Los 100 mejores juegos de Xbox
A las puertas de conocer Xbox Infinity, repasamos los juegos que marcaron la primera consola de la compa?赤a de Redmond. Llegaron para quedarse, como el tiempo ha demostrado.
"Hay un cambio, s谷 que algo grande est芍 pasando"
Microsoft presenta este pr車ximo 21 de mayo su nueva consola, la tercera que sacar芍 a la venta despu谷s de Xbox y Xbox 360. Lo que empez車 como una aventura que parec赤a temeraria 每intentar colarse en la fiesta japonesa de compa?赤as como Sony y Nintendo- ha acabado como una marca consolidada e imprescindible para comprender los 迆ltimos a?os de la industria. Ahora que la compa?赤a de Redmond se dispone a presentar su nuevo proyecto, echamos la vista atr芍s y nos dedicamos a repasar los 100 mejores juegos que aparecieron en Xbox, sin orden alguno (insistimos: los n迆meros no representan orden de preferencia). La que abri車 el camino que Infinity debe seguir a partir de la pr車xima generaci車n de consolas. ※Hay un cambio, algo grande est芍 pasando§, avis車 Alex Ward de Criterion sobre el hecho in谷dito que se realizar赤a hardware desde fuera de Jap車n para competir desde occidente.
La historia de Microsoft en la industria de los videojuegos ha cuajado. 24 millones en su primera consola pero consiguiendo competir en ventas con Nintendo y una segunda, Xbox 360, que se acerca a los ochenta millones. Consiguiendo entre muchos logros competir de t迆 a t迆 con una Sony que parec赤a inalcanzable hace m芍s de una d谷cada y ganando la partida en terrenos como los grandes juegos third parties, que fueron apareciendo en Xbox y las alianzas se han consolidado en 360. Pero Xbox no solo de esto ha vivido. Tambi谷n ha aportado al mercado propiedades intelectuales nuevas y relevantes, una apuesta clara por el online obsesiva y contundente desde la primera plataforma, y golpes de autoridad encima de la mesa como la compra de Rare o ese proyecto ambicioso de Bungie que Steve Jobs anunci車 como novedad tambi谷n en Apple y que ha acabado siendo exclusivo en la consola de Bill Gates.
Prometedora en un primer momento y consolidada en los a?os siguientes entre 2002 y 2004, Xbox consigui車 obtener buenas ventas tanto en Estados Unidos, donde era la segunda m芍s vendida, como en puntos estrat谷gicos del mercado como el Reino Unido. Su penetraci車n en el mercado estaba siendo un 谷xito, aunque en zonas como el resto de Europa o Jap車n no acabara de cuajar. La consola se hizo un hueco y empez車 a recibir juegos que parec赤an imposibles: Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto o Pro Evolution Soccer 5, tres grandes ejemplos. A ellos se le a?ad赤an exclusividades de peso como Project Gotham Racing, Forza, Conker Live and Reloaded o, c車mo no, Halo. Por no hablar de ports de PC como Doom 3 o Half-Life 2. Y as赤, combinando grandes t赤tulos de third parties y apuestas exclusivas, llegaremos a los 100 mejores juegos de Xbox. Una consola que sent車 los cimientos de una manera de hacer hardware que continuar芍 adelante a partir del 21 de mayo. Con el futuro a un par de d赤as de descubrirse es un buen momento de mirar de d車nde venimos. Xbox, 100 juegos.
Hablar de Halo es hacerlo de la historia de Xbox. No se entiende la consola de Microsoft sin el juego de Bungie y viceversa. Fue el t赤tulo de lanzamiento de la plataforma y el primer gran exclusivo. Un 谷xito que dio el empuj車n necesario a una consola desconocida que quer赤a competir contra gigantes como Sony o Nintendo. Pero lo hizo y de qu谷 manera. El Jefe Maestro se ha convertido en un referente para los usuarios de las consolas de Microsoft, y no es para menos. Bungie demostr車 que los FPS eran posibles en consolas, y de qu谷 manera. Acci車n sin descanso, batallas en escenarios abiertos como nunca antes, integraci車n de veh赤culos en la aventura y una Inteligencia Artificial que dejaba en pa?ales a los enemigos de muchos otros grandes del g谷nero. No se puede negar la calidad general del t赤tulo de Bungie, que adem芍s era un portento t谷cnico y sonoro. Una demostraci車n de las capacidades de esa nueva consola. Adem芍s, el universo que presentaban era rico y con muchas posibilidades como se ha visto en el devenir de la serie. El combate ha evolucionado, dijeron. Y as赤 fue. Si a?adimos que ya se postul車 como un juego enfocado tambi谷n al multijugador con partidas de hasta 16 jugadores y 25 modos de juego (se dice pronto), es f芍cil entender por qu谷 triunf車 como triunf車.
Uno de los golpes de efecto de Microsoft fue adquirir Rare como compa?赤a de propiedad. La aliada m芍s fuerte que ten赤a Nintendo, creadora de algunos de los t赤tulos m芍s brillantes de la pasada generaci車n (Goldeneye, Perfect Dark, Banjo Kazooie) cambiaba de bando. Y se llevaba con ello alg迆n que otro personaje de relumbr車n, como Conker. La controvertida ardilla que protagoniz車 alguna de las pol谷micas m芍s grandes que se recuerdan de Nintendo 64 volv赤a a renacer, esta vez en forma de remake con Live and Reloaded. La revisi車n fue un 谷xito ya que la aventura plataformera de Conker se manten赤a plenamente vigente con un colosal apartado gr芍fico en el que destacaba sobre todo el tipo de pelo usado para recrear a la ardilla. Divertido, transgresor y algo corto, un juego 迆nico en el cat芍logo de la consola que llegaba adem芍s con un multijugador con muchas posibilidades. Y una traducci車n al castellano que todav赤a hoy damos gracias.
Otro de los nombres ※Sega§ que hered車 Xbox con el paso del tiempo fue Jet Set Radio Future, segunda entrega de la serie de Smilebit que se estrenaba en esta consola con un carism芍tico estilo gr芍fico cel-shading y una jugabilidad endiablada que mezclaba como no se hab赤a visto antes tem芍ticas tan diversas como el juego arcade, pintadas en las paredes y manga. Un videojuego muy querido por los usuarios de Xbox ya que adem芍s de mantener las bases del juego aparecido en Dreamcast explotaba al m芍ximo las posibilidades de dicho t赤tulo: escenarios nuevos, personajes nuevos, modalidades de juego distintas, gr芍ficos mejorados y muchas posibilidades por descubrir. Una obra que demostraba que Sega segu赤a en buena forma a pesar de dejar el hardware. Su alt赤sima rejugabilidad y la diversi車n del t赤tulo lo convirtieron en un imprescindible.
Ahora que los piratas parece ser que vuelven a estar de moda, es bueno recordar uno de los t赤tulos m芍s particulares que aparecieron en el cat芍logo de Xbox: Sid Meier*s Pirates! Un juego de PC que se pasaba a consola de una manera m芍s que correcta y en la que el objetivo principal era recuperar el romanticismo de los piratas cl芍sicos: ron, abordajes, tesoros, viajes. Lo que siempre hemos imaginado que hac赤a un pirata del caribe. De esto trata la obra de Firaxis, un juego que nos permite navegar por los mares mientras nos convertimos en un pirata legendario buscando gloria, fama y descubrir qu谷 pas車 con nuestra familia desaparecida. La libertad era uno de sus mejores aliados, ya que pod赤amos hacer decenas de cosas y lo de encontrar a nuestra familia, que es la trama principal, no era para nada obligatorio para disfrutar del t赤tulo. Elegante, cuidado y simp芍tico a nivel audiovisual, este juego mezcla navegaci車n, combates, conquistar damiselas, batallas navales, comerciar, de manera sencilla e intuitiva.
7.- Kingdom Under Fire: Crusaders
Todav赤a hoy muchos jugadores esperan que en un futuro cercano Capcom se decida a recuperar el crossover con SNK, considerado por buena parte de la comunidad como el mejor encuentro de personajes posibles. Capcom vs SNK 2 tiene buena culpa de ello, ya que fue un t赤tulo que puso en un mismo escenario los mejores personajes de Capcom y los mejores de SNK, los dos gigantes de la lucha bidimensional en los a?os noventa. El t赤tulo llegaba con una gran variedad de estilos de lucha, una banda sonora de lujo que mezclaba temas nuevos con canciones m赤ticas de las sagas de ambas casas y poder jugar en l赤nea, un diferencial respecto a otras versiones de la competencia. Adem芍s, la versi車n Xbox era la mejor de todas las que hab赤a, aunque tambi谷n era la m芍s cara y gr芍ficamente a pesar de estar m芍s pulida mostraba algunos pixeles de m芍s. Nimiedades si tenemos en cuenta lo que se encontraba encima del ring.
El perfil de juegos que se potenciaron en la primera Xbox era muy claro, y a pesar de tener un gran abanico de posibilidades en todo tipo de g谷neros, es cierto que en algunas tem芍ticas como la conducci車n hab赤a un mimo especial. Seguramente el gran referente dentro de la plataforma es Forza Motorsport, nombrado como el Gran Turismo de Xbox. Un simulador total que destacaba por conseguir a base opciones, coches y circuitos llegar lo m芍s lejos posible en la simulaci車n en consolas hasta la fecha. Una propuesta con grandes gr芍ficos, inteligencia artificial enemiga bien calculada, buena curva de aprendizaje, las posibilidades de personalizar los coches en el plano visual y tambi谷n en el mec芍nico, y c車mo no la inclusi車n del sistema online que alargaba la vida del juego como nunca antes en el g谷nero dentro de la esfera de las consolas. En el an芍lisis de Meristation se le dio el cetro de rey en jugabilidad comparado con Gran Turismo 4, algo que permite hacerse a la idea del impacto que supuso el exclusivo de Xbox.
El olimpo de los juegos de conducci車n parec赤a estar en la consola de Microsoft, y Project Gotham Racing 2 fue uno de sus dioses. Despu谷s de repasar la primera entrega de la saga, importante para ver como empez車 a fraguarse una gran propiedad intelectual en plataformas Xbox, lleg車 el gran golpe con la secuela del t赤tulo de Bizarre. Un t赤tulo que explotaba al m芍ximo la novedad de la compa?赤a en la que ganar no solo era llegar el primero, sino tambi谷n hacerlo con estilo a base de derrapes, trompos, no chocar contra las limitaciones, pasar sin rozar conos y hacerlo antes que nadie. Un estilo de conducci車n arcade, distinto a la propuesta de Forza pero tan divertido como este. O m芍s. Como es habitual en muchos t赤tulos que repasamos en este art赤culo, Xbox Live volv赤a a ser una pieza clave pudiendo competir contra siete jugadores m芍s en Internet. La gran galer赤a de coches, el motor del juego o la inclusi車n de Barcelona son algunos detalles que engrandec赤an todav赤a m芍s el t赤tulo.
Ubisoft tiene en su haber un extenso cat芍logo de grandes t赤tulos realizados durante la pasada generaci車n de consolas. La compa?赤a gala se gan車 al p迆blico de las tres consolas sobremesa de la pasada generaci車n con un t赤tulo como Beyond Good and Evil, una aventura cl芍sica que nos pon赤a en la piel de Jade, una foto periodista que se encontraba en medio de una conspiraci車n alien赤gena que pod赤a poner en peligro su existencia. Con esta premisa y un cerdo como principal acompa?ante, la aventura de Ubisoft dise?ada por Michael Ancel, creador de la serie Rayman, ofrec赤a una propuesta de lo m芍s variada e interesante: acci車n, plataformas, puzles, exploraci車n, extras como las fotograf赤as y toques de conducci車n. De todo un poco en un juego donde el sigilo tambi谷n ten赤a un rol importante. Notable aceptaci車n en prensa y todav赤a mejor feedback entre los usuarios.
Con la adquisici車n de Rare de parte de Microsoft no fueron pocos los trabajadores de la compa?赤a 每hasta entonces estrechamente ligada con Nintendo durante los noventa- que decidieron volar libremente y buscar nuevos proyectos. Free Radical fue una de las compa?赤as que se cre車 con trabajadores de Rare, gente que hab赤a estado detr芍s de proyectos como los m赤ticos Goldeneye y Perfect Dark. No es de extra?ar, pues, que cuando se anunci車 la franquicia Timesplitters muchos no dudaron en considerarla heredera espiritual de esos FPS que demostraron que en consolas s赤 era posible hacer juegos de acci車n en primera persona. No fue hasta Timesplitters 2 que consiguieron realizar un videojuego de acci車n fren谷tico, din芍mico, variado en sus misiones y con un vasto modomultijugador competitivo lleno de posibilidades de personalizaci車n. Definitivamente, el heredero de los FPS de Rare estaba en Free Radical. Jugabilidad a prueba de bombas y lleno de contenido por disfrutar, mucho esperan a d赤a de hoy una hipot谷tica cuarta entrega.
La saga Pro Evolution Soccer hab赤a crecido en las consolas de Sony desde esos m赤ticos ISS Pro, pero en la anterior generaci車n hubo algunas versiones para las otras plataformas. En Gamecube solo sali車 Winning Eleven en Jap車n, pero en Xbox s赤 que lleg車 la franquicia m芍s exitosa del f迆tbol virtual de la 谷poca. Despu谷s del PES 4 y su toque demasiado arcade llegar赤a Pro Evolution Soccer 5, un juego considerado por muchos el mejor de la saga junto a PES 3. Un t赤tulo que destacaba por ese gran motor gr芍fico, la aleatoriedad de situaciones y el realismo extremo que ofrec赤a la respuesta de la pelota. F迆tbol may迆sculo con un editor extenso y completo que compensaba la falta de licencias cl芍sica de la saga de Konami. Adem芍s, las partidas en Xbox Live permit赤an jugar duelos con gente de todo el mundo con un rendimiento del netcode de lo m芍s s車lido.
Rockstar era una compa?赤a imprescindible para comprender la generaci車n de Xbox. Adem芍s de convertirse en referentes absolutos gracias a su saga Grand Theft Auto, tambi谷n consigui車 tocar otras teclas de manera correcta como es el caso de los juegos de conducci車n. Midnight Club III fue uno de los mejores ejemplos con este estilo de juego que quer赤a rivalizar claramente con Need for Speed y que contaba con una est谷tica muy particular ligada al mundo del tunning. Grandes posibilidades de personalizaci車n externas e internas, m迆sica a medida del tipo de juego (casi cien temas licenciados) y una gran libertad de movimiento por las ciudades de San Diego, Atlanta y Detroid hicieron de este juego una gran propuesta de conducci車n. Con modo online y editor de circuitos, adem芍s.
Namco se convirti車 en la compa?赤a a seguir en lo que juegos de lucha de corte tridimensional se refiere. La desarrolladora japonesa hab赤a tocado el cielo con la recreativa Soul Calibur y la posterior versi車n para Dreamcast, un juego considerado entre los mejores del g谷nero visto jam芍s. A?os despu谷s ese t赤tulo recibir赤a una secuela directa que tendr赤a versiones diversas seg迆n cada plataforma. En Xbox el personaje invitado para la ocasi車n era Spawn. Seguramente no se trataba de una incorporaci車n tan carism芍tica como la de Link en la versi車n Gamecube o la de Heiachi en Playstation 2, pero el t赤tulo de Namco segu赤a siendo un imprescindible del g谷nero por su endiablada jugabilidad, marcada por los diversos estilos de los personajes, y la generosa cantidad de modos de juego entre las que destacaba el Maestro de Armas, una aventura larga y llena de posibilidades.
Que la penetraci車n en el mercado y en la industria de Xbox estaba siendo exitosa, de eso no hab赤a dudas. Cada vez hab赤a m芍s juegos y franquicias que estaban apareciendo de manera multiplataforma a la consola de Microsoft. Pero faltaba alg迆n que otro gran golpe, y este lleg車 con la presencia de juegos que hab赤an sido cartas de presentaci車n de Playstation 2. Grand Theft Auto estaba relacionado con la consola de Sony, pero Rockstar decidi車 lanzar en 2004 un Double Pack de GTA que aunaba Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto Vice City en una compilaci車n. Una versi車n m芍s pulida, mejorado el apartado sonoro y manteniendo todo lo que hizo grande a esta saga y a estos dos juegos: rejugabilidad en estado puro, decenas y decenas de cosas que hacer, violencia expl赤cita y la definici車n por excelencia del g谷nero sandbox. Dos en uno, y vaya dos que llegaron de golpe a la plataforma de Microsoft. Lugar que ya no ha abandonado en posteriores entregas.
Una aventura excelente con una presentaci車n de pel赤cula, as赤 se puede definir Deus Ex 2: Invisible War, un t赤tulo que gener車 todo tipo de opiniones en la comunidad. De esos que odias o amas, pero que no tiene t谷rmino medio. Una propuesta inmensa en todos los sentidos, con mucha originalidad en su mec芍nica de juego y novedades que a los fans de la saga no les acabaron de gustar. La grandeza de esta propuesta radicaba sobre todo en la libertad que ofrec赤a al jugador para poder realizar las distintas misiones, su alta rejugabilidad para conocer y comprender todas las variantes de la historia y un apartado t谷cnico simplemente excelente. Adem芍s lleg車 traducido al castellano, algo que se agradece en su momento. Solo unas secuencias de combate y de sigilo algo mejor implementadas lo apartaron de convertirse en un juego sin fisuras. En todo caso, una experiencia que val赤a mucho la pena y de lo mejor que sali車 en Xbox.
Solid Snake y sus dos entregas en Playstation y Playstation 2 se hab赤an convertido en los grandes referentes de los t赤tulos de sigilo en consolas. Pero Ubisoft quer赤a una parte de ese pastel, y decidi車 que era el momento de asaltar el terreno con Splinter Cell, un videojuego imprescindible dentro del cat芍logo de Xbox. Tanto como un Halo, se lleg車 a decir en su momento. Sam Fisher fue uno de los grandes ganchos que Xbox ofrec赤a a sus jugadores, convirti谷ndose en el protagonista de uno de los mejores juegos de la plataforma aunque posteriormente se convertir赤a en multiplataforma, como pas車 tambi谷n con sus dos secuelas m芍s. Doblado y traducido al castellano, la gran cantidad de gadgets de Fisher ofrec赤an un mundo de posibilidades a los jugadores, que adem芍s se quedaban sorprendidos por los efectos de luces y el potente acabado t谷cnico general del t赤tulo. Hablar de Xbox es hacerlo de Sam Fisher, eso qued車 claro a?os atr芍s.
Si el g谷nero de la conducci車n estaba de enhorabuena con Xbox es tambi谷n en parte por la presencia de una gran variedad de t赤tulos en esto de pisarle al acelerador. Un buen ejemplo de diversificaci車n es Moto GP 2, un juego de motos que a caballo entre el arcade y la simulaci車n ofrec赤a la mejor experiencia sobre dos ruedas de la generaci車n. El t赤tulo supon赤a un gran salto respecto a la primera entrega, ya que se a?ad赤an hasta ocho modos de juego, 16 circuitos reales, todas las motos de 500cc de la temporada 2002, el sistema Xbox Live integrado, poder personalizar las motos en distintos aspectos, el apartado sonoro con su 5.1 Dolby Digital y un modo campeonato largo y variado como pocos. Muchas novedades que demostraron que THQ quer赤a potenciar esta franquicia. El resultado final era un videojuego de lo m芍s entretenido, y un imprescindible para los amantes de Moto GP, aunque se echaron en falta los pilotos de cuarto y medio litro.
Otra franquicia que tuvo un estreno excelente en su debut en Xbox. El g谷nero del tenis siempre ha ofrecido grandes contendientes y t赤tulos de lo m芍s divertidos. Hay un nombre que sobresal赤a encima de los dem芍s, Virtua Tenis. Y Top Spin llegaba para quitarle ese honor y convertirse en el nuevo rey de la pista. La promesa cumpli車 con las expectativas como lo acredita su 9*5 en Meristation. Mientras los jugadores de la consola de Microsoft esperaban tener deportivos de primer nivel como Pro Evolution Soccer (que finalmente s赤 lleg車) se entretuvieron con un juego lleno de contenido tanto online como offline, un apartado audiovisual de lujo y la recreaci車n m芍s fiel posible de un partido de tenis. Una obra m芍s completa que sus competidores que todav赤a hoy se puede jugar y disfrutar con las mismas sensaciones de anta?o.
Dead or Alive 3 es tan especial para Xbox como lo es Dead or Alive 2 para Playstation 2. La segunda parte porque fue la 迆ltima que apareci車 en la consola de Sony, mientras que la tercera lo es por convertirse en nueva serie exclusiva de la plataforma de Microsoft. La tercera v赤a de los juegos de lucha tridimensionales (Tekken y Virtua Fighter, los otros) se pas車 a la consola m芍s potente de la generaci車n para aprovechar al m芍ximo dicha tecnolog赤a. El salto cualitativo m芍s importante era el gr芍fico, con muchos m芍s pol赤gonos y texturas por personajes, escenarios m芍s grandes, un ritmo de juego m芍s elevado y cuatro nuevas incorporaciones: Christie, Brad Wong, Hitomi y Ein, adem芍s del enemigo final Omega. Un t赤tulo que era una demostraci車n de m迆sculo y de lo que pod赤a realizar el Team Ninja con su saga de lucha. Adem芍s, claro est芍, de siete bellas luchadoras que bien merec赤an la pena de contemplar.
Xbox se promocion車 como la consola m芍s poderosa de la generaci車n, la 迆nica capaz de mover m芍s y mejores cosas. Y en cierto modo esto se confirm車 con la presencia de algunos t赤tulos que parec赤an haber sido dise?ados solo para los todopoderosos PCs. Doom 3 fue uno de los lanzamientos m芍s esperados de la 谷poca en compatibles, y la consola de Microsoft consigui車 mover de manera s車lida dicho t赤tulo, siendo la 迆nica que tendr赤a en su cat芍logo el shooter en primera persona de Id Sofwtare. Un proyecto que no ten赤a muy buena pinta en sus primeros compases pero que mejor車 y mucho en el resultado final. Entre la atm車sfera survival y los continuos sustos destacaba la posibilidad de jugar de manera cooperativa y mediante Xbox Live, algo que daba otra dimensi車n a la experiencia de la campa?a principal. Si a esto a?adimos el multijugador y el gran acabado t谷cnico teniendo en cuenta que hablamos de una consola, el resultado fue un shooter referente en la plataforma.
Como dec赤a el an芍lisis de Meristation de este arcade de conducci車n, lo m芍s importante en esta vida es hacer feliz a tu chica. Sin discusiones. Y de eso va Outrun 2, de llevar a la mujer de nuestros sue?os a toda velocidad encima de nuestro flamante Ferrari. Impresionarla. E impresionarnos a nosotros con la experiencia de recuperar 20 a?os despu谷s a Outrun, recreativa m芍gica que seguramente todo el mundo ha jugado alguna vez en la vida. Fue una gran sorpresa ver una secuela de un t赤tulo de tantos a?os atr芍s con el coraz車n arcade y la velocidad como 迆nica forma de vida. Un regreso feliz que ofrec赤a un c車ctel explosivo: diversi車n, sencillez y posibilidades multijugador tanto en local como en Internet. Mantener el esp赤ritu de la saga, ofrecer doce modelos oficiales de Ferrari y lucir un gran apartado audiovisual fueron otras de sus grandes virtudes.
Todav赤a a d赤a de hoy hay un gran grueso de fans que piden por activa y por pasiva a Sega que recupere el proyecto Shenmue y lance una tercera entrega de la saga que apareci車 hace a?os en Dreamcast. Pero no solo en la consola de la compa?赤a japonesa se pudieron vivir las aventuras creadas por Yu Suzuki, sino que tambi谷n realizaron una conversi車n mejorada para Xbox que se convirti車 en uno de esos juegos que dan un plus de calidad a cualquier cat芍logo. Una aventura de acci車n que ofrec赤a una inmersi車n nunca vista y una gran libertad de acci車n. El argumento de Suzuki enganchaba de principio a fin, y la ambientaci車n hac赤a que nos pusi谷ramos de lleno en la piel de Ryo Hazuki. Gran acabado audiovisual, mec芍nicas de juego interesantes y todav赤a vigentes# una l芍stima que solo llegara en ingl谷s, aunque no eso pod赤a ser excusa para no disfrutar de un juego que todav赤a hoy muchos recuerdan. Y esperan que vuelva.
Splinter Cell se hab赤a convertido en uno de los buques insignia de la consola a pesar que la saga de Ubisoft se hiciera multiplataformas. El primer juego de la serie se le relaciona siempre con Xbox, y su secuela Pandora*s Tomorrow estaba entre los m芍s esperados por todos. El juego no decepcion車 para nada a los fans de Sam Fisher, que se sent赤an como nunca en la piel de un aut谷ntico esp赤a. La gran cantidad de gadgets marca de la casa, el potente motor gr芍fico con el que se luc赤a en Xbox y la novedad del modo multijugador conformaban todo aquello que una secuela debe llevar consigo: m芍s y mejor contenido respecto su predecesor. Una historia adulta y madura, una puesta en escena de cine y una gran cantidad de posibilidades para Fisher, personaje que lleg車 al mundo de los videojuegos para quedarse.
San Andreas sali車 en Playstation 2 como exclusiva temporal. Un videojuego muy esperado despu谷s de los bombazos que supusieron tanto GTA III como Vice City. Pero al igual que estos dos, San Andreas tambi谷n aparecer赤a en Xbox en la mejor versi車n de todas a nivel t谷cnico. Microsoft lo hab赤a conseguido: algunas de las franquicias referentes en la competencia estaban tambi谷n de su lado. El resultado era un videojuego en el que la palabra libertad recog赤a todos los significados posibles. Es y ha sido seguramente el GTA con mayores cosas por hacer. Tonter赤as dir芍n algunos, entretenimientos dir芍n otros. Pero hacer el gamberro en San Andreas era simplemente maravilloso. O ir al gimnasio. O superar la trama principal, que de eso tambi谷n vive el juego. Un t赤tulo muy querido, para muchos el mejor de la serie, que solo tuvo en Xbox el problema de salir m芍s tarde que en su competidora. Aunque fuera mejor versi車n en t谷rminos generales.
Al gran cat芍logo de Xbox se a?adieron tambi谷n algunos juegos de rol de primera l赤nea como es el caso de Elder Scrolls III: Morrowind, un t赤tulo que a priori est芍 concebido para los PC. Un mundo de fantas赤a que tambi谷n supo brillar con luz propia en consolas gracias al buen hacer de Bethesda. Seguramente no era un RPG perfecto, pero con una gran fidelidad a la franquicia y al g谷nero al que pertenece. Relato de una historia incre赤ble, Morrowind como mund repleto de secretos y misterios, la sensaci車n de libertad que produc赤a poder interactuar con casi todos los elementos que hab赤a en pantalla o el apartado t谷cnico de calidad contrastada fueron las bazas que jug車 Bethesda para convencer a los usuarios de consola que este tipo de juego tambi谷n est芍 hecho para ellos y que no es una exclusiva del PC. L芍stima que llegara sin traducir al castellano y que algunos tiempos de carga fueran m芍s largos de lo que cabr赤a esperar teniendo en cuenta la potencia de la consola.
La relaci車n entre el Team Ninja y Xbox era excelente. M芍s concretamente gracias a la figura de Itagaki, creador de las series Dead or Alive y el renacer de Ninja Gaiden. Despu谷s de haber demostrado el potencial de su saga de lucha con la tercera entrega, y cuando todo el mundo esperaba recibir la cuarta iteraci車n, los desarrolladores japoneses decidieron apostar por Dead or Alive Ultimate, un remake-compilaci車n de las dos primeras entregas como nunca antes se hab赤an visto. Un juego que sirvi車 para acabar de alzar, si es que no lo estaba ya, a Dead or Alive 2 como el mejor t赤tulo de la franquicia gracias a este remake que mejoraba en todo la experiencia. El resultado final fueron los mejores gr芍ficos de Xbox o uno de ellos, el extra del primer Dead or Alive como detalle, voces japonesas, gran cantidad de contenido por desbloquear y una experiencia online 迆nica y muy convincente. El impacto fue tal que muchos no se sorprendieron tanto con Dead or Alive 4 en Xbox 360 ya que ven赤an de disfrutar del abrumador Ultimate.
Un a?o despu谷s de que Valve volviera a remover los cimientos de los juegos de acci車n en primera persona con Half Life 2, Xbox recibir赤a una conversi車n del ya atemporal y m赤tico t赤tulo de la compa?赤a de Gabe Newell. Era la 迆nica consola capaz de aguantar semejante producto y no morir en el intento. Adem芍s, probarlo con uno de los mejores juegos de la historia era casi una obligaci車n. Y el resultado fue bastante convincente dentro de las posibilidades de la consola. La magia de Gordon Freeman, los puzles de la aventura y c車mo no la pistola antigravitatoria estaban presentes, por lo que la esencia del juego se mantendr赤a a salvo. Si adem芍s se hac赤a sufrir a nivel t谷cnico como nunca antes a Xbox, mejor que mejor. Una aventura imprescindible para cualquier jugador de videojuegos que se precie que aguant車 el tipo en Xbox, aunque hab赤a ciertas ralentizaciones que demostraban que la consola estaba funcionando al l赤mite. A pesar de ello, era perfectamente disfrutable. Y eso es suficiente si hablamos de Gordon Freeman.
No hay dos sin tres, y est芍 claro que si el primer Splinter Cell y su secuela Pandora*s Tomorrow forman parte del elenco de 100 mejores juegos de Xbox, Chaos Theory tambi谷n debe estar en la lista. Sam Fisher cerraba su particular trilog赤a con el mejor juego de los tres y una propuesta que era simplemente brutal a nivel visual en Xbox. Uno de los mejores t赤tulos de la consola y de los que m芍s explotaban sus posibilidades. Las mejoras gr芍ficas eran evidentes en movimientos, detalles y acabados generales; la historia atrapaba al jugador con mucha intensidad y la inteligencia artificial de los enemigos era la m芍s cuidada de la serie hasta el momento. La gran variedad de objetivos a cumplir, el desarrollo abierto de las misiones y ciertas mejoras en el multijugador cooperativo hicieron de Chaos Theory un imprescindible de la consola, tanto si se es fan de las dos primeras entregas como si no. Sam Fisher como nunca antes (y viendo los siguientes juegos de la serie, como nunca despu谷s tambi谷n).
Con el ascenso de Xbox en una generaci車n en la que ya hab赤a contendientes de peso como Sony o Nintendo, la compa?赤a norteamericana ten赤a que apostar por exclusivos que marcaran las diferencias respecto a la competencia. Y uno de los proyectos m芍s ambiciosos de todos era Fable, el nuevo trabajo de Peter Molyneaux. Un juego que quer赤a llevar a un nuevo escenario las aventuras tipo Action RPG, dando total libertad al jugador en su toma de decisiones. Y consecuencias en el mundo que le rodea. Las promesas fueron demasiadas y Fable no cumpli車 con lo dicho, pero se convirti車 en un t赤tulo extra?o, con numerosas posibilidades para el jugador, un apartado audiovisual encantador y un sistema de evoluci車n y combinaciones que lo hac赤a muy atractivo. Albi車n por primera vez, seguramente no como pens車 Molyneaux en su cabeza, pero una piedra inicial que convenci車 por los riesgos tomados.
Despu谷s del gran golpe encima de la mesa de Bungie, y con el paso de los a?os, los usuarios esperaban una continuaci車n a esa gran aventura iniciada por el Jefe Maestro. Y esta lleg車 con Halo 2, uno de los t赤tulos m芍s esperados y que mayor expectaci車n generaba en la pasada generaci車n de consolas. El resultado estuvo a la altura de las circunstancias, mejorando muchos de los aspectos de su predecesor y destacando sobre todo por el multijugador online y la calidad de las modalidades de juego. El juego que daba sentido a eso llamado Xbox Live. Pero no solo eso. La campa?a manten赤a las se?as de identidad de Combat Evolved, con gran variedad de situaciones, espacios abiertos (aunque menos), una gran cantidad de armas tanto humanas como enemigas que usar y una IA referente entre los personajes controlados por la CPU. El cooperativo a pantalla partida, una ambientaci車n de primer nivel y poder seguir la historia del Jefe Maestro confirmaban que Halo hab赤a llegado para quedarse. La bandera de Microsoft ser赤a esta franquicia para siempre jam芍s.
A?o 2003. FASA Interactive y Microsoft Game Studios siguen apostando por un g谷nero que, a d赤a de hoy, no recibe los apoyos suficientes, el de los combates a谷reos, con Crimson Skies: High Road to Revenge, un simulador arcade de aviaci車n destinado a Xbox y lanzado previamente en compatibles. La idea de trasladar al jugador hasta los a?os previos a la Segunda Guerra Mundial (1930) con una realidad alternativa en la que los principales medios de transporte son los zepelines y los aviones, atrajo a los seguidores de este g谷nero y lo transform車 en un referente por varias razones. La primera, su modo para un solo jugador con una veintena de niveles; la segunda, el multijugador desde Xbox Live, con cuatro modos que se inspiraban en las variantes tradicionales vistas en los shooters.
Spiderman, Lobezno, La Cosa# H谷roes de la infancia para muchos, y del presente para otros tantos de millones, cautivaron al p迆blico con Marvel: Ultimate Alliance gracias al trabajo realizado por Raven Software y estrenado en la familia de consolas Xbox. Fue en 2006 cuando se estren車 este t赤tulo de rol y acci車n basado en los personajes de Marvel y editado por Activision. El t赤tulo cont車 con la aprobaci車n de los seguidores de la firma de c車mics y pronto se alz車 como una adaptaci車n m芍s que decente de los superh谷roes y los supervillanos en el terreno de los videojuegos. Una veintena de personajes seleccionables, varios finales alternativos, elementos desbloqueables y misiones secundarias aportaban horas de juego a esta propuesta que cont車 con segunda parte. M芍s tarde, otros juegos como Batman Arkham Asylum demostrar赤an que se puede seguir con esta l赤nea.
Ahora que Disney se ha hecho con los derechos de explotaci車n de la saga Star Wars, el futuro de la licencia corre de la mano de Electronic Arts. Tiempo atr芍s de que comenzaran a salir t赤tulos de dudosa calidad e incapaces de cumplir las expectativas despertadas, Lucas Arts comercializ車 Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, juego que cont車 con versi車n para la primera Xbox y que corri車 a cargo de Raven Software. El sable l芍ser y las armas de la licencia de George Lucas se convert赤an en las herramientas de los jugadores de este juego de acci車n que continuaba la historia de Kyle Katarn a trav谷s de una campa?a lineal. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast tambi谷n present varios modos multijugador. Una adaptaci車n de la saga a la altura de lo que se espera de su potencial comercial y jugable.
Siguiendo con los pasos de la licencia de George Lucas en la casa Xbox, Activision y Lucas Arts se aliaron en 2005 para el lanzamiento de Star Wars Republic Commando, t赤tulo de acci車n t芍ctica que nos pon赤a en mitad de las Guerras Clon controlando un equipo de soldados clon, el escuadr車n delta. El jugador recorrer芍 varias localizaciones conocidas de la licencia cinematogr芍fica gestionando las acciones de este batall車n a trav谷s de diferentes misiones. El t赤tulo tambi谷n incorpor車 modos multijugador como deathmatch, deathmatch por equipos, captura de bandera, etc. permitiendo hasta 16 jugadores conectados en la versi車n para consola. Star Wars Republic Commando result ser un intento loable por expandir el universo Star Wars en los videojuegos.
Mucho antes de la explosi車n de Assassin*s Creed como saga predilecta de Ubisoft y de la ※jubilaci車n§ de Prince of Persia, la compa?赤a francesa demostraba soltura, creatividad e innovaci車n con Far Cry, serie de Crytek cuya primera parte tuvo versi車n en Xbox. Far Cry Instincts se comercializ車 en 2005 para la consola de Microsoft ofreciendo ciertos ajustes en su magnitud pero sin perder demasiada calidad en comparaci車n con la edici車n para compatibles. Jack Carver tambi谷n se perd赤a en la isla paradisiaca para descubrir los porqu谷s de su misterioso viaje. Fue uno de los primeros shooters de Xbox y termin車 definiendo lo que era capaz de conseguir la consola de sobremesa de Microsoft de cara al futuro. Ahora, este primer asalto de la saga de Ubisoft en consolas se ha consagrado, pues cada una de sus nuevas entregas llega a plataformas de sobremesa.
Parece mentira que una serie como Brother in Arms que se gan車 el respeto de miles de jugadores en todo el mundo por sus mec芍nicas profundas en el g谷nero de la acci車n en primera persona ambientado en los conflictos mundiales, no hay conseguido sobrevivir a la presente generaci車n. Fue con Brothers in Arms: Road to Hill 30 cuando Ubisoft y Gearbox Software consagraron una licencia que apuntaba maneras. El grupo liderado por el Sargento Matt Baker mostraba las vicisitudes de la guerra con todos sus conflictos reales (escasez de munici車n y armas, por ejemplo) y ofrec赤a una jugabilidad m芍s t芍ctica que basada en los disparos. Brothers in Arms: Road to Hill 30 fue uno de los t赤tulos que mejor explot車 la inteligencia artificial de los soldados compa?eros del escuadr車n. Un t赤tulo destacable del cat芍logo de la consola.
De la pasada generaci車n, pocos juegos han conseguido tantos fans como Psychonauts a pesar de que no fue un gran hit en t谷rminos de ventas y de que no ha sido posible ver nuevas entregas. Double Fine Productions se embarc車 en este plataformas ideado por Tim Schafer y lanzado en Xbox con bastante soltura. Raz es un protagonista at赤pico que vive lo que todo fan de los poderes mentales desea: estar en un campamento especial para controlar sus poderes. Y a partir de esta idea, puedes esperar elementos t赤picos de los juegos de Schafer: chistes, risas, control de cerebros# Sin lugar a dudas, Psychonauts es uno de los plataformas de la pasada generaci車n y una joya en el cat芍logo de la consola de Microsoft. No conocer la aventura de Raz es como ir a Nueva York y no dignarse a visitar Central Park.
De la mano de Interplay y con desarrollo de Snowblind Studios, Baldur*s Gate Dark Alliance desembarc車 en la primera Xbox para demostrar que los juegos de tipo hack and slash tambi谷n pueden tener cabida en consolas. Este g谷nero focalizado en compatibles se apunt車 a la m芍quina de Microsoft con un sistema de combate directo, simple y adaptado al mando, que se nutr赤a de las reglas de la tercera edici車n de Dungeons & Dragons para divertir al jugador, bas芍ndose en el mundo de Forgotten Realms y apostando por cuatro clases seleccionables, adem芍s de juego cooperativo para dos jugadores. Dejando atr芍s el rol tradicional, los jugones de consola recibieron un t赤tulo m芍s enfocado a la acci車n y con gran potencial. La prensa especializada se volc車 con el trabajo de Interplay, que decidi車 embarcarse en la segunda parte contando con Black Isle Studios como responsables de la versi車n de Xbox.
Incunable en Playstation 2 y destacado en su respectivo ranking de cien juegos que no te debes perder, la versi車n de Silent Hill 2 para Xbox tambi谷n es paso obligatorio para cualquier poseedor de la consola. Terror japon谷s a la vieja usanza, con un hilo argumental maduro y capaz de sorprender hasta al m芍s inmutable por sus giros. La historia de Maria y James ten赤a mucho que contar y demasiado que transmitir, y as赤 lo hizo en la m芍quina de Microsoft con una revisi車n que inclu赤a todos sus extras y que ofrec赤a un porte t谷cnico que sacaba partido a la potencia extra de la consola de sobremesa. Sin lugar a dudas, Silent Hill 2 es uno de los videojuegos con el argumento m芍s maduro de la industria y un adelantado a su tiempo. Cl芍sico de la anterior generaci車n repescado en la presente de manera poco afortunada que debe vivirse al menos una vez en la vida.
45.- El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey
Volviendo a las licencias cine, El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey actu車 como la pertinente producci車n multiplataforma basada en la pel赤cula de la saga de Tolkien, y lejos de respetar la nefasta tradici車n habitual de este g谷nero de videojuegos 每juego de pel赤cula es igual a tru?aco每, se desmarc車 con un producto de plataformas y acci車n en tercera persona dise?ado por EA Redwood Shores que ten赤a potencial. El t赤tulo bebi車 del g谷nero hack and slash para ofrecer una jugabilidad menos lineal que anteriores adaptaciones de la licencia cinematogr芍fica y hasta adentrarse en el multijugador con un modo cooperativo. Uno de sus puntos atractivos fue la introducci車n del sistema que permit赤a interactuar con elementos del escenario. Una buena adaptaci車n que dej車 satisfechos a los fans del la Tierra Media.
Cuando EA Sports Big acometi車 la producci車n de SSX 3 en formato multiplataforma, pocos jugadores pod赤an esperar que esta entrega de la serie llenara tanto. Lanzada en la primera Xbox y compatible a posteriori con Xbox 360, SSX 3 sac車 partido de la potencia t谷cnica de la m芍quina, presentando una jugabilidad fren谷tica, acelerada y divertida al gusto de los valores tradicionales de la saga, y contando con una decena de personajes principales y otros tantos desbloqueables que sub赤an a la tabla de snow al ritmo de temas musicales de artistas como Black Eyed Peas, N*E*R*D, Queens of the Stone Age o Red Hot Chili Pepers. Sin lugar a dudas, se trata de uno de los juegos deportivos arcade m芍s s車lidos de esta d谷cada de existencia de la familia de consolas Xbox. Conquistar la monta?a nunca fue tan divertido.
Sega hab赤a abierto nuevas fronteras en Dreamcast con Phantasy Star Online,incorporando a una consola la experiencia de poder jugar con gente detodo el mundo, viviendo aventuras en grupos reducidos, trabajandocolaborativamente en explorar nuevos mundos y desarrollar misiones. Losintensos combates con criaturas desconocidas y algunas gigantescas nosrecompensaba con equipamiento, con el que seguir progresando con nuestropersonaje. Gracias a su jugabilidad enfocada a la acci車n y a laposibilidad de jugarlo tanto online como en solitario sin perder calidadu opciones, el t赤tulo desarrollado por el Sonic Team fue un 谷xito en suconsola original, por lo que se opt車 por llevarlo a Xbox, aprovechandosu mejor capacidad online, en una versi車n impecable y mejorada. Rol yacci車n futurista a la japonesa, con dos arcos argumentales que desgranary una jugabilidad con doce clases diferentes, especializaciones ymuch赤simas horas de juego. Los servidores del t赤tulo aguantaron en piehasta el primer cuarto del 2008 en Occidente.
Despu谷s de dos entregas usando la estrategia de lanzar la versi車n"oficial" en PC (y en Xbox 360 la segunda entrega), Activision opt車 por una nuevaestrategia con la tercera entrega, que encargar赤a a Treyarch y que ser赤acompletamente multiplataforma. El juego se estrenar赤a en 2006 en laconsola de Microsoft y casi cerr車 el cerco en lo que respecta a juegosbasados en el conflicto b谷lico mundial 每el 迆ltimo fue World at War每.Para la tercera entrega se apost車 por incluir todav赤a m芍s puntos devista m芍s all芍 de los manidos americanos, ingleses y rusos. Hab赤a unacampa?a estadounidense y otra brit芍nico/francesa, pero tambi谷n unacampa?a canadiense, y otra polaca, como parte de la 1? DivisionAcorazada polaca, a la caza de tanques alemanes en territorio franc谷s.Una piedra m芍s en la construcci車n del camino que convertir赤a a Call ofDuty en la saga que es hoy en d赤a.
Agente 47 volvi車 a regalarnos una de las mejores experiencias desigilo el a?o pasado en PC, Xbox 360 y PS3, pero este disparo certeroque fue Absolution tuvo antes diversos cargadores, entre los que serecuerda muy especialmente Blood Money, gran refuerzo de la serie delasesino silencioso en consolas y el mejor presentador del motor de IOInteractive, Glacier. En la primera XBOX, Hitman tuvo la suerte decontar con una de las mejores adaptaciones de todas, tanto a nivelgr芍fico dadas las caracter赤sticas de la m芍quina, como en cuanto aestabilidad y respuesta de los controles, traduciendo bastante bien parala 谷poca la f車rmula third person shooter a un pad. Todav赤a hoy BloodMoney es muy recordado, probablemente con la mejor historia de todas yel que mejor curva de dificultad y amplitud introduc赤a, y se haintegrado en el pack Hitman HD Trilogy.
La buena acepaci車n de la entrega Crusaders en Xbox y la demostraci車n que la estrategia era posible en una plataforma como una consola sobremesa hicieron que la saga siguiera presente en la consola de Microsoft con Kingdom Under Fire: Heroes, un t赤tulo de m芍s de 40 horas de juego que nos permit赤a disfrutar de siete campa?as protagonizadas por h谷roes distintos, algunos de ellos se iban desbloqueando con el paso del tiempo. El juego era un producto muyy s車lido que destacaba por funconar perfectamente bien con el mando de Xbox. Una secuela con una curva de aprendizaje mucho m芍s r芍pida que Crusaders y fidelidad con el t赤tulo al que suced赤a. De nuevo elementos como la acci車n en pantalla, la inmersi車n dentro de las batallas y la inteligente combinaci車n de elementos tanto de estrategia como de acciones m芍s inmediatas brillaban con luz propia como grandes aportaciones del t赤tulo. Por no hablar de los combates multijugador que alargaban la vida del juego una barbaridad.
Fue uno de los primeros juegos en iniciar el servicio Xbox Liverpool ytodo un tributo a BattleMech que logr車 el respaldo tanto de fans como delos menos experimentados en la marca. Day 1 tuvo en 2002 el benepl芍citode Microsoft para hacer un juego de mechas como no se hab赤a hecho hastala fecha, con una campa?a singleplayer larga, vistosa y variada y unMultijugador online repleto de modos y opciones que dejar芍n al usuarioconfigurar el tipo de experiencia que quer赤a, algo que entonces solo sepod赤a hacer en PC. El combate espacial y de robots mastod車nticos contrala secta La Palabra de Blake es a迆n recordado como uno de los grandesexclusivos de la primera XBOX y todo un referente en la Historia de losmodos online en consola.
Una de las franquicias m芍s exitosas de Electronic Arts hoy tuvo suscomienzos en consola con un producto realmente curioso y que se alejabaen gran medida de lo que ofrec赤a su hom車nimo en PC, el original. Los Sims lleg車 a XBOX con una conversi車n casi total, tanto en gr芍ficos comoen mec芍nicas particulares, ya que en realidad la din芍mica de juegogeneral s赤 era la misma:mantener a flote una casa y sus habitantes. Enconsolas, el gameplay se readapt車 a los mandos, ganaron importancia lasmisiones concretas y los objetivos o se revis車 el aspecto t谷cnico,especialmente en la m芍quina de Microsoft. Fue un nuevo experimento conla invenci車n de Maxis que sali車 muy bien y ya es hoy otro de los 100grandes recomendados de la caja verde y negra.
Activision y Neversoft estaban en la cresta de la ola con los t赤tulos deTony Hawk's cuando se estren車 este tercer juego, un enorme pasoadelante en t谷rminos gr芍ficos dado que era pionero en algunas m芍quinasde 迆ltima generaci車n como XBOX. Integr車 por fin el revertir, lo quepermiti車 a los jugadores alargar m芍s a迆n los combos y conseguirpuntuaciones multimillonarias con mayor facilidad. Tambi谷n fue unrefuerzo para las pistas lineales, es decir, trazados como el Aeropuertoo el descenso en R赤o de Janeiro, que segu赤an una l赤nea m芍s que unaplanta abierta. Pero hubo adem芍s algunos pip赤es inolvidables en este Tony Hawk, como el mapa del crucero o la plaza de Los ?ngeles. Esrecordado por algunos como el 迆ltimo en mantener el tacto exactoinicial, idea a menudo debatida entre los m芍s expertos en la marca pordefecto del Skater freestyle.
Aprovechando la obra literaria de Tom Clancy, autor entre autores en lo que respecta a novela b谷lica y de espionaje, Ubisoft se marc車 un importante tanto con Rainbox Six 3 en Xbox, t赤tulo que bebi車 de la mejor acci車n estrat谷gica para conseguir unos resultados sobresalientes en la consola de sobremesa de Mirosoft. El grupo de 谷lite de agentes de las Naciones Unidas se convirti車 r芍pidamente en uno de los protagonistas del juego online en Xbox Live en la lucha contra el terrorismo. Uno de sus puntos fuertes fue el modo multijugador, que cont車 con una decena de mapas basados en escenarios urbanos y hasta con un modo de misiones cooperativas, con opciones de supervivencia en solitario, supervivencia por equipos, caza del terrorista, etc. Un juego que recibi車 una de las notas m芍s altas en Meristation dentro del cat芍logo de Xbox.
Microsoft Game Studios quer赤a una exclusiva fuerte en 2004 para suprimera XBOX y as赤 quit車 la serie Midtown Madness a sus art赤ficesoriginales (hoy Rockstar San Diego) y se l concedi車 a DigitalIllusions, precisamente para competir contra Midnight Club 2, de sus exdesarrolladores. Par赤s y Washington luc赤an como nunca antes en unaentrega que dio un paso adelante en lo t谷cnico y los contenidos,incorporando decenas de coches entre los que estaban los a迆n in谷ditos enla marca Audi TT o Seat 9-3 Turbo. Las f赤sicas, la sensaci車n develocidad o las colisiones se reformaron por completo consiguiendo seuna experiencia realista a la par que fren谷tica y divertida que a迆n hoyse recuerda como una de las mejores en la m芍quina de Microsoft. Estejuego dejaba bastante atr芍s a sus predecesores, signo del buen respaldofirst parte que tuvo desde el primer momentos c車mo supo reciclar s車lo loverdaderamente 車ptimo.
Uno de los mejores t赤tulos del Incre赤ble Hulk que se recuerdan esUltimate Destruction., con versi車n tambi谷n para la primera XBOX. RadicalEntertainment sacaron lo mejor de s赤 mismos para poner en pie un enormeuniverso repleto de misiones y encargos a modo de sandbox urbano dondeel h谷roe de Marvel ten赤a que ir poco a poco ascendiendo hasta la guaridade Abominaci車n, en un perfecto equilibrio de acci車n brutal, jefesespectaculares y plataformeo. Eran buenos tiempos para este tipo dejuegos, empezando por un memorable Spiderman 2 que hizo muy bien suadaptaci車n de la pel赤cula hom車nima. Ultimate Destruction recog赤a algunasideas de aquel y le a?ad赤a un componente 迆nico muy al estilo del vastopersonaje, la destrucci車n de entornos y plena interacci車n. De lo mejorde su g谷nero en aquellos tiempos, con Xbox 360 ya en camino.
De los grandes juegos de conducci車n que cerraron el cat芍logo de laprimera XBOX fue TOCA Race Driver 3 quien ense?車 una vez m芍s por qu谷 enesto del volante virtual Codemasters tiene una crucial relevancia. Conmodo online a 12 jugadores frente a los 8 de PlayStation 2, un nuevosistema de da?os en los coches como nunca antes se hab赤a ejecutado,poderosa IA rival capaz de crear situaciones de agresividad coherente yun aspecto gr芍fico al nivel de superproducciones como Gran Turismo 4 oel primer Forza, este simulador dej車 con su tercera entrega unimprescindible del 2006, tambi谷n repleto de marcas y torneos reales parahacerse apetecible a los amantes del motor competitivo. La DTM Series ola V8 Superstars eran pruebas incluidas, donde rodar赤an veh赤culos tandiferentes como joyas vintage o b車lidos de F車rmula 1. Completo, s車lido ycon online robusto, el 迆ltimo aceler車n de la m芍quina en el terrenoautomovil赤stico.
Yukio Futatsugi, el aclamado autor de la serie Panzer Dragoon en SegaSaturn, firm車 con Microsoft Game Studios este segundo t赤tulo despu谷s de Orta, un original juego de duelos entre personajes ps赤quicos, luchando en una tierra des谷rtica y desolada. La campa?a ten赤a su inter谷s, pero en donde realmente estaba la importancia de este t赤tulo era en el juego online. Cada jugador pod赤a personalizar su personaje, eligiendo entre las m芍s de 300 habilidades posibles para formar una "baraja" que pod赤a usarse en combate, siempre en escenarios abiertos, de varios niveles. La profundidad t芍ctica de un juego de cartas con la habilidad y espect芍culo del tiempo real, ese era el gran reclamo. La comunidad nunca lleg車 a ser masiva alrededor de este t赤tulo, pero los entusiastas de 谷l lo vivieron intensamente mientras los servidores funcionaron.
La lucha 2D nunca ha dejado de estar de moda, y en XBOX tambi谷nencuentra serios exponentes que cargaron de imprescindibles del g谷nerosu cat芍logo. Guilty Gear X2 Reload es un buen ejemplo de esto, revisi車nde la edici車n aparecida en PlayStation 2 y que empez車 sus andanzas enDreamcast. La plantilla original se ampliaba un 25% con 4 nuevospersonajes, 3 de ellos ocultos y nuevos estilos de lucha todav赤a norecogidos en este universo. La historia central nos presentaba a unanueva y esc谷ntrica protagonista, I-No, una rockera con intencionesinesperadas que se un赤a as赤 a personajes tan c谷lebres de la marca comoBadGuy, Justice o Kiske. El ritmo rapid赤simo de combate, sus opcionesmultijugador, el acabado est谷tico y la ahora s赤 crecida recopilaci車n deluchadores le dieron el suficiente empaque como para que podamos hablarde uno de los mejores en peleas de todo lo aparecido en XBOX
El 芍gil maestro ladr車n Garrett logr車 con Deadly Shadows, latercera iteraci車n de la marca, estrenarse en consolas y dar una serie depasos adelante que dejar赤an por fin a la franquicia de Ion Stormcolocarse en la posici車n l赤der que merec赤a desde mucho tiempo atr芍s. Porprimera vez la sucesi車n de misiones lineales daba lugar a una ciudadgrande neovictoriana, que explorar con tranquilidad, fisgoneando a susgentes, robando libremente o con un mont車n de movimientos de estilolibre para esconderse y huir de las complicaciones. Este esquema tanrespetado hoy en otras marcas como Assassin's Creed por ejemplo, dabalugar a un t赤tulo m芍s abierto y personal, un producto que en seguidavolvi車 a calar hondo entre los fans y dej車 pronto en XBOX otroimprescindible. Se a?ad赤a adem芍s un acabado gr芍fico sorprendente para la谷poca y movimientos que otros como Prince of Persia estaban poniendo demoda, correr por las paredes, saltos imposibles, etc.
Con secuela posterior, este primer Mercenaries llam車 laatenci車n y es hoy recordado por su demoledora jugabilidad third personshooter sin nada que envidiar a los padres del g谷nero, y la ambientaci車nen un conflicto actual como es el de las dos Coreas. Armamento actual,localizaciones espectaculares y una trama digna del mejor cine b谷licoenvolv赤an un viaje repleto de acci車n muy intenso y memorable. ChrisJacobs, Jennifer Mui y Mattias Nilsson se pon赤an al servicio del jugadordesde el primer momento y bajo la supervisi車n de la t谷cnico FionaTaylor. El juego dejaba hacer las cosas de manera libre, ali芍ndonos conunas y otras facciones y siendo siempre consecuentes con nuestros actos,que podr赤an variar el desarrollo de los acontecimientos. Sin lugar adudas, fue una idea original que r芍pidamente tuvo un buen respaldocomercial y hoy no ha ca赤do en el olvido, ni mucho menos.
Rockstar Toronto se atrevi車 a tocar un cl芍sico del cine comoera The Warriors y la jugada le sali車 redonda, con un sandbox muy alestilo GTA -donde son especialistas- que no dejaba ning迆n cabo suelto dela pel赤cula y hac赤a justicia a personajes como Cleon, Vermin o Swan,plenos protagonistas y destructores de esta ciudad donde no se puedenrobar veh赤culos pero a cambio se pueden hacer otras much赤simas cosas enuno de los entornos m芍s interactivos que se recuerdan. Las misionescuentan con opci車n cooperativa para facilitar las cosas y hay incluso unn迆mero de ellas que sirven para introducir a los personajes y ver c車mose formaron las diferentes bandas. El g谷nero del sandbox criminal, delque tan especialista es Rockstar siempre, tuvo aqu赤 un fil車n del calibrede GTA San Andreas, de lanzamiento cercano a esta producci車n.
La visi車n m芍soscura y terror赤fica del nazismo reside en la marca Wolfestein, conepisodio nuevo muy pronto (A New Order) y siempre de relevancia en elterreno de los FPS. A mediados de su vida, XBOX recib赤a este Tides ofWar, un episodio que mezclaba misiones t赤picamente b谷licas como rescatarsoldados o proteger frentes con otras de estilo survival horror en lasfachadas del castillo nazi de Wolfestein, una cuna de criaturassobrenaturales, muertos vivientes y maquinaria militar descerebrada detodo tipo. Hoy sigue siendo de los m芍s recordados especialmente por suvariedad de armas y la distinci車n entre unos y otros mapas de sumodalidad multijugador online, otra de las exitosas en el Live. Sinlugar a dudas, entre los 100 de XBOX no pod赤a faltar esta secuela alWolfestein original, pre芍mbulo tambi谷n de lo que est芍 por venir y ahoraen manos de Bethesda.
Hubo muchos juegos de acci車n en Xbox -en realidad, en casi todas las plataformas- pero este t赤tulo de la desaparecida Midway consigui車 su cuota de originalidad usando una faceta poco explotada: los poderes ps赤quicos -la casualidad quiso que otro proyecto, Second Sight, apareciera el mismo a?o con una premisa similar, pero con un planteamiento algo distinto-. Psi Ops es un juego de acci車n puro y duro en tercera persona, con un agente infiltrado en una organizaci車n secreta y cuya principal arma es la capacidad de usar telekinesia y otros poderes mentales que va aumentando y mejorando sobre la marcha. En la pr芍ctica, esto significa que el juego usa el motor Havok para permitir al jugador hacer cosas como arrojar cad芍veres a otros enemigos con la mente, o manipular objetos pesados para barrer literalmente a nuestros rivales, a la vez que tambi谷n puede usar armas. Pero los poderes del protagonista van m芍s all芍: control mental, pirokinesia incluso drenaje de poder mental, que hace que las cabezas de nuestras v赤ctimas exploten. Un muy divertido juego de excelente factura t谷cnica.
El primer Battlefront era una idea a todas luces ganadora. Coger el universo de Star Wars y dejar que los jugadores fueran soldados an車nimos luchando en las conocidas batallas de la saga era algo que iba a funcionar a todas luces. La segunda parte itera y mejora los elementos introducidos en la primera parte: a?ade campa?as individuales de m芍s peso narrativo e introduce nuevos escenarios y h谷roes, adem芍s de la posibilidad de combate espacial, controlando algunas de las cl芍sicas naves del universo de Lucas. Con dos grandes escenarios de por medio, las Guerras Clon y la Guerra Civil Gal芍ctica, los jugadores pueden elegir entre 6 clases distintas en cada facci車n, con cuatro comunes -infanter赤a, artiller赤a pesada, francotirador e ingeniero- y dos exclusivas seg迆n el bando -esp赤a Bothan y Wookie para los rebeldes; Comandante y Jet Trooper para la Rep迆blica; Dark Trooper y Oficial para el Imperio; y Magnaguard y Droideka para el ej谷rcito droide. El resultado era un juego vibrante, especialmente en Live, con batallas de toda clase, situaciones siempre variadas y la inmortal banda sonora de las pel赤culas siempre presente para darle emoci車n a las batallas.
68.- Dance Dance Revolution Ultramix
Como parte de los esfuerzos por conseguir atraer a Jap車n, Microsoft negoci車 acuerdos con diferentes compa?赤as, incluyendo por supuesto. Adem芍s de una versi車n -tard赤a- de Metal Gear Solid 2, y algunos t赤tulos m芍s, Xbox tambi谷n obtendr赤a de estos esfuerzos la saga Dance Dance Revolution, alfombra incluida, todo un cl芍sico de los salones recreativos. El principio no cambia: una alfombra especial conectada a la consola, cuatro direcciones y poner los pies en la posici車n adecuada en el momento preciso seg迆n las indicaciones en pantalla y al ritmo de la hipervitaminada m迆sica que normalmente acompa?a a este bemani. La versi車n en esta consola, con el sobrenombre de Ultramix, fue realmente fant芍stica para la 谷poca. Permit赤a descargar m迆sica para ampliar la lista de temas, incorpor車 modo de hasta cuatro jugadores en local e incluso ofrec赤a competiciones online. Una gran versi車n que goz車 de una larga y fruct赤fera vida gracias a las diferentes expansiones.
Cuando el imperio de hardware que construy車 Sega se vino abajo, la compa?赤a tuvo que asumir el reto de encontrar nuevos hogares para las producciones de sus estudios internos. La relaci車n con Microsoft fue fuerte desde el principio ya que ambas compa?赤as ten赤an buena relaci車n de haber trabajado juntas con Dreamcast, y era menos traum芍tico trabajar para una nueva plataforma que para las consolas de hist車ricos rivales como Sony o Nintendo. De esa relaci車n naci車 Sega GT 2002, la secuela del primer Sega GT en Dreamcast, que pretend赤a ser la respuesta de la compa?赤a a Gran Turismo, aunque se qued車 algo corta. La secuela tampoco consigui車 llegar a la altura de la oferta de Polyphony, pero no dejaba de ser un gran t赤tulo de conducci車n. Control muy bien implementado, gran selecci車n de veh赤culos -con clara predominancia de juegos japoneses, eso s赤- y una buena variedad de modos de juego que lo convert赤an en una buena alternativa a otros juegos m芍s arcade de la plataforma.
En el 2003, IO Interactive estaba un poco como hoy en d赤a. Eran conocidos por Hitman, su mayor 谷xito internacional, del que ya hab赤an creado dos entregas, pero necesitaban diversificarse, igual que han intentado en los 迆ltimos a?os con Kane & Lynch. Su primer intento de hacerlo fue con este Freedom Fighters, una historia alternativa donde la Uni車n Sovi谷tica desarrolla antes la bomba at車mica, que laza sobre Berl赤n en la 2? Guerra Mundial, dando as赤 nacimiento a una super potencia que acabar赤a conquistando Europa e invadiendo los Estados Unidos. El elemento m芍s interesante de Freedom Fighters es la idea de encabezar una peque?a resistencia en Nueva York, librando una guerra de guerrillas en Nueva York, liberando zonas e incorporando nuevos hombres y mujeres a la causa, una buena premisa acompa?ada por un juego muy bien ejecutado que es todav赤a recordado por muchos.
Uno de los juegos m芍s sorprendentes y desconocidos de la tristemente desaparecida LucasArts es este juego de rol y estrategia ambientado en un mundo de fantas赤a inspirado en el imperio romano. Dos fuerzas opuestas, Nordagh e Imperia, en su lucha por el dominio del continente despiertan al oscuro Dios del Caos, que amenaza con borrar la humanidad de la superficie de la tierra. S車lo el sacrificio 迆ltimo de la Reina de las Valkirias, ayudada de todos los dioses, consigui車 acabar con la amenaza y sellar a la entidad. Los enemigos, vistos los acontecimientos, forjaron una tibia paz que intentan consolidar con duras competiciones de gladiadores, el espect芍culo que une a dos culturas tan distintas. Y ese es el hilo conductor del juego, una competici車n entre escuelas de gladiadores en todo el territorio conocido, con una creciente selecci車n de personajes que se van incorporando en tus viajes y que son controlados por turnos en la arena de combate, generando una gran cantidad de opciones t芍cticas que dan inter谷s a una campa?a amena e interesante hasta el final.
Acci車n. Testosterona. Chascarrillos ingeniosos -o no-. En una era port-Half Life en la que los FPS se hab赤an alejado de la esencia original y se tomaban demasiado en serio a s赤 mismo, un equipo croata salt車 a la palestra internacional con un juego que era un canto de admiraci車n, homenaje y un punto de s芍tira por esos Doom, Duke Nukem y Shadow Warrior en el que la violencia y el disparar sin descanso eran las 迆nicas leyes v芍lidas. Y eso es Serious Sam, un FPS con una variopinta selecci車n de armas, siempre convenientemente exageradas, e incesantes oleadas de enemigos cuya inteligencia artificial se reduce ※a correr hac赤a el jugador gritando e intenta matarlo§, todo eso acompa?ado por jefes colosales, una buena producci車n t谷cnica y una buena conversi車n desde el PC original a Xbox -lo que tiene mucho m谷rito dada la cantidad de enemigos que se pueden ver en pantalla-
Uno de los grandes aciertos de Microsoft durante esta 谷poca es alcanzar un acuerdo de exclusividad con Bioware, entonces un potente estudio independiente de inmejorable reputaci車n gracias a Baldur*s Gate. La ca赤da de Interplay les hab赤a forzado a la independencia y la 迆nica forma de crecer para no desaparecer o ser absorbida por otra empresa era adentrarse en las consolas, algo que Microsoft supo ofrecer. Jade Empire fue el segundo fruto de esa relaci車n, un juego exclusivo para Xbox -con una versi車n muy tard赤a en PC- y adem芍s el primer juego en el que el estudio canadiense apostaba por crear su propio universo y mitolog赤a. Ambientando en un universo fant芍stico de inspiraci車n oriental, Jade Empire era un juego de rol con un sistema de combate original, de fuerte inspiraci車n en el lado m芍s fant芍stico de las artes marciales y dotado de algunos de esos elementos que forman el ※alma§ de los juegos de Bioware: historia grandilocuente, decisiones morales -a veces un poco burdas, pero eso es tambi谷n marca de la casa-, nivel de producci車n por las nubes, con todos los detalles muy cuidados, desde el gr芍fico a la banda sonora.
Microsoft cop車 los titulares cuando anunci車 la compra de Rare, poniendo 375 millones para comprar la empresa al completo a los diferentes propietarios, incluyendo Nintendo. El estudio brit芍nico hab赤a brillado m芍s fuerte que ninguno durante la 谷poca de los 8 bits, primero como Ultimate, particularmente con Spectrum y luego en NES, una trayectoria que llev車 a una m芍s estrecha relaci車n con Nintendo, donde vivir赤a una segunda edad dorada. La compra por parte de Microsoft daba una mayor legitimidad a esta con Xbox, pero el primer proyecto se hizo esperar. Grabbed by The Ghoulies no fue el 谷xito de cr赤tica y p迆blico que se esperaba, pero en cierto sentido fue el juego m芍s cl芍sico de todos los realizados por Rare, un regreso a los tiempos de SabreWulf. El h谷roe iba recorriendo habitaciones o evitando multitud de enemigos usando un innovador sistema de combate, que permit赤a usar cualquier objeto a nuestro alcance para acabar con la variopinta selecci車n de criaturas que habitaban la mansi車n. Muy original y algo incomprendido por los que esperaban un nuevo Banjo.
Aunque Jap車n no fuera el gran mercado de Xbox ni mucho menos, Microsoft logr車 algunos t赤tulos exclusivos, acuerdos que las compa?赤as aprovecharon en algunas ocasiones para hacer juegos m芍s experimentales como es el caso de Namco con este Breakdown. La l車gica era interesante, los estudios japoneses no tienen apenas experiencia en hacer FPS, que era el g谷nero en el que Xbox m芍s destacaba, as赤 que en lugar de hacer un shooter, hicieron un juego diferente y en primera persona, uno en el que los ataques con los pu?os primaban sobre las armas. Requiere algo de paciencia, es extra?o de controlar y su historia tambi谷n choca de principio, pero una vez que todo comienza a encajar es un juego 迆nico, innovador y tremendamente interesante adem芍s de muy divertido. Una de las joyas ocultas del sistema.
La pasada generaci車n destac車 por la irrupci車n masiva de los juegos sandbox, donde GTA rein車 con mano de hierro. Pero otros campeones surgieron ante la llamada y entre ellos destac車 el estudio sueco Avalanche, que sorprendi車 con su estreno: Just Cause. Protagonizado por el agente secreto Rico Rodriguez, nuestra misiones derrocar al r谷gimen en San Esperito en favor de los intereses de USA. Para ello, Rico debe contactar y ayudar a las fuerzas rebeldes locales, embarcandose en todo tipo de misiones. La clave del juego pasa primero por su gran libertad para moverse por tierra mar y aire, con novedades nunca vistas como la posibilidad de activar un paraca赤das en cualquier momento, lo que tiene una gran variedad de aplicaciones para moverse por el entorno. Con una factura t谷cnica impresionante -particularmente en PC y Xbox-, Just Cause puso a su estudio en el mapa y ofreci車 un gran t赤tulo que disfrutar en el cat芍logo de Xbox.
77.- Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth
El oscuro y desolador universo de Lovecraft es siempre una gran inspiraci車n en cualquier medio. En el videojuego su influencia se ha dejado notar en diferentes juegos con mayor o menor fortuna. Hay buenos ejemplos como Shadow of the Comet, Prisoner of Ice o el mismo Eternal Darkness de una forma algo encubierta. Pero Dark Corners of Earth no usa referencias sino que bebe directamente de los mitos de Cthulhu para crear un tosco pero sorprendentemente atmosf谷rico survival. Los acontecimientos se desarrollan en Innsmouth, el escenario de una de las obras m芍s conocidas del escritor: ※La Sombra sobre Innsmouth§, un pueblo decadente a las orillas del mar en donde los habitantes forman parte de una oscura secta cuyas normas establecen la uni車n con Los Profundos, la raza abisal de hombres-peces sirvientes de la oscura entidad c車smica. Un juego tenso, terror赤fico, en el que se nota el profundo respeto de los responsables por la obra de la que est芍n inspir芍ndose. Tambi谷n imperfecto y con numerosos problemas, pero nada que evite sentir que estamos ante un juego especial.
Uno de los mejores aciertos de Microsoft durante sus primeros a?os en Xbox fue garantizarse el apoyo exclusivo de Bioware que, en una gran jugada, vino de la mano de una gran licencia como Star Wars. Pero el universo visto en las pel赤culas estaba ya m芍s que manido y as赤 el estudio canadiense tuvo una genial idea, prestada del concepto del ※universo expandido§: situar la acci車n en otra 谷poca, pero en esta ocasi車n completamente alejada de lo visto en las pel赤culas, miles de a?os en el pasado. El movimiento fue un 谷xito y adem芍s la historia, personajes y ambientaci車n conseguida con Caballeros de la Antigua Rep迆blica resultaron memorables. Los escritores del estudio demostraron aqu赤 las mejores de sus habilidades, creando una serie de personalidades memorables -HK-47- una serie de decisiones con consecuencias realmente chocantes, una buena caracterizaci車n del Lado Oscuro y Luminoso de la Fuerza, as赤 como una trama emocionante con giros inesperados. En definitiva, todo un cl芍sico y uno de los mejores t赤tulos de la consola y de la propia Bioware.
El 谷xito de la primera parte motiv車 que la licencia siguiera viva y LucasArts mantuviera el inter谷s por la misma. Pero Bioware ya estaba en cosas m芍s grandes y hab赤a desarrollado el inter谷s por crear universos propis, con Jade Empire y los futuros Dragon Age y Mass Effect que entonces todav赤a eran ※proyectos desconocidos§. Los elegidos fueron Obsidian, con la carta de recomendaci車n de Bioware dado su pasado conjunto bajo Interplay y el trabajo realizado con el Infinite Engine. Capitaneados por Chris Avellone, Obsidian realiz車 un trabajo colosal con la narrativa, haciendo lo que mejor saben hacer: a?adir complejidad a los argumentos, borrando los l赤mites aparentes entre lo que est芍 bien y lo que est芍 mal, dando entidad y argumentos a ※los malos§, desafiando lo establecido respecto a la Fuerza y sus dos caras. Personajes tan fascinantes como Kreia son la mejor prueba de ese esfuerzo y talento. Desgraciadamente, Obsidian tambi谷n incurri車 en uno de sus problemas habituales: se alargaron demasiado con un proyecto en el que no pod赤an alargarse, por lo que tuvieron que recortar de forma brusca una buena cantidad de contenido, dejando un final tan incompleto como precipitado. Pero a迆n as赤, un juego fascinante y una gran contrapartida al primer KOTOR, aunque no tan bien acabada.
Otro de los golpes de la llegada de Microsoft al mundo de las consolas fue convencer a Oddworld Inhabitants de trabajar en exclusiva para la nueva Xbox, llev芍ndose una serie de gran calidad que siempre hab赤a estado asociada a PlayStation. Lo curioso es que Munch*s Oddysee era un juego de lanzamiento de Xbox y algunos incluso cre赤an que el gran abanderado de la plataforma, ya que llegaba con una enorme expectaci車n de revolucionar la f車rmula cl芍sica -y adem芍s Halo no ten赤a nombre en aquel entonces entre los aficionados de consola-. El resultado de tanto hype fue un tanto decepcionante, ya que el t赤tulo no llegaba a las cotas revolucionarias que se hab赤an dibujado. Excesivamente dependiente de puzles demasiado simples, los 3D no le hab赤an sentado del todo bien al juego. Pero pasada la fiebre de la expectativa, nos queda un juego repleto de encanto y originalidad, buen heredero de la esencia Oddworld.
A partir de Munch*s Oddysee, Oddworld Inhabitants no tuvo un camino f芍cil hasta lanzar su siguiente proyecto. El equipo interno de Microsoft que hab赤a apostado tanto por Oddworld cambi車, los nuevos ejecutivos ten赤an una visi車n m芍s limitada de lo que quer赤an -b芍sicamente, Halo 2 y una r芍pida transici車n a la nueva consola- y Oddworld se qued車 entre dos agua. Finalmente su siguiente proyecto lo llevar赤a EA muy al final de la vida de Xbox, que se limit車 a ponerlo en el mercado sin hacer una campa?a de publicidad decente. El resultado fue un juego brillante, un FPS tremendamente original con mec芍nicas 迆nicas, muy ambientado en el mundo de Oddworld, pero ofreci谷ndonos una perspectiva radicalmente distinta del mismo. Con 赤nfulas de western, un duro protagonista al mejor estilo de los grandes pistoleros y unas mec芍nicas de combate innovadoras gracias a las extra?as armas, Stranger*s Wrath ten赤a adem芍s un aspecto audiovisual impresionante, completando un gran paquete.
Posiblemente uno de los mejores juegos de todo el cat芍logo de Xbox. Orta es el c谷nit de los dos m芍gicos Panzer Dragoon de Saturn -dejando al margen a Panzer Dragoon Saga, que es una bestia diferente-. Los dos primeros t赤tulos eran aut谷nticos espect芍culos visuales que aprovechaban al m芍ximo el hardware en el que corr赤an, y la nueva entrega en Xbox no se quedaba atr芍s. Por un lado estaba el espect芍culo audiovisual, con unos gr芍ficos espectaculares, bellos paisajes e imponentes enemigos, acompa?ados de una banda sonora de aut谷ntico lujo. Por otro lado estaban las notables evoluciones en la mec芍nica de los dos primeros, peque?os cambios en apariencia que en realidad transformaban completamente la experiencia, haci谷ndola m芍s din芍mica e intensa pese a la apariencia de que poco hab赤a cambiado. Un aut谷ntico cl芍sico y un imprescindible en el hardware de la plataforma.
De forma totalmente sorprendente, tiempo despu谷s del lanzamiento de Metal Gear Solid 2, Konami anunciaba Metal Gear Solid: Substance, una versi車n expandida del mismo juego, que llegar赤a para la nueva Xbox y PC. Aunque se podr赤a considerar un golpe de Microsoft, lo cierto es que llegaba tan tarde con respecto a PS2, que su efecto medi芍tico quedaba difuminado. Pero para el usuario de Xbox era algo perfecto, ya que pod赤a disfrutar de un gran t赤tulo para su plataforma. Substance no introdujo nada imprescindible en la f車rmula y s赤 algunas tonter赤as como un mini-juego en el que pod赤as hacer maniobras con Snake montando en monopat赤n. Por lo dem芍s, las mismas virtudes y reparos que la versi車n de PS2, con su elaborada IA, libertad de movimientos y compleja historia rica en escenas cinem芍ticas.
Siendo una reci谷n llegada con nula credibilidad en el mundo del videojuego, Microsoft no tuvo un camino f芍cil consiguiendo los primeros juegos. Obviamente no iban a conseguir que Capcom hiciera un t赤tulo exclusivo para la nueva m芍quina estando ya PlayStation 2 en pleno funcionamiento, as赤 que para probar las aguas hicieron una versi車n especial de su primer t赤tulo para la plataforma de Sony. Samanosuke regresa con las mismas virtudes del juego original, con una gran aventura que transforma adecuadamente la f車rmula de Resident Evil a una nueva mec芍nica de combate y ambientaci車n. En el contexto de su 谷poca, no era un lanzamiento muy impresionante -Onimusha 2 ya hab赤a salido en PlayStation 2 y barr赤a al original en todos los aspectos-. Pero analizando el cat芍logo de Xbox, no hay dudas de que es un gran t赤tulo si se analiza en el vac赤o.
Antes que toda la invasi車n zombie y vamp赤rica mainstream que nos ahoga hoy en d赤a, en una 谷poca en que las sitcom de humor dominaban la parrilla y CSI estaba a tres a?os de su estreno, la cazavampiros (con nombre de mascota) Buffy Summers, creada por Joss &The Avengers* Whedon, supo granjearse una legi車n de ac車litos merced a una mitolog赤a propia y 迆nica que la mantuvieron en antena por siete temporadas. Xbox fue el primer sistema de sobremesa en recibir un juego basado en el universo de la cazadora. Situado en la 3? Temporada 每entre los cap赤tulos Revelations y Lovers Walk-, Buffy the Vampire Slayer es una conseguida aventura de acci車n en 3? Persona 每el script contextual del tren era genial- con combates, plataformas y puzles que se dan la mano en un desarrollo jugable variado y de buen ritmo que luego dar赤a pie al multiplataforma Chaos Bleeds. Obra de The Collective 每Indiana Jones & The Emperor*s Tomb- , y bien recibido por la cr赤tica de entonces, obviamente a nivel visual denota sus 13 a?os de vida, aunque para los fans de la serie este Buffy TVS siendo un regalo con detalles como la licencia al completo para personajes y voces 每excepto Sarah-Michelle Gellar-, y una buena propuesta para los que no necesitan de gr芍ficos hiperrealistas. Como dec赤a Buffy en uno de los cap赤tulos: ※?Est芍s segura? No va a ser agradable, va a haber violencia, palabras fuertes, cosas de adultos...§.
Despu谷s de un Angel de la Oscuridad que no cumpli車 con lo esperado por sus fans, Eidos castig車 a Core Design dej芍ndoles sin la IP que ellos hab赤an creado y d芍ndosela a Crystal &Soul Reaver* Dynamics, los cuales, rebooteando lo justo al personaje con ayuda de su padre Toby Gard, devolvieron a la ic車nica Lara Croft a la plena actualidad jugable con Tomb Raider Legend, una adrenal赤tica y espectacular entrega que conten赤a a una Lady Croft m芍s bella, atl谷tica y contundente que nunca 每la escena final con Amanda sigue siendo sobrecogedora por su contundencia-, en una aventura quiz芍s demasiado guiada y corta, plagada de scripts para aumentar la espectacularidad en un precedente de lo que ver赤amos una Gen despu谷s, pero llena de puzles, de escenarios ex車ticos por todo el mundo 每de Bolivia a Tokyo De Tokyo a Africa, Inglaterra, etc#-, de climax constante en cada localizaci車n y Jefe Final gracias a una banda sonora con ritmo de tr芍iler, y con una historia que buceaba en el pasado de la saqueadora para reescribir su pasado haciendo a sus padres m芍s part赤cipes. Aunque la versi車n del Le車n en la 谷poca fue la que recibi車 Xbox 360, Legend sigue vi谷ndose y jug芍ndose estupendamente en el sistema que sea, por lo que nunca es tarde para reencontrarse con una gran aventura de la dama Lara.
Excepto unas pocas excepciones, escasas son las adaptaciones licenciadas de pel赤culas que consiguen sorprender por ser de calidad y tomarse en serio a s赤 mismas. En el verano de 2004, Vin Diesel y el personaje por el que siempre ser芍 conocido, Richard B. Riddick 每en septiembre 2013 regresar芍n al cine-, ampliaban el universo de la redonda Pitch Black en Las Cronicas de Riddick, un cruce entre Star Wars y Conan El B芍rbaro de Millius que no se mostr車 tan fresca y (sobre todo) humilde como su antecesora, aunque cumpl赤a con un final inesperado totalmente. Huyendo de lo f芍cil, y ampliando el background sobre el personaje, Escape from Butcher Bay nos relataba c車mo Riddick se fug車 de una prisi車n de Triple Seguridad en un juego que exced赤a el confinamiento FPS para convertirse en una aventura de algo m芍s que tiros. Combates , un uso magistral de la infiltraci車n, y el carisma a raudales de la voz gutural de Diesel conformaron una aut谷ntica sorpresa visualemente s車lida 每algo breve- y de los mejores exclusivos de Xbox que todo el que busque una buena experiencia en 1? persona debe probar, aprovechando su reedici車n HD en PS3. Sobre todo los fans, ni que sea por el impagable momento en que el reo Riddick adquiere su particular poder de ver en la Oscuridad.
88.- Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
Ubisoft regal車 en 2003 dos juegos al mundo que se cuentan entre los mejores que se pueden jugar. El primero es el soberbio Beyond Good & Evil de Michel Ancel. Y el segundo fue un intento de reavivar una saga que, al estilo Castlevania, le costaba dar el salto de las 2D a las 3D. Con la ayuda de su creador, Jordan Mechner, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo se convirti車 en un hito del plataformeo en tercera persona merced a un dise?o de escenarios, un ritmo,un aspecto visual y una jugabilidad endiabladamente buenos. Tanto, que le ocurr赤a lo mismo que a Uncharted y su 迆nico pecado era adem芍s de ser corto, hacerse todav赤a m芍s corto por el enganche y esa sensaci車n de no soltarlo hasta terminarlo. Impecablemente doblado al espa?ol, y acompa?ado de dos secuelas que ampliaron la historia y la cerraron con broche de oro, -aunque perdieron la frescura en pos de la sangre y el combate-, Las Arenas del Tiempo sigue siendo uno de los mejores plataformas jam芍s vistos en el g谷nero, un portento que tiene una d谷cada, pero que sigue y seguir芍 dando lecciones gracias al entente cordiale que todos sus elementos formaron. De lo mejorcito de Xbox y del cat芍logo de sistemas de aquella 谷poca, y una invitaci車n sin fecha de caducidad a quien eche de menos un buen plataformas 3D.
Si dos a?os antes asist赤amos a uno de los mejores arcades del momento con Burnout 2, secuela que triplic車 en calidad al original, lo que Criterion hizo con la tercera entrega dej車 al sector entero pasmado. Burnout 3 se convirti車 en una locura adrenal赤tica pr芍cticamente perfecta y sin fisuras a nivel visual gracias a sus 60 FPS constantes y sin bajar en un mar de carrocer赤as que se romp赤an, metal chirriante y una sensaci車n de velocidad irrepetible. Compensando la bajada de ritmo a cada choque de Burnout 2 con el impagable a?adido del movimiento Takedown, Burnout 3 innov車 en todos sus aspectos, adelant芍ndose a su 谷poca con un modo online redondo en un momento en que las consolas comenzaban a descubrir lo que era juego en red. A ello hay que a?adirle una BSO llena de grupos y temazos que no hac赤an m芍s que disparar el hype de cada carrera y tenemos un arcade de velocidad que su siguiente entrega mejor車 visualmente, pero nunca pudo superar por m芍s cosas que a?adiera. Criteron toc車 el techo de la perfecci車n, y aunque tenemos entregas ya sandbox como el espectacular Paradise, muchos seguimos prefiriendo este B3, aunque nos conozcamos sus trazados de memoria, simplemente por el placer de coger el speedico F車rmula 1 y volar echando fuego sobre el asfalto haciendo Takedowns sin parar mientras escuchamos el Here I Am de The Explosions a toda ca?a. Ah赤 es donde radica el verdadero logro de un juego, en que su recuerdo perdure con fuerza aunque pasen 9 a?os.
90.- Farenheit/Indigo Prophecy
Despues del ambicioso y adelantado a su 谷poca Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su b迆squeda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain y Beyond: Two Souls con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gr芍fica, alejado del cl芍sico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales y l車gicas 每limpiarnos la sangre antes de salir del ba?o al inicio, ya que hay un guardia en la barra de la cafeter赤a. Cage y su equipo alternaron puzles org芍nicos con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que pod赤amos manejar, como el p芍nico de uno de ellos y el tener que controlar su respiraci車n. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante que fallaba en su parte final por alejarse del realismo f赤sico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematogr芍fica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad m芍s profunda, y que nadie deber赤a perderse. Uno de los t赤tulos a recordar del cat芍logo de Xbox que mantiene en tensi車n constantemente gracias a su divisi車n visual al estilo del virtuoso Brian De Palma, su gui車n y las m迆ltiples formas que este brinda para resolver una situaci車n -aunque sigue siendo una libertad guiada- y que, a pesar de algunos cambios bruscos en la c芍mara y un control que se deja sentir mejor con el rat車n de PC que con el pad de las consolas, vino al sistema de Sony con un gran doblaje al castellano y a 60 herzios. Y encima con el maestro Angelo Badalamenti, compositor del Twin Peaks de David Lynch, musicando una partitura para el recuerdo.
Al inicio del nuevo siglo, Rockstar auspici車 a un desconocido estudio que so?aba con un shooter en tercera persona que renovara los esquemas del g谷nero e impusiera mec芍nicas nunca vistas 每el uso de la ralentizaci車n como herramienta visual de estilizaci車n al tiempo que de ayuda jugable, mil veces imitada a posteriori pero nunca igualada. Max Payne fue la respuesta a ese sue?o: Una novela Noir en el sentido m芍s puro del t谷rmino, con mafiosos, polis corruptos, el submundo del crimen representado con crudeza y sin escatimar detalles adultos. Y en el medio de todo un polic赤a, la definici車n perfecta del h谷roe que se convierte en antih谷roe y deja que la venganza gu赤e su mira. La ca赤da de la felicidad 每trabajo, amigos, esposa, beb谷 reci谷n nacido- a la desgracia, el dolor 每las fases de la pesadilla de Max con su beb谷 gritando, horripilantes- se torn車 en un TPS en el que la redenci車n de Payne se hac赤a a golpe de cargador y no de rosario. Un juego 迆nico, con una BSO mim谷tica con su acci車n, un ritmo incesante y una espectacularidad gr芍fica que en el port de PS2 no fue tan alta como en el de Xbox, m芍s cercano al PC. El mejor sistema de sobremesa para jugar la aventura de los autores de Alan Wake, puede que Max Payne 3 sea m芍s espectacular, pero la sordidez, la redenci車n y todo el aroma Frank Miller de bala por bala, cad芍ver por cad芍ver, y sangre por sangre est芍n aqu赤, en el original, en el primigenio.
El mundo de los asesinos profesionales, tan bien plasmado en el cine 每Camino a Perdici車n, Leon, Nikita- nunca se hab赤a tocado con tanta seriedad en los videojuegos como cuando IO concibi車 al agente 47. Protagonista de una saga iniciada en PC y enseguida lanzada tambi谷n en sistemas de sobremesa en posteriores entregas, de entre ellas hay una especialmente recordada que a muchos nos marc車 en los albores de la 6? Gen. Hitman 2: Silent Assassin supo extraer lo mejor del ADN que formaba el original, Codename 47, y a?adirle esos elementos que convierten a un buen juego en un t赤tulo a recordar. IO lo consigui車, poni谷ndose la meta muy alta para su pr車xima entrega, merced a una libertad de desarrollo y a una dificultad que verdaderamente hoy se ganar赤a el calificativo de Hardcore, siendo una experiencia para nada recomendable a lo habituados a los Assassins, Call of Dutys o Uncharteds, puesto que incluso de vuelta en 2002, no fueron pocos los que claudicaron y nunca se terminaron Silent Assassin, que exig赤a, demandaba del usuario, pero que tambi谷n recompensaba, elevando a los altares Gamer a aquellos que eran capaces de obtener el rango de Asesino Silencioso en todos los niveles, lo que requer赤a no alertar a ning迆n enemigo y solamente matar a dos enemigos por fase de todo el ej谷rcito con los que nuestros contactos contaban y que se interpon赤an entre 谷l y nosotros, digno de un Trofeo Platino o el m芍ximo Logro hoy en d赤a. Todo ello arropado por un conjunto visual impecable y uno sonoro pr芍cticamente perfecto. Acompasado por la partitura del maestro Jesper Kyd, que logr車 la mejor BSO de toda la serie, la redenci車n a trav谷s de la violencia de 47 es uno de esos t赤tulos con los que demostrarse a s赤 mismo la habilidad con el pad, porque pocos nos pondr芍n las cosas tan dif赤ciles y exigir芍n tanta paciencia, sobre en la generaci車n actual de acci車n scriptada constante.
La que en los 90 fuese m芍ximo icono y exponente de la animaci車n televisiva, del humor 芍cido y de la incorrecci車n pol赤tica, la inmortal Los Simpson de Matt Groening, lleva en los videojuegos pr芍cticamente desde su debut en 1990, pasando por todos los sistemas. En la 6? Gen pudimos jugar a un divertido 谷mulo de Crazy Taxi llamado The Simpsons: Road Rage, pero el que ahora nos ocupa logr車 unas cotas de diversi車n enormes. Tomando de base la f車rmula de GTA III, Springfield era ahora una enorme sandbox interconectada en la que pod赤amos avanzar a pie y en coche, saltando y golpeando, corriendo y entrando en edificios. Poder salir del N? de Evergreen Terrace y acudir a la escuela de Bart y Lisa, al Badulaque y jugar al Larry the Looter, o a la Central Nuclear y entrar al puesto de Homer 每impagable el gui?o a los Canteros con ese pasillo de acceso secreto es una experiencia que inexplicablemente nadie quiso continuar, ocurriendo la tibia acogida al The Simpsons que EA lanz車 a posteriori y publicit車 hasta la saciedad, genial en su parodia, pero cuya ambici車n jugable se reduc赤a considerablemente. Divertid赤simo anta?o, divertid赤simo hoy en d赤a, Hit & Run es una joya de culto para sus fans 每ese tramo final sacado de un especial de Halloween que nos dej車 alucinando-, y un t赤tulo de misiones y exploraci車n sencillo en su jugabilidad, arcade en su manejo, pero tronchante con ese doblaje 每recomendada la V.O. para no sufrir al horrible nuevo doblador de Homer- y los nombres de las misiones como The Fat & The Furious. Un t赤tulo que algunos seguimos jug芍ndonos de cuando en cuando, ideal para los ni?os de hoy que se divertir芍n con su est谷tica cartoon pura en la que solamente envejecen sus texturas, pero no su estilo art赤stico, para echarnos unas risas y recordar lo grande que era una serie hist車rica en el mundo de la televisi車n e icono de la cultura popular por siempre.
Despu谷s de la revoluci車n cinematogr芍fica que provoc車 Ringu (The Ring) de Hideo Nakata en el cine de Terror, anta?o hogar de slashers americanos de gore alegre y sin complejos, y ahora un nido de films 每The Eye, Dark Water, Pulse- capaz de meternos el miedo en la sangre , Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que m芍s) m芍s terror赤ficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sent車 las bases en PlayStation 2 y Xbox , ambos sistemas recibieron la secuela que Tecmo lanz車, y que sigue siendo uno de los t赤tulos m芍s perturbadores, terror赤ficos y a la vez fraternalmente hermosos de la historia del g谷nero. Una aut谷ntica sinfon赤a a nivel visual, sonoro y jugable 每la perturbadora idea de tener que ver los horripilantes fantasmas de forma obligada, adentr芍ndose en terreno FPS- de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre s赤 que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio. Manteniendo la mec芍nica de survival horror 每aunque apart芍ndose con acierto de la vertiente Resident Evil en pos del miedo antes que el susto-, exploraci車n, investigaci車n, puzles y combate, el uso de la C芍mara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvi車 a regalarnos instantes demasiado horribles para olvidar que se un赤an a los cuidados encuadres de las cinem芍ticas y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofon赤as y llantos se un赤an en un entente cordiale terror赤fico. Capaz de crear un miedo que pocos 每Amnesia, Slender: The Arrival- han logrado duplicar, Project Zero II sigue siendo un t赤tulo a rejugar para los amantes del terror, ya que el verdadero escalofr赤o no conoce de generaciones.
Es incre赤ble echar la vista atr芍s y ver c車mo un sub-g谷nero que anta?o movi車 millones de d車lares y seguidores como es el skate virtual, hoy es que pr芍cticamente no existe, ya que ni EA ha seguido con su realista Skate, y Tony busca reverdecer laureles mediante ports HD. El Skate parec赤a tener un solo representante, la serie Tony Hawk, due?a y se?ora del lugar en la 5? y 6? generaci車n. Pero hace 11 a?os un t赤tulo se atrevi車 a plantarle cara, y aunque el resultado comercial conden車 su futuro, lo cierto es que no nos tiembla la mano al decir que Aggressive Inline equipar車 en diversi車n y maestr赤a a los Tony de la 谷poca. Bas芍ndose en los Rollerblades o Patines en L赤nea, la creaci車n de la extinta Acclaim sorprendi車 por sus enormes e interactivos entornos que no nos confinaban en una sesi車n y elementos como hablar con NPCs para obtener misiones 每algo que luego ver赤amos en los Tony siguientes-,su excelente manejo 每los m芍s hardcores criticaron que era m芍s f芍cil encadenar los trucos, aunque era genial engancharse a los coches estilo Regreso al Futuro/Jet Set Radio-, las canciones de la BSO,los toques RPG de subida de caracter赤sticas y las toneladas de diversi車n. Que no os enga?e sus pol赤gonos planos, puesto que una vez manos a la obra, las horas, m芍s de una d谷cada despu谷s, siguen volando en el reloj mientras encadenamos un truco tras otro y desbloqueamos una zona tras otra 每la del estudio de cine, con partes interiores y un exterior en plena calle con tr芍fico- manejando a la colegiala de rubias coletas Chrissy.
Con Aggresive Inline fuera de la competici車n al no tener secuelas, Tony Hawk sigui車 con su reinado en las tablas con ejes y ruedas. Pero en el terreno de la nieve, el trono de Rey del Snowboard intent車 ser revalidado por la secuela de Amped: Freestyle Snowboarding, t赤tulo de lanzamiento de Xbox. Conocido en Jap車n como Tenku 2, Amped 2, otro exclusivo, no var赤a en su modo carrera de lo visto en otros como el propio Tony, con una puntuaci車n que superar, trucos que hacer y tramos que cumplir. La distancia de visionado aument車 con creces, conformando un aspecto visual superior con un framerate estable que impresionaba por los paisajes. Una secuela que mejoraba al original, incluyendo una banda sonora con una cantidad demencial de temas que encima aumentaba usando nuestros propios discos, Amped 2 era una respuesta m芍s realista al estilo de la serie SSX que conform車 un exclusivo de calidad dentro del sello XSN Sports para Xbox redondeado con un multijugador online 每hasta para 8 y sin lag visible- y local a pantalla partida.
Si algo tiene Rockstar, aparte de calidad, es que nunca sabes por d車nde va a salirte en materia de juegos. En un momento en que triunfaba con su serie GTA, de repente Take-Two edit車 un t赤tulo de un g谷nero raro de ver (aunque ah赤 estaban algunos como Dead Man's Hand) en un juego: El Viejo Oeste. Red Dead Revolver lleg車 por sorpresa, convirti谷ndose en una rara avis que a muchos nos encant車 por lo atrevido de su propuesta. Originariamente un desarrollo que Capcom dej車 a medias, Rockstar les compr車 la IP y la extendi車 para homenajear a Clint Eastwood, a Sergio Leone, al Spaguetti Western con efectos como usar el grano cinematrogr芍fico e incluso composiciones del genio Ennio Morricone, adem芍s de otros como Francesco de Masi 每los western de Enzo G. Castellari. B芍sicamente un shooter en 3? Persona, toda la esencia del Far West fue condensada en una joyita de esas que hay que probar, eclipsada ahora por su portentosa sucesora espiritual. Sin ser precisamente una maravilla gr芍fica, pero con momentos intensos 每el gigantesco instante con la ametralladora Gatling acribillando un tren en marcha- y un gui車n de venganzas y h谷roes que se alejan en el crep迆sculo del desierto, los tiroteos a c芍mara lenta se convirtieron en el mayor reclamo de un juego de esos que suelen figurar en listas tipo ※T赤tulos que jugar una vez en la vida§. La esencia del mejor Oeste al alcance del pad.
Se ve que Activision se pic車 con Rockstar, y un a?o despu谷s de Red Dead Revolver, la editora de Call of Duty lanz車 Gun, una aventura de acci車n de mapeado abierto que firm車 la Neversoft de los Tony Hawk. Al fin pod赤amos hacer lo que siempre hab赤amos deseado en un t赤tulo del Viejo Oeste: Montarnos en el caballo y galopar por la pradera sin rumbo. Con una extensi車n de escenario enorme, galopar y descubrir ciudades y sus alrededores, manadas de animales que cazar y sobrevivir al ataque de apaches, si se nos iba la mano haciendo el tonto en los lugares poblados y entr芍bamos en plan forajidos corr赤amos el riesgo de v谷rnoslas con otros pistoleros, sherifs y el pueblo entero si rebas芍bamos la barra de paciencia de los ciudadanos. Con el uso de la c芍mara lenta en tiroteos en 1? Persona 每aunque no abusaba de esta t谷cnica-, la estructura de Gun se divid赤a en la historia principal 每se hac赤a breve- y en misiones secundarias que entreten赤an 每aunque m芍s variedad se hubiera agradecido- y una c芍mara que en los momentos de acci車n no respond赤a del todo bien. A pesar de que hoy en d赤a pocos lo recuerdan, Gun fue bien acogido y es de esos juegos que figuran entre los favoritos de muchos. Y es que, cuando un t赤tulo basado en el Viejo Oeste es capaz de brindarte esa sensaci車n 迆nica de entrar galopando a un pueblo, acceder al Saloon, enfrentarnos en tiroteos y luego salir cabalgando hacia la meseta 芍rida y despoblada a toda velocidad, ya de por s赤 merece la pena.
Hasta Demon*s Souls/ Dark Souls, From Software era una compa?赤a conocida s車lo por gente bastante metida en el videojuego, con juegos muy especializados como la saga rolera King*s Field o el juego de mechas Armored Core, juegos complejos, 芍ridos pero muy satisfactorios. Con la llegada de Xbox, la compa?赤a demostr車 tambi谷n que sab赤an de estilo. Otogi es un Beat*em Up en tres dimensiones inspirado en la mitolog赤a japonesa, al estilo de los Devil May Cry y Onimusha de la 谷poca, pero con un sabor ciertamente propio. M芍s pausado, menos fren谷tico, mucho m芍s dif赤cil, disfrutar del combate y los entornos de Otogi requiere de cierta mentalidad Zen, pero cuando lo consigues puedes apreciar la enorme belleza y elegancia de este juego, armado adem芍s de todo un abanico de efectos que superaban cualquier cosa vista en PS2 o PS3. Un juego especial para un p迆blico selecto.
Despu谷s de la sorpresa de la primera parte, From Software se anim車 con una segunda. Raikoh regresaba de entre los muertos para acabar con la amenaza de los demonios, nuevamente amenazando el plano mortal. La gran novedad es que el guerrero no llega solo esta vez, sino acompa?ado por otros cinco esp赤ritus, cada uno con diferentes habilidades y fortalezas, dando al juego m芍s variedad. El equipo japon谷s tambi谷n consigue dar una vuelta de tuerca al aspecto tecnol車gico, consiguiendo el que quiz芍s es el juego que m芍s fuerza las posibilidades de Xbox. Otogi 2 es un aut谷ntico exceso de efectos y entornos destrozables que supone un espect芍culo digno de verse, especialmente si va acompa?ado de una banda sonora en perfecta sinton赤a. Algo m芍s asequible en dificultad -reservada a las fases de bonus- y con una historia memorable, los dos Otogi quedan como algo muy especial y propio de la plataforma de Microsoft, aunque no sean juegos muy recordados por el gran p迆blico.