª o all¨¢, otros en los que habr¨¢ que jugar con la perspectiva de lo que miramos para dar con la soluci¨®n y varios en los que tendremos que jugar con las sombras y el ciclo d¨ªa/noche para abrir un pasadizo secreto. Todos ellos insertados de forma natural en un mundo precioso y luminoso, con torres por las que escalar, salientes a los que agarrarse, puentes en mal estado que se derriban bajo nuestros pies y retazos de vida animal. Est¨¢ el simb¨®lico zorro que en ocasiones nos indica el camino, hay jabal¨ªes que nos ayudan a despejar la entrada de un edificio lleno de enredaderas con espinas, otros, como lagartijas, que simplemente est¨¢n ah¨ª para recordarnos que estamos en un mundo vivo. Igualmente los hab¨ªa que estaban ah¨ª para, de nuevo, llamar la curiosidad del jugador, para incitar a dejar el camino preestablecido y descubrir posiblemente un coleccionable.
Los coleccionables se esconden detr¨¢s de recovecos, bajo salientes, en salas con sus propios puzles dise?ados exclusivamente para ellos. Los hay de varios tipos, desde t¨®tems con forma de animal a trajes para el personaje, as¨ª como unos que nos ampl¨ªan una narrativa que al comienzo parece abstracta y difusa. Todo se contar¨¢ sin que ning¨²n personaje medie palabra; este es, a¨²n sin enfrentamientos ni armas, un juego de acci¨®n y aventura, y es a trav¨¦s de los elementos inherentes a dichos g¨¦neros como descubriremos qui¨¦nes somos y d¨®nde estamos. La historia del juego, nos aseguran desde Tequila Works, es f¨¢cilmente comprensible una vez lo acabamos, aunque ahora nos parezca metaf¨®rica y simb¨®lica. Sin embargo, en los escenarios veremos elementos que nos cuentan algo, y los mencionados coleccionables aportan profundidad a una narrativa formada por varias capas y que es un puzzle en s¨ª misma.
Pero este saltar, mirar y explorar a tu aire que llev¨¢bamos jugando durante casi dos horas cambi¨® radicalmente al llegar al segundo cap¨ªtulo del juego. Algo ocurre y el mundo verde y azul en el que nos encontr¨¢bamos hace unos minutos se ve sustituido por un vestigio del pasado, o del futuro, del mismo. El clima es ¨¢rido, los colores del escenario se sienten hostiles, encontramos estatuas de personas petrificadas y extra?as sombras huidizas. Pero m¨¢s importante a¨²n es la introducci¨®n de un elemento que cambia el c¨®mo jugamos: un ser alado que nos dar¨¢ caza en cuanto estemos m¨¢s segundos de la cuenta fuera del techo de las peque?as construcciones que hay repartidas por el escenario. Esto introduce un elemento de tensi¨®n, p¨¢nico y casi terror que da un vuelco al tono del juego y a las formas de proceder del jugador. RiME no quiere dejar de sorprendernos, no quiere que nos acostumbremos a la aventura, y en cada uno de los cap¨ªtulos las mec¨¢nicas e ideas ya utilizadas y explotadas dar¨¢n un vuelco para el paso a otras nuevas.
RiME nos hab¨ªa despertado la curiosidad desde aquel agosto de 2013. Y durante las horas que hemos podido probarlo no ha hecho m¨¢s que acrecentarla mediante el lenguaje del videojuego: las mec¨¢nicas que constantemente cambian; la belleza de los colores, arquitectura y luces mostrados en pantalla; y de la m¨²sica que acompa?a y rellena cada una de las emociones. A expensas de comprobar el resultado final en mayo, la espera ha merecido la pena.
- Acci¨®n
- Aventura
RiME es una aventura de acci¨®n desarrollada por Tequila Works para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch con un dise?o art¨ªstico muy cuidado, en la que deberemos ayudar a un ni?o a superar multitud de peligros en forma de arriesgadas plataformas y criaturas malignas dentro de una isla de luminosa atm¨®sfera mediterr¨¢nea. Una isla inexplorada se abre ante ti. Explora el hermoso y duro, mundo de RiME. Tu ingenio, tu voluntad de superaci¨®n y un zorro gu¨ªa ser¨¢n tus ¨²nicas ayudas a la hora de explorar la isla, alcanzar la cima de la torre y desentra?ar sus secretos mejor guardados.