Shenmue II, 15 a?os esperando secuela

Hace 15 a?os una derrotada SEGA licenciaba a una empresa de perif¨¦ricos el lanzamiento del ¨²ltimo gran t¨ªtulo para Dreamcast y una de las apuestas pioneras y m¨¢s originales que ha dado el g¨¦nero sandbox: Shenmue II. En espera de recibir su secuela, volvemos la vista atr¨¢s a un momento definitorio para el concepto moderno de videojuego.

Shenmue, 15 a?os de un sue?o

La sirena del barco se mezcla con la m¨²sica de fondo. La ¨¦pica que transmite contrasta con la normalidad de lo que muestra la imagen: un barco, un puerto¡­ Y de repente el mundo se abre ante ti: vendedores ambulantes, ruido, trabajo, brazos de obreros esculpidos por el trabajo y tintados por el sol, blanqu¨ªsimas viandantes marcando paso a la moda tradicional china o con simples camisetas. Gente paseando, palomas volando, ni?os jugando¡­ Es el ruido de Ryo Hazuki al bajar la pasarela met¨¢lica lo que te devuelve a la realidad. Ese mundo que has visto desde el barco es ahora tuyo para explorar; tu meta, encontrar a "un" tal Lishao Tao. Quiz¨¢ empezar a preguntar a la gente sea tu mejor opci¨®n...

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Este 23 de noviembre se cumplieron 15 a?os de la puesta a la venta de Shenmue II en Europa (En Am¨¦rica, por desgracia, el juego nunca cont¨® con distribuci¨®n para Dreamcast y hubo que esperar al port de Xbox para poder jugarlo). Frente a la prueba de concepto que hab¨ªa sido el primer Shenmue, ahora por fin nos encontr¨¢bamos ante el pleno potencial de aquel F.R.E.E. (como denomin¨® Yu Suzuki al concepto de juego de la franquicia). Atr¨¢s quedaba la detallada pero limitada Dobuita, sustituida por un aut¨¦ntico mundo abierto donde cuesta hacerse con el nombre de la multitud de tiendas, videntes, minijuegos o simples curiosidades ante nosotros.

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E ir¨®nicamente, algo tan grande llegaba de la forma m¨¢s humilde. Difunta ya Sega en Espa?a, aquellos que no lo importasen de otros puntos del continente pudieron hacerse con el juego en tiendas gracias a una limitada tirada por una conocida empresa de perif¨¦ricos de consola, reconvertida en distribuidora de Dreamcast para Espa?a, una semana despu¨¦s de su lanzamiento europeo. Sin presupuesto para una localizaci¨®n a la altura, Sega al menos nos regal¨® la traducci¨®n al espa?ol de los men¨²s y el cuaderno de juego, que resum¨ªa los eventos que iban transcurriendo y nos indicaba c¨®mo seguir. No pas¨® lo mismo con el resto del t¨ªtulo, con textos en ingl¨¦s y doblaje en japon¨¦s. Pero nada pod¨ªa romper la magia de un juego como nada que hubi¨¦semos jugado antes.

Shenmue: verdadero mundo abierto

Se suele se?alar al primer Shenmue como uno de los pioneros de los sandbox, pero no ser¨ªa del todo cierto. El mundo perge?ado por Yu Suzuki y su equipo no apost¨®, siendo aquel t¨ªtulo una introducci¨®n a la experiencia que ten¨ªan planteada, por cantidad tanto como calidad. Dobuita, con su zona de copas, sus parques, su calle trasera, era algo sorprendente pero limitado.

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Desarrollados ambos como un solo t¨ªtulo desde sus or¨ªgenes en Sega Saturn, el objetivo de aquel ¡°cap¨ªtulo uno¡± era solo responder a la pregunta de aqu¨¦l primer tr¨¢iler, ¡°?qu¨¦ es Yokosuka?¡±, e introducirnos a su protagonista, pasado, presente y motivaciones antes de emprender el viaje inici¨¢tico que cambiar¨¢ su vida. En el fondo, en el momento que Ryo embarca, solo est¨¢ alcanzando ese momento donde la mayor¨ªa de los RPG esperan a mostrar su t¨ªtulo para marcar el final de la introducci¨®n.

Shenmue 3, un salto cuantitativo y cualitativo

Ahora todo eso quedaba atr¨¢s en este t¨ªtulo: solo la zona de Aberdeen supera las dimensiones de todo el primer juego, sin contar con el detallado y variado Wan Chai o, como colof¨®n, los edificios de m¨¢s de diez plantas, plenamente explorables apartamento por apartamento, de Kowloon. Y as¨ª, donde antes pod¨ªamos conocer y hasta familiarizarnos con los establecimientos y sus dependientes con un poco de paciencia, ahora pod¨ªamos concluir el juego sin siquiera haber rascado la superficie de todo lo que conten¨ªa.

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Hay una raz¨®n fundamental para ello, y tambi¨¦n la mayor diferencia con el modelo de mundo abierto como luego estandarizar¨ªa GTA III: la completa ausencia del concepto de misiones como tal, de puntos en el mapa que se dediquen a se?alar, a convertir en obvio, d¨®nde debes ir si quieres progresar en la historia, divertirte o descubrir algo nuevo. Por otra parte, el mundo estaba tan plagado de estos en relaci¨®n a sus dimensiones que hubiera sido absurdo. No significa eso que los personajes no te digan a donde ir en algunos momentos, o que no se activen eventos al llegar a otros concretos, pero s¨ª a que los eventos que desarrollaban la historia en este Shenmue II se integraban en la rutina, imitando a la propia vida y a c¨®mo los eventos se desarrollan en ella. Busc¨¢semos a una persona, un lugar, o simplemente encontrar nuestra paz interior, los objetivos, principales y secundarios, se confund¨ªan con el mundo, con el simple d¨ªa a d¨ªa.

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Frente al tutorial en este sentido que supon¨ªa el primer Shenmue, donde todo nos ven¨ªa dado (el dinero todas las ma?anas, la cama todas las noches, trabajar una vez nos contratan en el puerto¡­) Ahora nosotros eleg¨ªamos c¨®mo invertir el escaso tiempo de cada d¨ªa: forzando la historia para intentar acabar cuanto antes; trabajando para tener dinero que quemar en los recreativos, bares, tableros pachinko o m¨¢quinas gashapon; explorando la vida cotidiana de los cientos de habitantes, cada uno con una rutina y h¨¢bitos diarios¡­ Este es un sandbox que recompensa la paciencia. Sin indicadores ni medidores (como ocurre hoy en d¨ªa con la saga Yakuza, el modelo m¨¢s similar que queda), profundizar en la relaci¨®n diaria con diversos personajes abre la puerta a nuevos eventos en el juego.

El sandbox de Yu Suzuki

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Personajes como Izumi, la dependienta del supermercado del Golden Quartier, o Fangmei premiaban la perseverancia de d¨ªas y d¨ªas de juego y de querer ir m¨¢s all¨¢ de la mera conversaci¨®n superficial con los personajes. Los ricos y abundantes di¨¢logos contribu¨ªan a evitar la sensaci¨®n de repetici¨®n. Ir tienda por tienda, cotillear la vida de los viandantes, intentar completar colecciones de figuras permit¨ªa que ese simple pasar el tiempo no se hiciese aburrido y hubiese siempre una excusa para encender la consola. Los minijuegos, combates de pulsos, casinos clandestinos, recreativos, incluso los trabajos a tiempo parcial, daban la diversi¨®n arcade que hac¨ªa que partidas cortas, aunque no se avanzase nada en la historia, siguiesen siendo gratificantes. Shenmue hab¨ªa sido solo un largo tutorial interactivo y Shenmue II nos ofrec¨ªa por fin el verdadero potencial de la experiencia creada por Suzuki.

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F.R.E.E., el concepto que se adelant¨® una d¨¦cada

Seg¨²n lo declarado por el propio Yu Suzuki en entrevistas, el concepto de Shenmue y su g¨¦nero F.R.E.E. (acr¨®nimo de ¡°Full Reactive Eyes Entertainment¡±), esa idea de mundo abierto en la que el protagonista se diluyen en un mundo real unificado, naci¨® con una simple demo: ¡°El anciano y el melocotonero¡±. En ella, el jugador contaba con un mundo abierto donde recoger melocotones, mandarinas o manzanas a su gusto. En ese mundo habitan extra?os personajes: un anciano que ignora tus preguntas y se enfada si le das frutas que no le gustan. Solo si el jugador le proporciona lo que quiere, un melocot¨®n, le dar¨¢ una pista para encontrar a quien busca. Tras ello se encontrar¨¢ un pescador capaz de acabar con tres peces de una piedra, lo que te deber¨¢ hacer sospechar que es el maestro que buscas. Pero este tira sus chanclas al r¨ªo y te indica que se la recuperes solo para volverlas a tirar. Solo si lo repites tres veces acceder¨¢ a ense?arte sus movimientos. Aunque esa demo lo mostraba de forma m¨¢s simplificada y radical que lo que cualquier juego comercial se atrever¨ªa a hacer, aquella demo dejaba clara la filosof¨ªa del mundo de Shenmue y de lo que posteriormente se convertir¨ªa en un elemento fundamental de los videojuegos actuales: crear mundos vivos que trasciendan el papel de mero escenario para hacer de ellos y de la interacci¨®n con quienes lo pueblan un aspecto integral y fundamental de la experiencia.

Aspectos como el paso del tiempo, el ciclo d¨ªa-noche, la meteorolog¨ªa, los horarios comerciales, los idiomas incluso (se dice que Yu Suzuki pretendi¨® que Shenmue II se doblase a chino canton¨¦s y no a japon¨¦s originalmente para que el idioma encajase con el de los propios personajes aunque no fue aceptado por Sega), aunque explorados desde mucho antes por juegos anteriores, dejaban de ser aspectos pensados para afectar directamente al jugador para pasar a impactar al nuevo protagonista, el propio mundo, capaz de seguir su curso incluso cuando el jugador no est¨¢ ah¨ª. Esa era la novedad.

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Shenmue, una industria te est¨¢ llamando

Es quiz¨¢ por ello, y porque este formato poco a poco se ha estandarizado en la industria, que Shenmue II se siente como un juego moderno, a pesar de que el inicio de su desarrollo (Shenmue y Shenmue II se desarrollaron simult¨¢neamente) se remonte a 1996, tiempo de los primeros t¨ªtulos definitorios de las 3D o los mundos abiertos como Super Mario 64, Nights, Resident Evil o Pok¨¦mon y un a?o largo antes de GTA.

15 a?os despu¨¦s, a¨²n esperando a Shenmue III

Si nada se tuerce (cosa dif¨ªcil de descontar en esta industria), la espera para salir de aqu¨¦l final en suspenso y cuasi amputado de Shenmue II acabar¨¢ en poco m¨¢s de un a?o, casi a tiempo para el 20 aniversario de la franquicia y 16 a?os despu¨¦s de su ¨²ltimo lanzamiento. A pesar de ello, son pocos los detalles que se conocen del t¨ªtulo, m¨¢s all¨¢ de que su guion ya est¨¢ pr¨¢cticamente listo, y de que cubrir¨¢ los episodios 5 y 6, a pesar de lo cual Yu Suzuki conf¨ªa que pueda resumir la historia para requerir solo un cuarto t¨ªtulo m¨¢s tras este para concluir definitivamente la historia.

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La historia continuar¨¢ desde el momento exacto donde acaba Shenmue II, y se desarrollar¨¢ entre tres localizaciones principales: Bailu Village, de donde nos qued¨¢bamos a las puertas al final de Shenmue II, Baisha Village y Chobu area, todas ellas en entornos rurales de la prefectura china de GuilinSe supone que de nuevo volver¨¢ el g¨¦nero F.R.E.E. en todo su potencial, con las mec¨¢nicas que hicieron grandes a las dos primeras entregas presentes una vez m¨¢s. Quien tenga ganas o curiosidad de contribuir al proyecto, a¨²n puede acceder a las ventajas de la campa?a de micromecenazgo del juego desde su propia web. Habr¨¢ que ver si los 6.650.000 d¨®lares sirven para hacer realidad una experiencia que vuelva a hacernos sentir aquello que logr¨® este Shenmue II hace ya unos largos quince a?os.

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Shenmue III

  • PC
  • PS4
  • Acci¨®n
  • Aventura

Shenmue III nace como campa?a Kickstarter a cargo de Ys Net y Deep Silver con Yu Suzuki al frente para aparecer s¨®lo en PlayStation 4 y PC, el cierre de una trilog¨ªa m¨ªtica en el mundo de los videojuegos y desarrollado con el motor gr¨¢fico Unreal Engine 4.

Car¨¢tula de Shenmue III
7.5
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