Prey, la 車pera espacial de Arkane Studios, ?el BioShock de esta generaci車n?
En el mundo de los videojuegos hay veces que mira, que no, que simplemente no sale. Que se llega en mal momento o se hace poco ruido, que por lo que sea las ventas no acompa?an, la cr赤tica duda y entre alabanzas y recelo tu nombre no cala en la comunidad, cayendo la marca en el olvido, cancel芍ndose sus posibles secuelas y cambiando los derechos de manos y padres. A veces es cuesti車n de tiempo, de un par de meses de menos en el desarrollo. A veces, de calidad. Decisiones de dise?o o problemas t谷cnicos. Propuestas jugables. En ciertas ocasiones es hasta factible pensar en la suerte y la astrolog赤a. Sea cual sea el motivo que conden車 a Prey a la oscuridad, ya da igual. Hoy no desenfundamos la pluma para recorrer su estancia en el limbo y preguntar por vaivenes de desarrollo, motivos de reseteo y problemas entre empresas. Lo hacemos porque ha vuelto, y visto lo visto hay muchos motivos para alegrarse por ello.
Como todos sabemos, las comparaciones son odiosas y pedimos perd車n por 谷sta. Al fin y al cabo, Prey no es BioShock. Tampoco Dead Space, System Shock o Metroid. Por no hablar de otros t赤tulos como Half Life, Afr1ft, SOMA o Alien. Qu谷 demonios, Prey ni siquiera es Prey. ?O quiz芍s s赤? Quiz芍s sea todos ellos a la vez. Un poquito de cada uno. Un reflejo, un detalle. El manantial de grandes nombres del que bebe el juego es evidente, como tambi谷n lo es su verdadera naturaleza. Ante todo, Prey es Arkane Studios. Y a d赤a de hoy, y Dios(honored) mediante, no es poca cosa.
Tras su 迆ltimo tr芍iler, premiere en The Game Awards, la obra ha reclamado protagonismo por m谷ritos propios, y la reminiscencia de los espectadores al legado de Ken Levine ha sido un芍nime. Sin embargo, ?qu谷 supondr赤a que Prey fuera el BioShock de esta generaci車n? Citando a mi compa?ero Fran Serrano Acosta al hablar de 谷ste 迆ltimo, significar赤a tener ante nosotros un t赤tulo con ※gusto por crear algo diferente§, por ※dejar huella a trav谷s de una manera distinta de ver las cosas§. Desde luego hay razones para pensar que el trabajo de Arkane puede postularse a ello, a convertirse en una creaci車n 迆nica, con una ambientaci車n fascinante y un planteamiento muy personal, poco habitual en el g谷nero de los juegos en primera persona.
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?Por qu谷 retomar Prey?
En persecuci車n de semejante haza?a, el estudio tejano ha emprendido la b迆squeda de una nueva identidad por medio de un reboot que, para desgracia de los fans del original, se aleja de sus ra赤ces. Adi車s a los portales o la cultura nativa americana. Nos quedamos sin ambientaci車n macarra y sin aliens con aires de cyborg. Ni siquiera se espera relaci車n argumental alguna entre aquel ind車mito juego lanzado hace m芍s de una d谷cada y la obra de Arkane. A fin de cuentas, lo que m芍s se escucha en las conversaciones sobre el motivo del nombre de esta nueva aventura es un mero ※it was a cool name§. Si vas a hacer un juego que consista en encerrar a los jugador en un determinado escenario mientras son perseguidos y cazados por alien赤genas, Prey (Presa), suena bien. No hay m芍s.
En esta ocasi車n el lugar de dicho encierro ser芍 Talos I, una instalaci車n espacial de investigaci車n perteneciente a la compa?赤a TranStar. Permitir芍 al estudio tomarse un respiro de la tem芍tica victoriana para viajar al espacio, a un futuro inmediato. Dunwall o Karnaka ceder芍n as赤 el relevo a un emplazamiento de dimensiones colosales que orbita alrededor de nuestro planeta, como si de una ciudad flotante se tratara 每ains, Columbia...每. Una construcci車n que pretende hacer palidecer la nada despreciable variedad de ambientes de la Sevastopol de Ripley, o del USG Ishimura de Clarke.
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De ese modo, explorando Talos I encontraremos toda una serie de entornos 迆nicos, como los t迆neles de mantenimiento que recorren la plataforma, donde se nos permitir芍 movernos en gravedad cero para facilitar la navegaci車n a trav谷s de la estaci車n. O como los cuarteles de la tripulaci車n, el lugar donde 谷sta hac赤a su d赤a a d赤a, en los que encontraremos desde dormitorios hasta centros de ocio con tiendas, salas de cine, cafeter赤as o gimnasios. Siempre pasando por espacios tan fascinantes como el denominado ※Arboretum§, un genuino bosque espacial formado por 芍rboles que han sido modificados gen谷ticamente para producir ox赤geno de cara al mantenimiento de la tripulaci車n. Y los almacenes de comida, la sala de tratamiento de agua...
Uno de los pilares que cimientan todo gran videojuego es la ambientaci車n. Se necesita de un espacio 迆nico, con vida propia, que sin necesidad de l赤neas de di芍logo nos transmita tanto como los personajes que lo pueblan, algo en lo que este ※Prey 2017§ parte con la lecci車n aprendida. A la variedad de escenarios se le sumar芍n todo tipo de terminales de seguridad, documentos y audios con informaci車n sobre las operaciones de la compa?赤a TranStar y valiosos restos y pistas de la tripulaci車n 每que a迆n cuenta con supervivientes dispuestos a ofrecernos curiosas misiones secundarias, donde ganar armas y mejoras每. La exploraci車n se antoja vital en un mundo repleto de secretos que reflejar芍 su historia y pasado en cada habitaci車n. Ahora bien, para lograr una ambientaci車n a la altura tambi谷n es necesaria esa atm車sfera de desasosiego y soledad de cualquier estaci車n espacial que se precie, y una continua sensaci車n de peligro ante el peligro extraterrestre que podr赤a acechar tras cada esquina. Es decir, hacen falta una buena historia y un enemigo a la altura.
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Reescribiendo la historia
En el caso de la primera, parte de una ucron赤a, de un ※?Qu谷 hubiera pasado si...?§. En el universo del t赤tulo, durante la d谷cada de los sesenta, en plena carrera aerospacial, un sat谷lite de la Uni車n Sovi谷tica fue atacado por una serie de peligrosas criaturas de origen extraterrestre. El bloque comunista opt車 por hacer a un lado la Guerra Fr赤a, obviando sus diferencias con Estados Unidos para hacer frente de forma conjunta a la nueva amenaza. Ambos gobiernos crearon una instalaci車n alrededor del sat谷lite que permitiera, no solo tener controlados a los alien赤genas, sino tambi谷n estudiar sus habilidades para potenciales usos militares. Tras la muerte de un equipo de investigaci車n, el programa de cient赤ficos all赤 establecidos cerr車 hasta su recuperaci車n por parte de la corporaci車n TranStar.
En apenas unos a?os, la compa?赤a triunf車 all赤 donde los gobiernos de la Tierra fracasaron. A trav谷s de la neurocirug赤a lograron aprovechar en humanos las habilidades de las criaturas provenientes del espacio. As赤 nacieron los ※Neuromods§, que como si de los implantes de Deus Ex se trataran, pueden reestructurar nuestro cerebro para permitirnos hacer cosas con las que anteriormente apenas pod赤amos so?ar, v谷ase tocar un instrumento que nos es ajeno o hablar una lengua totalmente desconocida, siendo los m芍s llamativos los que aumentan nuestras aptitudes f赤sicas para que podamos ser m芍s fuertes o resistentes que cualquier humano al uso.
Con semejante situaci車n, ?c車mo es que todo se ha descontrolado? ?Qu谷 nueva cat芍strofe se desencaden車 en la Talos I para permitir a los alien赤genas volver a campar a sus anchas, acabando con la tripulaci車n? Y, ante todo, ?qui谷nes somos? Porque, m芍s all芍 del papel que adoptamos, que no es otro que el de Morgan Yu, un cient赤fico 每o cient赤fica, si as赤 lo preferimos, pues podremos elegir el sexo de nuestro personaje每, desconocemos nuestro pasado, o si somos capaces de hablar. Desconocemos, cu芍nto de humano queda en nuestro interior. Un galimat赤as de preguntas sin respuesta que pretenden lanzarnos hacia progresos que nos permitan desentra?ar los misterios que plantea la obra, cuyo argumento es uno de los tesoros que con m芍s esmero parece guardarse.
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Los nuevos enemigos de Prey
"Venimos en son de paz", dijo nadie, nunca.
El principal problema aqu赤 son los Typhoon, la especie alien赤gena que puebla la estaci車n y ha evolucionado pr芍cticamente al mismo ritmo que 谷sta. Por ahora conocemos hasta seis ejemplares de ellos: Cystoids, Mimics, Phantoms, Poltergeist, Telepaths y Nightmare. Los primeros de ellos (Cystoids), hacen las veces del cl芍sico enemigo kamikaze que en cuanto detecta movimiento se pone en marcha tras 谷l y, una vez toca a su objetivo, explota. Peque?os y f芍ciles de enga?ar, pueden darnos m芍s de una desagradable sorpresa si no tenemos los ojos muy abiertos. Los Mimics cuentan con un aspecto parecido al de una ara?a y poseen la habilidad de camuflarse (o, como su propio nombre indica, mimetizarse) tomando la apariencia de objetos artificiales y humanos que bien podr赤an encontrarse en en el entorno que les rodea. De ese modo pueden convertirse en tazas, instrumentos musicales o, simplemente, basura espacial. R芍pidos y dif赤ciles de distinguir, nos enga?ar芍n y dar芍n un susto m芍s de una vez, lanz芍ndose a nuestro cuello en las distancias cortas. Podremos aprovecharnos de ellos y conseguir su habilidad para transformarnos nosotros, tal y como vimos en The Game Awards.La especie est芍ndar, la m芍s com迆n, vendr赤a a ser la de los Phantoms. Se trata de cuerpos sin vida de la tripulaci車n precedente, de cad芍veres de Talos I que han sido contagiados por los Typhoon. Corruptos y pose赤dos, tienen aspecto b赤pedo y humano, poseyendo adem芍s una gran variedad de clases. Los hay 赤gneos, el谷ctricos y hasta t車xicos, siendo su aparici車n aleatoria, lo que har芍 que las partidas sean distintas unas de otras. Como pasaba con los Mimics, podremos analizarles para acabar optando a sus poderes.
Los Poltergeist se comportan como tal y pueden volverse invisibles (otra habilidad canjeable v赤a estudio e investigaci車n). En muchas ocasiones no sabremos de ellos, ya que ni siquiera nos atacar芍n, y en otras notaremos su presencia porque se dedicar芍n a arrojar los objetos de la habitaci車n de un lado a otro. En determinadas ocasiones, simplemente les dar芍 por volverse contra nosotros y lanzarnos por los aires, usando sus poderes para poner en apuros a Morgan. Aunque no hay enemigos finales como tal en el juego, en palabras de Arkane Studios los Telepaths se sienten como peque?os ※mini-bosses§. Aunque lentos, son extremadamente da?inos con sus disparos de energ赤a y controlando la mente de los humanos que les rodean, protegi谷ndoles. Aunque los humanos nos atacar芍n en su defensa, ser赤an plenamente conscientes de no hacer las cosas por voluntad propia, y podr芍n golpearnos mientras se disculpan y nos piden que nos alejemos. Por 迆ltimo, Nightmare, el m芍s poderoso al que nos enfrentaremos. Nuestro archienemigo, nuestro Dahaka particular. De tama?o abrumador, ha sido creado 迆nica y exclusivamente para acabar con nosotros, y se dedicar芍 a perseguirnos por las instalaciones para darnos caza. Cuanto m芍s fuertes nos hacemos, m芍s nota nuestra presencia, como si de una anomal赤a o virus nos trat芍semos, siendo m芍s posible encontrarnos con 谷l. De ese modo, si nos diera por implantarnos una decena de neuromods en una habitaci車n, por poner un ejemplo, seguramente no tardar赤a en aparecer cerca de ella o directamente en la misma, alertado por los cambios en nuestra fuerza y capacidades. Habr芍 que acostumbrarse a huir, siendo el combate contra 谷l un suicidio tan valiente como est迆pido.
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El an芍lisis que hemos mentado en varios ocasiones se realizar芍 mediante una herramienta conocida como ※Psychoscope§, que nos permitir芍 estudiar la actividad cerebral de los Typhoon (?la c芍mara de BioShock?) y adquirir con el tiempo sus habilidades. Siempre a base de canjear Neuromods, claro. Adem芍s, el Psychoscope nos aporta informaci車n muy 迆til sobre las debilidades y los puntos d谷biles de nuestros enemigos. No ser芍 el 迆nico 迆til que encontremos. De cara a las armas tendremos, por ejemplo, el Fabricator y Recycler, intr赤nsecamente relacionados. El primero hace las veces de impresora 3D y nos permite obtener el arsenal que deseemos, siempre y cuando tengamos las piezas necesarias para realizarlos. Parte de ellas podemos obtenerlas a trav谷s del segundo, que destruye determinados 赤tems para obtener algunas de las herramientas y materiales de crafteo necesarios. Junto a ellos estar赤a TranScribe, un asistente personal que justifica la HUD y los men迆s, siendo la plataforma por la que enviar emails, navegar por mapas e inventarios, etc. Cabr赤a incluir el intercomunicador que nos conecta con personas como January, que nos gu赤an v赤a voz (Atlas...) en las misiones.
En lo jugable, y haciendo a un lado la citada exploraci車n y los puzzles que ella nos pueda deparar, as赤 como el toque de rol para mejorar a nuestro personaje e ir haci谷ndole m芍s fuerte en seg迆n que campos por medio de la neurocirug赤a, resta hablar del completo sistema de combate sin el que estar赤amos perdidos ante los Thypoon. El juego nos permitir芍 centrarnos en combatir a los enemigos con sus propias armas y poderes, mejorar las v赤as tradicionales (las cl芍sicas pistolas de 9 mil赤metros, escopetas y llaves inglesas, por ejemplo), o un c車ctel de ambas para compensar que gastemos nuestras mejores en aumentar las cualidades f赤sicas de nuestro personaje.
En lo que al elenco de armas respecto, de elecci車n radial, se da rienda suelta a la imaginaci車n y se mezclan la inventiva y la originalidad con opciones y propuestas m芍s veraces, que buscan aportar un punto de verosimilitud. Lo ficticio y lo cotidiano van de la mano en una lista en la que, por ahora, encontramos una llave inglesa, una pistola que puede integrar silenciador, una escopeta, un arma de electroshock para paralizar a los enemigos, ca?ones de espuma para bloquear o incapacitar a los mismos, cargas electromagn谷ticas de pulsos y hasta prototipos de herramientas que atraen objetos en la distancia para lanzarlos o romperlos en fragmentos seg迆n veamos. A ellas se suman los poderes sobrenaturales que la neurocirug赤a nos ir芍 otorgando (y, conociendo Dishonored, no ser赤a raro que pudieran obviarse en determinadas partidas). Podremos tirar de m赤mica y camuflarnos convirti谷ndonos en objetos cercanos, preparar trampas de fuego, explosiones, manejar objetos a distancia para golpear con ellos, manipular la gravedad con la intenci車n de situar en desventaja a los enemigos, confusos durante breves periodos de tiempo, atacar a los enemigos mentalmentee impedirles usar poderes, por ejemplo... etc谷tera.
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Arkane y su piedra filosofal
Negar que la propuesta jugable de Prey se antojan conocida es imposible. Negar que a迆n as赤 se antoja muy atractiva, tambi谷n. Bebe de aqu赤 y coge de all赤. Mezcla estos dos y combina aquellos. El caso es que funciona. Arkane Studios tiene en sus manos un t赤tulo llamado a ser uno de los grandes lanzamientos de 2017. S赤, otra vez. Una aut谷ntica space opera que parece guardar m芍s de una sorpresa a nivel narrativo (el estudio ha comentado que podr赤a haber varios Morgan y juegos temporales, tal y como el tr芍iler de su anuncio, a lo D赤a de la Marmota), y cuya profundidad y 谷xito jugable es imposible valorar a迆n, sin perderse m芍s horas en la Talos I (?no era tambi谷n BioShock, al fin y al cabo, la simplificaci車n de System Shock?).
Con meses de trabajo por delante, tiene tiempo de sobra para demostrar qu谷 es capaz de aportar al g谷nero y terminar de encontrar su propia identidad. La cosa, por ahora, no pinta nada mal. Y, en cualquier caso, y citando a Picasso, "los grandes artistas copian, los genios roban".
- Acci車n
Prey regresa a la actual generaci車n en forma de reboot de la saga a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un nuevo giro al terror y la acci車n directa en primera persona. En Prey os despertar谷is a bordo de la Talos I, una estaci車n espacial en 車rbita alrededor de la Luna en el a?o 2032. Sois el sujeto clave de un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre... pero las cosas se han complicado de forma terrible.