Arcoiris digital: El mundo LGBTI en los videojuegos

En este reportaje haremos un breve recorrido por la historia de la inclusi¨®n del colectivo LGBTI en los videojuegos, y como el cambio de siglo ha tra¨ªdo una mentalidad totalmente renovada que ha conducido a la integraci¨®n de los mismos dentro y fuera de los mundos virtuales.

ARCOIRIS DIGITAL: EL MUNDO LGBTI EN LOS VIDEOJUEGOS

El mundo de los videojuegos es uno de los ambientes m¨¢s cambiantes y de m¨¢s r¨¢pida evoluci¨®n del mundo. Como veh¨ªculo de expresi¨®n art¨ªstica, tambi¨¦n tienen cabida en ellos la cr¨ªtica social y pol¨ªtica, un fiel reflejo de una sociedad que tambi¨¦n evoluciona (quiz¨¢ de manera m¨¢s lenta, pero que evoluciona al fin y al cabo) y que por suerte cada vez es m¨¢s tolerante y m¨¢s abierta.

Hace unos a?os, era impensable en nuestra sociedad occidental el aceptar de manera abierta y natural que existen personas cuyos gustos, formas de ser o de vivir divergen de los de la mayor¨ªa. Evidentemente las personas gays, lesbianas, transexuales, intersexuales  y de todas las posibles categor¨ªas de ideolog¨ªa de g¨¦nero y opci¨®n sexual (a las que englobaremos en el t¨¦rmino LGBTI para abreviar) exist¨ªan en el pasado, pero por desgracia deb¨ªan vivir reprimidos, ocultando su verdadera forma de ser y sentir. Pero como decimos, por suerte con el cambio de siglo se ha conseguido una verdadera conquista, que es la de la aceptaci¨®n a nivel general y estatal en muchos casos y podemos decir que por fin, el colectivo LGBTI puede dedicarse a vivir sus vidas al m¨¢ximo, sin tener que desperdiciar tiempo y energ¨ªa en ocultarse o disimular ante la sociedad.

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El mundo de los videojuegos ha sufrido una evoluci¨®n correlativa, en la que al principio, los personajes LGBTI se limitaban a meras referencias, peque?as pinceladas o personajes secundarios y olvidables en la mayor¨ªa de los casos. Pero a medida que crec¨ªa la complejidad de los juegos y de la sociedad que los moldeaba, tambi¨¦n crec¨ªa la complejidad de las historias, de las tramas... y era inevitable que como fiel espejo de la sociedad, el mundo LGBTI tambi¨¦n encontrase su peque?o lugar en el mundo electr¨®nico. 

P?XELES Y POL?GONOS MULTICOLOR

Como hemos apuntado al comienzo, desde la ¨¦poca de los 80 hasta ya entrado el 2000, las referencias a la comunidad LGBTI en los videojuegos se limitaban a peque?as apariciones, anecd¨®ticas en la mayor¨ªa de los casos, y normalmente orientadas a papeles secundarios o sat¨ªricos.

En 1988 lleg¨® a las consolas de medio mundo el siempre infravalorado Super Mario Bros 2, juego en el que Mario, Luigi, Toad y la Princesa Peach deb¨ªan salvar el mundo de los sue?os del malvado Warp. Y con ¨¦l, lleg¨® un curioso personaje que muchos recordamos como uno de los primeros personajes ¡°diferentes¡±. En los manuales del juego, se contaba que Birdo (tambi¨¦n llamado Ostro) era una especie de dinosaurio macho, pero que se consideraba chica. Todo un bombazo para la ¡°abierta¡± pero a la vez ultraconservadora sociedad de los 80. Tan s¨®lo un a?o despu¨¦s lleg¨® a nuestras salas de juegos un cl¨¢sico tan grande como Final Fight, gracias al cual pas¨¢bamos horas destrozando con nuestros musculados brazos las caras de toda clase de macarras, pandilleros y delincuentes a lo largo y ancho de Metro City. Y fueron estas atestadas y sucias calles las que vieron nacer a uno de los personajes m¨¢s ic¨®nicos de la saga: la voluptuosa Poison, que resultaba ser una mujer transexual. Tal fue su popularidad a pesar de las numerosas censuras que sufri¨® el t¨ªtulo, que incluso volvi¨® al ruedo como parte del plantel de luchadores de Ultra Street Fight IV, en el a?o 2014.

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Durante los 90, encontramos referencias a personajes LGBTI de nuevo de manera sutil hasta bien entrada la d¨¦cada, hasta la llegada de SNES, donde encontramos personajes de estas caracter¨ªsticas en juegos tan ic¨®nicos y conocidos como Earthbound o Chrono Trigger en los a?os 94 y 95 respectivamente. En el primero tenemos a Tony, un personaje secundario con sutiles pero palpables sentimientos hacia Jeff Andonuts, uno de los principales. En Chrono Trigger, se nos presenta a Flea, uno de los secuaces de Magus, que no tiene g¨¦nero definido y cuenta con rasgos masculinos y femeninos; tema que lejos de ser obviado, tiene su propio peso en la historia, ya que Flea se autoafirma con frases tales como: ¡°Hombre o mujer ?Qu¨¦ importa? El poder es hermoso. Y yo tengo ese poder¡±.

Avanzando un poco m¨¢s hasta el a?o 96, nos encontramos con un verdadero hito, al estrenarse el que posiblemente sea el primero juego con protagonista no heterosexual de la historia. Nos referimos a Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh, secuela de la exitosa aventura gr¨¢fica de Sierra. En ella, controlamos a Curtis Craig, un introvertido oficinista que sufre de alucinaciones y extra?as visiones que le conducen a vivir una aterradora experiencia. Durante el juego, Curtis tiene relaciones con una mujer aficionada a las pr¨¢cticas sadomasoquistas, pero tambi¨¦n en el juego podemos asistir a sus devaneos con Trevor, un compa?ero de trabajo abiertamente gay por el cual el protagonista confiesa sentir afecto. 

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UN CAMBIO DE SIGLO REVOLUCIONARIO

Resulta curioso pensar que finalmente el cambio de siglo s¨ª que nos trajo parte de esos cambios que tanto esper¨¢bamos. Quiz¨¢ no fueron los coches voladores o los robots que muchos esperaban que aparecer¨ªan, pero s¨ª que nos trajo sutiles y emocionantes cambios.

A partir del 2000 el avance de la tecnolog¨ªa ha sido francamente espectacular. Hemos pasado de tener pesados ordenadores con pantallas de tubo a port¨¢tiles finos, ligeros y transportables;  tambi¨¦n el paradigma de comunicaci¨®n interpersonal ha cambiado, al ser la tecnolog¨ªa m¨®vil algo accesible, f¨¢cil y potente. Esta sencillez, el tener sin cables todos nuestros contenidos favoritos en la palma de la mano, ha cambiado el c¨®mo nos relacionamos entre nosotros. La tecnolog¨ªa se ha democratizado gracias a esta accesibilidad, y con ella, los videojuegos. Nuestro hobbie llega a un p¨²blico m¨¢s amplio y por tanto, es l¨®gico pensar que tambi¨¦n los juegos sufran de esta democratizaci¨®n, esta aceptaci¨®n de la diversidad del p¨²blico que los consume.

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En el cambio de siglo nos encontramos en el 98 con Fallout 2, uno de los primeros juegos donde podemos contraer matrimonio independientemente de nuestra orientaci¨®n sexual; algo que su estudio, Bethesda, ha mantenido hasta la actualidad, convirtiendo a Fallout y The Elder Scrolls en 2 de las sagas de mentalidad m¨¢s abierta y progresista.

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En 1999 su public¨® un juego que emocion¨® a la audiencia, un juego denso y culturalmente complejo. Nos estamos refiriendo a The Longest Journey, el gran hit de Funcom. En este apasionante t¨ªtulo, nuestra astuta protagonista se mueve a caballo entre dos mundos: uno futurista y opresivo, y uno de ambientaci¨®n medieval con m¨¢s inclinaci¨®n al asombro y la sorpresa. Durante el juego presenciamos docenas de sub-tramas y peque?as historias que se entrelazan con la de April Ryan, la protagonista, y le llevan a acercarse al peque?o mundo que rodea cada uno de los personajes. Una de estas historias es la de Fiona y Mickey, las caseras de la protagonista, que la miman, cuidan y aconsejan; y gracias a la cual podemos vivir de cerca c¨®mo es el d¨ªa a d¨ªa de una pareja ¡°real¡± de mujeres, con sus motivaciones y sentimientos.

En el a?o 2000 se estrenan 2 juegos con protagonistas con identidades de g¨¦nero flu¨ªdas. En Final Fantasy IX se nos presenta a Quina Quen, un simp¨¢tico y vivaracho personaje jugable perteneciente a una tribu que no tiene sexo. Tambi¨¦n aparece en Resident Evil: Code Ver¨®nica el siniestro Alfred Ashford, que asume el papel de su hermana fallecida.

Un a?o m¨¢s tarde, se estrena Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en el que aparece Vamp, un siniestro personaje manifiestamente bisexual. Adem¨¢s, con el paso de las entregas de la saga, la presencia de personajes LGBTI se ha ido acrecentando, mostr¨¢ndonos a otros personajes (la mayor¨ªa villanos, por desgracia) como Volgin o Psycho Mantis; cuya sexualidad o identidad diverge de los est¨¢ndares.

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Tambi¨¦n en el 2001 apareci¨® el primero juego de una saga que ha sentado precedentes en cuanto a libertad de elecci¨®n. Los Sims inici¨® su andadura de manera acertad¨ªsima, d¨¢ndonos total y absoluta libertad para ser como queramos y hacer lo que nos apetezca con nuestra vida, sin restricciones. Esta perseguida libertad ha ido desarroll¨¢ndose con la saga, culminando en la ¨²ltima actualizaci¨®n para Los Sims 4, en el que se han eliminado las barreras de g¨¦nero. Con este cambio, la ¨²ltima entrega del simulador de vida de EA se apunta un gran tanto para la comunidad LGBTI, permitiendo al jugador crear personajes de todas las posibles identidades e inclinaciones sexuales.

Avanzando un poco m¨¢s, nos encontramos en 2003 con un juego algo irregular, adaptaci¨®n de una conocida serie de televisi¨®n. Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds es un juego de acci¨®n y misterio, pero tambi¨¦n tiene su importancia, al encontrarse entre sus personajes jugables a Willow y Tara, bruja y hechicera respectivamente, que mantienen una tierna relaci¨®n entre las temporadas 5 y 6 de la serie y tambi¨¦n en el juego.

Pero es en 2004 cuando Fable da uno de los grandes golpes en la mesa en lo que a derechos LGBTI se refiere. Si bien este fue un t¨ªtulo controvertido, ya que no dio todo lo que promet¨ªa, si que sent¨® un precedente en cuanto a materia de libertad de decisiones. En la piel del H¨¦roe, el juego nos propon¨ªa una serie de decisiones vitales que nos permit¨ªan inclinarnos por el bien o hacia motivaciones m¨¢s oscuras, y una de las variables en esa libertad de decisi¨®n era la posibilidad de tener relaciones o contraer matrimonio con cualquier personaje que quisi¨¦semos, independientemente de su sexo. Esta libertad de decisiones, reforz¨® los caminos que ya hab¨ªan iniciado los juegos de Bethesda, y sentaron un precedente que cambiar¨ªa el panorama de los juegos para siempre.

EL JUEGO DE LA VIDA

Una de las tendencias m¨¢s fuertes en la actualidad es el alto grado de personalizaci¨®n de los personajes, con el objetivo manifiesto de que consigamos introducirnos de lleno en la atm¨®sfera del juego. Evidentemente, todo resulta m¨¢s cre¨ªble y emocionante si somos nosotros mismos, o un personaje que se nos parece enormemente el que desarrolla toda la acci¨®n y protagoniza el juego.

Los llamados juegos de mundo abierto son una realidad que nos sumerge totalmente en mundos distantes y distintos al nuestro, pero el propio hecho de que seamos nosotros mismos los protagonistas de la aventura, implica que debemos encontrar en ella cosas que nos sean familiares. Es por ello que a medida que aumenta el terreno a recorrer en los juegos y su detalle, tambi¨¦n aumenta la complejidad de las relaciones entre los personajes de los juegos y nosotros como protagonistas de manera paralela al mundo.



Lo cierto es que muchas de las sagas m¨¢s exitosas a nivel mundial han sabido actualizarse e incluir mayor diversidad de gustos y opciones. Juegos como Oblivion, Skyrim, la saga Dragon Age, los distintos Fable y recientemente la ¨²ltima entrega de la saga Mass Effect han decidido sabiamente dar la posibilidad a sus fans de escoger su camino a todos los niveles, y ahora decidir con qui¨¦n nos podemos meter en la cama es una elecci¨®n tan importante como nuestra clase o nuestras habilidades. Tambi¨¦n los juegos online se han sabido hacer eco de la diversidad existente entre sus jugadores, y juegos tan conocidos como Final Fantasy XIV han incluido un sistema que permite a sus personajes enlazarse de por vida, sin importar cu¨¢les sean sus razas, sexos o alineaciones.

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Seamos francos... quiz¨¢ el poder decidir que nuestra protagonista sea lesbiana y pueda casarse con su amada no nos proporcione beneficios en el juego, pero ayuda a que el yo virtual y el yo real de cada uno puedan estar mucho m¨¢s cerca; y a la larga, ese v¨ªnculo significa m¨¢s horas de juego, m¨¢s implicaci¨®n y por tanto, m¨¢s diversi¨®n.

CONSTRUYE TU MUNDO            

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Como ep¨ªtome de esta capacidad de elecci¨®n y decisi¨®n, podr¨ªamos citar a los ¡°simuladores de vida¡±, todos aquellos juegos que nos permiten crear un mundo completo a nuestro alrededor y elegir a nuestro gusto todos sus aspectos y variables.

En el a?o 2000 un curioso t¨ªtulo revolucion¨® primero nuestros ordenadores, y luego el resto de las plataformas. Se trataba de Los Sims, un juego en el que la ¨²nica meta era la m¨¢s compleja de todas: vivir. Los Sims fue un juego revolucionario a todos los niveles, ya que fue uno de los primeros juegos en no tener una meta definida, lo ¨²nico que ten¨ªamos que hacer era crear un personaje desde cero y decidir c¨®mo ser¨ªa su d¨ªa a d¨ªa. 16 a?os despu¨¦s, y tras 4 t¨ªtulos principales, miles de expansiones y spin-offs, Los Sims contin¨²a siendo un referente en lo que a derechos LGBTI se refiere. Desde sus primeras versiones estuvieron presentes las interacciones rom¨¢nticas y sexuales entre personajes del mismo sexo, al igual que la capacidad de casarlos; pero con la ¨²ltima actualizaci¨®n del ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga, EA ha decidido dar un paso de gigante y hacer que la saga sea uno de los pocos t¨ªtulos en permitir la creaci¨®n de personajes mucho m¨¢s complejos, tales como personas de g¨¦nero fluido, transexuales, intersexuales y cualquier combinaci¨®n posible en el espectro de opciones y decisiones en el terreno afectivo, sexual y de g¨¦nero. Un gesto tan ¡°sencillo¡± como la eliminaci¨®n de las categor¨ªas de hombre y mujer en el creador de personajes permite plasmar un sinf¨ªn de identidades.

Tambi¨¦n en un registro muy similar al de Los Sims contamos con Second Life, un inabarcable simulador social que como bien indica en su t¨ªtulo pretende permitirnos vivir una segunda vida en la red. En este juego podemos crear un avatar totalmente personalizable que pretende ser un ¨¢lter ego de nosotros mismos, al igual que el resto de mundo, que se desarrolla y construye gracias a los aportes de la comunidad. En el caso de este juego, resulta curioso ver la naturalidad y respeto con la que se trata a las personas por parte de los propios jugadores, teniendo cabida en ¨¦l multitud de opciones e inclinaciones. El hecho de que sea la propia comunidad la que cree el contenido es que es tan dispar como puedan serlo nuestros gustos y deseos, por lo que no es complicado encontrar dentro del juego comunidades inclusivas con nuestras opciones a nivel sexual y de elecci¨®n de identidad

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EN EL OJO DEL HURAC?N

M¨¢s all¨¢ de las apariciones anecd¨®ticas y del tratamiento de la diversidad como algo inherente al propio ser humano en los simuladores de vida, existen juegos que abordan directamente toda la problem¨¢tica inherente a la ¡°salida del armario¡±, es decir el desarrollo, autoafirmaci¨®n y aceptaci¨®n de sus circunstancias por parte de las personas LGBTI; haci¨¦ndolo en muchos casos un tema central y que forma parte del argumento central del juego o al menos, cobra importancia al formar parte de una misi¨®n.

Uno de los juegos m¨¢s directos a la hora de tratar esta problem¨¢tica es Persona 4, el estiloso y elegante juego de rol de acci¨®n parapsicol¨®gica de Atlus. En este juego, los personajes descubren que algunas personas van a parar al ¡°Mundo de la Televisi¨®n¡±, donde se enfrentan a sus peores miedos y sentimientos reprimidos, convertidos en Sombras, capaces de crear incluso horribles mazmorras donde encierran a las v¨ªctimas hasta que son aniquiladas. En una de estas mazmorras se encuentra atrapado Kanji Tatsumi, el mat¨®n del colegio. La saga Persona siempre se ha caracterizado por ser muy metaf¨®rica, y esta mazmorra es uno de sus m¨¢ximos exponentes. Durante el argumento del juego, vemos como Kanji duda de su sexualidad. A pesar de verse atra¨ªdo por las chicas, conoce al detective Naoto Shirogane (que inicialmente se presenta como chico, pero que en realidad aprovecha su androginia para ocultar que es una chica, ya que el negocio familiar siempre ha sido regentado por hombres) y se enamora perdidamente de ¨¦l. Esta atracci¨®n f¨ªsica unida a que Kanji cree que tiene gustos poco apropiados para un hombre o incluso considerados femeninos, al tener su madre una tienda de costura y haberle inculcado el gusto por la misma, conducen a Kanji a creer que es gay, pero se niega a aceptarlo, creando en ¨¦l una virulenta reacci¨®n.

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Cuando es capturado, las Sombras crean en torno a ¨¦l una mazmorra que se asemeja a una sauna masculina. Durante la exploraci¨®n, encontraremos abundantes referencias a la er¨®tica del contacto entre hombres, enemigos con caracter¨ªsticas de hombre y mujer y un broche final en el que nos enfrentamos a la Sombra de Kanji, cuya forma es la de 3 hombres musculosos rodeados de rosas y s¨ªmbolos de Marte (en referencia a que es el s¨ªmbolo de los hombres) que usan como armas. Una vez vencemos a la Sombra, los sentimientos de Kanji se liberan, y ¨¦l toma la determinaci¨®n de hacerse m¨¢s fuerte sin importarle lo que el resto de la gente piense, ya que a pesar de no saber muy bien lo que siente, sabe que es bueno y que es parte de ¨¦l. Tambi¨¦n en Naoto vemos parte de esa lucha entre la dualidad hombre/mujer y podr¨ªamos considerarla como un personaje de g¨¦nero fluido, pero su transfondo es muy distinto, ya que sus batallas internas siguen otros derroteros.

Continuando por el camino de los juegos argumentalmente complejos, nos damos de bruces con una de las mayores sorpresas del a?o 2015: Life is Strange. En pleno apogeo de los juegos de acci¨®n y los moba, el estudio franc¨¦s DontNod Entertaintment nos sorprendi¨® con una estremecedora e intensa aventura gr¨¢fica con tintes de ciencia ficci¨®n en la que la relaci¨®n entre Chloe y Max, las dos protagonistas, lleva el peso completo de la historia. La complejidad y fuerza de sus lazos las lleva a m¨²ltiples situaciones, y el amor est¨¢ entre una de tantas posibilidades argumentales.

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Por desgracia, no hay muchos juegos en los que este tipo de problem¨¢ticas sean abordadas, si bien es cierto que son m¨¢s adecuadas para juegos m¨¢s psicol¨®gicos y con un peso narrativo mayor, lo cual no es el grueso de t¨ªtulos que se producen. De cualquier modo, tambi¨¦n encontramos presencia de historias que nos llegan al coraz¨®n en multitud de t¨ªtulos.

En juegos como Fable 2, contamos con una tierna misi¨®n llamada ¡°Cita a ciegas¡± en la que debemos buscar una cita para un chico que deambula triste. Seg¨²n desarrollamos la misi¨®n, nos enteramos de que el chico huy¨® de su granja para evitar la ira de su padre al enterarse de sus preferencias sexuales, y debemos visitar dicha granja para descubrir a un apenado padre por la marcha de su hijo, el cual, lejos de sentirse decepcionado s¨®lo se siente triste porque su hijo se lo haya ocultado.

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Los juegos de acci¨®n y terror tambi¨¦n tienen hueco para tratar sobre el alma de sus personajes, y The Last of Us es maestro en su campo. Durante el desarrollo del juego nuestros caminos se cruzan con los de Bill, un personaje con una dram¨¢tica historia de amor de car¨¢cter homosexual. Tambi¨¦n es intensa y triste la relaci¨®n de Ellie y Riley en el dlc Left behind, en el que se nos presenta a una joven y prematura Ellie que descubre sus sentimientos en un mundo apocal¨ªptico, y la destinataria de esas sensaciones es otra chica.

UNA REALIDAD PALPABLE Y POCO VISIBLE

El viaje ha sido largo y accidentado, pero hemos llegado a un destino ciertamente agradable. Es complicado distinguir si esta inclusi¨®n de la diversidad en los juegos se debe a una verdadera apertura de mentalidad por parte de los desarrolladores y sus estudios, o se debe a una mera cuesti¨®n de n¨²meros y m¨¢rketing, ya que un p¨²blico m¨¢s amplio y diverso se traduce en m¨¢s ventas, pero de una manera o de otra, hemos llegado a una situaci¨®n impensable hace unos a?os.

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No s¨®lo gays y lesbianas pueden verse reflejados y encontrar un hueco en la comunidad. Por fortuna, poco a poco incluso las opciones menos visibles y m¨¢s alejadas de los estereotipos homosexuales cisg¨¦nero van consiguiendo representaci¨®n en la sociedad, y tambi¨¦n en el mundo de los juegos.

Este es un tema tan complejo como el hecho en s¨ª de la construcci¨®n de la identidad de g¨¦nero. Evidentemente, es pr¨¢cticamente imposible reflejar todo el espectro de opciones, ya que a menudo las fronteras entre concepciones e identidades de g¨¦nero son borrosas y poco claras; pero poco a poco se han ido introduciendo cambios que contribuyen a normalizar y visibilizar el resto de opciones.

A pesar de que la mayor¨ªa de representaciones de las ramas menos visibles de la comunidad LGBTI se centran en personajes intersexuales o ambiguos y no termina de ser una imagen fideligna de las mismas, resulta reconfortante ver  personajes tales como Bridget de la saga Guilty Gear, el grupo de Magypsies de Mother 3, Bibiana en el juego Paper Mario: La Puerta Milenaria o incluso el maligno personaje de Adel en Final Fantasy VIII.

Tambi¨¦n una peque?o sector en el mundillo del pro-gaming y el juego competitivo est¨¢ protagonizando su propia liberaci¨®n, liderada por jugadores tremendamente diestros como Maria ¡°Remilia¡± Creveling  o Sasha ¡°Scarlett¡± Hostyn, ambas mujeres transexuales y con un manifiesto ¨¦xito en la comunidad pro, entre otros muchos jugadores. Por desgracia, no todo es felicidad y buenas palabras, y tambi¨¦n contamos con un alto ¨ªndice de reacciones negativas por parte de la comunidad, que han desembocado en los casos m¨¢s graves en retiradas de la escena p¨²blica de algunos jugadores e incluso reacciones m¨¢s violentas, llegando al suicidio a causa de la presi¨®n social. 

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En cualquier caso, la existencia de este grupo de jugadores es una noticia positiva para la integraci¨®n y la visibilidad, algo que poco a poco tambi¨¦n se va viendo respaldado incluso por las distintas compa?¨ªas y agrupaciones implicadas en las competiciones. De hecho, recientemente Blizzard ha decidido apostar fuerte en este campo, revelando de una manera bastante casual y bastante tierna que el famoso personaje LGBTI que ya formaba parte del plantel de h¨¦roes de Overwatch es la archiconocida Tracer, uno de los personajes m¨¢s carism¨¢ticos del juego.

Podemos decir con orgullo que en la ¡°breve¡± historia de la industria del videojuego hemos conseguido mucho en materia de lucha por la igualdad en muy poco tiempo, pero no son m¨¢s que peque?as batallas que se han ganado de una guerra mucho m¨¢s grande que a¨²n est¨¢ por ganar. La lucha por la aceptaci¨®n de los dem¨¢s tal y como son, sin reservas y sin trabas es algo grande, complejo y que podemos atacar desde much¨ªsimos frentes.

Puede que la ¨²nica ayuda que se necesite en pos de crear un mundo mejor y m¨¢s feliz sea la tuya. ?Tomar¨¢s parte en tan ¨¦pica lucha?  

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