La Historia de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII cumple 20 a?os desde que hizo descubrir a una generaci¨®n lo que era esta saga y lo que era el propio JRPG. Nos adentramos en su historia a trav¨¦s del prisma personal de alguien a quien este juego ha marcado la vida para llevarle a Jap¨®n y a trabajar para Square Enix.

Luis Garcia Navarro lleva diez a?os colaborando con Square Enix en latraducci¨®n y localizaci¨®n de los Final Fantasy al espa?ol (firmando¨²ltimamente como Shinyuden) y puntualmente realizando labores decorresponsal para MeriStation en Jap¨®n. Aparte, tiene un peque?o estudiode desarrollo de videojuegos en Tokio. Pod¨¦is seguirle en Twitter en@ahgueo

Introducci¨®n

En mi grupo de amigos, el f¨²tbol era nuestra pasi¨®n. Durante a?os, nadie faltaba nunca a la cita del parque y nuestro partido casi a diario. Pero un buen d¨ªa un amigo no baj¨® a jugar. Tampoco lo hizo al d¨ªa siguiente, y as¨ª durante una semana. Tampoco nos cog¨ªa el tel¨¦fono de casa ni contestaba al telefonillo.

Ya preocupados, el grupo de amigos conseguimos plantarnos en la puerta de su casa. Nos recibi¨® en bat¨ªn y pantuflas. Desde la puerta, vimos c¨®mo al fondo del sal¨®n brillaba la televisi¨®n y un mando de PlayStation descansaba sobre la mesa que hab¨ªa ante ella. Mi amigo nunca nos hab¨ªa dejado tirados por nada, y mucho menos por un videojuego.

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Pero aquel no era un videojuego como cualquier otro. Era Final Fantasy VII, el t¨ªtulo que hechiz¨® a toda una generaci¨®n. Al poco tiempo, otro amigo dej¨® de quedar por las tardes. Y luego otro. Ya no ¨¦ramos suficientes para hacer un equipo, tuvimos que mezclarnos con otros ni?os. Y aunque yo ten¨ªa experiencia con fant¨¢sticos RPG (hab¨ªa jugado a Illusion of Time en Super Nintendo), no consegu¨ªa entender por qu¨¦ aquel juego cuyas entregas anteriores se hab¨ªan perdido en el tiempo era m¨¢s divertido que un partido de f¨²tbol con los colegas del barrio.

A los pocos meses, llegaron las vacaciones de verano. El grupo de amigos se separ¨®. Y Final Fantasy VII baj¨® de precio y por fin pude comprarlo en su versi¨®n Platinum. Estaba decidido a probarlo, me devoraba la curiosidad.

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Entonces lo comprend¨ª todo.

Y hoy, viente a?os m¨¢s tarde, quiero unirme a las celebraciones del veinte aniversario del juego que me cambi¨® la vida. Con el tiempo, consegu¨ª convertirme en uno de los localizadores de la saga Final Fantasy y a d¨ªa de hoy sigo residiendo en Tokio y visitando sus oficinas asiduamente. Y todo empez¨® probando las aventuras de Cloud y compa?¨ªa.

Si ten¨¦is un rato, acompa?adme por la g¨¦nesis de uno de los juegos m¨¢s celebrados por cr¨ªtica y aficionados de todos los tiempos, Final Fantasy VII. El siguiente reportaje cubre la creaci¨®n de la versi¨®n original de PlayStation, lanzada en Jap¨®n el 31 de enero de 1997. Con ¨¦l tributamos homenaje al t¨ªtulo que puso los JRPG en el mapa, causando un impacto perenne en todo el mundo, fijando nuevos est¨¢ndares de producci¨®n en la industria y convirti¨¦ndose en el espejo en el que a¨²n se miran todas las nuevas producciones de rol japonesas, incluso sus hermanos mayores dentro de la serie. Esta es la apasionante historia de la creaci¨®n de Final Fantasy VII.

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Primera etapa. Fin de la Super Nintendo y la irrupci¨®n de las 3D

Final Fantasy VII nace como un peque?o proyecto continuista, es decir, en 2D y p¨ªxel art para Super Nintendo. Antes de que eventualmente se descartara esta v¨ªa en pos de las 3D, un equipo que ya contaba con dos nombres clave, Yoshinori Kitase (director de la anterior entrega que repet¨ªa en el cargo) y Tetsuya Nomura (dise?ador de personajes y planificador de eventos) trabajaron en la preproducci¨®n de la s¨¦ptima entrega de la serie durante casi tres meses.

Nada estaba decidido en el plano argumental. Es esta la famosa ¨¦poca en la que en un primer gui¨®n, Hironobu Sakaguchi, padre de la saga, suger¨ªa una historia de detectives ambientada en Nueva York. La falta de personal para Chrono Trigger llev¨® a los miembros del equipo de preproducci¨®n a separarse, poniendo fin a un primer acercamiento al proyecto, definido principalmente por tratar de buscar una identidad visual para la siguiente entrega de Final Fantasy.

Es entonces cuando inundan el mercado las consolas de nueva generaci¨®n. Los gr¨¢ficos en 3D irrumpen con fuerza y Squaresoft es consciente de que hay que acostumbrarse al uso de nuevas herramientas gr¨¢ficas, aunque eso suponga abandonar el estilo pixelado que tan buen resultado le hab¨ªa dado en Super Nintendo.

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Comprar ordenadores con el potencial suficiente para desarrollar un juego de tama?a envergadura en un entorno tridimensional no iba a salir por pocos yenes. Pero la reputaci¨®n que se hab¨ªa labrado la saga permiti¨® no escatimar en gastos. Ya desde un primer momento, Final Fantasy VII estaba destinado a hacer historia. Squaresoft ten¨ªa el potencial humano, t¨¦cnico y tecnol¨®gico para hacerlo posible.

Hironobu Sakaguchi comienza a dar forma a un sue?o de crear un mamut tecnol¨®gico. Haciendo uso de la mayor¨ªa de recursos de una empresa de la que se hab¨ªa convertido en vice presidente ejecutivo, marc¨® las prometedoras pautas de desarrollo y presupuest¨® el debut en 32 bits a lo grande. Sakaguchi se obsesion¨® con conseguir un t¨ªtulo de tal calidad que llev¨® a muchos miembros de la empresa por el camino de la amargura, pero a su vez se asegur¨® de que su equipo contara con todos los medios posibles para hacer realidad su visi¨®n. A pesar de su cargo administrativo, se involucr¨® de lleno en el desarrollo del juego, proy¨¦ctandolo codo con codo con Kitase. Sakaguchi ya hab¨ªa dirigido cuatro cap¨ªtulos anteriores y participado en multitud de proyectos como dise?ador, lo que le aseguraba tener una voz respetada en el ¨¢mbito creativo del nuevo juego, si bien su posici¨®n corporativa tambi¨¦n le exig¨ªa aplicar mano dura para respetar plazos, pero sobre todo, sus ideas.

Segunda etapa. Primeras pruebas con tecnolog¨ªa Silicon Graphics

El segundo cap¨ªtulo de esta historia arranca con la creaci¨®n de una demo t¨¦cnica en 3D, tomando como modelos a los personajes de Final Fantasy VI (como ya sucedi¨® con el primer prototipo para Super Nintendo). Esta demo tiene como objetivo que el equipo tome el pulso a la nueva tecnolog¨ªa y obtenga la confianza suficiente para decantarse por determinadas herramientas de desarrollo. En el a?o 1994 nadie en Squaresoft estaba familiarizado con este nuevo estilo de gr¨¢ficos tridimensionales y el cambio general que estaba experimentando la industria japonesa iba a cambiar su realidad para siempre. Kazuyuki Hashimoto (supervisor del apartado gr¨¢fico en FFVII) se erigi¨® como el salvador que traer¨¢ a Squaresoft el conocimiento necesario para salir del atolladero t¨¦cnico en el que se encontraba inmerso. Fichado personalmente por Sakaguchi, entre ambos se encargaron de formar un equipo con el que liderar la nueva direcci¨®n visual de la empresa. Con ordenadores de Silicon Graphics, la demo t¨¦cnica Final Fantasy VI: The Interactive CG game no tarda en ver la luz.

Tercera etapa. Adi¨®s a Nintendo 64

La consola de nueva generaci¨®n de Nintendo (cuyo nombre en clave era Project Reality Ultra 64 en aquel momento) estaba poco menos que en pa?ales por aquella ¨¦poca. Sin especificaciones t¨¦cnicas ni kits de desarrollo disponibles en el momento, el equipo de Hashimoto empez¨® a trabajar en serio con los potentes y car¨ªsimos ordenadores de Silicon Graphics esperando a que luego pudiesen optimizar para la nueva m¨¢quina de Nintendo una vez contaran con feedback desde Kioto. Lo que nunca se imaginaban es que muchos problemas derivados de esta, como el formato de almacenamiento de datos en cartucho, har¨ªa de la colaboraci¨®n con Sony una necesidad y pondr¨ªa fin a tantos a?os de relaci¨®n con la gran N.

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No fue la memoria, sin embargo, el ¨²nico obst¨¢culo con el que Squaresoft se top¨®, sino otro relativo al uso de cartuchos: los costes de producci¨®n. En una entrevista tras la oficializaci¨®n del ¡°cambio de chaqueta¡±, se le ped¨ªa a Sakaguchi que explicase el motivo principal por el que se hab¨ªa decantado por PlayStation. El productor relataba lo que ya sab¨ªamos, que era habitual que los juegos en cartucho costaran sobre los diez mil yenes (m¨¢s de diez mil pesetas de la ¨¦poca, o 60 euros) y que esos precios frenaban las ventas. Con toda la variedad existente de t¨ªtulos era muy dif¨ªcil recuperar costes durante los primeros meses de lanzamiento e incluso despu¨¦s de que los consumidores esperasen una posible rebaja. En la misma entrevista, Sakaguchi ensalzaba la capacidad de la PlayStation para leer datos mientras mov¨ªa im¨¢genes, sin obligar a parones repentinos con los que hacer cargas. El uso de CDs como medio fue lo que se esgrimi¨® como causante del cambio de plataforma y, a priori, el elemento clave que llev¨® a Hironobu Sakaguchi y a la directiva de Squaresoft a tomar una de las decisiones m¨¢s complicadas de su carrera: abandonar a Nintendo.

Sin embargo, en recientes entrevistas a Motonori Sakakibara (director de FMVs) y Hiroshi Kawai (programador de personajes), entre otros, dejan claro que las pruebas de rendimiento que realizaron para Nintendo 64 la dejaba malparada en relaci¨®n a los tests comparativos que realizaron con PlayStation. La excusa de los cartuchos era, b¨¢sicamente, una justificaci¨®n obvia que dejaba en segundo plano el problema principal de una N64 que en su fase de desarrollo no daba garant¨ªas. Otro motivo que refuerza la teor¨ªa de que hablar de los cartuchos dejaba en segundo plano lo verdaderamente cr¨ªtico, el aspecto t¨¦cnico de la Ultra 64, la demuestra el hecho de que ya eran conocidos los planes para el perif¨¦rico 64 DD, aunque su rendimiento tampoco parec¨ªa ser tan bueno como el deseado. En resumen: Nintendo fue incapaz de proporcionar a Squaresoft el hardware deseado con el que mover un juego de la envergadura de Final Fantasy VII, ni siquiera con la soluci¨®n de cartucho y 64DD.

Como nota curiosa, la primera demo t¨¦cnica para Ultra 64 pensada exclusivamente para el proyecto antes de cambiar a PlayStation (tercer prototipo) ya empleaba a personajes propios de Final Fantasy VII, en concreto tres: Cloud, Barret y Red XIII, y se desarroll¨® en el m¨¢s absoluto de los secretos dentro de la propia empresa.

Cuarta etapa (El Final). Alianza con Sony

El anuncio de Squaresoft como desarrollador oficial de Sony Playstation se produjo de una de las manera menos convencionales: con una campa?a de televisi¨®n.

Final Fantasy VII arranca es el t¨ªtulo con el que se comunica oficialmente al mundo que el juego se encuentra en desarrollo y se da una fecha estimada de venta de diciembre de 1996, aunque el juego llegar¨ªa finalmente a las tiendas japonesas el 31 de enero de 1997.

 

Sony, plet¨®rica por contar entre su cat¨¢logo con un gigante de la talla de Final Fantasy, se encarg¨® de facilitar la publicaci¨®n y distribuci¨®n del t¨ªtulo en el extranjero, cargando adem¨¢s con parte de la promoci¨®n del juego ayudando a la reci¨¦n inaugurada oficina de ventas y m¨¢rketing que Squaresoft hab¨ªa abierto en EE UU. Incluso llegaron a acordar unas regal¨ªas menores a las que estaban acostumbrados a recibir de otras compa?¨ªas que decid¨ªan sacar su juego en PlayStation. El idilio entre Squaresoft y Sony hab¨ªa comenzado, asegur¨¢ndose de publicar de manera conjunta un total de seis t¨ªtulos en el extranjero, de los que Final Fantasy VII ser¨ªa el primero.

El desarrollo

Tras hacer p¨²blico el anuncio de que el juego saldr¨ªa en PlayStation, Squaresoft tard¨® menos de un a?o en publicarlo, un tiempo r¨¦cord para la ¨¦poca y m¨¢s si tenemos en consideraci¨®n las dimensiones del proyecto. La gesta se debe al arduo trabajo de un equipo de 150 personas, una cifra que resulta enorme teniendo en cuenta que el propio Final Fantasy VI ¡°solo¡± hab¨ªa contado con unas 60. Vamos a repasar brevemente el trabajo de este equipo a partir de los puntos m¨¢s destacados de los distintos aspectos del juego, aquellos que lo elevaron a la categor¨ªa de cl¨¢sico.

El gui¨®n

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El gui¨®n de Final Fantasy VII se iba escribiendo sobre la marcha, fruto del intercambio de ideas entre los dise?adores de eventos (llamados ¡°planificadores¡± en Jap¨®n) y el guionista principal, Kazuhige Nojima. Tan solo un m¨ªnimo de detalles de la historia y sus protagonistas fueron compartidos con el resto del equipo en la fase inicial del proyecto.

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El propio Nojima, aparte de guionizar, trabaj¨® en la direcci¨®n de algunas escenas junto a futuros pesos pesados de Squaresoft como Motomu Toriyama (director a posteriori de FFX y FFXIII), Masato Kato (guionista de Chrono Trigger y Xenogears), Takashi Tokita (director de FFIV) y Hiroki Chiba (responsable de los eventos de Vincent y a?os m¨¢s tarde, guionista de Dirge of Cerberus). La historia de Final Fantasy VII fue un esfuerzo colaborativo entre los ilustres miembros que dise?aron eventos para el juego, orquestados por Kitase.

Se decidi¨® que el tema principal del juego fuese la vida, tanto la humana como la propia del planeta, simbolizada en la corriente vital que todo lo envuelve. Final Fantasy VII arranca con un ataque de un grupo de bioterroristas a un reactor que le est¨¢ absorbiendo la vida a su mundo y termina precisamente con la vida, la naturaleza, abri¨¦ndose paso en la antigua ciudad donde anta?o operaba ese mismo reactor.

BONUS I: Un par de curiosidades

En el gui¨®n original, el personaje de Zack no exist¨ªa. Se introdujo para despejar los enigmas del pasado de Cloud y explicar por qu¨¦ Aeris se enamora de ¨¦l. En un primer momento, este papel se hab¨ªa reservado a Sefirot. Y hablando de amor, antes de volver a Viento fuerte y lanzarse a la batalla final, Cloud y Tifa pasan una noche juntos en el rancho de los chocobos. Kitase decidi¨® descartar la escena al considerarla demasiado madura para un Final Fantasy de la ¨¦poca.

Los personajes

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Si bien el precioso mundo de Final Fantasy VII ser¨¢ recordado por fundir la belleza de parajes naturales con la decadencia de un futuro ciberpunk gracias al talento de su director de arte Yusuke Naora, su huella no ser¨ªa la misma si no hubiese estado acompa?ada de unos personajes inolvidables, obra de un joven Tetsuya Nomura que entr¨® en Square para testear FFV y termin¨® siendo todo un dise?ador principal, tanto de personajes como de eventos.

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Cloud y Aeris fueron los primeros en dise?arse, antes incluso de que el gui¨®n estuviera acabado, pero la necesidad de tener un h¨¦roe y una hero¨ªna definidos llev¨® a Nomura a trabajar en ellos bien pronto. Despu¨¦s vendr¨ªa Barret (inspirado en M. A. Barracus, de El equipo A), y por deseo expreso de Nomura, que quer¨ªa un personaje de cuatro patas, el siguiente en ver la luz fue Red XIII. Completaron el plantel Tifa, Cid, Cait Sith y dos personajes opcionales pero con subtramas interesant¨ªsimas, Yuffie y Vincent.

La actitud del protagonista de la historia, Cloud, est¨¢ en buena parte determinada por la escena introductoria, planeada por Toriyama. En ella se ve al mercenario hacer una entrada triunfal en Midgar saltando desde un tren y marc¨¢ndose una pose chulesca. Dicen las malas lenguas que su indiferencia por todo, frialdad y chuler¨ªa son heredadas del car¨¢cter del propio Nomura.

BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales

BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales

El nombre original de Aeris en japon¨¦s era una combinaci¨®n de las palabras inglesas ¡°Air¡± y ¡°Earth¡±. En posteriores juegos relacionados, la escritura cambiar¨ªa a ¡°Aerith¡± para todas las versiones, acerc¨¢ndose m¨¢s a la intenci¨®n original. Barret, por otra parte, se escribir¨ªa ¡°Bullet¡± si la transcripci¨®n fon¨¦tica hubiese sido fiel al japon¨¦s. Cloud la mantuvo, y por suerte no nos quedamos con un ¡°Claudo¡±, que es como lo pronuncian los nipones. Red XIII, por su parte, se llama as¨ª por deseo expreso de Nomura. El dise?ador lo bautiz¨® de esta manera porque pensaba combinar un color y un n¨²mero de su gusto, que es el trece por su asociaci¨®n con la mala suerte. Su verdadero nombre, Nanaki, se lo pondr¨ªa Jun Akiyama (otro dise?ador de eventos y el creador del minijuego de snowboard dentro de FFVII).

Los escenarios y las cinem¨¢ticas

Final Fantasy VII no tendr¨ªa un aspecto tan ¡°peliculero¡± de no haber sido por su director, Yoshinori Kitase. Su pasi¨®n por el cine y por hilar los mundos del celuloide con los de los videojuegos, dando un peso a la narrativa mayor al habitual, queda ya patente en Final Fantasy VI. Sin embargo, lo que no se pudo expresar visualmente en Super Nintendo se hizo posible con PlayStation. En esta ocasi¨®n, la narrativa se desarrolla a trav¨¦s de eventos que hacen uso extensivo de todo tipo de c¨¢maras fijas en bell¨ªsimos escenarios prerenderizados por los que se desplaza el jugador, un hito que consigue darle al juego una personalidad arrolladora. Sin embargo, recorrer estos escenarios era en ocasiones una experiencia confusa, ya que en algunos resultaba complicado ver c¨®mo salir o entrar en ciertas zonas, raz¨®n por la que se a?adieron las gu¨ªas de navegaci¨®n en las versiones occidentales del juego (la famosa mano y las flechas de colores).

Pero si algo destac¨® con diferencia en Final Fantasy VII fueron sus cortes de v¨ªdeo generados por ordenador, peque?as pel¨ªculas que se intercalaban durante algunos eventos y que supusieron un peque?o milagro tecnol¨®gico para la ¨¦poca. A su vez, sentaron los cimientos de la futura Visual Works (el departamento dedicado exclusivamente a la producci¨®n de estas cinem¨¢ticas para todos los t¨ªtulos de Squaresoft) y de la Square Pictures que desde Hawaii crear¨ªa la primera pel¨ªcula hecha enteramente con gr¨¢ficos por ordenador producida por la empresa: Final Fantasy The Spirits Within.

El Sistema de Juego

Aprovechando el estilo cinematogr¨¢fico del juego, los tradicionales combates por turnos de la saga consegu¨ªan dar protagonismo a dos elementos: las invocaciones (otra se?a de identidad de los Final Fantasy) y los ataques l¨ªmite, desatados tras recibir cierta cantidad de da?os, que desplegaban todo un espect¨¢culo pregrabado dentro del propio combate. El sistema de desarrollo mediante ranuras en las que se enlazaban materias sigue siendo, por su parte, de los m¨¢s celebrados.

La M¨²sica

Trabajar en PlayStation permiti¨® que Nobuo Uematsu, compositor de todas las entregas anteriores de la saga, pudiera utilizar por primera vez 18 generadores de audio para sus composiciones, olvidando los l¨ªmites de la ¨¦poca de 8 y 16 bits. Estamos hablando de un genio que ya en su momento hab¨ªa cubierto con creces el expediente impuesto por aquellas restricciones, creando decenas de temas que alcanzaron la categor¨ªa de himnos (?compuso incluso una ¨®pera en FFVI!). Con mayor libertad creativa, Uematsu volvi¨® a bordar una banda sonora para el recuerdo. No solo un buen n¨²mero de instrumentos orquestales se hicieron discernibles; los temas con partes vocales debutar¨ªan en la saga con One winged angel, la melod¨ªa santo y se?a de Final Fantasy VII, que a?ad¨ªa epicidad a la ya de por s¨ª apote¨®sica batalla final. Sin embargo, Uematsu ha reconocido que para evitar que el juego tardara m¨¢s tiempo en cargar entre escenas tuvo que abstenerse bastante por el bien del juego y la paciencia de los jugadores. Simplificando en gran medida sus melod¨ªas, consigui¨® que la PlayStation las cargara sin problemas al comenzar una partida.

A la conquista de occidente

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El presupuesto del que hac¨ªa gala Final Fantasy VII, como hemos comentado, era monstruoso. Y buena parte del mismo se destin¨® a la promoci¨®n del juego fuera de Jap¨®n. Tradicionalmente el 95% de las ventas de Squaresoft proced¨ªan del mercado japon¨¦s y solo un 2% llegaban desde Europa, por ejemplo. Con FFVII se quer¨ªan invertir las tornas y conseguir la mayor¨ªa de ventas m¨¢s all¨¢ de las fronteras niponas. Result¨® clave que el juego lo patrocinara Sony, ya que su marca era conocida y respetada en el extranjero: Squaresoft todav¨ªa no nos dec¨ªa nada a la mayor¨ªa de nosotros. Los RPGs japoneses, tradicionalmente de nicho, buscaban seducir a todos los p¨²blicos con unos valores de producci¨®n que hac¨ªan palidecer a muchas grandes obras occidentales. No es de extra?ar que Sony se obcecara en conseguir los derechos de publicaci¨®n en EE UU y Europa sabiendo lo que ten¨ªa entre manos. Las condiciones de contrato fueron tan buenas para Squaresoft que aceptaron en el acto. El presidente de la ¨¦poca, Tomoyuki Takechi, reconoc¨ªa que con el acuerdo casi parec¨ªa que Squaresoft se estuviera autopublicando. El presupuesto destinado al m¨¢rketing para que el mundo entero conociera la obra maestra en ciernes no era nada desde?able: 40 millones de d¨®lares.

Bonus III: ?Por qu¨¦ la traducci¨®n de FFVII fue tan desastrosa?

Paralelamente al desarrollo de una estrategia de m¨¢rketing era necesaria la adaptaci¨®n del juego japon¨¦s a los idiomas occidentales. En aquel momento, el proceso de localizaci¨®n de videojuegos era un campo farragoso en el que los desarrolladores nipones arrastraban sus pies. Ni las herramientas ni las pr¨¢cticas m¨¢s habituales hoy en d¨ªa (revisiones exhaustivas de texto, control de calidad con testers) exist¨ªan siquiera. Los traductores deb¨ªan de escribir todo su texto con caracteres en doble bit, para que los procesadores de texto trataran los caracteres escritos como japon¨¦s y pudieran convertirse f¨¢cilmente al juego. Las letras especiales como la ¡°?¡±, o aquellas que tuvieran acento, ten¨ªan que ser intercambiados con kanji. Esto imposibilitaba el uso de programas de correcci¨®n ortogr¨¢fica, por ejemplo. El famoso ¡°all¨¦voy¡±, le¨ªdo en los archivos del texto usados en la ¨¦poca, se ver¨ªa como £á£ì£ì»­£ö£ï£ù¡£Aqu¨ª el problema fue, sin embargo, un espacio inexistente y un kanji mal puesto, pero le revisi¨®n de estos archivos hac¨ªa extremadamente dif¨ªcil solucionar bugs textuales, especialmente cuando los traductores apenas pod¨ªan distinguir caracteres chinos (la traducci¨®n se llev¨® a cabo del ingl¨¦s). En juegos posteriores, una herramienta desarrollada en la propia Squaresoft permitir¨ªa convertir a este c¨®digo los caracteres ASCII de toda la vida.

Si esto en s¨ª mismo ya no ayudaba, la traducci¨®n dejaba aparte bastante de desear, pues incurr¨ªa en muchos problemas derivados en su mayor¨ªa de la falta de contexto (g¨¦neros mal usados y falsos amigos se llevaban la palma). Gestionada por Sony para todas las lenguas europeas, su insatisfactorio resultado deriv¨® en la creaci¨®n del departamento de localizaci¨®n de Tokio y m¨¢s adelante, la subsidiaria europea, sita en Londres, desde donde se gestionan los controles de calidad de los juegos.

Conclusi¨®n

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11 millones de copias vendidas en todo el mundo. Versiones para PC, empezando por la original de Eidos nacida de un acuerdo multimillonario con Squaresoft. Numerosas ediciones internacionales, con la americana relanzada en Jap¨®n. Una franquicia en s¨ª misma dentro de la saga Final Fantasy, que dio lugar a su Compilation of FFVII. Y ya por ¨²ltimo, un Remake para PlayStation 4, anunciado en el E3 de 2015, que puso en pie al auditorio que presenciaba at¨®nito aquella m¨ªtica conferencia de Sony.



La historia de los videojuegos modernos japoneses no puede entenderse sin ciertos t¨ªtulos. Final Fantasy VII es uno de ellos y sus ecos de grandeza siguen reverberando en el tiempo. Hoy son veinte a?os, pero sus hitos seguir¨¢n estudi¨¢ndose en otros veinte m¨¢s como m¨ªnimo. Tanto por su valor hist¨®rico (el destino de Nintendo 64 pudo haber cambiado de haber contado con este juego y Squaresoft como aliados) como por su valor narrativo y jugable. El recuerdo perdura, y lo hace a¨²n con m¨¢s fuerza durante su aniversario.

Y ya en el aspecto personal, no se trata solo del juego que me trajo a Jap¨®n.

Es el ¨²nico juego que consigui¨® dejar el siempre bullicioso parque de al lado de mi casa casi vac¨ªo durante aquel verano.

Bibliograf¨ªa

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