Final Fantasy VII cumple 20 a?os desde que hizo descubrir a una generaci¨®n lo que era esta saga y lo que era el propio JRPG. Nos adentramos en su historia a trav¨¦s del prisma personal de alguien a quien este juego ha marcado la vida para llevarle a Jap¨®n y a trabajar para Square Enix.
Luis Garcia Navarro lleva diez a?os colaborando con Square Enix en latraducci¨®n y localizaci¨®n de los Final Fantasy al espa?ol (firmando¨²ltimamente como Shinyuden) y puntualmente realizando labores decorresponsal para MeriStation en Jap¨®n. Aparte, tiene un peque?o estudiode desarrollo de videojuegos en Tokio. Pod¨¦is seguirle en Twitter en@ahgueo
Introducci¨®n
Si ten¨¦is un rato, acompa?adme por la g¨¦nesis de uno de los juegos m¨¢s celebrados por cr¨ªtica y aficionados de todos los tiempos, Final Fantasy VII. El siguiente reportaje cubre la creaci¨®n de la versi¨®n original de PlayStation, lanzada en Jap¨®n el 31 de enero de 1997. Con ¨¦l tributamos homenaje al t¨ªtulo que puso los JRPG en el mapa, causando un impacto perenne en todo el mundo, fijando nuevos est¨¢ndares de producci¨®n en la industria y convirti¨¦ndose en el espejo en el que a¨²n se miran todas las nuevas producciones de rol japonesas, incluso sus hermanos mayores dentro de la serie. Esta es la apasionante historia de la creaci¨®n de Final Fantasy VII.
Primera etapa. Fin de la Super Nintendo y la irrupci¨®n de las 3D
Segunda etapa. Primeras pruebas con tecnolog¨ªa Silicon Graphics
El segundo cap¨ªtulo de esta historia arranca con la creaci¨®n de una demo t¨¦cnica en 3D, tomando como modelos a los personajes de Final Fantasy VI (como ya sucedi¨® con el primer prototipo para Super Nintendo). Esta demo tiene como objetivo que el equipo tome el pulso a la nueva tecnolog¨ªa y obtenga la confianza suficiente para decantarse por determinadas herramientas de desarrollo. En el a?o 1994 nadie en Squaresoft estaba familiarizado con este nuevo estilo de gr¨¢ficos tridimensionales y el cambio general que estaba experimentando la industria japonesa iba a cambiar su realidad para siempre. Kazuyuki Hashimoto (supervisor del apartado gr¨¢fico en FFVII) se erigi¨® como el salvador que traer¨¢ a Squaresoft el conocimiento necesario para salir del atolladero t¨¦cnico en el que se encontraba inmerso. Fichado personalmente por Sakaguchi, entre ambos se encargaron de formar un equipo con el que liderar la nueva direcci¨®n visual de la empresa. Con ordenadores de Silicon Graphics, la demo t¨¦cnica Final Fantasy VI: The Interactive CG game no tarda en ver la luz.
Tercera etapa. Adi¨®s a Nintendo 64
La consola de nueva generaci¨®n de Nintendo (cuyo nombre en clave era Project Reality Ultra 64 en aquel momento) estaba poco menos que en pa?ales por aquella ¨¦poca. Sin especificaciones t¨¦cnicas ni kits de desarrollo disponibles en el momento, el equipo de Hashimoto empez¨® a trabajar en serio con los potentes y car¨ªsimos ordenadores de Silicon Graphics esperando a que luego pudiesen optimizar para la nueva m¨¢quina de Nintendo una vez contaran con feedback desde Kioto. Lo que nunca se imaginaban es que muchos problemas derivados de esta, como el formato de almacenamiento de datos en cartucho, har¨ªa de la colaboraci¨®n con Sony una necesidad y pondr¨ªa fin a tantos a?os de relaci¨®n con la gran N.
Como nota curiosa, la primera demo t¨¦cnica para Ultra 64 pensada exclusivamente para el proyecto antes de cambiar a PlayStation (tercer prototipo) ya empleaba a personajes propios de Final Fantasy VII, en concreto tres: Cloud, Barret y Red XIII, y se desarroll¨® en el m¨¢s absoluto de los secretos dentro de la propia empresa.
Cuarta etapa (El Final). Alianza con Sony
Sony, plet¨®rica por contar entre su cat¨¢logo con un gigante de la talla de Final Fantasy, se encarg¨® de facilitar la publicaci¨®n y distribuci¨®n del t¨ªtulo en el extranjero, cargando adem¨¢s con parte de la promoci¨®n del juego ayudando a la reci¨¦n inaugurada oficina de ventas y m¨¢rketing que Squaresoft hab¨ªa abierto en EE UU. Incluso llegaron a acordar unas regal¨ªas menores a las que estaban acostumbrados a recibir de otras compa?¨ªas que decid¨ªan sacar su juego en PlayStation. El idilio entre Squaresoft y Sony hab¨ªa comenzado, asegur¨¢ndose de publicar de manera conjunta un total de seis t¨ªtulos en el extranjero, de los que Final Fantasy VII ser¨ªa el primero.
El desarrollo
Tras hacer p¨²blico el anuncio de que el juego saldr¨ªa en PlayStation, Squaresoft tard¨® menos de un a?o en publicarlo, un tiempo r¨¦cord para la ¨¦poca y m¨¢s si tenemos en consideraci¨®n las dimensiones del proyecto. La gesta se debe al arduo trabajo de un equipo de 150 personas, una cifra que resulta enorme teniendo en cuenta que el propio Final Fantasy VI ¡°solo¡± hab¨ªa contado con unas 60. Vamos a repasar brevemente el trabajo de este equipo a partir de los puntos m¨¢s destacados de los distintos aspectos del juego, aquellos que lo elevaron a la categor¨ªa de cl¨¢sico.
El gui¨®n
El gui¨®n de Final Fantasy VII se iba escribiendo sobre la marcha, fruto del intercambio de ideas entre los dise?adores de eventos (llamados ¡°planificadores¡± en Jap¨®n) y el guionista principal, Kazuhige Nojima. Tan solo un m¨ªnimo de detalles de la historia y sus protagonistas fueron compartidos con el resto del equipo en la fase inicial del proyecto.
BONUS I: Un par de curiosidades
En el gui¨®n original, el personaje de Zack no exist¨ªa. Se introdujo para despejar los enigmas del pasado de Cloud y explicar por qu¨¦ Aeris se enamora de ¨¦l. En un primer momento, este papel se hab¨ªa reservado a Sefirot. Y hablando de amor, antes de volver a Viento fuerte y lanzarse a la batalla final, Cloud y Tifa pasan una noche juntos en el rancho de los chocobos. Kitase decidi¨® descartar la escena al considerarla demasiado madura para un Final Fantasy de la ¨¦poca.
Los personajes
Si bien el precioso mundo de Final Fantasy VII ser¨¢ recordado por fundir la belleza de parajes naturales con la decadencia de un futuro ciberpunk gracias al talento de su director de arte Yusuke Naora, su huella no ser¨ªa la misma si no hubiese estado acompa?ada de unos personajes inolvidables, obra de un joven Tetsuya Nomura que entr¨® en Square para testear FFV y termin¨® siendo todo un dise?ador principal, tanto de personajes como de eventos.
BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales
BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales
El nombre original de Aeris en japon¨¦s era una combinaci¨®n de las palabras inglesas ¡°Air¡± y ¡°Earth¡±. En posteriores juegos relacionados, la escritura cambiar¨ªa a ¡°Aerith¡± para todas las versiones, acerc¨¢ndose m¨¢s a la intenci¨®n original. Barret, por otra parte, se escribir¨ªa ¡°Bullet¡± si la transcripci¨®n fon¨¦tica hubiese sido fiel al japon¨¦s. Cloud la mantuvo, y por suerte no nos quedamos con un ¡°Claudo¡±, que es como lo pronuncian los nipones. Red XIII, por su parte, se llama as¨ª por deseo expreso de Nomura. El dise?ador lo bautiz¨® de esta manera porque pensaba combinar un color y un n¨²mero de su gusto, que es el trece por su asociaci¨®n con la mala suerte. Su verdadero nombre, Nanaki, se lo pondr¨ªa Jun Akiyama (otro dise?ador de eventos y el creador del minijuego de snowboard dentro de FFVII).
Los escenarios y las cinem¨¢ticas
El Sistema de Juego
Aprovechando el estilo cinematogr¨¢fico del juego, los tradicionales combates por turnos de la saga consegu¨ªan dar protagonismo a dos elementos: las invocaciones (otra se?a de identidad de los Final Fantasy) y los ataques l¨ªmite, desatados tras recibir cierta cantidad de da?os, que desplegaban todo un espect¨¢culo pregrabado dentro del propio combate. El sistema de desarrollo mediante ranuras en las que se enlazaban materias sigue siendo, por su parte, de los m¨¢s celebrados.
La M¨²sica
Trabajar en PlayStation permiti¨® que Nobuo Uematsu, compositor de todas las entregas anteriores de la saga, pudiera utilizar por primera vez 18 generadores de audio para sus composiciones, olvidando los l¨ªmites de la ¨¦poca de 8 y 16 bits. Estamos hablando de un genio que ya en su momento hab¨ªa cubierto con creces el expediente impuesto por aquellas restricciones, creando decenas de temas que alcanzaron la categor¨ªa de himnos (?compuso incluso una ¨®pera en FFVI!). Con mayor libertad creativa, Uematsu volvi¨® a bordar una banda sonora para el recuerdo. No solo un buen n¨²mero de instrumentos orquestales se hicieron discernibles; los temas con partes vocales debutar¨ªan en la saga con One winged angel, la melod¨ªa santo y se?a de Final Fantasy VII, que a?ad¨ªa epicidad a la ya de por s¨ª apote¨®sica batalla final. Sin embargo, Uematsu ha reconocido que para evitar que el juego tardara m¨¢s tiempo en cargar entre escenas tuvo que abstenerse bastante por el bien del juego y la paciencia de los jugadores. Simplificando en gran medida sus melod¨ªas, consigui¨® que la PlayStation las cargara sin problemas al comenzar una partida.
A la conquista de occidente
Bonus III: ?Por qu¨¦ la traducci¨®n de FFVII fue tan desastrosa?
Conclusi¨®n
11 millones de copias vendidas en todo el mundo. Versiones para PC, empezando por la original de Eidos nacida de un acuerdo multimillonario con Squaresoft. Numerosas ediciones internacionales, con la americana relanzada en Jap¨®n. Una franquicia en s¨ª misma dentro de la saga Final Fantasy, que dio lugar a su Compilation of FFVII. Y ya por ¨²ltimo, un Remake para PlayStation 4, anunciado en el E3 de 2015, que puso en pie al auditorio que presenciaba at¨®nito aquella m¨ªtica conferencia de Sony.