Tyranny

Tyranny

Tyranny, An¨¢lisis

Tras el ¨¦xito de Pillars of Eternity, Obsidian y Paradox vuelven a juntarse para traernos un nuevo RPG isom¨¦trico. Utilizando la base del juego anterior, Obsidian nos ofrece un nuevo mundo a explorar, donde las fuerzas del mal gobiernan supremas, y las decisiones que tomemos tendr¨¢n grandes repercusiones en el devenir de la historia.

Los or¨ªgenes de Tyranny son bastante m¨¢s antiguos de lo que uno espera. La idea de un juego de rol ambientado en un mundo donde ¡°Sauron ha ganado y domina la Tierra Media¡± rondaba por el estudio desde pr¨¢cticamente su concepci¨®n. Feargus Urquhart, CEO de Obsidian, ha hablado en ocasiones de esta idea en entrevistas (por aquel entonces, llamada internamente como Defiance). Pero aunque este proyecto no parec¨ªa encontrar una productora interesada en ¨¦l, Microsoft, con planes de lanzar un RPG exclusivo para la entonces a¨²n sin salir Xbox One, dio luz verde al proyecto. Poco se sabe de esa iteraci¨®n de la idea, m¨¢s all¨¢ de ser renombrada como Stormlands, ser un Action RPG de alguna clase, y tener como lider del proyecto a Josh Sawyer (que ven¨ªa de ser el project director de New Vegas). Lamentablemente, el proyecto fue cancelado por alg¨²n motivo, y ese fue el golpe de gracia que puso a Obsidian en la situaci¨®n m¨¢s aciaga en la historia del estudio: De proyecto cancelado a proyecto cancelado, teniendo que hacer la mayor oleada de despidos en la historia del estudio, sin poder encontrar proyectos nuevos entre ninguna de las productoras y tener que aferrarse a un proyecto diametralmente diferente a lo que Obsidian acostumbra hacer como el MMO free to play de tanques Armored Warfare... Con un panor¨¢ma tan negro, el cierre del estudio parec¨ªa inminente. Pero entonces, decidieron recurrir a Kickstarter para buscar financiaci¨®n, y el resto, como quien dice, es historia. 

Lo que supuso su famoso kickstarter del por entonces conocido como Project Eternity en 2012 fue capital para su supervivencia. No solo les otorg¨® un nuevo proyecto en el que trabajar, los puso de nuevo en el mapa, y cuando Paradox acord¨® encargarse de la distribuci¨®n de Pillars of Eternity, la relaci¨®n entre ellos y Obsidian fue m¨¢s all¨¢ que un mero acuerdo de distribuci¨®n, la idea que fue rechazada en su momento por Microsoft volvi¨® a encontrar due?o en Paradox en 2014, modificada para acogerse al modelo de Pillars of Eternity. 

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¡°Sometimes, Evil Wins¡±

La idea detr¨¢s de Tyranny es tan simple como atractiva. La batalla entre el bien y el mal ya ha tenido lugar, y el mal ha ganado. En una conquista que ha durado 400 a?os, el Se?or Supremo Kyros ha conquistado pr¨¢cticamente todo el mundo conocido de Terratus. El ¨²ltimo basti¨®n de resistencia son los territorios sure?os de las Cotas, donde en los ¨²ltimos a?os de la conquista los ejercitos del Se?or Supremo se ven con dificultades por sofocar estos ¨²ltimos resquicios de rebeld¨ªa. 

El juego nos pone en el papel de un Forjadestinos, una especie de juez, jurado y verdugo a las ¨®rdenes de Tunon el Adjudicador, mano derecha de Kyros, para ser su representante donde ¨¦l no puede estar. Nuestra misi¨®n es proclamar un edicto, un hechizo de poder inconmensurable que solo Kyros puede hacer que funcionan como ultim¨¢tums, en el que o se resuelve el conflicto, o todos, incluyendo los ej¨¦rcitos de Kyros, morir¨¢n. As¨ª, eres el encargado de poner ¨®rden entre los dos ej¨¦rcitos de Kyros en la zona, los Agraviados y el C¨¢ntico Escarlata (que representan las versiones de Tyranny del cl¨¢sico concepto de Dragones & Mazmorras  Legal Malvado y Ca¨®tico Malvado, respectivamente) y que la conquista llegue a su fin y el dominio de Kyros sea absoluto. Por desgracia, esto es m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo, ya que los dos ej¨¦rcitos se odian tanto entre s¨ª como odian a los insurrectos, y no est¨¢n dispuestos a compartir la gloria de la conquista. 

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?sta es la premisa detr¨¢s de la historia de Tyranny, donde nos veremos obligados a elegir a qui¨¦n dar nuestro apoyo en la conquista, incluyendo la posibilidad de unirse a los insurrectos o reclamar el territorio para ti solo. La trama, sin destripar nada, es convincente y cautivadora, aunque algo convencional. Se centra en los conflictos entre las varias facciones para hacerse con el control del territorio de las Cotas, los cuales son interesantes y est¨¢n bastante bien desarrollados y presentados. Tyranny es un juego de una escala considerablemente menor comparado con algo como Pillars of Eternity (30 horas de duraci¨®n en nuestra primera partida, explorando concienzudamente), y eso hace que sea una experiencia mucho m¨¢s concentrada. Aqu¨ª todo est¨¢ relacionado con la conquista de un modo u otro, y eso hace que el conflicto est¨¦ muy bien expuesto al jugador, explorando a fondo las ideas que mueven a cada una de las facciones. Gran parte de culpa la tienen los diversos personajes de la aventura, muy pintorescos y desarrollados en gran detalle. Desde los acompa?antes, a los Arcontes (los l¨ªderes de las facciones de Kyros, seres de inmenso poder), pasando por personajes meramente secundarios, el juego se toma su tiempo en darles su importancia y en crear una relaci¨®n del jugador. 

Por otro lado, se echa en falta un n¨²cleo tem¨¢tico m¨¢s fuerte, especialmente en comparaci¨®n con otras obras de Obsidian como Caballeros de la Antigua Rep¨²blica 2, Mask of the Betrayer (la primera expansi¨®n de Neverwinter Nights 2), Fallout New Vegas y el reciente Pillars of Eternity. Tyranny es m¨¢s la cl¨¢sica ¡°power fantasy¡±, aunque algo subvertida gracias al concepto de ser los malos esta vez (incluso ayudando a los insurrectos, las opciones para alguien que quiera jugar a ser el bueno de la peli tendr¨¢ sus opciones bastante limitadas). A¨²n as¨ª, su ejecuci¨®n es muy satisfactoria, recordando bastante a como Alpha Protocol ejecut¨® su historia de esp¨ªas bastante convencional. A¨²n as¨ª, el final no ser¨¢ del agrado de todos. Sin desvelar nada, el final resulta muy abrupto y es culpable del s¨ªndrome de ¡°secuelitis¡±, y tambi¨¦n el tercer acto sufre de ser un puro cl¨ªmax m¨¢s que un tercer acto en s¨ª. Sigue siendo muy gratificante, pero podr¨ªa haberse expandido m¨¢s (aunque esta peque?a queja viene con su propio plus, el juego no pone secciones largas y pesadas en su recta final que acaban m¨¢s cansando que otra cosa, algo demasiado habitual en el g¨¦nero). 

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La tiran¨ªa de las elecciones

El mayor reclamo del juego es la reactividad que ofrece en base a las decisiones que tomemos durante nuestra partida. Obsidian siempre le ha dado mucha importancia a este aspecto y juegos como Mask of the Betrayer, Alpha Protocol y New Vegas est¨¢n entre los juegos m¨¢s reactivos del g¨¦nero, y con Tyranny han ido a¨²n m¨¢s all¨¢.

Tyranny, de forma similar a lo que intent¨® Dragon Age Origins o The Age of Decadence con sus diferentes or¨ªgenes, busca alterar el mundo del juego desde la misma creaci¨®n del personaje. Cuando hayamos terminado de crear nuestro personaje, tendremos acceso de forma opcional al modo conquista. El modo conquista es un segmento de ¡°elige tu propia aventura¡± mientras recorres los 3 a?os de la conquista de las Cotas, y tus acciones en ella, antes de que empiece el juego en s¨ª. Son tres segmentos, uno por cada a?o que dur¨® la conquista, en el que tomaremos varias decisiones que afectar¨¢n a nuestra reputaci¨®n con las diversas facciones, el estado de ciertas localizaciones, y nos abrir¨¢ o cerrar¨¢ determinadas puertas durante el juego. Estos cambios pasan de meras diferencias en reputaci¨®n y reacciones de las diferentes facciones (importantes en el contexto del juego), a momentos donde tu paso por determinadas zonas puede verse modificado en gran medida. Poniendo un ejemplo, el Cruce de Lezian es un asentamiento al que puedes ir en el juego, y dependiendo de si eliges ir all¨ª durante el a?o 2 del modo conquista o no (y a las decisiones que hagas si decides ir), el asentamiento estar¨¢ tomado por 3 posibles facciones, y seg¨²n con quien te al¨ªes durante el primer acto, quiz¨¢s todo ese asentamiento sea hostil y tengas que liberarlo, o quiz¨¢ puedas entrar sin ning¨²n problema y te encuentres con secundarias y dilemas (peque?os eventos que no se recogen en el diario, donde dos o m¨¢s personas tienen una disputa y t¨², como representante de la Corte de Tunon, puedes impartir justicia) completamente exclusivos dependiendo de qu¨¦ facci¨®n est¨¦ all¨ª.  

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La inclusi¨®n de este modo conquista es todo un acierto, y le da a¨²n m¨¢s variedad a lo que es el plato principal, la elecci¨®n de facci¨®n durante el primer acto. En un momento dado, nos veremos obligados a dar soporte a una de las 3 facciones involucradas en la conquista (o traicionar cualquier alianza que hayamos hecho y reclamar la gloria para nosotros solos). Al tiempo de este an¨¢lisis, hemos completado dos veces el juego, una vez apoyando a los Agraviados y otra al C¨¢ntico Escarlata, y hemos visto gran parte del camino de los rebeldes. 

Dependiendo a qui¨¦n decidamos dar nuestro apoyo, obtendremos un abanico de quests secundarias y dilemas completamente diferentes durante el segundo acto (el grueso del juego), mientras que en lo que respecta a la quest principal, tendremos variaciones de orden, diferentes objetivos a cumplir, personajes con los que interactuar, ocasionalmente diferentes posibilidades en cuanto a resoluci¨®n de conflictos (ciertos caminos impiden alianzas con determinadas facciones, obligando al combate, mientras otros son m¨¢s laxos en ese aspecto). Si bien las zonas que visitamos en su mayor¨ªa y la historia de cada arco es la misma, el como lidiamos con ella var¨ªa de forma muy notoria. A¨²n as¨ª, hay elementos de la quest principal que no aparecen en otros caminos. Por ejemplo, hay un momento en el camino de los agraviados que no aparece en el del C¨¢ntico Escarlata donde debemos inflirtarnos a una guarnici¨®n enemiga y rescatar a un prisionero. Ese mapa, y esa quest, est¨¢ completamente desaparecida en el otro camino. Por otra parte, el camino del C¨¢ntico permite resolver una zona sin violencia dialogando con las diversas partes involucradas, mientras que con los Agraviados es una zona de combate.

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Los cambios m¨¢s notorios ocurren en el segundo acto, mientras el tercero, de forma similar a Alpha Protocol, es la culminaci¨®n de ganar o perder reputaci¨®n con las facciones principales, que nos otorgar¨¢ la posibilidad de hacer ciertas cosas o vernos forzados a otras. 

Quien se espere cuatro juegos en uno va a salir decepcionado, pero en t¨¦rminos de reactividad en comparaci¨®n con el resto del g¨¦nero, solo The Age of Decadence logra ser un ejemplo claro de mayor reactividad, mientras Tyranny tiene claras papeletas para colgarse la medalla de plata, aunque parte de eso depende la propia perspectiva personal de cada uno (por ejemplo The Witcher 2 no ofrece tantos cambios, pero los que ofrece son m¨¢s dr¨¢sticos. Alpha Protocol en cambio s¨ª parece haberse visto superado). 

Combate. La base de Pillars of Eternity en un nuevo sistema

Tyranny vuelve a recurrir a un sistema de combate en tiempo real con pausa, bas¨¢ndose en las ideas establecidas por Pillars, pero haciendo cambios dr¨¢sticos a su funcionamiento. Ya no estamos ante un sistema por clases y podemos elegir sin restricciones cualquier doctrina. Se ha eliminado el tradicional sistema de ganancia de experiencia por uno de aprender haciendo reminiscente al de The Elder Scrolls. Se ha desecho del sistema de salud + resistencia de Pillars, a favor de una ¨²nica barra de salud pero con un sistema de heridas acumulativas (hasta un m¨¢ximo de 10, donde si tenemos la casilla ¡°muerte¡± activada en el men¨² de opciones, nuestros acompa?antes mueren permanentemente). El sistema m¨¢s tradicional de magia de Pillars donde necesit¨¢bamos descansar para utilizarlos se ve sustituido por el m¨¢s moderno y com¨²n hoy en d¨ªa sistema de cooldowns (donde cada habilidad necesita de varios segundos de descanso antes de poder volver a utilizarse), aunque se han conservado para las habilidades m¨¢s poderosas los sistemas por descanso y por encuentro de Pillars. El flanqueo y el fuego amigo han desaparecido de la ecuaci¨®n, ya no controlamos a un grupo de 6 personajes sino de 4 y se ha introducido un sistema de habilidades combinadas donde dependiendo de con qu¨¦ acompa?ante estemos y su reputaci¨®n, podremos realizar poderosas ataques combinados. Es dif¨ªcil valorar algo por s¨ª mismo cuando bebe claramente de las influencias de un juego anterior. Del mismo modo que Pillars of Eternity se vio comparado tanto para bien como para mal con los juegos del Infinity Engine, es pr¨¢cticamente imposible evaluar Tyranny sin ver lo que le ha precedido, y el resultado es decepcionante. 

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Las consideraciones t¨¢cticas se han visto notoriamente reducidas y los cambios introducidos, m¨¢s que cambios, saben a simplificaciones. La eliminaci¨®n del fuego amigo es pr¨¢cticamente inexcusable, y la falta del sistema de flanqueo hace del posicionamiento tanto previo como durante el combate mucho menos relevante, dando todo el protagonismo al uso indiscriminado de habilidades, consecuencia del sistema por cooldowns. Si bien este sistema tiene su lugar, es dif¨ªcil encontrar un RPG de estilo tradicional que se ha beneficiado de ello. Lo que suele provocar, y Tyranny no es una excepci¨®n, es que no haya apenas consideraci¨®n t¨¢ctica a la hora de su uso. Generalmente se querr¨¢ empezar con una habilidad que cause alg¨²n estado alterado al enemigo, para posteriormente seguir con cualquier tipo de habilidad disponible, hasta que vuelvan a poder utilizarse, y repetir el proceso. Al poder disponer de ellas en cada combate y con solo varios segundos de diferencia entre sus posibles usos, el combatir de manera eficiente y evaluando la situaci¨®n no se ve suficientemente recompensado en comparaci¨®n con soltar el arsenal de habilidades cada vez que est¨¦n disponibles. Mientras que en Pillars empezar el combate con una buena posici¨®n pod¨ªa ser la diferencia entre solo utilizar habilidades por encuentro a tener que gastar varios recursos que podr¨ªan necesitarse en otra lucha (o en enfrentamientos dif¨ªciles, la vida o la muerte), en Tyranny estos elementos carecen de relevancia.

El nuevo sistema de salud, por otra parte, es m¨¢s similar a Pillars de lo que parece en primera instancia. Aunque ahora solo hay una barra de salud, ganamos heridas cuando nos hieren de gravedad (reducen la salud m¨¢xima un 10% y reducen todas las habilidades 5 puntos y son acumulativas) y nos dejan KO. Eso implica que, al igual que Pillars, hay consecuencias a largo plazo despu¨¦s de los combates, y no nos encontramos completamente recuperados al terminar un combate. Es algo m¨¢s permisivo (especialmente despu¨¦s del parche 3.0 que a?adi¨® heridas por K.O.), al solo castigar cuando han herido a los personajes de gravedad mientras que en Pillars siempre pierdes salud si te han herido, no importa cuan poco, pero a grandes rasgos tiene un prop¨®sito similar. La l¨¢stima es que han aumentado considerablemente el n¨²mero de recursos para acampar que puedes acumular (sin estos recursos, no se puede descansar), lo que resulta en una trivalizaci¨®n de este sistema mucho m¨¢s de lo que ocurr¨ªa en el juego previo de Obsidian. En dificultad dif¨ªcil, tratamos con 6 campamentos, en comparaci¨®n a los 2 disponibles en Pillars (aumenta dos por cada dificultad inferior en ambos juegos).

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Otro aspecto que no consigue estar a la altura son los encuentros enemigos. Debido a que el universo creado para Tyranny solo est¨¢ habitado por humanos, hombres bestia, y ciertas criaturas m¨¢gicas elementales, nos encontramos con una alarmante poca variedad de enemigos a los que combatir, especialmente teniendo en cuenta que el combate es muy frecuente y los hombres bestia est¨¢n muy limitados en su aparici¨®n y la de los elementales tambi¨¦n est¨¢ limitada a ciertas localizaciones. Aunque los enemigos humanos de las diferentes facciones utilzan diferentes habildiades, no es suficiente para eliminar la sensaci¨®n de falta de variedad.

A¨²n con todo, el sistema de combate no es un fracaso ni mucho menos. Se ha introducido un sistema de creaci¨®n de hechizos que, aunque simple y poco sofisticado, resulta muy divertido de utilizar. Los hechizos se crean a partir de unir dos sellos diferentes, mientras que hay muchos sellos menores que potencian los hechizos de varias formas. Al potenciarlos, el coste de habilidad para utilizarlos sube, por lo que constantemente se tendr¨¢n que hacer concesiones t¨¢cticas interesantes al formar el hechizo (?quiero que sea m¨¢s potente y que rebote entre objetivos, o quiero tener m¨¢s precisi¨®n y dotarle de alg¨²n efecto de estado extra?). Explotar este sistema requiere sin embargo dedicaci¨®n por parte del jugador, ya que al ser un juego corto, no vais a encontrar muchos sellos de forma r¨¢pida para aprovecharlo, se requiere comprar sellos a comerciantes y mejorar una de las torres que consigues durante el juego lo m¨¢s r¨¢pido posible (estas torres funcionan como centros de crafting para el jugador). 

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El sistema de ataques combinados tambi¨¦n resulta muy satisfactorio de usar, y promueve distintos estilos de juego con los diferentes acompa?antes. El juego es limitado en el n¨²mero de mazmorras que ofrece y aunque tiene combates calificados como ¡°encuentros basura¡± (combates que dan la sensaci¨®n de relleno), su uso no es excesivo.

En t¨¦rminos de dificultad recomendamos a los experimentados en el g¨¦nero empezar directamente en dif¨ªcil, ya que la IA utiliza habilidades mucho m¨¢s frecuentemente y no te deja relajarte tanto, aunque de cara el final eres demasiado poderoso como suele suceder. Al final del d¨ªa, ofrece un sistema de combate que consigue entretener lo que dura el juego, pero que es un claro paso atr¨¢s respecto a Pillars of Eternity en casi todos los apartados. La mayor¨ªa de cambios parecen orientados a hacer las consideraciones t¨¢cticas lo m¨¢s simples posibles, pero la base en la que se ha construido este sistema sigue siendo quiz¨¢s demasiado compleja para que estas simplificaciones realmente ofrezcan esa sencillez e inmediatez deseada. Es un caso en el que hubiese sido mejor o bien mantenerse mucho m¨¢s pegado a Pillars, o ir m¨¢s all¨¢ al hacerlo m¨¢s accesible y simplificar las diferentes defensas y c¨¢lculos para que el proceso fuera m¨¢s r¨¢pido e inmediato, que es lo que parec¨ªan estar tratando de conseguir.  

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Interfaz y apartado t¨¦cnico

Como en varios otros apartados del juego, la interfaz del juego es muy reminiscente a Pillars of Eternity e incluso reutiliza iconos para las pociones. El inventario es id¨¦ntico con la mejora de que el alijo est¨¢ plasmado directamente sin tener que abrir un submen¨²  (que hace su retorno en Tyranny. B¨¢sicamente permite al jugador almacenar todo lo que recoge, aunque en esta ocasi¨®n no hay posibilidades de limitar su acceso en zonas no seguras, ahora siempre puedes usar los objetos almacenados all¨ª excepto en medio de un combate), el mapa ahora funciona como un mini-mapa, uni¨¦ndolo de forma ingeniosa a la ¡°combat log¡± durante los momentos de exploraci¨®n. 

En general, al igual que en Pillars, resulta una interfaz muy c¨®moda de usar y que trata de exponer el mayor n¨²mero de informaci¨®n posible sin tener que recurrir a submen¨²s, aunque cabe se?alar que se ha eliminado la posibilidad de hacer los personajes m¨¢s transl¨²cidos u opacos al estar oscurecidos por objetos del escenario. En Pillars ten¨ªamos la posibilidad de ajustarlo al nivel que quer¨ªamos para poder ver m¨¢s claramente, mientras que aqu¨ª por alguna raz¨®n no est¨¢ disponible. Es muy probable que lo incluyan mediante parche.

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Por otro lado, la interfaz de combate, aunque mantiene muchos rasgos identificativos, todos los cambios realizados parecen haber sido para peor. Es mucho m¨¢s dif¨ªcil tener controlados a simple vista todos los elementos relevantes para el combate. Para ver las resistencias elementales, buffs y debuffs de un enemigo o un personaje, mientras en Pillars solo necesitabas pasar el cursor por encima del enemigo para verlo todo, descrito con iconos, palabras y n¨²meros, Tyranny ha decidido prescindir de estos dos ¨²ltimos a simple vista, y necesitas pasar el cursor por cada icono para tener la misma informaci¨®n que en pillars pod¨ªa obtenerse de forma mucho m¨¢s r¨¢pida e inmediata. Tambi¨¦n se ha a?adido una barra de habilidades, m¨¢s com¨²n en juegos modernos, que pueden utilizarse mediante el teclado num¨¦rico. La l¨¢stima es que, aunque utilizan un sistema de keybindings m¨¢s familiar para la gente que lo que permit¨ªa Pillars, puedes utilizar m¨¢s habilidades de las que caben en esa barra, y el acceso a ellas mediante el rat¨®n, era m¨¢s intuitiva a simple vista. 

Parece que, en lo que se refiere al combate, a la interfaz le han dado un peque?o punto m¨¢s de ofuscaci¨®n. En lo que se refiere al apartado visual, volvemos a los escenarios 2D con personajes en 3D. Esta vez, el estilo es mucho m¨¢s estilizado que el realismo m¨¢s naturalista de Pillars. Quiz¨¢ por eso, los modelados de los personajes dan la sensaci¨®n de lucir mucho mejor. Los escenarios en cambio parecen algo m¨¢s parcos en detalle, pero siguen siendo bastante espectaculares a nivel visual gracias a una conseguido y diferenciado estilo art¨ªstico.

La banda sonora vuelve a correr a cargo de Justin Bell, compositor de Pillars of Eternity, y el trabajo vuelve a ser m¨¢s que bueno. La m¨²sica resulta m¨¢s pesada y opresiva, con un memorable tema principa, aunque algunos temas se funden quiz¨¢ demasiado con lo que ocurre en pantalla y pasan algo desapercibidos.

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El doblaje (en ingl¨¦s) es de gran calidad, pero el uso de personajes con voz est¨¢ mucho m¨¢s limitado esta vez. Solo los Arcontes y los acompa?antes tienen voz, lo que hace un total de 10 personajes, y durante el 2? acto, a excepci¨®n del inicio, ninguno de los arcontes tienen sus l¨ªneas dobladas, lo que crea un contraste extra?o compar¨¢ndolo con el primer y ¨²ltimo acto. No es algo negativo, pero creemos que vale la pena se?alarlo.

El juego viene traducido al castellano, y aunque el trabajo es m¨¢s que correcto, se pueden apreciar varios errores y construcciones gramaticales raras. Nada grave ni nada que no se haya visto en la mayor¨ªa de juegos con tanto texto, pero criticable de todas formas. Tambi¨¦n la utilizaci¨®n de ¡°vos¡± para la 2? persona del singular se nos antoja extra?a. Si bien encaja con muchos personajes y facciones, choca much¨ªsimo con las personalidades de la facci¨®n del C¨¢ntico Escarlata.

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Para terminar cabe hablar de los bugs y rendimiento. Durante nuestras partidas hemos observado ocasionalmente como el sonido de las pisadas desaparec¨ªan (el resto de sonidos y m¨²sica funcionaban con normalidad), con f¨¢cil arreglo (saliendo del juego y cargando la partida todo volv¨ªa a la normalidad), y un ¨²nico cuelgue durante el inicio de nuestra segunda pasada. M¨¢s all¨¢ de ello, solamente una arma que cambiaba de nombre cada vez que pon¨ªas el cursor encima (el juego cog¨ªa el nombre de los otros objetos del inventario) pero era meramente cosm¨¦tico. A¨²n as¨ª, hay reportes de problemas al subir de nivel mientras los efectos de los consumibles siguen activos, y varios bugs en algunas habilidades. Qui¨¦n conozca el g¨¦nero ya sabe que si juegas de salida, habr¨¢ sorpresas. Pero dentro de nuestra experiencia personal, el juego no present¨® problemas notorios. 

El rendimiento es similar a Pillars of Eternity a pesar de utilizar Unity 5, con bajones de frames notorios en unas pocas zonas bastante recargadas. Los tiempos de carga siguen saltando a cada cambio de ¨¢rea, lo cual es un poco excesivo, y pueden ser algo m¨¢s largas de lo que debieran, aunque esto depende en gran medida del ordenador y si se utiliza SSD.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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