Los 100 mejores juegos de Xbox
A las puertas de conocer Xbox Infinity, repasamos los juegos que marcaron la primera consola de la compa?¨ªa de Redmond. Llegaron para quedarse, como el tiempo ha demostrado.
"Hay un cambio, s¨¦ que algo grande est¨¢ pasando"
Microsoft presenta este pr¨®ximo 21 de mayo su nueva consola, la tercera que sacar¨¢ a la venta despu¨¦s de Xbox y Xbox 360. Lo que empez¨® como una aventura que parec¨ªa temeraria ¨Cintentar colarse en la fiesta japonesa de compa?¨ªas como Sony y Nintendo- ha acabado como una marca consolidada e imprescindible para comprender los ¨²ltimos a?os de la industria. Ahora que la compa?¨ªa de Redmond se dispone a presentar su nuevo proyecto, echamos la vista atr¨¢s y nos dedicamos a repasar los 100 mejores juegos que aparecieron en Xbox, sin orden alguno (insistimos: los n¨²meros no representan orden de preferencia). La que abri¨® el camino que Infinity debe seguir a partir de la pr¨®xima generaci¨®n de consolas. ¡°Hay un cambio, algo grande est¨¢ pasando¡±, avis¨® Alex Ward de Criterion sobre el hecho in¨¦dito que se realizar¨ªa hardware desde fuera de Jap¨®n para competir desde occidente.

La historia de Microsoft en la industria de los videojuegos ha cuajado. 24 millones en su primera consola pero consiguiendo competir en ventas con Nintendo y una segunda, Xbox 360, que se acerca a los ochenta millones. Consiguiendo entre muchos logros competir de t¨² a t¨² con una Sony que parec¨ªa inalcanzable hace m¨¢s de una d¨¦cada y ganando la partida en terrenos como los grandes juegos third parties, que fueron apareciendo en Xbox y las alianzas se han consolidado en 360. Pero Xbox no solo de esto ha vivido. Tambi¨¦n ha aportado al mercado propiedades intelectuales nuevas y relevantes, una apuesta clara por el online obsesiva y contundente desde la primera plataforma, y golpes de autoridad encima de la mesa como la compra de Rare o ese proyecto ambicioso de Bungie que Steve Jobs anunci¨® como novedad tambi¨¦n en Apple y que ha acabado siendo exclusivo en la consola de Bill Gates.

Prometedora en un primer momento y consolidada en los a?os siguientes entre 2002 y 2004, Xbox consigui¨® obtener buenas ventas tanto en Estados Unidos, donde era la segunda m¨¢s vendida, como en puntos estrat¨¦gicos del mercado como el Reino Unido. Su penetraci¨®n en el mercado estaba siendo un ¨¦xito, aunque en zonas como el resto de Europa o Jap¨®n no acabara de cuajar. La consola se hizo un hueco y empez¨® a recibir juegos que parec¨ªan imposibles: Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto o Pro Evolution Soccer 5, tres grandes ejemplos. A ellos se le a?ad¨ªan exclusividades de peso como Project Gotham Racing, Forza, Conker Live and Reloaded o, c¨®mo no, Halo. Por no hablar de ports de PC como Doom 3 o Half-Life 2. Y as¨ª, combinando grandes t¨ªtulos de third parties y apuestas exclusivas, llegaremos a los 100 mejores juegos de Xbox. Una consola que sent¨® los cimientos de una manera de hacer hardware que continuar¨¢ adelante a partir del 21 de mayo. Con el futuro a un par de d¨ªas de descubrirse es un buen momento de mirar de d¨®nde venimos. Xbox, 100 juegos.


Hablar de Halo es hacerlo de la historia de Xbox. No se entiende la consola de Microsoft sin el juego de Bungie y viceversa. Fue el t¨ªtulo de lanzamiento de la plataforma y el primer gran exclusivo. Un ¨¦xito que dio el empuj¨®n necesario a una consola desconocida que quer¨ªa competir contra gigantes como Sony o Nintendo. Pero lo hizo y de qu¨¦ manera. El Jefe Maestro se ha convertido en un referente para los usuarios de las consolas de Microsoft, y no es para menos. Bungie demostr¨® que los FPS eran posibles en consolas, y de qu¨¦ manera. Acci¨®n sin descanso, batallas en escenarios abiertos como nunca antes, integraci¨®n de veh¨ªculos en la aventura y una Inteligencia Artificial que dejaba en pa?ales a los enemigos de muchos otros grandes del g¨¦nero. No se puede negar la calidad general del t¨ªtulo de Bungie, que adem¨¢s era un portento t¨¦cnico y sonoro. Una demostraci¨®n de las capacidades de esa nueva consola. Adem¨¢s, el universo que presentaban era rico y con muchas posibilidades como se ha visto en el devenir de la serie. El combate ha evolucionado, dijeron. Y as¨ª fue. Si a?adimos que ya se postul¨® como un juego enfocado tambi¨¦n al multijugador con partidas de hasta 16 jugadores y 25 modos de juego (se dice pronto), es f¨¢cil entender por qu¨¦ triunf¨® como triunf¨®.
2.- Ninja Gaiden Black
Xbox ser¨¢ recordada por algunos de los mejores juegos que han aparecido en la era moderna de la industria de los videojuegos. Y uno de ellos es Ninja Gaiden Black, el rey de los hack and slash que para muchos todav¨ªa no ha sido superado. La edici¨®n integral de Ninja Gaiden, el t¨ªtulo original que apareciera en la consola de Microsoft un a?o antes. Black era un juego de acci¨®n r¨¢pido, din¨¢mico, exigente y sobre todo un portento t¨¦cnico incomparable. Un benchmark para las consolas de la ¨¦poca. Itagaki cre¨® su mayor obra, capaz de aunar un acabado audiovisual moderno, un ritmo de juego a la altura de las exigencias del momento y ser fiel y heredero de la marca Ninja Gaiden: eso significa dificultad elevad¨ªsima, castigo al jugador que no mejorara y un premio satisfactorio para quienes consiguieran dominar las once armas de Ryu Hayabusa y terminar todas las dificultades y misiones extras. Un imprescindible por ser un hack and slash tan profundo como un juego de lucha.

3.-Project Gotham Racing
Xbox fue heredera de muchos proyectos que hab¨ªan estado relacionados con Sega y sus plataformas, como Dreamcast. Una tercera v¨ªa para la industria de videojuegos con una apuesta fuerte por un tipo de g¨¦neros muy concreto. Entre ellos estaba la conducci¨®n, y uno de los herederos que lleg¨® a la consola de Microsoft fue Project Gotham Racing. En plena fiebre por el lanzamiento de Gran Turismo 3, en la compa?¨ªa de Redmond apostaron por la franquicia de Bizarre Creations, un t¨ªtulo que permit¨ªa correr a toda velocidad por cuatro ciudades como Nueva York, Tokio, Londres y San Francisco en 200 circuitos y con una treintena de veh¨ªculos seleccionables. Muchos de los m¨¢s queridos y deseados por la gente de a pie. La larga duraci¨®n del juego, los controles diversos seg¨²n el coche, el sistema de Kudos plenamente vigente a d¨ªa de hoy o los acabados en m¨²sica y men¨²s destacaron. Aunque lo mejor fue que es el t¨ªtulo que dio inicio a una franquicia que ha dado sesiones de juego en la pasada y presente generaci¨®n simplemente espectaculares.


Uno de los golpes de efecto de Microsoft fue adquirir Rare como compa?¨ªa de propiedad. La aliada m¨¢s fuerte que ten¨ªa Nintendo, creadora de algunos de los t¨ªtulos m¨¢s brillantes de la pasada generaci¨®n (Goldeneye, Perfect Dark, Banjo Kazooie) cambiaba de bando. Y se llevaba con ello alg¨²n que otro personaje de relumbr¨®n, como Conker. La controvertida ardilla que protagoniz¨® alguna de las pol¨¦micas m¨¢s grandes que se recuerdan de Nintendo 64 volv¨ªa a renacer, esta vez en forma de remake con Live and Reloaded. La revisi¨®n fue un ¨¦xito ya que la aventura plataformera de Conker se manten¨ªa plenamente vigente con un colosal apartado gr¨¢fico en el que destacaba sobre todo el tipo de pelo usado para recrear a la ardilla. Divertido, transgresor y algo corto, un juego ¨²nico en el cat¨¢logo de la consola que llegaba adem¨¢s con un multijugador con muchas posibilidades. Y una traducci¨®n al castellano que todav¨ªa hoy damos gracias.

Otro de los nombres ¡°Sega¡± que hered¨® Xbox con el paso del tiempo fue Jet Set Radio Future, segunda entrega de la serie de Smilebit que se estrenaba en esta consola con un carism¨¢tico estilo gr¨¢fico cel-shading y una jugabilidad endiablada que mezclaba como no se hab¨ªa visto antes tem¨¢ticas tan diversas como el juego arcade, pintadas en las paredes y manga. Un videojuego muy querido por los usuarios de Xbox ya que adem¨¢s de mantener las bases del juego aparecido en Dreamcast explotaba al m¨¢ximo las posibilidades de dicho t¨ªtulo: escenarios nuevos, personajes nuevos, modalidades de juego distintas, gr¨¢ficos mejorados y muchas posibilidades por descubrir. Una obra que demostraba que Sega segu¨ªa en buena forma a pesar de dejar el hardware. Su alt¨ªsima rejugabilidad y la diversi¨®n del t¨ªtulo lo convirtieron en un imprescindible.

Ahora que los piratas parece ser que vuelven a estar de moda, es bueno recordar uno de los t¨ªtulos m¨¢s particulares que aparecieron en el cat¨¢logo de Xbox: Sid Meier¡¯s Pirates! Un juego de PC que se pasaba a consola de una manera m¨¢s que correcta y en la que el objetivo principal era recuperar el romanticismo de los piratas cl¨¢sicos: ron, abordajes, tesoros, viajes. Lo que siempre hemos imaginado que hac¨ªa un pirata del caribe. De esto trata la obra de Firaxis, un juego que nos permite navegar por los mares mientras nos convertimos en un pirata legendario buscando gloria, fama y descubrir qu¨¦ pas¨® con nuestra familia desaparecida. La libertad era uno de sus mejores aliados, ya que pod¨ªamos hacer decenas de cosas y lo de encontrar a nuestra familia, que es la trama principal, no era para nada obligatorio para disfrutar del t¨ªtulo. Elegante, cuidado y simp¨¢tico a nivel audiovisual, este juego mezcla navegaci¨®n, combates, conquistar damiselas, batallas navales, comerciar, de manera sencilla e intuitiva.
7.- Kingdom Under Fire: Crusaders
Una de las franquicias m¨¢s queridas por los usuarios de Xbox es la de Kingdom Under Fire, que cosech¨® una gran recepci¨®n en su momento. Pensar en un juego de estrategia en tiempo real para las consolas pod¨ªa parecer una quimera hace unos a?os, pero los desarrolladores de la serie Kingdom Under Fire comprendieron que para tener ¨¦xito en las sobremesa no se pod¨ªa copiar directamente la f¨®rmula del PC, sino hacer algo espec¨ªfico para la plataforma en la que saliera. Y esto es lo que consigui¨® The Crusaders, un gigantesco avance en los t¨ªtulos de estrategia en consola con un gran componente de acci¨®n. La combinaci¨®n de ambos elementos fue una de sus virtudes, bien acompa?ado por el dise?o de personajes, la ambientaci¨®n tan conseguida y el argumento. La guinda del pastel llegar¨ªa con sun compatibilidad con Xbox Live.


Todav¨ªa hoy muchos jugadores esperan que en un futuro cercano Capcom se decida a recuperar el crossover con SNK, considerado por buena parte de la comunidad como el mejor encuentro de personajes posibles. Capcom vs SNK 2 tiene buena culpa de ello, ya que fue un t¨ªtulo que puso en un mismo escenario los mejores personajes de Capcom y los mejores de SNK, los dos gigantes de la lucha bidimensional en los a?os noventa. El t¨ªtulo llegaba con una gran variedad de estilos de lucha, una banda sonora de lujo que mezclaba temas nuevos con canciones m¨ªticas de las sagas de ambas casas y poder jugar en l¨ªnea, un diferencial respecto a otras versiones de la competencia. Adem¨¢s, la versi¨®n Xbox era la mejor de todas las que hab¨ªa, aunque tambi¨¦n era la m¨¢s cara y gr¨¢ficamente a pesar de estar m¨¢s pulida mostraba algunos pixeles de m¨¢s. Nimiedades si tenemos en cuenta lo que se encontraba encima del ring.

El perfil de juegos que se potenciaron en la primera Xbox era muy claro, y a pesar de tener un gran abanico de posibilidades en todo tipo de g¨¦neros, es cierto que en algunas tem¨¢ticas como la conducci¨®n hab¨ªa un mimo especial. Seguramente el gran referente dentro de la plataforma es Forza Motorsport, nombrado como el Gran Turismo de Xbox. Un simulador total que destacaba por conseguir a base opciones, coches y circuitos llegar lo m¨¢s lejos posible en la simulaci¨®n en consolas hasta la fecha. Una propuesta con grandes gr¨¢ficos, inteligencia artificial enemiga bien calculada, buena curva de aprendizaje, las posibilidades de personalizar los coches en el plano visual y tambi¨¦n en el mec¨¢nico, y c¨®mo no la inclusi¨®n del sistema online que alargaba la vida del juego como nunca antes en el g¨¦nero dentro de la esfera de las consolas. En el an¨¢lisis de Meristation se le dio el cetro de rey en jugabilidad comparado con Gran Turismo 4, algo que permite hacerse a la idea del impacto que supuso el exclusivo de Xbox.

El olimpo de los juegos de conducci¨®n parec¨ªa estar en la consola de Microsoft, y Project Gotham Racing 2 fue uno de sus dioses. Despu¨¦s de repasar la primera entrega de la saga, importante para ver como empez¨® a fraguarse una gran propiedad intelectual en plataformas Xbox, lleg¨® el gran golpe con la secuela del t¨ªtulo de Bizarre. Un t¨ªtulo que explotaba al m¨¢ximo la novedad de la compa?¨ªa en la que ganar no solo era llegar el primero, sino tambi¨¦n hacerlo con estilo a base de derrapes, trompos, no chocar contra las limitaciones, pasar sin rozar conos y hacerlo antes que nadie. Un estilo de conducci¨®n arcade, distinto a la propuesta de Forza pero tan divertido como este. O m¨¢s. Como es habitual en muchos t¨ªtulos que repasamos en este art¨ªculo, Xbox Live volv¨ªa a ser una pieza clave pudiendo competir contra siete jugadores m¨¢s en Internet. La gran galer¨ªa de coches, el motor del juego o la inclusi¨®n de Barcelona son algunos detalles que engrandec¨ªan todav¨ªa m¨¢s el t¨ªtulo.
Ubisoft tiene en su haber un extenso cat¨¢logo de grandes t¨ªtulos realizados durante la pasada generaci¨®n de consolas. La compa?¨ªa gala se gan¨® al p¨²blico de las tres consolas sobremesa de la pasada generaci¨®n con un t¨ªtulo como Beyond Good and Evil, una aventura cl¨¢sica que nos pon¨ªa en la piel de Jade, una foto periodista que se encontraba en medio de una conspiraci¨®n alien¨ªgena que pod¨ªa poner en peligro su existencia. Con esta premisa y un cerdo como principal acompa?ante, la aventura de Ubisoft dise?ada por Michael Ancel, creador de la serie Rayman, ofrec¨ªa una propuesta de lo m¨¢s variada e interesante: acci¨®n, plataformas, puzles, exploraci¨®n, extras como las fotograf¨ªas y toques de conducci¨®n. De todo un poco en un juego donde el sigilo tambi¨¦n ten¨ªa un rol importante. Notable aceptaci¨®n en prensa y todav¨ªa mejor feedback entre los usuarios.

Con la adquisici¨®n de Rare de parte de Microsoft no fueron pocos los trabajadores de la compa?¨ªa ¨Chasta entonces estrechamente ligada con Nintendo durante los noventa- que decidieron volar libremente y buscar nuevos proyectos. Free Radical fue una de las compa?¨ªas que se cre¨® con trabajadores de Rare, gente que hab¨ªa estado detr¨¢s de proyectos como los m¨ªticos Goldeneye y Perfect Dark. No es de extra?ar, pues, que cuando se anunci¨® la franquicia Timesplitters muchos no dudaron en considerarla heredera espiritual de esos FPS que demostraron que en consolas s¨ª era posible hacer juegos de acci¨®n en primera persona. No fue hasta Timesplitters 2 que consiguieron realizar un videojuego de acci¨®n fren¨¦tico, din¨¢mico, variado en sus misiones y con un vasto modomultijugador competitivo lleno de posibilidades de personalizaci¨®n. Definitivamente, el heredero de los FPS de Rare estaba en Free Radical. Jugabilidad a prueba de bombas y lleno de contenido por disfrutar, mucho esperan a d¨ªa de hoy una hipot¨¦tica cuarta entrega.

La saga Pro Evolution Soccer hab¨ªa crecido en las consolas de Sony desde esos m¨ªticos ISS Pro, pero en la anterior generaci¨®n hubo algunas versiones para las otras plataformas. En Gamecube solo sali¨® Winning Eleven en Jap¨®n, pero en Xbox s¨ª que lleg¨® la franquicia m¨¢s exitosa del f¨²tbol virtual de la ¨¦poca. Despu¨¦s del PES 4 y su toque demasiado arcade llegar¨ªa Pro Evolution Soccer 5, un juego considerado por muchos el mejor de la saga junto a PES 3. Un t¨ªtulo que destacaba por ese gran motor gr¨¢fico, la aleatoriedad de situaciones y el realismo extremo que ofrec¨ªa la respuesta de la pelota. F¨²tbol may¨²sculo con un editor extenso y completo que compensaba la falta de licencias cl¨¢sica de la saga de Konami. Adem¨¢s, las partidas en Xbox Live permit¨ªan jugar duelos con gente de todo el mundo con un rendimiento del netcode de lo m¨¢s s¨®lido.

Rockstar era una compa?¨ªa imprescindible para comprender la generaci¨®n de Xbox. Adem¨¢s de convertirse en referentes absolutos gracias a su saga Grand Theft Auto, tambi¨¦n consigui¨® tocar otras teclas de manera correcta como es el caso de los juegos de conducci¨®n. Midnight Club III fue uno de los mejores ejemplos con este estilo de juego que quer¨ªa rivalizar claramente con Need for Speed y que contaba con una est¨¦tica muy particular ligada al mundo del tunning. Grandes posibilidades de personalizaci¨®n externas e internas, m¨²sica a medida del tipo de juego (casi cien temas licenciados) y una gran libertad de movimiento por las ciudades de San Diego, Atlanta y Detroid hicieron de este juego una gran propuesta de conducci¨®n. Con modo online y editor de circuitos, adem¨¢s.

Namco se convirti¨® en la compa?¨ªa a seguir en lo que juegos de lucha de corte tridimensional se refiere. La desarrolladora japonesa hab¨ªa tocado el cielo con la recreativa Soul Calibur y la posterior versi¨®n para Dreamcast, un juego considerado entre los mejores del g¨¦nero visto jam¨¢s. A?os despu¨¦s ese t¨ªtulo recibir¨ªa una secuela directa que tendr¨ªa versiones diversas seg¨²n cada plataforma. En Xbox el personaje invitado para la ocasi¨®n era Spawn. Seguramente no se trataba de una incorporaci¨®n tan carism¨¢tica como la de Link en la versi¨®n Gamecube o la de Heiachi en Playstation 2, pero el t¨ªtulo de Namco segu¨ªa siendo un imprescindible del g¨¦nero por su endiablada jugabilidad, marcada por los diversos estilos de los personajes, y la generosa cantidad de modos de juego entre las que destacaba el Maestro de Armas, una aventura larga y llena de posibilidades.

Que la penetraci¨®n en el mercado y en la industria de Xbox estaba siendo exitosa, de eso no hab¨ªa dudas. Cada vez hab¨ªa m¨¢s juegos y franquicias que estaban apareciendo de manera multiplataforma a la consola de Microsoft. Pero faltaba alg¨²n que otro gran golpe, y este lleg¨® con la presencia de juegos que hab¨ªan sido cartas de presentaci¨®n de Playstation 2. Grand Theft Auto estaba relacionado con la consola de Sony, pero Rockstar decidi¨® lanzar en 2004 un Double Pack de GTA que aunaba Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto Vice City en una compilaci¨®n. Una versi¨®n m¨¢s pulida, mejorado el apartado sonoro y manteniendo todo lo que hizo grande a esta saga y a estos dos juegos: rejugabilidad en estado puro, decenas y decenas de cosas que hacer, violencia expl¨ªcita y la definici¨®n por excelencia del g¨¦nero sandbox. Dos en uno, y vaya dos que llegaron de golpe a la plataforma de Microsoft. Lugar que ya no ha abandonado en posteriores entregas.

Una aventura excelente con una presentaci¨®n de pel¨ªcula, as¨ª se puede definir Deus Ex 2: Invisible War, un t¨ªtulo que gener¨® todo tipo de opiniones en la comunidad. De esos que odias o amas, pero que no tiene t¨¦rmino medio. Una propuesta inmensa en todos los sentidos, con mucha originalidad en su mec¨¢nica de juego y novedades que a los fans de la saga no les acabaron de gustar. La grandeza de esta propuesta radicaba sobre todo en la libertad que ofrec¨ªa al jugador para poder realizar las distintas misiones, su alta rejugabilidad para conocer y comprender todas las variantes de la historia y un apartado t¨¦cnico simplemente excelente. Adem¨¢s lleg¨® traducido al castellano, algo que se agradece en su momento. Solo unas secuencias de combate y de sigilo algo mejor implementadas lo apartaron de convertirse en un juego sin fisuras. En todo caso, una experiencia que val¨ªa mucho la pena y de lo mejor que sali¨® en Xbox.

Solid Snake y sus dos entregas en Playstation y Playstation 2 se hab¨ªan convertido en los grandes referentes de los t¨ªtulos de sigilo en consolas. Pero Ubisoft quer¨ªa una parte de ese pastel, y decidi¨® que era el momento de asaltar el terreno con Splinter Cell, un videojuego imprescindible dentro del cat¨¢logo de Xbox. Tanto como un Halo, se lleg¨® a decir en su momento. Sam Fisher fue uno de los grandes ganchos que Xbox ofrec¨ªa a sus jugadores, convirti¨¦ndose en el protagonista de uno de los mejores juegos de la plataforma aunque posteriormente se convertir¨ªa en multiplataforma, como pas¨® tambi¨¦n con sus dos secuelas m¨¢s. Doblado y traducido al castellano, la gran cantidad de gadgets de Fisher ofrec¨ªan un mundo de posibilidades a los jugadores, que adem¨¢s se quedaban sorprendidos por los efectos de luces y el potente acabado t¨¦cnico general del t¨ªtulo. Hablar de Xbox es hacerlo de Sam Fisher, eso qued¨® claro a?os atr¨¢s.

Si el g¨¦nero de la conducci¨®n estaba de enhorabuena con Xbox es tambi¨¦n en parte por la presencia de una gran variedad de t¨ªtulos en esto de pisarle al acelerador. Un buen ejemplo de diversificaci¨®n es Moto GP 2, un juego de motos que a caballo entre el arcade y la simulaci¨®n ofrec¨ªa la mejor experiencia sobre dos ruedas de la generaci¨®n. El t¨ªtulo supon¨ªa un gran salto respecto a la primera entrega, ya que se a?ad¨ªan hasta ocho modos de juego, 16 circuitos reales, todas las motos de 500cc de la temporada 2002, el sistema Xbox Live integrado, poder personalizar las motos en distintos aspectos, el apartado sonoro con su 5.1 Dolby Digital y un modo campeonato largo y variado como pocos. Muchas novedades que demostraron que THQ quer¨ªa potenciar esta franquicia. El resultado final era un videojuego de lo m¨¢s entretenido, y un imprescindible para los amantes de Moto GP, aunque se echaron en falta los pilotos de cuarto y medio litro.

Otra franquicia que tuvo un estreno excelente en su debut en Xbox. El g¨¦nero del tenis siempre ha ofrecido grandes contendientes y t¨ªtulos de lo m¨¢s divertidos. Hay un nombre que sobresal¨ªa encima de los dem¨¢s, Virtua Tenis. Y Top Spin llegaba para quitarle ese honor y convertirse en el nuevo rey de la pista. La promesa cumpli¨® con las expectativas como lo acredita su 9¡¯5 en Meristation. Mientras los jugadores de la consola de Microsoft esperaban tener deportivos de primer nivel como Pro Evolution Soccer (que finalmente s¨ª lleg¨®) se entretuvieron con un juego lleno de contenido tanto online como offline, un apartado audiovisual de lujo y la recreaci¨®n m¨¢s fiel posible de un partido de tenis. Una obra m¨¢s completa que sus competidores que todav¨ªa hoy se puede jugar y disfrutar con las mismas sensaciones de anta?o.
Dead or Alive 3 es tan especial para Xbox como lo es Dead or Alive 2 para Playstation 2. La segunda parte porque fue la ¨²ltima que apareci¨® en la consola de Sony, mientras que la tercera lo es por convertirse en nueva serie exclusiva de la plataforma de Microsoft. La tercera v¨ªa de los juegos de lucha tridimensionales (Tekken y Virtua Fighter, los otros) se pas¨® a la consola m¨¢s potente de la generaci¨®n para aprovechar al m¨¢ximo dicha tecnolog¨ªa. El salto cualitativo m¨¢s importante era el gr¨¢fico, con muchos m¨¢s pol¨ªgonos y texturas por personajes, escenarios m¨¢s grandes, un ritmo de juego m¨¢s elevado y cuatro nuevas incorporaciones: Christie, Brad Wong, Hitomi y Ein, adem¨¢s del enemigo final Omega. Un t¨ªtulo que era una demostraci¨®n de m¨²sculo y de lo que pod¨ªa realizar el Team Ninja con su saga de lucha. Adem¨¢s, claro est¨¢, de siete bellas luchadoras que bien merec¨ªan la pena de contemplar.

Xbox se promocion¨® como la consola m¨¢s poderosa de la generaci¨®n, la ¨²nica capaz de mover m¨¢s y mejores cosas. Y en cierto modo esto se confirm¨® con la presencia de algunos t¨ªtulos que parec¨ªan haber sido dise?ados solo para los todopoderosos PCs. Doom 3 fue uno de los lanzamientos m¨¢s esperados de la ¨¦poca en compatibles, y la consola de Microsoft consigui¨® mover de manera s¨®lida dicho t¨ªtulo, siendo la ¨²nica que tendr¨ªa en su cat¨¢logo el shooter en primera persona de Id Sofwtare. Un proyecto que no ten¨ªa muy buena pinta en sus primeros compases pero que mejor¨® y mucho en el resultado final. Entre la atm¨®sfera survival y los continuos sustos destacaba la posibilidad de jugar de manera cooperativa y mediante Xbox Live, algo que daba otra dimensi¨®n a la experiencia de la campa?a principal. Si a esto a?adimos el multijugador y el gran acabado t¨¦cnico teniendo en cuenta que hablamos de una consola, el resultado fue un shooter referente en la plataforma.

Como dec¨ªa el an¨¢lisis de Meristation de este arcade de conducci¨®n, lo m¨¢s importante en esta vida es hacer feliz a tu chica. Sin discusiones. Y de eso va Outrun 2, de llevar a la mujer de nuestros sue?os a toda velocidad encima de nuestro flamante Ferrari. Impresionarla. E impresionarnos a nosotros con la experiencia de recuperar 20 a?os despu¨¦s a Outrun, recreativa m¨¢gica que seguramente todo el mundo ha jugado alguna vez en la vida. Fue una gran sorpresa ver una secuela de un t¨ªtulo de tantos a?os atr¨¢s con el coraz¨®n arcade y la velocidad como ¨²nica forma de vida. Un regreso feliz que ofrec¨ªa un c¨®ctel explosivo: diversi¨®n, sencillez y posibilidades multijugador tanto en local como en Internet. Mantener el esp¨ªritu de la saga, ofrecer doce modelos oficiales de Ferrari y lucir un gran apartado audiovisual fueron otras de sus grandes virtudes.

Todav¨ªa a d¨ªa de hoy hay un gran grueso de fans que piden por activa y por pasiva a Sega que recupere el proyecto Shenmue y lance una tercera entrega de la saga que apareci¨® hace a?os en Dreamcast. Pero no solo en la consola de la compa?¨ªa japonesa se pudieron vivir las aventuras creadas por Yu Suzuki, sino que tambi¨¦n realizaron una conversi¨®n mejorada para Xbox que se convirti¨® en uno de esos juegos que dan un plus de calidad a cualquier cat¨¢logo. Una aventura de acci¨®n que ofrec¨ªa una inmersi¨®n nunca vista y una gran libertad de acci¨®n. El argumento de Suzuki enganchaba de principio a fin, y la ambientaci¨®n hac¨ªa que nos pusi¨¦ramos de lleno en la piel de Ryo Hazuki. Gran acabado audiovisual, mec¨¢nicas de juego interesantes y todav¨ªa vigentes¡ una l¨¢stima que solo llegara en ingl¨¦s, aunque no eso pod¨ªa ser excusa para no disfrutar de un juego que todav¨ªa hoy muchos recuerdan. Y esperan que vuelva.

Splinter Cell se hab¨ªa convertido en uno de los buques insignia de la consola a pesar que la saga de Ubisoft se hiciera multiplataformas. El primer juego de la serie se le relaciona siempre con Xbox, y su secuela Pandora¡¯s Tomorrow estaba entre los m¨¢s esperados por todos. El juego no decepcion¨® para nada a los fans de Sam Fisher, que se sent¨ªan como nunca en la piel de un aut¨¦ntico esp¨ªa. La gran cantidad de gadgets marca de la casa, el potente motor gr¨¢fico con el que se luc¨ªa en Xbox y la novedad del modo multijugador conformaban todo aquello que una secuela debe llevar consigo: m¨¢s y mejor contenido respecto su predecesor. Una historia adulta y madura, una puesta en escena de cine y una gran cantidad de posibilidades para Fisher, personaje que lleg¨® al mundo de los videojuegos para quedarse.

San Andreas sali¨® en Playstation 2 como exclusiva temporal. Un videojuego muy esperado despu¨¦s de los bombazos que supusieron tanto GTA III como Vice City. Pero al igual que estos dos, San Andreas tambi¨¦n aparecer¨ªa en Xbox en la mejor versi¨®n de todas a nivel t¨¦cnico. Microsoft lo hab¨ªa conseguido: algunas de las franquicias referentes en la competencia estaban tambi¨¦n de su lado. El resultado era un videojuego en el que la palabra libertad recog¨ªa todos los significados posibles. Es y ha sido seguramente el GTA con mayores cosas por hacer. Tonter¨ªas dir¨¢n algunos, entretenimientos dir¨¢n otros. Pero hacer el gamberro en San Andreas era simplemente maravilloso. O ir al gimnasio. O superar la trama principal, que de eso tambi¨¦n vive el juego. Un t¨ªtulo muy querido, para muchos el mejor de la serie, que solo tuvo en Xbox el problema de salir m¨¢s tarde que en su competidora. Aunque fuera mejor versi¨®n en t¨¦rminos generales.

Al gran cat¨¢logo de Xbox se a?adieron tambi¨¦n algunos juegos de rol de primera l¨ªnea como es el caso de Elder Scrolls III: Morrowind, un t¨ªtulo que a priori est¨¢ concebido para los PC. Un mundo de fantas¨ªa que tambi¨¦n supo brillar con luz propia en consolas gracias al buen hacer de Bethesda. Seguramente no era un RPG perfecto, pero con una gran fidelidad a la franquicia y al g¨¦nero al que pertenece. Relato de una historia incre¨ªble, Morrowind como mund repleto de secretos y misterios, la sensaci¨®n de libertad que produc¨ªa poder interactuar con casi todos los elementos que hab¨ªa en pantalla o el apartado t¨¦cnico de calidad contrastada fueron las bazas que jug¨® Bethesda para convencer a los usuarios de consola que este tipo de juego tambi¨¦n est¨¢ hecho para ellos y que no es una exclusiva del PC. L¨¢stima que llegara sin traducir al castellano y que algunos tiempos de carga fueran m¨¢s largos de lo que cabr¨ªa esperar teniendo en cuenta la potencia de la consola.

28.- Counter-Strike
Counter-Strike es uno de los mayores fen¨®menos que se han vivido en el mundo de los FPS en PC. Un juego en el que millones y millones de personas se han enganchado, un referente competitivo como pocos. Una marca de prestigio que tambi¨¦n apareci¨® en Xbox, algo que se consideraba un aut¨¦ntico lujo para la ¨¦poca. Otra demostraci¨®n del poder de la consola pudiendo mover ciertos nombres que estaban relacionados hasta el momento solo con los compatibles. Un gran ejemplo de conversi¨®n por diversos motivos: lleg¨® totalmente traducido al castellano, se consigui¨® adaptar perfectamente el control al mando de la consola, se prepararon nuevas texturas que daban un mejor acabado general y se pod¨ªa jugar en l¨ªnea. Eso s¨ª, como no puede ser de otra manera era un juego enfocado principalmente a los usuarios con Xbox Live, aunque no contaba con una gran variedad de modos de juego pero manten¨ªa la esencia del nombre que llevaba.
29.-? Unreal Championship 2
Unreal Championship es otra de estas grandes franquicias que Xbox fue consiguiendo para ampliar su cat¨¢logo. La primera de las entregas fue encargada de estrenar el servicio de Xbox Live de manera tan prematura que incluso en Espa?a lleg¨® el juego cuando el servicio online no estaba operativo todav¨ªa. Con el paso del tiempo el ¨¦xito de la serie y el asentamiento de las capacidades de la consola permitieron ver Unreal Championship 2: The Liandri Conflict espec¨ªfico para la plataforma. Adem¨¢s, era un shooter en primera persona que ten¨ªa la capacidad de sorprender. Un shooter con m¨²ltiples posibilidades de control que demuestra como se debe transformar una f¨®rmula PC a una consola. Eso se nota en el dise?o, un elemento destacado pero no el ¨²nico, ya que la experiencia monojugador es tambi¨¦n satisfactoria, tiene una vista en tercera persona de lo m¨¢s ¨²til y es un Unreal evolucionado con alg¨²n que otro gui?o divertido, como la implementaci¨®n de unos fatalities tras acuerdo con Midway.


La relaci¨®n entre el Team Ninja y Xbox era excelente. M¨¢s concretamente gracias a la figura de Itagaki, creador de las series Dead or Alive y el renacer de Ninja Gaiden. Despu¨¦s de haber demostrado el potencial de su saga de lucha con la tercera entrega, y cuando todo el mundo esperaba recibir la cuarta iteraci¨®n, los desarrolladores japoneses decidieron apostar por Dead or Alive Ultimate, un remake-compilaci¨®n de las dos primeras entregas como nunca antes se hab¨ªan visto. Un juego que sirvi¨® para acabar de alzar, si es que no lo estaba ya, a Dead or Alive 2 como el mejor t¨ªtulo de la franquicia gracias a este remake que mejoraba en todo la experiencia. El resultado final fueron los mejores gr¨¢ficos de Xbox o uno de ellos, el extra del primer Dead or Alive como detalle, voces japonesas, gran cantidad de contenido por desbloquear y una experiencia online ¨²nica y muy convincente. El impacto fue tal que muchos no se sorprendieron tanto con Dead or Alive 4 en Xbox 360 ya que ven¨ªan de disfrutar del abrumador Ultimate.

Un a?o despu¨¦s de que Valve volviera a remover los cimientos de los juegos de acci¨®n en primera persona con Half Life 2, Xbox recibir¨ªa una conversi¨®n del ya atemporal y m¨ªtico t¨ªtulo de la compa?¨ªa de Gabe Newell. Era la ¨²nica consola capaz de aguantar semejante producto y no morir en el intento. Adem¨¢s, probarlo con uno de los mejores juegos de la historia era casi una obligaci¨®n. Y el resultado fue bastante convincente dentro de las posibilidades de la consola. La magia de Gordon Freeman, los puzles de la aventura y c¨®mo no la pistola antigravitatoria estaban presentes, por lo que la esencia del juego se mantendr¨ªa a salvo. Si adem¨¢s se hac¨ªa sufrir a nivel t¨¦cnico como nunca antes a Xbox, mejor que mejor. Una aventura imprescindible para cualquier jugador de videojuegos que se precie que aguant¨® el tipo en Xbox, aunque hab¨ªa ciertas ralentizaciones que demostraban que la consola estaba funcionando al l¨ªmite. A pesar de ello, era perfectamente disfrutable. Y eso es suficiente si hablamos de Gordon Freeman.

No hay dos sin tres, y est¨¢ claro que si el primer Splinter Cell y su secuela Pandora¡¯s Tomorrow forman parte del elenco de 100 mejores juegos de Xbox, Chaos Theory tambi¨¦n debe estar en la lista. Sam Fisher cerraba su particular trilog¨ªa con el mejor juego de los tres y una propuesta que era simplemente brutal a nivel visual en Xbox. Uno de los mejores t¨ªtulos de la consola y de los que m¨¢s explotaban sus posibilidades. Las mejoras gr¨¢ficas eran evidentes en movimientos, detalles y acabados generales; la historia atrapaba al jugador con mucha intensidad y la inteligencia artificial de los enemigos era la m¨¢s cuidada de la serie hasta el momento. La gran variedad de objetivos a cumplir, el desarrollo abierto de las misiones y ciertas mejoras en el multijugador cooperativo hicieron de Chaos Theory un imprescindible de la consola, tanto si se es fan de las dos primeras entregas como si no. Sam Fisher como nunca antes (y viendo los siguientes juegos de la serie, como nunca despu¨¦s tambi¨¦n).

Con el ascenso de Xbox en una generaci¨®n en la que ya hab¨ªa contendientes de peso como Sony o Nintendo, la compa?¨ªa norteamericana ten¨ªa que apostar por exclusivos que marcaran las diferencias respecto a la competencia. Y uno de los proyectos m¨¢s ambiciosos de todos era Fable, el nuevo trabajo de Peter Molyneaux. Un juego que quer¨ªa llevar a un nuevo escenario las aventuras tipo Action RPG, dando total libertad al jugador en su toma de decisiones. Y consecuencias en el mundo que le rodea. Las promesas fueron demasiadas y Fable no cumpli¨® con lo dicho, pero se convirti¨® en un t¨ªtulo extra?o, con numerosas posibilidades para el jugador, un apartado audiovisual encantador y un sistema de evoluci¨®n y combinaciones que lo hac¨ªa muy atractivo. Albi¨®n por primera vez, seguramente no como pens¨® Molyneaux en su cabeza, pero una piedra inicial que convenci¨® por los riesgos tomados.

Despu¨¦s del gran golpe encima de la mesa de Bungie, y con el paso de los a?os, los usuarios esperaban una continuaci¨®n a esa gran aventura iniciada por el Jefe Maestro. Y esta lleg¨® con Halo 2, uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados y que mayor expectaci¨®n generaba en la pasada generaci¨®n de consolas. El resultado estuvo a la altura de las circunstancias, mejorando muchos de los aspectos de su predecesor y destacando sobre todo por el multijugador online y la calidad de las modalidades de juego. El juego que daba sentido a eso llamado Xbox Live. Pero no solo eso. La campa?a manten¨ªa las se?as de identidad de Combat Evolved, con gran variedad de situaciones, espacios abiertos (aunque menos), una gran cantidad de armas tanto humanas como enemigas que usar y una IA referente entre los personajes controlados por la CPU. El cooperativo a pantalla partida, una ambientaci¨®n de primer nivel y poder seguir la historia del Jefe Maestro confirmaban que Halo hab¨ªa llegado para quedarse. La bandera de Microsoft ser¨ªa esta franquicia para siempre jam¨¢s.

A?o 2003. FASA Interactive y Microsoft Game Studios siguen apostando por un g¨¦nero que, a d¨ªa de hoy, no recibe los apoyos suficientes, el de los combates a¨¦reos, con Crimson Skies: High Road to Revenge, un simulador arcade de aviaci¨®n destinado a Xbox y lanzado previamente en compatibles. La idea de trasladar al jugador hasta los a?os previos a la Segunda Guerra Mundial (1930) con una realidad alternativa en la que los principales medios de transporte son los zepelines y los aviones, atrajo a los seguidores de este g¨¦nero y lo transform¨® en un referente por varias razones. La primera, su modo para un solo jugador con una veintena de niveles; la segunda, el multijugador desde Xbox Live, con cuatro modos que se inspiraban en las variantes tradicionales vistas en los shooters.

Spiderman, Lobezno, La Cosa¡ H¨¦roes de la infancia para muchos, y del presente para otros tantos de millones, cautivaron al p¨²blico con Marvel: Ultimate Alliance gracias al trabajo realizado por Raven Software y estrenado en la familia de consolas Xbox. Fue en 2006 cuando se estren¨® este t¨ªtulo de rol y acci¨®n basado en los personajes de Marvel y editado por Activision. El t¨ªtulo cont¨® con la aprobaci¨®n de los seguidores de la firma de c¨®mics y pronto se alz¨® como una adaptaci¨®n m¨¢s que decente de los superh¨¦roes y los supervillanos en el terreno de los videojuegos. Una veintena de personajes seleccionables, varios finales alternativos, elementos desbloqueables y misiones secundarias aportaban horas de juego a esta propuesta que cont¨® con segunda parte. M¨¢s tarde, otros juegos como Batman Arkham Asylum demostrar¨ªan que se puede seguir con esta l¨ªnea.

Ahora que Disney se ha hecho con los derechos de explotaci¨®n de la saga Star Wars, el futuro de la licencia corre de la mano de Electronic Arts. Tiempo atr¨¢s de que comenzaran a salir t¨ªtulos de dudosa calidad e incapaces de cumplir las expectativas despertadas, Lucas Arts comercializ¨® Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, juego que cont¨® con versi¨®n para la primera Xbox y que corri¨® a cargo de Raven Software. El sable l¨¢ser y las armas de la licencia de George Lucas se convert¨ªan en las herramientas de los jugadores de este juego de acci¨®n que continuaba la historia de Kyle Katarn a trav¨¦s de una campa?a lineal. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast tambi¨¦n present varios modos multijugador. Una adaptaci¨®n de la saga a la altura de lo que se espera de su potencial comercial y jugable.

Siguiendo con los pasos de la licencia de George Lucas en la casa Xbox, Activision y Lucas Arts se aliaron en 2005 para el lanzamiento de Star Wars Republic Commando, t¨ªtulo de acci¨®n t¨¢ctica que nos pon¨ªa en mitad de las Guerras Clon controlando un equipo de soldados clon, el escuadr¨®n delta. El jugador recorrer¨¢ varias localizaciones conocidas de la licencia cinematogr¨¢fica gestionando las acciones de este batall¨®n a trav¨¦s de diferentes misiones. El t¨ªtulo tambi¨¦n incorpor¨® modos multijugador como deathmatch, deathmatch por equipos, captura de bandera, etc. permitiendo hasta 16 jugadores conectados en la versi¨®n para consola. Star Wars Republic Commando result ser un intento loable por expandir el universo Star Wars en los videojuegos.

Mucho antes de la explosi¨®n de Assassin¡¯s Creed como saga predilecta de Ubisoft y de la ¡°jubilaci¨®n¡± de Prince of Persia, la compa?¨ªa francesa demostraba soltura, creatividad e innovaci¨®n con Far Cry, serie de Crytek cuya primera parte tuvo versi¨®n en Xbox. Far Cry Instincts se comercializ¨® en 2005 para la consola de Microsoft ofreciendo ciertos ajustes en su magnitud pero sin perder demasiada calidad en comparaci¨®n con la edici¨®n para compatibles. Jack Carver tambi¨¦n se perd¨ªa en la isla paradisiaca para descubrir los porqu¨¦s de su misterioso viaje. Fue uno de los primeros shooters de Xbox y termin¨® definiendo lo que era capaz de conseguir la consola de sobremesa de Microsoft de cara al futuro. Ahora, este primer asalto de la saga de Ubisoft en consolas se ha consagrado, pues cada una de sus nuevas entregas llega a plataformas de sobremesa.
40.- Call of Duty 2: Big Red One
Con ya 360 en la calle -con su propia versi¨®n de Call of Duty 2,compartiendo protagonismo con el PC-. Activision todav¨ªa no estabadispuesta a prescindir del sugerente mercado de la anterior generaci¨®n de consolas. Ya hab¨ªaencargado un spinoff del primer Call of Duty en consolas -Finest Hour- ycon la secuela iba a hacer lo mismo, dando como resultado este Big RedOne para PS2, Xbox y Gamecube. Al contrario que otros t¨ªtulos, m¨¢sglobales y con m¨¢s saltos entre diferentes localizaciones yprotagonistas, Big Red One estaba claramente inspirado en Band ofBrothers -y hasta ten¨ªa varios actores de la serie como actores dedoblaje. El juego segu¨ªa las peripecias de una unidad concreta, laprimera de infanter¨ªa, viviendo la toma de Sicila o el desembarco enOmaha entre otros hitos.

Parece mentira que una serie como Brother in Arms que se gan¨® el respeto de miles de jugadores en todo el mundo por sus mec¨¢nicas profundas en el g¨¦nero de la acci¨®n en primera persona ambientado en los conflictos mundiales, no hay conseguido sobrevivir a la presente generaci¨®n. Fue con Brothers in Arms: Road to Hill 30 cuando Ubisoft y Gearbox Software consagraron una licencia que apuntaba maneras. El grupo liderado por el Sargento Matt Baker mostraba las vicisitudes de la guerra con todos sus conflictos reales (escasez de munici¨®n y armas, por ejemplo) y ofrec¨ªa una jugabilidad m¨¢s t¨¢ctica que basada en los disparos. Brothers in Arms: Road to Hill 30 fue uno de los t¨ªtulos que mejor explot¨® la inteligencia artificial de los soldados compa?eros del escuadr¨®n. Un t¨ªtulo destacable del cat¨¢logo de la consola.

De la pasada generaci¨®n, pocos juegos han conseguido tantos fans como Psychonauts a pesar de que no fue un gran hit en t¨¦rminos de ventas y de que no ha sido posible ver nuevas entregas. Double Fine Productions se embarc¨® en este plataformas ideado por Tim Schafer y lanzado en Xbox con bastante soltura. Raz es un protagonista at¨ªpico que vive lo que todo fan de los poderes mentales desea: estar en un campamento especial para controlar sus poderes. Y a partir de esta idea, puedes esperar elementos t¨ªpicos de los juegos de Schafer: chistes, risas, control de cerebros¡ Sin lugar a dudas, Psychonauts es uno de los plataformas de la pasada generaci¨®n y una joya en el cat¨¢logo de la consola de Microsoft. No conocer la aventura de Raz es como ir a Nueva York y no dignarse a visitar Central Park.

De la mano de Interplay y con desarrollo de Snowblind Studios, Baldur¡¯s Gate Dark Alliance desembarc¨® en la primera Xbox para demostrar que los juegos de tipo hack and slash tambi¨¦n pueden tener cabida en consolas. Este g¨¦nero focalizado en compatibles se apunt¨® a la m¨¢quina de Microsoft con un sistema de combate directo, simple y adaptado al mando, que se nutr¨ªa de las reglas de la tercera edici¨®n de Dungeons & Dragons para divertir al jugador, bas¨¢ndose en el mundo de Forgotten Realms y apostando por cuatro clases seleccionables, adem¨¢s de juego cooperativo para dos jugadores. Dejando atr¨¢s el rol tradicional, los jugones de consola recibieron un t¨ªtulo m¨¢s enfocado a la acci¨®n y con gran potencial. La prensa especializada se volc¨® con el trabajo de Interplay, que decidi¨® embarcarse en la segunda parte contando con Black Isle Studios como responsables de la versi¨®n de Xbox.

Incunable en Playstation 2 y destacado en su respectivo ranking de cien juegos que no te debes perder, la versi¨®n de Silent Hill 2 para Xbox tambi¨¦n es paso obligatorio para cualquier poseedor de la consola. Terror japon¨¦s a la vieja usanza, con un hilo argumental maduro y capaz de sorprender hasta al m¨¢s inmutable por sus giros. La historia de Maria y James ten¨ªa mucho que contar y demasiado que transmitir, y as¨ª lo hizo en la m¨¢quina de Microsoft con una revisi¨®n que inclu¨ªa todos sus extras y que ofrec¨ªa un porte t¨¦cnico que sacaba partido a la potencia extra de la consola de sobremesa. Sin lugar a dudas, Silent Hill 2 es uno de los videojuegos con el argumento m¨¢s maduro de la industria y un adelantado a su tiempo. Cl¨¢sico de la anterior generaci¨®n repescado en la presente de manera poco afortunada que debe vivirse al menos una vez en la vida.

45.- El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey
Volviendo a las licencias cine, El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey actu¨® como la pertinente producci¨®n multiplataforma basada en la pel¨ªcula de la saga de Tolkien, y lejos de respetar la nefasta tradici¨®n habitual de este g¨¦nero de videojuegos ¨Cjuego de pel¨ªcula es igual a tru?aco¨C, se desmarc¨® con un producto de plataformas y acci¨®n en tercera persona dise?ado por EA Redwood Shores que ten¨ªa potencial. El t¨ªtulo bebi¨® del g¨¦nero hack and slash para ofrecer una jugabilidad menos lineal que anteriores adaptaciones de la licencia cinematogr¨¢fica y hasta adentrarse en el multijugador con un modo cooperativo. Uno de sus puntos atractivos fue la introducci¨®n del sistema que permit¨ªa interactuar con elementos del escenario. Una buena adaptaci¨®n que dej¨® satisfechos a los fans del la Tierra Media.

Cuando EA Sports Big acometi¨® la producci¨®n de SSX 3 en formato multiplataforma, pocos jugadores pod¨ªan esperar que esta entrega de la serie llenara tanto. Lanzada en la primera Xbox y compatible a posteriori con Xbox 360, SSX 3 sac¨® partido de la potencia t¨¦cnica de la m¨¢quina, presentando una jugabilidad fren¨¦tica, acelerada y divertida al gusto de los valores tradicionales de la saga, y contando con una decena de personajes principales y otros tantos desbloqueables que sub¨ªan a la tabla de snow al ritmo de temas musicales de artistas como Black Eyed Peas, N*E*R*D, Queens of the Stone Age o Red Hot Chili Pepers. Sin lugar a dudas, se trata de uno de los juegos deportivos arcade m¨¢s s¨®lidos de esta d¨¦cada de existencia de la familia de consolas Xbox. Conquistar la monta?a nunca fue tan divertido.

Sega hab¨ªa abierto nuevas fronteras en Dreamcast con Phantasy Star Online,incorporando a una consola la experiencia de poder jugar con gente detodo el mundo, viviendo aventuras en grupos reducidos, trabajandocolaborativamente en explorar nuevos mundos y desarrollar misiones. Losintensos combates con criaturas desconocidas y algunas gigantescas nosrecompensaba con equipamiento, con el que seguir progresando con nuestropersonaje. Gracias a su jugabilidad enfocada a la acci¨®n y a laposibilidad de jugarlo tanto online como en solitario sin perder calidadu opciones, el t¨ªtulo desarrollado por el Sonic Team fue un ¨¦xito en suconsola original, por lo que se opt¨® por llevarlo a Xbox, aprovechandosu mejor capacidad online, en una versi¨®n impecable y mejorada. Rol yacci¨®n futurista a la japonesa, con dos arcos argumentales que desgranary una jugabilidad con doce clases diferentes, especializaciones ymuch¨ªsimas horas de juego. Los servidores del t¨ªtulo aguantaron en piehasta el primer cuarto del 2008 en Occidente.

El imaginario de pel¨ªculas snuff fue el ingrediente maestro de Rockstar North a la hora de abordar Manhunt, un pol¨¦mico t¨ªtulo de terror psicol¨®gico con elementos de infiltraci¨®n que apareci¨® en 2004 a Xbox, un a?o despu¨¦s de salir en Playstation 2, y que como siempre con su compa?¨ªa ofrec¨ªa mucho m¨¢s all¨¢ de sus bestiales im¨¢genes, yendo m¨¢s all¨¢ de la provocaci¨®n barata para ahondar en otros aspectos de sumo inter¨¦s. El concepto consist¨ªa en ir ejecutando a hasta una veintena de personajes de formas diferentes, usando una gran variedad de armas y elementos, como bolsas de pl¨¢stico o bates de b¨¦isbol. Decididamente para adultos, caus¨® una gran controversia en su momento, pero como se suele decir "m¨¢s vale que hablen de uno, bien o mal, pero que hablen". Esto ayud¨®, por supuesto, a que la gente lo probase movida por el puro morbo. El juego bien merec¨ªa ser descubierto y destacado, as¨ª que por ese lado, ninguna queja. La versi¨®n Xbox recib¨ªa a diferencia de la PC -ambas fueron las mejores t¨¦cnicamente si se comparan con PS2- la posibilidad de usar el Xbox Comunicator.
Despu¨¦s de dos entregas usando la estrategia de lanzar la versi¨®n"oficial" en PC (y en Xbox 360 la segunda entrega), Activision opt¨® por una nuevaestrategia con la tercera entrega, que encargar¨ªa a Treyarch y que ser¨ªacompletamente multiplataforma. El juego se estrenar¨ªa en 2006 en laconsola de Microsoft y casi cerr¨® el cerco en lo que respecta a juegosbasados en el conflicto b¨¦lico mundial ¨Cel ¨²ltimo fue World at War¨C.Para la tercera entrega se apost¨® por incluir todav¨ªa m¨¢s puntos devista m¨¢s all¨¢ de los manidos americanos, ingleses y rusos. Hab¨ªa unacampa?a estadounidense y otra brit¨¢nico/francesa, pero tambi¨¦n unacampa?a canadiense, y otra polaca, como parte de la 1? DivisionAcorazada polaca, a la caza de tanques alemanes en territorio franc¨¦s.Una piedra m¨¢s en la construcci¨®n del camino que convertir¨ªa a Call ofDuty en la saga que es hoy en d¨ªa.
Agente 47 volvi¨® a regalarnos una de las mejores experiencias desigilo el a?o pasado en PC, Xbox 360 y PS3, pero este disparo certeroque fue Absolution tuvo antes diversos cargadores, entre los que serecuerda muy especialmente Blood Money, gran refuerzo de la serie delasesino silencioso en consolas y el mejor presentador del motor de IOInteractive, Glacier. En la primera XBOX, Hitman tuvo la suerte decontar con una de las mejores adaptaciones de todas, tanto a nivelgr¨¢fico dadas las caracter¨ªsticas de la m¨¢quina, como en cuanto aestabilidad y respuesta de los controles, traduciendo bastante bien parala ¨¦poca la f¨®rmula third person shooter a un pad. Todav¨ªa hoy BloodMoney es muy recordado, probablemente con la mejor historia de todas yel que mejor curva de dificultad y amplitud introduc¨ªa, y se haintegrado en el pack Hitman HD Trilogy.
La buena acepaci¨®n de la entrega Crusaders en Xbox y la demostraci¨®n que la estrategia era posible en una plataforma como una consola sobremesa hicieron que la saga siguiera presente en la consola de Microsoft con Kingdom Under Fire: Heroes, un t¨ªtulo de m¨¢s de 40 horas de juego que nos permit¨ªa disfrutar de siete campa?as protagonizadas por h¨¦roes distintos, algunos de ellos se iban desbloqueando con el paso del tiempo. El juego era un producto muyy s¨®lido que destacaba por funconar perfectamente bien con el mando de Xbox. Una secuela con una curva de aprendizaje mucho m¨¢s r¨¢pida que Crusaders y fidelidad con el t¨ªtulo al que suced¨ªa. De nuevo elementos como la acci¨®n en pantalla, la inmersi¨®n dentro de las batallas y la inteligente combinaci¨®n de elementos tanto de estrategia como de acciones m¨¢s inmediatas brillaban con luz propia como grandes aportaciones del t¨ªtulo. Por no hablar de los combates multijugador que alargaban la vida del juego una barbaridad.

Fue uno de los primeros juegos en iniciar el servicio Xbox Liverpool ytodo un tributo a BattleMech que logr¨® el respaldo tanto de fans como delos menos experimentados en la marca. Day 1 tuvo en 2002 el benepl¨¢citode Microsoft para hacer un juego de mechas como no se hab¨ªa hecho hastala fecha, con una campa?a singleplayer larga, vistosa y variada y unMultijugador online repleto de modos y opciones que dejar¨¢n al usuarioconfigurar el tipo de experiencia que quer¨ªa, algo que entonces solo sepod¨ªa hacer en PC. El combate espacial y de robots mastod¨®nticos contrala secta La Palabra de Blake es a¨²n recordado como uno de los grandesexclusivos de la primera XBOX y todo un referente en la Historia de losmodos online en consola.
Una de las franquicias m¨¢s exitosas de Electronic Arts hoy tuvo suscomienzos en consola con un producto realmente curioso y que se alejabaen gran medida de lo que ofrec¨ªa su hom¨®nimo en PC, el original. Los Sims lleg¨® a XBOX con una conversi¨®n casi total, tanto en gr¨¢ficos comoen mec¨¢nicas particulares, ya que en realidad la din¨¢mica de juegogeneral s¨ª era la misma:mantener a flote una casa y sus habitantes. Enconsolas, el gameplay se readapt¨® a los mandos, ganaron importancia lasmisiones concretas y los objetivos o se revis¨® el aspecto t¨¦cnico,especialmente en la m¨¢quina de Microsoft. Fue un nuevo experimento conla invenci¨®n de Maxis que sali¨® muy bien y ya es hoy otro de los 100grandes recomendados de la caja verde y negra.
Activision y Neversoft estaban en la cresta de la ola con los t¨ªtulos deTony Hawk's cuando se estren¨® este tercer juego, un enorme pasoadelante en t¨¦rminos gr¨¢ficos dado que era pionero en algunas m¨¢quinasde ¨²ltima generaci¨®n como XBOX. Integr¨® por fin el revertir, lo quepermiti¨® a los jugadores alargar m¨¢s a¨²n los combos y conseguirpuntuaciones multimillonarias con mayor facilidad. Tambi¨¦n fue unrefuerzo para las pistas lineales, es decir, trazados como el Aeropuertoo el descenso en R¨ªo de Janeiro, que segu¨ªan una l¨ªnea m¨¢s que unaplanta abierta. Pero hubo adem¨¢s algunos pip¨ªes inolvidables en este Tony Hawk, como el mapa del crucero o la plaza de Los ?ngeles. Esrecordado por algunos como el ¨²ltimo en mantener el tacto exactoinicial, idea a menudo debatida entre los m¨¢s expertos en la marca pordefecto del Skater freestyle.
Aprovechando la obra literaria de Tom Clancy, autor entre autores en lo que respecta a novela b¨¦lica y de espionaje, Ubisoft se marc¨® un importante tanto con Rainbox Six 3 en Xbox, t¨ªtulo que bebi¨® de la mejor acci¨®n estrat¨¦gica para conseguir unos resultados sobresalientes en la consola de sobremesa de Mirosoft. El grupo de ¨¦lite de agentes de las Naciones Unidas se convirti¨® r¨¢pidamente en uno de los protagonistas del juego online en Xbox Live en la lucha contra el terrorismo. Uno de sus puntos fuertes fue el modo multijugador, que cont¨® con una decena de mapas basados en escenarios urbanos y hasta con un modo de misiones cooperativas, con opciones de supervivencia en solitario, supervivencia por equipos, caza del terrorista, etc. Un juego que recibi¨® una de las notas m¨¢s altas en Meristation dentro del cat¨¢logo de Xbox.
Microsoft Game Studios quer¨ªa una exclusiva fuerte en 2004 para suprimera XBOX y as¨ª quit¨® la serie Midtown Madness a sus art¨ªficesoriginales (hoy Rockstar San Diego) y se l concedi¨® a DigitalIllusions, precisamente para competir contra Midnight Club 2, de sus exdesarrolladores. Par¨ªs y Washington luc¨ªan como nunca antes en unaentrega que dio un paso adelante en lo t¨¦cnico y los contenidos,incorporando decenas de coches entre los que estaban los a¨²n in¨¦ditos enla marca Audi TT o Seat 9-3 Turbo. Las f¨ªsicas, la sensaci¨®n develocidad o las colisiones se reformaron por completo consiguiendo seuna experiencia realista a la par que fren¨¦tica y divertida que a¨²n hoyse recuerda como una de las mejores en la m¨¢quina de Microsoft. Estejuego dejaba bastante atr¨¢s a sus predecesores, signo del buen respaldofirst parte que tuvo desde el primer momentos c¨®mo supo reciclar s¨®lo loverdaderamente ¨®ptimo.
Uno de los mejores t¨ªtulos del Incre¨ªble Hulk que se recuerdan esUltimate Destruction., con versi¨®n tambi¨¦n para la primera XBOX. RadicalEntertainment sacaron lo mejor de s¨ª mismos para poner en pie un enormeuniverso repleto de misiones y encargos a modo de sandbox urbano dondeel h¨¦roe de Marvel ten¨ªa que ir poco a poco ascendiendo hasta la guaridade Abominaci¨®n, en un perfecto equilibrio de acci¨®n brutal, jefesespectaculares y plataformeo. Eran buenos tiempos para este tipo dejuegos, empezando por un memorable Spiderman 2 que hizo muy bien suadaptaci¨®n de la pel¨ªcula hom¨®nima. Ultimate Destruction recog¨ªa algunasideas de aquel y le a?ad¨ªa un componente ¨²nico muy al estilo del vastopersonaje, la destrucci¨®n de entornos y plena interacci¨®n. De lo mejorde su g¨¦nero en aquellos tiempos, con Xbox 360 ya en camino.
De los grandes juegos de conducci¨®n que cerraron el cat¨¢logo de laprimera XBOX fue TOCA Race Driver 3 quien ense?¨® una vez m¨¢s por qu¨¦ enesto del volante virtual Codemasters tiene una crucial relevancia. Conmodo online a 12 jugadores frente a los 8 de PlayStation 2, un nuevosistema de da?os en los coches como nunca antes se hab¨ªa ejecutado,poderosa IA rival capaz de crear situaciones de agresividad coherente yun aspecto gr¨¢fico al nivel de superproducciones como Gran Turismo 4 oel primer Forza, este simulador dej¨® con su tercera entrega unimprescindible del 2006, tambi¨¦n repleto de marcas y torneos reales parahacerse apetecible a los amantes del motor competitivo. La DTM Series ola V8 Superstars eran pruebas incluidas, donde rodar¨ªan veh¨ªculos tandiferentes como joyas vintage o b¨®lidos de F¨®rmula 1. Completo, s¨®lido ycon online robusto, el ¨²ltimo aceler¨®n de la m¨¢quina en el terrenoautomovil¨ªstico.
Yukio Futatsugi, el aclamado autor de la serie Panzer Dragoon en SegaSaturn, firm¨® con Microsoft Game Studios este segundo t¨ªtulo despu¨¦s de Orta, un original juego de duelos entre personajes ps¨ªquicos, luchando en una tierra des¨¦rtica y desolada. La campa?a ten¨ªa su inter¨¦s, pero en donde realmente estaba la importancia de este t¨ªtulo era en el juego online. Cada jugador pod¨ªa personalizar su personaje, eligiendo entre las m¨¢s de 300 habilidades posibles para formar una "baraja" que pod¨ªa usarse en combate, siempre en escenarios abiertos, de varios niveles. La profundidad t¨¢ctica de un juego de cartas con la habilidad y espect¨¢culo del tiempo real, ese era el gran reclamo. La comunidad nunca lleg¨® a ser masiva alrededor de este t¨ªtulo, pero los entusiastas de ¨¦l lo vivieron intensamente mientras los servidores funcionaron.
La lucha 2D nunca ha dejado de estar de moda, y en XBOX tambi¨¦nencuentra serios exponentes que cargaron de imprescindibles del g¨¦nerosu cat¨¢logo. Guilty Gear X2 Reload es un buen ejemplo de esto, revisi¨®nde la edici¨®n aparecida en PlayStation 2 y que empez¨® sus andanzas enDreamcast. La plantilla original se ampliaba un 25% con 4 nuevospersonajes, 3 de ellos ocultos y nuevos estilos de lucha todav¨ªa norecogidos en este universo. La historia central nos presentaba a unanueva y esc¨¦ntrica protagonista, I-No, una rockera con intencionesinesperadas que se un¨ªa as¨ª a personajes tan c¨¦lebres de la marca comoBadGuy, Justice o Kiske. El ritmo rapid¨ªsimo de combate, sus opcionesmultijugador, el acabado est¨¦tico y la ahora s¨ª crecida recopilaci¨®n deluchadores le dieron el suficiente empaque como para que podamos hablarde uno de los mejores en peleas de todo lo aparecido en XBOX
El ¨¢gil maestro ladr¨®n Garrett logr¨® con Deadly Shadows, latercera iteraci¨®n de la marca, estrenarse en consolas y dar una serie depasos adelante que dejar¨ªan por fin a la franquicia de Ion Stormcolocarse en la posici¨®n l¨ªder que merec¨ªa desde mucho tiempo atr¨¢s. Porprimera vez la sucesi¨®n de misiones lineales daba lugar a una ciudadgrande neovictoriana, que explorar con tranquilidad, fisgoneando a susgentes, robando libremente o con un mont¨®n de movimientos de estilolibre para esconderse y huir de las complicaciones. Este esquema tanrespetado hoy en otras marcas como Assassin's Creed por ejemplo, dabalugar a un t¨ªtulo m¨¢s abierto y personal, un producto que en seguidavolvi¨® a calar hondo entre los fans y dej¨® pronto en XBOX otroimprescindible. Se a?ad¨ªa adem¨¢s un acabado gr¨¢fico sorprendente para la¨¦poca y movimientos que otros como Prince of Persia estaban poniendo demoda, correr por las paredes, saltos imposibles, etc.
Con secuela posterior, este primer Mercenaries llam¨® laatenci¨®n y es hoy recordado por su demoledora jugabilidad third personshooter sin nada que envidiar a los padres del g¨¦nero, y la ambientaci¨®nen un conflicto actual como es el de las dos Coreas. Armamento actual,localizaciones espectaculares y una trama digna del mejor cine b¨¦licoenvolv¨ªan un viaje repleto de acci¨®n muy intenso y memorable. ChrisJacobs, Jennifer Mui y Mattias Nilsson se pon¨ªan al servicio del jugadordesde el primer momento y bajo la supervisi¨®n de la t¨¦cnico FionaTaylor. El juego dejaba hacer las cosas de manera libre, ali¨¢ndonos conunas y otras facciones y siendo siempre consecuentes con nuestros actos,que podr¨ªan variar el desarrollo de los acontecimientos. Sin lugar adudas, fue una idea original que r¨¢pidamente tuvo un buen respaldocomercial y hoy no ha ca¨ªdo en el olvido, ni mucho menos.
Rockstar Toronto se atrevi¨® a tocar un cl¨¢sico del cine comoera The Warriors y la jugada le sali¨® redonda, con un sandbox muy alestilo GTA -donde son especialistas- que no dejaba ning¨²n cabo suelto dela pel¨ªcula y hac¨ªa justicia a personajes como Cleon, Vermin o Swan,plenos protagonistas y destructores de esta ciudad donde no se puedenrobar veh¨ªculos pero a cambio se pueden hacer otras much¨ªsimas cosas enuno de los entornos m¨¢s interactivos que se recuerdan. Las misionescuentan con opci¨®n cooperativa para facilitar las cosas y hay incluso unn¨²mero de ellas que sirven para introducir a los personajes y ver c¨®mose formaron las diferentes bandas. El g¨¦nero del sandbox criminal, delque tan especialista es Rockstar siempre, tuvo aqu¨ª un fil¨®n del calibrede GTA San Andreas, de lanzamiento cercano a esta producci¨®n.
La visi¨®n m¨¢soscura y terror¨ªfica del nazismo reside en la marca Wolfestein, conepisodio nuevo muy pronto (A New Order) y siempre de relevancia en elterreno de los FPS. A mediados de su vida, XBOX recib¨ªa este Tides ofWar, un episodio que mezclaba misiones t¨ªpicamente b¨¦licas como rescatarsoldados o proteger frentes con otras de estilo survival horror en lasfachadas del castillo nazi de Wolfestein, una cuna de criaturassobrenaturales, muertos vivientes y maquinaria militar descerebrada detodo tipo. Hoy sigue siendo de los m¨¢s recordados especialmente por suvariedad de armas y la distinci¨®n entre unos y otros mapas de sumodalidad multijugador online, otra de las exitosas en el Live. Sinlugar a dudas, entre los 100 de XBOX no pod¨ªa faltar esta secuela alWolfestein original, pre¨¢mbulo tambi¨¦n de lo que est¨¢ por venir y ahoraen manos de Bethesda.
Hubo muchos juegos de acci¨®n en Xbox -en realidad, en casi todas las plataformas- pero este t¨ªtulo de la desaparecida Midway consigui¨® su cuota de originalidad usando una faceta poco explotada: los poderes ps¨ªquicos -la casualidad quiso que otro proyecto, Second Sight, apareciera el mismo a?o con una premisa similar, pero con un planteamiento algo distinto-. Psi Ops es un juego de acci¨®n puro y duro en tercera persona, con un agente infiltrado en una organizaci¨®n secreta y cuya principal arma es la capacidad de usar telekinesia y otros poderes mentales que va aumentando y mejorando sobre la marcha. En la pr¨¢ctica, esto significa que el juego usa el motor Havok para permitir al jugador hacer cosas como arrojar cad¨¢veres a otros enemigos con la mente, o manipular objetos pesados para barrer literalmente a nuestros rivales, a la vez que tambi¨¦n puede usar armas. Pero los poderes del protagonista van m¨¢s all¨¢: control mental, pirokinesia incluso drenaje de poder mental, que hace que las cabezas de nuestras v¨ªctimas exploten. Un muy divertido juego de excelente factura t¨¦cnica.
Atsushi Inaba ya ten¨ªa una muy reputada carrera en el mundo del videojuego por aquel entonces, habiendo trabajado en R-Type Leo en Irem primero, luego en SNK y finalmente formando parte del equipo de Devil May Cry y produciendo el primer Phoenix Wright. Pero Steel Battalion fue un juego tan singular y fue una apuesta tan personal de ¨¦l, que su nombre empezar¨ªa a ser m¨¢s conocido. Steel Battalion en esencia es un simulador de mechas, pero con una particularidad: para manejar nuestra m¨¢quina de guerra, era obligatorio usar un gigantesco perif¨¦rico en forma de panel de mandos, con dos grandes palancas y una intimidante selecci¨®n de botones, que serv¨ªan para controlar desde aspectos b¨¢sicos como el movimiento o las armas, a detalles m¨¢s elaborados como la radio -el mando inclu¨ªa un dial y para establecer comunicaciones hab¨ªa que girarlo para fijar la frecuencia correcta-. Era un juego tremendamente caro, que llegaba en una caja gigantesca y por tanto pensado para un p¨²blico muy especializado, pero eso es precisamente lo que lo hace especial -adem¨¢s de ser uno los pocos t¨ªtulos exclusivos llegados de Jap¨®n-.
El primer Battlefront era una idea a todas luces ganadora. Coger el universo de Star Wars y dejar que los jugadores fueran soldados an¨®nimos luchando en las conocidas batallas de la saga era algo que iba a funcionar a todas luces. La segunda parte itera y mejora los elementos introducidos en la primera parte: a?ade campa?as individuales de m¨¢s peso narrativo e introduce nuevos escenarios y h¨¦roes, adem¨¢s de la posibilidad de combate espacial, controlando algunas de las cl¨¢sicas naves del universo de Lucas. Con dos grandes escenarios de por medio, las Guerras Clon y la Guerra Civil Gal¨¢ctica, los jugadores pueden elegir entre 6 clases distintas en cada facci¨®n, con cuatro comunes -infanter¨ªa, artiller¨ªa pesada, francotirador e ingeniero- y dos exclusivas seg¨²n el bando -esp¨ªa Bothan y Wookie para los rebeldes; Comandante y Jet Trooper para la Rep¨²blica; Dark Trooper y Oficial para el Imperio; y Magnaguard y Droideka para el ej¨¦rcito droide. El resultado era un juego vibrante, especialmente en Live, con batallas de toda clase, situaciones siempre variadas y la inmortal banda sonora de las pel¨ªculas siempre presente para darle emoci¨®n a las batallas.
68.- Dance Dance Revolution Ultramix
Como parte de los esfuerzos por conseguir atraer a Jap¨®n, Microsoft negoci¨® acuerdos con diferentes compa?¨ªas, incluyendo por supuesto. Adem¨¢s de una versi¨®n -tard¨ªa- de Metal Gear Solid 2, y algunos t¨ªtulos m¨¢s, Xbox tambi¨¦n obtendr¨ªa de estos esfuerzos la saga Dance Dance Revolution, alfombra incluida, todo un cl¨¢sico de los salones recreativos. El principio no cambia: una alfombra especial conectada a la consola, cuatro direcciones y poner los pies en la posici¨®n adecuada en el momento preciso seg¨²n las indicaciones en pantalla y al ritmo de la hipervitaminada m¨²sica que normalmente acompa?a a este bemani. La versi¨®n en esta consola, con el sobrenombre de Ultramix, fue realmente fant¨¢stica para la ¨¦poca. Permit¨ªa descargar m¨²sica para ampliar la lista de temas, incorpor¨® modo de hasta cuatro jugadores en local e incluso ofrec¨ªa competiciones online. Una gran versi¨®n que goz¨® de una larga y fruct¨ªfera vida gracias a las diferentes expansiones.
Cuando el imperio de hardware que construy¨® Sega se vino abajo, la compa?¨ªa tuvo que asumir el reto de encontrar nuevos hogares para las producciones de sus estudios internos. La relaci¨®n con Microsoft fue fuerte desde el principio ya que ambas compa?¨ªas ten¨ªan buena relaci¨®n de haber trabajado juntas con Dreamcast, y era menos traum¨¢tico trabajar para una nueva plataforma que para las consolas de hist¨®ricos rivales como Sony o Nintendo. De esa relaci¨®n naci¨® Sega GT 2002, la secuela del primer Sega GT en Dreamcast, que pretend¨ªa ser la respuesta de la compa?¨ªa a Gran Turismo, aunque se qued¨® algo corta. La secuela tampoco consigui¨® llegar a la altura de la oferta de Polyphony, pero no dejaba de ser un gran t¨ªtulo de conducci¨®n. Control muy bien implementado, gran selecci¨®n de veh¨ªculos -con clara predominancia de juegos japoneses, eso s¨ª- y una buena variedad de modos de juego que lo convert¨ªan en una buena alternativa a otros juegos m¨¢s arcade de la plataforma.
En el 2003, IO Interactive estaba un poco como hoy en d¨ªa. Eran conocidos por Hitman, su mayor ¨¦xito internacional, del que ya hab¨ªan creado dos entregas, pero necesitaban diversificarse, igual que han intentado en los ¨²ltimos a?os con Kane & Lynch. Su primer intento de hacerlo fue con este Freedom Fighters, una historia alternativa donde la Uni¨®n Sovi¨¦tica desarrolla antes la bomba at¨®mica, que laza sobre Berl¨ªn en la 2? Guerra Mundial, dando as¨ª nacimiento a una super potencia que acabar¨ªa conquistando Europa e invadiendo los Estados Unidos. El elemento m¨¢s interesante de Freedom Fighters es la idea de encabezar una peque?a resistencia en Nueva York, librando una guerra de guerrillas en Nueva York, liberando zonas e incorporando nuevos hombres y mujeres a la causa, una buena premisa acompa?ada por un juego muy bien ejecutado que es todav¨ªa recordado por muchos.
71.- Gladius
Uno de los juegos m¨¢s sorprendentes y desconocidos de la tristemente desaparecida LucasArts es este juego de rol y estrategia ambientado en un mundo de fantas¨ªa inspirado en el imperio romano. Dos fuerzas opuestas, Nordagh e Imperia, en su lucha por el dominio del continente despiertan al oscuro Dios del Caos, que amenaza con borrar la humanidad de la superficie de la tierra. S¨®lo el sacrificio ¨²ltimo de la Reina de las Valkirias, ayudada de todos los dioses, consigui¨® acabar con la amenaza y sellar a la entidad. Los enemigos, vistos los acontecimientos, forjaron una tibia paz que intentan consolidar con duras competiciones de gladiadores, el espect¨¢culo que une a dos culturas tan distintas. Y ese es el hilo conductor del juego, una competici¨®n entre escuelas de gladiadores en todo el territorio conocido, con una creciente selecci¨®n de personajes que se van incorporando en tus viajes y que son controlados por turnos en la arena de combate, generando una gran cantidad de opciones t¨¢cticas que dan inter¨¦s a una campa?a amena e interesante hasta el final.
Acci¨®n. Testosterona. Chascarrillos ingeniosos -o no-. En una era port-Half Life en la que los FPS se hab¨ªan alejado de la esencia original y se tomaban demasiado en serio a s¨ª mismo, un equipo croata salt¨® a la palestra internacional con un juego que era un canto de admiraci¨®n, homenaje y un punto de s¨¢tira por esos Doom, Duke Nukem y Shadow Warrior en el que la violencia y el disparar sin descanso eran las ¨²nicas leyes v¨¢lidas. Y eso es Serious Sam, un FPS con una variopinta selecci¨®n de armas, siempre convenientemente exageradas, e incesantes oleadas de enemigos cuya inteligencia artificial se reduce ¡°a correr hac¨ªa el jugador gritando e intenta matarlo¡±, todo eso acompa?ado por jefes colosales, una buena producci¨®n t¨¦cnica y una buena conversi¨®n desde el PC original a Xbox -lo que tiene mucho m¨¦rito dada la cantidad de enemigos que se pueden ver en pantalla-
Uno de los grandes aciertos de Microsoft durante esta ¨¦poca es alcanzar un acuerdo de exclusividad con Bioware, entonces un potente estudio independiente de inmejorable reputaci¨®n gracias a Baldur¡¯s Gate. La ca¨ªda de Interplay les hab¨ªa forzado a la independencia y la ¨²nica forma de crecer para no desaparecer o ser absorbida por otra empresa era adentrarse en las consolas, algo que Microsoft supo ofrecer. Jade Empire fue el segundo fruto de esa relaci¨®n, un juego exclusivo para Xbox -con una versi¨®n muy tard¨ªa en PC- y adem¨¢s el primer juego en el que el estudio canadiense apostaba por crear su propio universo y mitolog¨ªa. Ambientando en un universo fant¨¢stico de inspiraci¨®n oriental, Jade Empire era un juego de rol con un sistema de combate original, de fuerte inspiraci¨®n en el lado m¨¢s fant¨¢stico de las artes marciales y dotado de algunos de esos elementos que forman el ¡°alma¡± de los juegos de Bioware: historia grandilocuente, decisiones morales -a veces un poco burdas, pero eso es tambi¨¦n marca de la casa-, nivel de producci¨®n por las nubes, con todos los detalles muy cuidados, desde el gr¨¢fico a la banda sonora.
Microsoft cop¨® los titulares cuando anunci¨® la compra de Rare, poniendo 375 millones para comprar la empresa al completo a los diferentes propietarios, incluyendo Nintendo. El estudio brit¨¢nico hab¨ªa brillado m¨¢s fuerte que ninguno durante la ¨¦poca de los 8 bits, primero como Ultimate, particularmente con Spectrum y luego en NES, una trayectoria que llev¨® a una m¨¢s estrecha relaci¨®n con Nintendo, donde vivir¨ªa una segunda edad dorada. La compra por parte de Microsoft daba una mayor legitimidad a esta con Xbox, pero el primer proyecto se hizo esperar. Grabbed by The Ghoulies no fue el ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico que se esperaba, pero en cierto sentido fue el juego m¨¢s cl¨¢sico de todos los realizados por Rare, un regreso a los tiempos de SabreWulf. El h¨¦roe iba recorriendo habitaciones o evitando multitud de enemigos usando un innovador sistema de combate, que permit¨ªa usar cualquier objeto a nuestro alcance para acabar con la variopinta selecci¨®n de criaturas que habitaban la mansi¨®n. Muy original y algo incomprendido por los que esperaban un nuevo Banjo.
Aunque Jap¨®n no fuera el gran mercado de Xbox ni mucho menos, Microsoft logr¨® algunos t¨ªtulos exclusivos, acuerdos que las compa?¨ªas aprovecharon en algunas ocasiones para hacer juegos m¨¢s experimentales como es el caso de Namco con este Breakdown. La l¨®gica era interesante, los estudios japoneses no tienen apenas experiencia en hacer FPS, que era el g¨¦nero en el que Xbox m¨¢s destacaba, as¨ª que en lugar de hacer un shooter, hicieron un juego diferente y en primera persona, uno en el que los ataques con los pu?os primaban sobre las armas. Requiere algo de paciencia, es extra?o de controlar y su historia tambi¨¦n choca de principio, pero una vez que todo comienza a encajar es un juego ¨²nico, innovador y tremendamente interesante adem¨¢s de muy divertido. Una de las joyas ocultas del sistema.
La pasada generaci¨®n destac¨® por la irrupci¨®n masiva de los juegos sandbox, donde GTA rein¨® con mano de hierro. Pero otros campeones surgieron ante la llamada y entre ellos destac¨® el estudio sueco Avalanche, que sorprendi¨® con su estreno: Just Cause. Protagonizado por el agente secreto Rico Rodriguez, nuestra misiones derrocar al r¨¦gimen en San Esperito en favor de los intereses de USA. Para ello, Rico debe contactar y ayudar a las fuerzas rebeldes locales, embarcandose en todo tipo de misiones. La clave del juego pasa primero por su gran libertad para moverse por tierra mar y aire, con novedades nunca vistas como la posibilidad de activar un paraca¨ªdas en cualquier momento, lo que tiene una gran variedad de aplicaciones para moverse por el entorno. Con una factura t¨¦cnica impresionante -particularmente en PC y Xbox-, Just Cause puso a su estudio en el mapa y ofreci¨® un gran t¨ªtulo que disfrutar en el cat¨¢logo de Xbox.
77.- Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth
El oscuro y desolador universo de Lovecraft es siempre una gran inspiraci¨®n en cualquier medio. En el videojuego su influencia se ha dejado notar en diferentes juegos con mayor o menor fortuna. Hay buenos ejemplos como Shadow of the Comet, Prisoner of Ice o el mismo Eternal Darkness de una forma algo encubierta. Pero Dark Corners of Earth no usa referencias sino que bebe directamente de los mitos de Cthulhu para crear un tosco pero sorprendentemente atmosf¨¦rico survival. Los acontecimientos se desarrollan en Innsmouth, el escenario de una de las obras m¨¢s conocidas del escritor: ¡°La Sombra sobre Innsmouth¡±, un pueblo decadente a las orillas del mar en donde los habitantes forman parte de una oscura secta cuyas normas establecen la uni¨®n con Los Profundos, la raza abisal de hombres-peces sirvientes de la oscura entidad c¨®smica. Un juego tenso, terror¨ªfico, en el que se nota el profundo respeto de los responsables por la obra de la que est¨¢n inspir¨¢ndose. Tambi¨¦n imperfecto y con numerosos problemas, pero nada que evite sentir que estamos ante un juego especial.
Uno de los mejores aciertos de Microsoft durante sus primeros a?os en Xbox fue garantizarse el apoyo exclusivo de Bioware que, en una gran jugada, vino de la mano de una gran licencia como Star Wars. Pero el universo visto en las pel¨ªculas estaba ya m¨¢s que manido y as¨ª el estudio canadiense tuvo una genial idea, prestada del concepto del ¡°universo expandido¡±: situar la acci¨®n en otra ¨¦poca, pero en esta ocasi¨®n completamente alejada de lo visto en las pel¨ªculas, miles de a?os en el pasado. El movimiento fue un ¨¦xito y adem¨¢s la historia, personajes y ambientaci¨®n conseguida con Caballeros de la Antigua Rep¨²blica resultaron memorables. Los escritores del estudio demostraron aqu¨ª las mejores de sus habilidades, creando una serie de personalidades memorables -HK-47- una serie de decisiones con consecuencias realmente chocantes, una buena caracterizaci¨®n del Lado Oscuro y Luminoso de la Fuerza, as¨ª como una trama emocionante con giros inesperados. En definitiva, todo un cl¨¢sico y uno de los mejores t¨ªtulos de la consola y de la propia Bioware.
El ¨¦xito de la primera parte motiv¨® que la licencia siguiera viva y LucasArts mantuviera el inter¨¦s por la misma. Pero Bioware ya estaba en cosas m¨¢s grandes y hab¨ªa desarrollado el inter¨¦s por crear universos propis, con Jade Empire y los futuros Dragon Age y Mass Effect que entonces todav¨ªa eran ¡°proyectos desconocidos¡±. Los elegidos fueron Obsidian, con la carta de recomendaci¨®n de Bioware dado su pasado conjunto bajo Interplay y el trabajo realizado con el Infinite Engine. Capitaneados por Chris Avellone, Obsidian realiz¨® un trabajo colosal con la narrativa, haciendo lo que mejor saben hacer: a?adir complejidad a los argumentos, borrando los l¨ªmites aparentes entre lo que est¨¢ bien y lo que est¨¢ mal, dando entidad y argumentos a ¡°los malos¡±, desafiando lo establecido respecto a la Fuerza y sus dos caras. Personajes tan fascinantes como Kreia son la mejor prueba de ese esfuerzo y talento. Desgraciadamente, Obsidian tambi¨¦n incurri¨® en uno de sus problemas habituales: se alargaron demasiado con un proyecto en el que no pod¨ªan alargarse, por lo que tuvieron que recortar de forma brusca una buena cantidad de contenido, dejando un final tan incompleto como precipitado. Pero a¨²n as¨ª, un juego fascinante y una gran contrapartida al primer KOTOR, aunque no tan bien acabada.
Otro de los golpes de la llegada de Microsoft al mundo de las consolas fue convencer a Oddworld Inhabitants de trabajar en exclusiva para la nueva Xbox, llev¨¢ndose una serie de gran calidad que siempre hab¨ªa estado asociada a PlayStation. Lo curioso es que Munch¡¯s Oddysee era un juego de lanzamiento de Xbox y algunos incluso cre¨ªan que el gran abanderado de la plataforma, ya que llegaba con una enorme expectaci¨®n de revolucionar la f¨®rmula cl¨¢sica -y adem¨¢s Halo no ten¨ªa nombre en aquel entonces entre los aficionados de consola-. El resultado de tanto hype fue un tanto decepcionante, ya que el t¨ªtulo no llegaba a las cotas revolucionarias que se hab¨ªan dibujado. Excesivamente dependiente de puzles demasiado simples, los 3D no le hab¨ªan sentado del todo bien al juego. Pero pasada la fiebre de la expectativa, nos queda un juego repleto de encanto y originalidad, buen heredero de la esencia Oddworld.
A partir de Munch¡¯s Oddysee, Oddworld Inhabitants no tuvo un camino f¨¢cil hasta lanzar su siguiente proyecto. El equipo interno de Microsoft que hab¨ªa apostado tanto por Oddworld cambi¨®, los nuevos ejecutivos ten¨ªan una visi¨®n m¨¢s limitada de lo que quer¨ªan -b¨¢sicamente, Halo 2 y una r¨¢pida transici¨®n a la nueva consola- y Oddworld se qued¨® entre dos agua. Finalmente su siguiente proyecto lo llevar¨ªa EA muy al final de la vida de Xbox, que se limit¨® a ponerlo en el mercado sin hacer una campa?a de publicidad decente. El resultado fue un juego brillante, un FPS tremendamente original con mec¨¢nicas ¨²nicas, muy ambientado en el mundo de Oddworld, pero ofreci¨¦ndonos una perspectiva radicalmente distinta del mismo. Con ¨ªnfulas de western, un duro protagonista al mejor estilo de los grandes pistoleros y unas mec¨¢nicas de combate innovadoras gracias a las extra?as armas, Stranger¡¯s Wrath ten¨ªa adem¨¢s un aspecto audiovisual impresionante, completando un gran paquete.
Posiblemente uno de los mejores juegos de todo el cat¨¢logo de Xbox. Orta es el c¨¦nit de los dos m¨¢gicos Panzer Dragoon de Saturn -dejando al margen a Panzer Dragoon Saga, que es una bestia diferente-. Los dos primeros t¨ªtulos eran aut¨¦nticos espect¨¢culos visuales que aprovechaban al m¨¢ximo el hardware en el que corr¨ªan, y la nueva entrega en Xbox no se quedaba atr¨¢s. Por un lado estaba el espect¨¢culo audiovisual, con unos gr¨¢ficos espectaculares, bellos paisajes e imponentes enemigos, acompa?ados de una banda sonora de aut¨¦ntico lujo. Por otro lado estaban las notables evoluciones en la mec¨¢nica de los dos primeros, peque?os cambios en apariencia que en realidad transformaban completamente la experiencia, haci¨¦ndola m¨¢s din¨¢mica e intensa pese a la apariencia de que poco hab¨ªa cambiado. Un aut¨¦ntico cl¨¢sico y un imprescindible en el hardware de la plataforma.
De forma totalmente sorprendente, tiempo despu¨¦s del lanzamiento de Metal Gear Solid 2, Konami anunciaba Metal Gear Solid: Substance, una versi¨®n expandida del mismo juego, que llegar¨ªa para la nueva Xbox y PC. Aunque se podr¨ªa considerar un golpe de Microsoft, lo cierto es que llegaba tan tarde con respecto a PS2, que su efecto medi¨¢tico quedaba difuminado. Pero para el usuario de Xbox era algo perfecto, ya que pod¨ªa disfrutar de un gran t¨ªtulo para su plataforma. Substance no introdujo nada imprescindible en la f¨®rmula y s¨ª algunas tonter¨ªas como un mini-juego en el que pod¨ªas hacer maniobras con Snake montando en monopat¨ªn. Por lo dem¨¢s, las mismas virtudes y reparos que la versi¨®n de PS2, con su elaborada IA, libertad de movimientos y compleja historia rica en escenas cinem¨¢ticas.
Siendo una reci¨¦n llegada con nula credibilidad en el mundo del videojuego, Microsoft no tuvo un camino f¨¢cil consiguiendo los primeros juegos. Obviamente no iban a conseguir que Capcom hiciera un t¨ªtulo exclusivo para la nueva m¨¢quina estando ya PlayStation 2 en pleno funcionamiento, as¨ª que para probar las aguas hicieron una versi¨®n especial de su primer t¨ªtulo para la plataforma de Sony. Samanosuke regresa con las mismas virtudes del juego original, con una gran aventura que transforma adecuadamente la f¨®rmula de Resident Evil a una nueva mec¨¢nica de combate y ambientaci¨®n. En el contexto de su ¨¦poca, no era un lanzamiento muy impresionante -Onimusha 2 ya hab¨ªa salido en PlayStation 2 y barr¨ªa al original en todos los aspectos-. Pero analizando el cat¨¢logo de Xbox, no hay dudas de que es un gran t¨ªtulo si se analiza en el vac¨ªo.
Antes que toda la invasi¨®n zombie y vamp¨ªrica mainstream que nos ahoga hoy en d¨ªa, en una ¨¦poca en que las sitcom de humor dominaban la parrilla y CSI estaba a tres a?os de su estreno, la cazavampiros (con nombre de mascota) Buffy Summers, creada por Joss ¡®The Avengers¡¯ Whedon, supo granjearse una legi¨®n de ac¨®litos merced a una mitolog¨ªa propia y ¨²nica que la mantuvieron en antena por siete temporadas. Xbox fue el primer sistema de sobremesa en recibir un juego basado en el universo de la cazadora. Situado en la 3? Temporada ¨Centre los cap¨ªtulos Revelations y Lovers Walk-, Buffy the Vampire Slayer es una conseguida aventura de acci¨®n en 3? Persona ¨Cel script contextual del tren era genial- con combates, plataformas y puzles que se dan la mano en un desarrollo jugable variado y de buen ritmo que luego dar¨ªa pie al multiplataforma Chaos Bleeds. Obra de The Collective ¨CIndiana Jones & The Emperor¡¯s Tomb- , y bien recibido por la cr¨ªtica de entonces, obviamente a nivel visual denota sus 13 a?os de vida, aunque para los fans de la serie este Buffy TVS siendo un regalo con detalles como la licencia al completo para personajes y voces ¨Cexcepto Sarah-Michelle Gellar-, y una buena propuesta para los que no necesitan de gr¨¢ficos hiperrealistas. Como dec¨ªa Buffy en uno de los cap¨ªtulos: ¡°?Est¨¢s segura? No va a ser agradable, va a haber violencia, palabras fuertes, cosas de adultos...¡±.
Despu¨¦s de un Angel de la Oscuridad que no cumpli¨® con lo esperado por sus fans, Eidos castig¨® a Core Design dej¨¢ndoles sin la IP que ellos hab¨ªan creado y d¨¢ndosela a Crystal ¡®Soul Reaver¡¯ Dynamics, los cuales, rebooteando lo justo al personaje con ayuda de su padre Toby Gard, devolvieron a la ic¨®nica Lara Croft a la plena actualidad jugable con Tomb Raider Legend, una adrenal¨ªtica y espectacular entrega que conten¨ªa a una Lady Croft m¨¢s bella, atl¨¦tica y contundente que nunca ¨Cla escena final con Amanda sigue siendo sobrecogedora por su contundencia-, en una aventura quiz¨¢s demasiado guiada y corta, plagada de scripts para aumentar la espectacularidad en un precedente de lo que ver¨ªamos una Gen despu¨¦s, pero llena de puzles, de escenarios ex¨®ticos por todo el mundo ¨Cde Bolivia a Tokyo De Tokyo a Africa, Inglaterra, etc¡-, de climax constante en cada localizaci¨®n y Jefe Final gracias a una banda sonora con ritmo de tr¨¢iler, y con una historia que buceaba en el pasado de la saqueadora para reescribir su pasado haciendo a sus padres m¨¢s part¨ªcipes. Aunque la versi¨®n del Le¨®n en la ¨¦poca fue la que recibi¨® Xbox 360, Legend sigue vi¨¦ndose y jug¨¢ndose estupendamente en el sistema que sea, por lo que nunca es tarde para reencontrarse con una gran aventura de la dama Lara.
Excepto unas pocas excepciones, escasas son las adaptaciones licenciadas de pel¨ªculas que consiguen sorprender por ser de calidad y tomarse en serio a s¨ª mismas. En el verano de 2004, Vin Diesel y el personaje por el que siempre ser¨¢ conocido, Richard B. Riddick ¨Cen septiembre 2013 regresar¨¢n al cine-, ampliaban el universo de la redonda Pitch Black en Las Cronicas de Riddick, un cruce entre Star Wars y Conan El B¨¢rbaro de Millius que no se mostr¨® tan fresca y (sobre todo) humilde como su antecesora, aunque cumpl¨ªa con un final inesperado totalmente. Huyendo de lo f¨¢cil, y ampliando el background sobre el personaje, Escape from Butcher Bay nos relataba c¨®mo Riddick se fug¨® de una prisi¨®n de Triple Seguridad en un juego que exced¨ªa el confinamiento FPS para convertirse en una aventura de algo m¨¢s que tiros. Combates , un uso magistral de la infiltraci¨®n, y el carisma a raudales de la voz gutural de Diesel conformaron una aut¨¦ntica sorpresa visualemente s¨®lida ¨Calgo breve- y de los mejores exclusivos de Xbox que todo el que busque una buena experiencia en 1? persona debe probar, aprovechando su reedici¨®n HD en PS3. Sobre todo los fans, ni que sea por el impagable momento en que el reo Riddick adquiere su particular poder de ver en la Oscuridad.
88.- Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
Ubisoft regal¨® en 2003 dos juegos al mundo que se cuentan entre los mejores que se pueden jugar. El primero es el soberbio Beyond Good & Evil de Michel Ancel. Y el segundo fue un intento de reavivar una saga que, al estilo Castlevania, le costaba dar el salto de las 2D a las 3D. Con la ayuda de su creador, Jordan Mechner, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo se convirti¨® en un hito del plataformeo en tercera persona merced a un dise?o de escenarios, un ritmo,un aspecto visual y una jugabilidad endiabladamente buenos. Tanto, que le ocurr¨ªa lo mismo que a Uncharted y su ¨²nico pecado era adem¨¢s de ser corto, hacerse todav¨ªa m¨¢s corto por el enganche y esa sensaci¨®n de no soltarlo hasta terminarlo. Impecablemente doblado al espa?ol, y acompa?ado de dos secuelas que ampliaron la historia y la cerraron con broche de oro, -aunque perdieron la frescura en pos de la sangre y el combate-, Las Arenas del Tiempo sigue siendo uno de los mejores plataformas jam¨¢s vistos en el g¨¦nero, un portento que tiene una d¨¦cada, pero que sigue y seguir¨¢ dando lecciones gracias al entente cordiale que todos sus elementos formaron. De lo mejorcito de Xbox y del cat¨¢logo de sistemas de aquella ¨¦poca, y una invitaci¨®n sin fecha de caducidad a quien eche de menos un buen plataformas 3D.
Si dos a?os antes asist¨ªamos a uno de los mejores arcades del momento con Burnout 2, secuela que triplic¨® en calidad al original, lo que Criterion hizo con la tercera entrega dej¨® al sector entero pasmado. Burnout 3 se convirti¨® en una locura adrenal¨ªtica pr¨¢cticamente perfecta y sin fisuras a nivel visual gracias a sus 60 FPS constantes y sin bajar en un mar de carrocer¨ªas que se romp¨ªan, metal chirriante y una sensaci¨®n de velocidad irrepetible. Compensando la bajada de ritmo a cada choque de Burnout 2 con el impagable a?adido del movimiento Takedown, Burnout 3 innov¨® en todos sus aspectos, adelant¨¢ndose a su ¨¦poca con un modo online redondo en un momento en que las consolas comenzaban a descubrir lo que era juego en red. A ello hay que a?adirle una BSO llena de grupos y temazos que no hac¨ªan m¨¢s que disparar el hype de cada carrera y tenemos un arcade de velocidad que su siguiente entrega mejor¨® visualmente, pero nunca pudo superar por m¨¢s cosas que a?adiera. Criteron toc¨® el techo de la perfecci¨®n, y aunque tenemos entregas ya sandbox como el espectacular Paradise, muchos seguimos prefiriendo este B3, aunque nos conozcamos sus trazados de memoria, simplemente por el placer de coger el speedico F¨®rmula 1 y volar echando fuego sobre el asfalto haciendo Takedowns sin parar mientras escuchamos el Here I Am de The Explosions a toda ca?a. Ah¨ª es donde radica el verdadero logro de un juego, en que su recuerdo perdure con fuerza aunque pasen 9 a?os.
90.- Farenheit/Indigo Prophecy
Despues del ambicioso y adelantado a su ¨¦poca Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su b¨²squeda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain y Beyond: Two Souls con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gr¨¢fica, alejado del cl¨¢sico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales y l¨®gicas ¨Climpiarnos la sangre antes de salir del ba?o al inicio, ya que hay un guardia en la barra de la cafeter¨ªa. Cage y su equipo alternaron puzles org¨¢nicos con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que pod¨ªamos manejar, como el p¨¢nico de uno de ellos y el tener que controlar su respiraci¨®n. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante que fallaba en su parte final por alejarse del realismo f¨ªsico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematogr¨¢fica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad m¨¢s profunda, y que nadie deber¨ªa perderse. Uno de los t¨ªtulos a recordar del cat¨¢logo de Xbox que mantiene en tensi¨®n constantemente gracias a su divisi¨®n visual al estilo del virtuoso Brian De Palma, su gui¨®n y las m¨²ltiples formas que este brinda para resolver una situaci¨®n -aunque sigue siendo una libertad guiada- y que, a pesar de algunos cambios bruscos en la c¨¢mara y un control que se deja sentir mejor con el rat¨®n de PC que con el pad de las consolas, vino al sistema de Sony con un gran doblaje al castellano y a 60 herzios. Y encima con el maestro Angelo Badalamenti, compositor del Twin Peaks de David Lynch, musicando una partitura para el recuerdo.
Al inicio del nuevo siglo, Rockstar auspici¨® a un desconocido estudio que so?aba con un shooter en tercera persona que renovara los esquemas del g¨¦nero e impusiera mec¨¢nicas nunca vistas ¨Cel uso de la ralentizaci¨®n como herramienta visual de estilizaci¨®n al tiempo que de ayuda jugable, mil veces imitada a posteriori pero nunca igualada. Max Payne fue la respuesta a ese sue?o: Una novela Noir en el sentido m¨¢s puro del t¨¦rmino, con mafiosos, polis corruptos, el submundo del crimen representado con crudeza y sin escatimar detalles adultos. Y en el medio de todo un polic¨ªa, la definici¨®n perfecta del h¨¦roe que se convierte en antih¨¦roe y deja que la venganza gu¨ªe su mira. La ca¨ªda de la felicidad ¨Ctrabajo, amigos, esposa, beb¨¦ reci¨¦n nacido- a la desgracia, el dolor ¨Clas fases de la pesadilla de Max con su beb¨¦ gritando, horripilantes- se torn¨® en un TPS en el que la redenci¨®n de Payne se hac¨ªa a golpe de cargador y no de rosario. Un juego ¨²nico, con una BSO mim¨¦tica con su acci¨®n, un ritmo incesante y una espectacularidad gr¨¢fica que en el port de PS2 no fue tan alta como en el de Xbox, m¨¢s cercano al PC. El mejor sistema de sobremesa para jugar la aventura de los autores de Alan Wake, puede que Max Payne 3 sea m¨¢s espectacular, pero la sordidez, la redenci¨®n y todo el aroma Frank Miller de bala por bala, cad¨¢ver por cad¨¢ver, y sangre por sangre est¨¢n aqu¨ª, en el original, en el primigenio.
El mundo de los asesinos profesionales, tan bien plasmado en el cine ¨CCamino a Perdici¨®n, Leon, Nikita- nunca se hab¨ªa tocado con tanta seriedad en los videojuegos como cuando IO concibi¨® al agente 47. Protagonista de una saga iniciada en PC y enseguida lanzada tambi¨¦n en sistemas de sobremesa en posteriores entregas, de entre ellas hay una especialmente recordada que a muchos nos marc¨® en los albores de la 6? Gen. Hitman 2: Silent Assassin supo extraer lo mejor del ADN que formaba el original, Codename 47, y a?adirle esos elementos que convierten a un buen juego en un t¨ªtulo a recordar. IO lo consigui¨®, poni¨¦ndose la meta muy alta para su pr¨®xima entrega, merced a una libertad de desarrollo y a una dificultad que verdaderamente hoy se ganar¨ªa el calificativo de Hardcore, siendo una experiencia para nada recomendable a lo habituados a los Assassins, Call of Dutys o Uncharteds, puesto que incluso de vuelta en 2002, no fueron pocos los que claudicaron y nunca se terminaron Silent Assassin, que exig¨ªa, demandaba del usuario, pero que tambi¨¦n recompensaba, elevando a los altares Gamer a aquellos que eran capaces de obtener el rango de Asesino Silencioso en todos los niveles, lo que requer¨ªa no alertar a ning¨²n enemigo y solamente matar a dos enemigos por fase de todo el ej¨¦rcito con los que nuestros contactos contaban y que se interpon¨ªan entre ¨¦l y nosotros, digno de un Trofeo Platino o el m¨¢ximo Logro hoy en d¨ªa. Todo ello arropado por un conjunto visual impecable y uno sonoro pr¨¢cticamente perfecto. Acompasado por la partitura del maestro Jesper Kyd, que logr¨® la mejor BSO de toda la serie, la redenci¨®n a trav¨¦s de la violencia de 47 es uno de esos t¨ªtulos con los que demostrarse a s¨ª mismo la habilidad con el pad, porque pocos nos pondr¨¢n las cosas tan dif¨ªciles y exigir¨¢n tanta paciencia, sobre en la generaci¨®n actual de acci¨®n scriptada constante.
La que en los 90 fuese m¨¢ximo icono y exponente de la animaci¨®n televisiva, del humor ¨¢cido y de la incorrecci¨®n pol¨ªtica, la inmortal Los Simpson de Matt Groening, lleva en los videojuegos pr¨¢cticamente desde su debut en 1990, pasando por todos los sistemas. En la 6? Gen pudimos jugar a un divertido ¨¦mulo de Crazy Taxi llamado The Simpsons: Road Rage, pero el que ahora nos ocupa logr¨® unas cotas de diversi¨®n enormes. Tomando de base la f¨®rmula de GTA III, Springfield era ahora una enorme sandbox interconectada en la que pod¨ªamos avanzar a pie y en coche, saltando y golpeando, corriendo y entrando en edificios. Poder salir del N? de Evergreen Terrace y acudir a la escuela de Bart y Lisa, al Badulaque y jugar al Larry the Looter, o a la Central Nuclear y entrar al puesto de Homer ¨Cimpagable el gui?o a los Canteros con ese pasillo de acceso secreto es una experiencia que inexplicablemente nadie quiso continuar, ocurriendo la tibia acogida al The Simpsons que EA lanz¨® a posteriori y publicit¨® hasta la saciedad, genial en su parodia, pero cuya ambici¨®n jugable se reduc¨ªa considerablemente. Divertid¨ªsimo anta?o, divertid¨ªsimo hoy en d¨ªa, Hit & Run es una joya de culto para sus fans ¨Cese tramo final sacado de un especial de Halloween que nos dej¨® alucinando-, y un t¨ªtulo de misiones y exploraci¨®n sencillo en su jugabilidad, arcade en su manejo, pero tronchante con ese doblaje ¨Crecomendada la V.O. para no sufrir al horrible nuevo doblador de Homer- y los nombres de las misiones como The Fat & The Furious. Un t¨ªtulo que algunos seguimos jug¨¢ndonos de cuando en cuando, ideal para los ni?os de hoy que se divertir¨¢n con su est¨¦tica cartoon pura en la que solamente envejecen sus texturas, pero no su estilo art¨ªstico, para echarnos unas risas y recordar lo grande que era una serie hist¨®rica en el mundo de la televisi¨®n e icono de la cultura popular por siempre.
Despu¨¦s de la revoluci¨®n cinematogr¨¢fica que provoc¨® Ringu (The Ring) de Hideo Nakata en el cine de Terror, anta?o hogar de slashers americanos de gore alegre y sin complejos, y ahora un nido de films ¨CThe Eye, Dark Water, Pulse- capaz de meternos el miedo en la sangre , Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que m¨¢s) m¨¢s terror¨ªficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sent¨® las bases en PlayStation 2 y Xbox , ambos sistemas recibieron la secuela que Tecmo lanz¨®, y que sigue siendo uno de los t¨ªtulos m¨¢s perturbadores, terror¨ªficos y a la vez fraternalmente hermosos de la historia del g¨¦nero. Una aut¨¦ntica sinfon¨ªa a nivel visual, sonoro y jugable ¨Cla perturbadora idea de tener que ver los horripilantes fantasmas de forma obligada, adentr¨¢ndose en terreno FPS- de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre s¨ª que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio. Manteniendo la mec¨¢nica de survival horror ¨Caunque apart¨¢ndose con acierto de la vertiente Resident Evil en pos del miedo antes que el susto-, exploraci¨®n, investigaci¨®n, puzles y combate, el uso de la C¨¢mara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvi¨® a regalarnos instantes demasiado horribles para olvidar que se un¨ªan a los cuidados encuadres de las cinem¨¢ticas y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofon¨ªas y llantos se un¨ªan en un entente cordiale terror¨ªfico. Capaz de crear un miedo que pocos ¨CAmnesia, Slender: The Arrival- han logrado duplicar, Project Zero II sigue siendo un t¨ªtulo a rejugar para los amantes del terror, ya que el verdadero escalofr¨ªo no conoce de generaciones.
Es incre¨ªble echar la vista atr¨¢s y ver c¨®mo un sub-g¨¦nero que anta?o movi¨® millones de d¨®lares y seguidores como es el skate virtual, hoy es que pr¨¢cticamente no existe, ya que ni EA ha seguido con su realista Skate, y Tony busca reverdecer laureles mediante ports HD. El Skate parec¨ªa tener un solo representante, la serie Tony Hawk, due?a y se?ora del lugar en la 5? y 6? generaci¨®n. Pero hace 11 a?os un t¨ªtulo se atrevi¨® a plantarle cara, y aunque el resultado comercial conden¨® su futuro, lo cierto es que no nos tiembla la mano al decir que Aggressive Inline equipar¨® en diversi¨®n y maestr¨ªa a los Tony de la ¨¦poca. Bas¨¢ndose en los Rollerblades o Patines en L¨ªnea, la creaci¨®n de la extinta Acclaim sorprendi¨® por sus enormes e interactivos entornos que no nos confinaban en una sesi¨®n y elementos como hablar con NPCs para obtener misiones ¨Calgo que luego ver¨ªamos en los Tony siguientes-,su excelente manejo ¨Clos m¨¢s hardcores criticaron que era m¨¢s f¨¢cil encadenar los trucos, aunque era genial engancharse a los coches estilo Regreso al Futuro/Jet Set Radio-, las canciones de la BSO,los toques RPG de subida de caracter¨ªsticas y las toneladas de diversi¨®n. Que no os enga?e sus pol¨ªgonos planos, puesto que una vez manos a la obra, las horas, m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s, siguen volando en el reloj mientras encadenamos un truco tras otro y desbloqueamos una zona tras otra ¨Cla del estudio de cine, con partes interiores y un exterior en plena calle con tr¨¢fico- manejando a la colegiala de rubias coletas Chrissy.
Con Aggresive Inline fuera de la competici¨®n al no tener secuelas, Tony Hawk sigui¨® con su reinado en las tablas con ejes y ruedas. Pero en el terreno de la nieve, el trono de Rey del Snowboard intent¨® ser revalidado por la secuela de Amped: Freestyle Snowboarding, t¨ªtulo de lanzamiento de Xbox. Conocido en Jap¨®n como Tenku 2, Amped 2, otro exclusivo, no var¨ªa en su modo carrera de lo visto en otros como el propio Tony, con una puntuaci¨®n que superar, trucos que hacer y tramos que cumplir. La distancia de visionado aument¨® con creces, conformando un aspecto visual superior con un framerate estable que impresionaba por los paisajes. Una secuela que mejoraba al original, incluyendo una banda sonora con una cantidad demencial de temas que encima aumentaba usando nuestros propios discos, Amped 2 era una respuesta m¨¢s realista al estilo de la serie SSX que conform¨® un exclusivo de calidad dentro del sello XSN Sports para Xbox redondeado con un multijugador online ¨Chasta para 8 y sin lag visible- y local a pantalla partida.
Si algo tiene Rockstar, aparte de calidad, es que nunca sabes por d¨®nde va a salirte en materia de juegos. En un momento en que triunfaba con su serie GTA, de repente Take-Two edit¨® un t¨ªtulo de un g¨¦nero raro de ver (aunque ah¨ª estaban algunos como Dead Man's Hand) en un juego: El Viejo Oeste. Red Dead Revolver lleg¨® por sorpresa, convirti¨¦ndose en una rara avis que a muchos nos encant¨® por lo atrevido de su propuesta. Originariamente un desarrollo que Capcom dej¨® a medias, Rockstar les compr¨® la IP y la extendi¨® para homenajear a Clint Eastwood, a Sergio Leone, al Spaguetti Western con efectos como usar el grano cinematrogr¨¢fico e incluso composiciones del genio Ennio Morricone, adem¨¢s de otros como Francesco de Masi ¨Clos western de Enzo G. Castellari. B¨¢sicamente un shooter en 3? Persona, toda la esencia del Far West fue condensada en una joyita de esas que hay que probar, eclipsada ahora por su portentosa sucesora espiritual. Sin ser precisamente una maravilla gr¨¢fica, pero con momentos intensos ¨Cel gigantesco instante con la ametralladora Gatling acribillando un tren en marcha- y un gui¨®n de venganzas y h¨¦roes que se alejan en el crep¨²sculo del desierto, los tiroteos a c¨¢mara lenta se convirtieron en el mayor reclamo de un juego de esos que suelen figurar en listas tipo ¡°T¨ªtulos que jugar una vez en la vida¡±. La esencia del mejor Oeste al alcance del pad.
Se ve que Activision se pic¨® con Rockstar, y un a?o despu¨¦s de Red Dead Revolver, la editora de Call of Duty lanz¨® Gun, una aventura de acci¨®n de mapeado abierto que firm¨® la Neversoft de los Tony Hawk. Al fin pod¨ªamos hacer lo que siempre hab¨ªamos deseado en un t¨ªtulo del Viejo Oeste: Montarnos en el caballo y galopar por la pradera sin rumbo. Con una extensi¨®n de escenario enorme, galopar y descubrir ciudades y sus alrededores, manadas de animales que cazar y sobrevivir al ataque de apaches, si se nos iba la mano haciendo el tonto en los lugares poblados y entr¨¢bamos en plan forajidos corr¨ªamos el riesgo de v¨¦rnoslas con otros pistoleros, sherifs y el pueblo entero si rebas¨¢bamos la barra de paciencia de los ciudadanos. Con el uso de la c¨¢mara lenta en tiroteos en 1? Persona ¨Caunque no abusaba de esta t¨¦cnica-, la estructura de Gun se divid¨ªa en la historia principal ¨Cse hac¨ªa breve- y en misiones secundarias que entreten¨ªan ¨Caunque m¨¢s variedad se hubiera agradecido- y una c¨¢mara que en los momentos de acci¨®n no respond¨ªa del todo bien. A pesar de que hoy en d¨ªa pocos lo recuerdan, Gun fue bien acogido y es de esos juegos que figuran entre los favoritos de muchos. Y es que, cuando un t¨ªtulo basado en el Viejo Oeste es capaz de brindarte esa sensaci¨®n ¨²nica de entrar galopando a un pueblo, acceder al Saloon, enfrentarnos en tiroteos y luego salir cabalgando hacia la meseta ¨¢rida y despoblada a toda velocidad, ya de por s¨ª merece la pena.
Hasta Demon¡¯s Souls/ Dark Souls, From Software era una compa?¨ªa conocida s¨®lo por gente bastante metida en el videojuego, con juegos muy especializados como la saga rolera King¡¯s Field o el juego de mechas Armored Core, juegos complejos, ¨¢ridos pero muy satisfactorios. Con la llegada de Xbox, la compa?¨ªa demostr¨® tambi¨¦n que sab¨ªan de estilo. Otogi es un Beat¡¯em Up en tres dimensiones inspirado en la mitolog¨ªa japonesa, al estilo de los Devil May Cry y Onimusha de la ¨¦poca, pero con un sabor ciertamente propio. M¨¢s pausado, menos fren¨¦tico, mucho m¨¢s dif¨ªcil, disfrutar del combate y los entornos de Otogi requiere de cierta mentalidad Zen, pero cuando lo consigues puedes apreciar la enorme belleza y elegancia de este juego, armado adem¨¢s de todo un abanico de efectos que superaban cualquier cosa vista en PS2 o PS3. Un juego especial para un p¨²blico selecto.
Despu¨¦s de la sorpresa de la primera parte, From Software se anim¨® con una segunda. Raikoh regresaba de entre los muertos para acabar con la amenaza de los demonios, nuevamente amenazando el plano mortal. La gran novedad es que el guerrero no llega solo esta vez, sino acompa?ado por otros cinco esp¨ªritus, cada uno con diferentes habilidades y fortalezas, dando al juego m¨¢s variedad. El equipo japon¨¦s tambi¨¦n consigue dar una vuelta de tuerca al aspecto tecnol¨®gico, consiguiendo el que quiz¨¢s es el juego que m¨¢s fuerza las posibilidades de Xbox. Otogi 2 es un aut¨¦ntico exceso de efectos y entornos destrozables que supone un espect¨¢culo digno de verse, especialmente si va acompa?ado de una banda sonora en perfecta sinton¨ªa. Algo m¨¢s asequible en dificultad -reservada a las fases de bonus- y con una historia memorable, los dos Otogi quedan como algo muy especial y propio de la plataforma de Microsoft, aunque no sean juegos muy recordados por el gran p¨²blico.