
Civilization VI
- PlataformaXBO8IPHPS48PC9.2IPD8.8ANDNSW8
- G谷neroEstrategia
- DesarrolladorFiraxis Games
- Lanzamiento21/10/2016 (PC)22/12/2017 (IPD)05/10/2018 (IPH)16/11/2018 (NSW)22/11/2019 (XBO, PS4)13/08/2020 (AND)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- Editor2K Games
An芍lisis de Civilization VI
Civilization regresa con una sexta entrega que ofrece uno de los packs m芍s completos de inicio en la historia reciente de la saga.
Desde que se inici車 la nueva era de Civilization con Firaxis, se ha cumplido una norma universal: el juego gana enteros a medida que va incorporando expansiones. No es que Civ IV y V sean juegos insatisfactorios por s赤 mismos, ni mucho menos, pero hay un mundo de diferencia entre sus versiones b芍sicas y las "completas", ya que esas incorporaciones suelen completar y complementar los sistemas que ya hay de por s赤, enriqueciendo el conjunto y permitiendo nuevos estilos de juego. No es raro por ejemplo encontrar que el estudio ha prescindido de un sistema importante, como la religi車n, para incorporarla posteriormente como pilar central de una expansi車n.
Pero si hay algo que destaca del nuevo Civilization VI es lo completo que nos resulta y la cantidad de sistemas apilados que hacen que esta entrega se sienta como un conjunto m芍s completo de partida que sus antecesores. El equipo ha querido poner la mirada en los aficionados m芍s versados, descartando el miedo a intimidar al jugador con demasiadas opciones y facetas. No es que se haya convertido en Europa Universalis ni mucho menos, sigue siendo un juego muy accesible con un foco en un interfaz claro y transparente, pero se aprecia la intenci車n de no dejarse ninguna pieza fundamental en el tintero a la espera de una expansi車n.

Se comienza como siempre con lo b芍sico, la elecci車n de la civilizaci車n inicial, con 18 de ellas y sus respectivos l赤deres disponibles -19 si contamos el bonus de los Aztecas para los que reservaron-. Un detalle interesante es la diferenciaci車n entre todas las ellas, que hace que la elecci車n no sea para nada irrelevante y permita definir nuestro estilo de juego pr芍cticamente desde el principio: cada civilizaci車n tiene una ventaja, una unidad 迆nica, un edificio 迆nico y una habilidad especial, de forma que las opciones siempre ser芍n significativas y que cada partida sea diferente en funci車n de los actores en juego. A partir de ese momento, podremos definir las condiciones de nuestro nuevo juego, eligiendo entre los ocho tipos distintos de dificultad, el tama?o y estilo de mapa y la velocidad de juego.
El elemento m芍s llamativo de jugar a Civilization 6 viniendo de las anteriores expansiones es definitivamente la ya comentada variedad de contenido, la cantidad de subsistemas que hay y c車mo se complementan para darle un dinamismo especialmente marcado, adem芍s de un enfatizado elemento de incertidumbre que sienta muy bien a las campa?as. A veces puede abrumar el tener tantas decisiones que tomar en cada momento, algunas con efectos y consecuencias de largo recorrido que no podremos arreglar y con las que tendremos que vivir y aprender para la siguiente partida, pero eso es algo que tambi谷n otorga inter谷s.

Civilizaciones, l赤deres y agendas
Una de las primeras decisiones claves es elegir al l赤der de nuestra civilizaci車n, para lo que tenemos que conocer bien las ventajas y diferenciaciones que nos puede otorgar. Por ejemplo, Espa?a cuenta como l赤der a Felipe II, que cuenta con la capacidad de sacar m芍s provecho de las rutas de comercio mar赤timas, y poder combinar unidades navales antes que nadie. Tambi谷n cuenta con la habilidad especial de un bonus de combate contra enemigos pertenecientes a otra religi車n distinta de la suya, una unidad especial llamada Conquistador que adquiere un potente bonus de combate cuando va asociada a la figura de un Inquisidor, Apostol o Clerigo, adem芍s de que nos permite transformar autom芍ticamente la religi車n de otra ciudad si se conquista con ella. Tambi谷n cuenta con un edificio especial llamado Misi車n, que puede sumar Ciencia o F谷 dependiendo de donde se emplace.
Tan importante como saber las ventajas que tienen para nuestra elecci車n, es saber qu谷 nos podremos encontrar de ellos cuando nos los encotremos en el tablero. Una novedad muy acertada de Civ 6 es la incorporaci車n de agendas p迆blicas y ocultas, ue marcan el comportamiento de las civilizaciones que nos encontremos en nuestro particular viaje. Siguiendo con Espa?a, cuando nos encontremos a Felipe II sabremos autom芍ticamente que le gustan las civilizaciones que siguen la misma religi車n que la suya y que tienen todas sus ciudades bajo su misma religi車n; en cambio odiar芍 a cualquier civilizaci車n que intente divulgar una religi車n distinta de la suya en su territorio. Adem芍s luego est芍 el tema de la agenda oculta, una condici車n que es desconocida hasta que podamos descubrirla mediante buenas relaciones o espionaje. Hay una gran variedad de comportamientos que podemos tener en cuenta para delimitar nuestros comportamientos, o incluso para aprovecharnos de ellos -Cleopatra sin ir m芍s lejos no soporta a las civilizaciones d谷biles, as赤 que una estrategia si la tenemos de vecina es acumular oro y mantener muy pocas unidades hasta que nos ataque, llev芍ndose ella todo el efecto negativo de declarar una guerra y permiti谷ndonos a nosotros usar ese oro acumulado para crear un ej谷rcito r芍pido con el que poder tomarle ciudades o incluso acabar con ella-.

Con todo, conviene no utilizar el tema de las agendas como una gu赤a r赤gida de lo que debemos o no debemos hacer. Condicionar nuestras pol赤ticas a lo que quieren los dem芍s s車lo es divertido si lo hacemos en nuestro propio provecho y con un plan a largo alcance para ganar mediante una de las condiciones de victoria, que es de lo que se trata a fin de cuentas. Es todo un acierto que da color y humanidad a nuestros rivales, pero conviene no olvidar que incluso en una partida en modo pacifista, el objetivo es ganar y no siempre es posible sin romper un par de huevos.
Una evoluci車n m芍s rica y compleja
Otro acierto de Civ 6 es la separaci車n de la progresi車n en dos 芍rboles distintos y diferenciados: tecnolog赤a y civics. Por un lado, nuestra capacidad cient赤fica nos permitir芍 investigar teor赤as, conceptos y disciplinas que permiten la creaci車n de nuevas unidades edificios y maravillas, as赤 como bonificaciones: cosas tangibles con efectos palpables. Por otro lado, el 芍rbol de civics nos permite ahondar en teor赤as pol赤ticas, sociales y religiosas, que nos permitir芍 cambiar nuestro estilo de gobierno, fundar religiones y adoptar medidas que favorezcan nuestras estrategias del momento.

Un efecto colateral y muy bienvenido de todo esto es la gran capacidad de personalizaci車n que nos permite a la hora de adoptar pol赤ticas. Cada sistema de gobernanza est芍 definido por una serie de bonus y una disposici車n de ※cartas§ que son las pol赤ticas militares, diplom芍ticas y mercantiles que podremos adoptar. Si nos decantamos por desarrollar y adoptar la Autocracia como m谷todo de gobierno, tendremos dos espec赤ficas militares, una mercantil y otra libre que puede ser de cualquier grupo, adem芍s de un incremento en la capacidad de producir maravillas. Otras tienen disposiciones diferentes, y medidas de gobierno m芍s desarrolladas nos permiten disponer de m芍s cartas para jugar con ellas.
Estas medidas son numerosas y variadas, d芍ndonos un sinf赤n de posibilidades. Ventajas en la producci車n de ciertos tipos de unidades, bonus en la lucha contra b芍rbaros, mayor capacidad para defender nuestras ciudades, mejoras en la producci車n de edificios o maravillas, menores costes de mantenimiento, m芍s provecho para las rutas comerciales, mayor influencia pol赤tica con nuestros enviados a las Ciudades-Estado# entre otras muchas. Elegir la mejor combinaci車n para cada momento seg迆n nuestros planes es otro de los retos que nos ofrece la propuesta de Firaxis y es otro acierto destacado que nos permite un mayor control de nuestra civilizaci車n de una forma bastante clara e intuitiva.

Otro gran acierto del desarrollo de una civilizaci車n aqu赤 es lo que se conoce como momentos Eureka, que son acciones que autom芍ticamente nos dan un avance en el desarrollo de un avance, aunque no estemos investig芍ndola. Cosas como construir ciertos tipos de unidades, acabar con un delimitado n迆mero de B芍rbaros, construir barcos y otras muchas cosas m芍s que en la medida exigida, nos dar芍n un importante extra que puede acortar a la mitad el tiempo que desarrollamos. Tem芍ticamente es realista -no un objetivo necesario de un juego como Civ, pero no se puede negar que tiene sentido- y mec芍nicamente aporta todav赤a m芍s dinamismo, al ligar nuestras acciones a los avances que desarrollamos. Un jugador meticuloso puede recoger las condiciones requeridas para esos momentos y usarlas para avanzar m芍s r芍pidamente y llegar antes a una tecnolog赤a concreta. Por supuesto, no siempre es suficiente con saber c車mo producir algo, muchas unidades especiales requieren ciertos recursos naturales a nuestra disposici車n y en Civ 6 no es nada f芍cil acceder a seg迆n que cosas si no hemos tenido la suerte de que determinado recurso nos haya tocado cerca -otra opci車n es el comercio, si tenemos buenas relaciones con nuestros vecinos y el precio que ofrecemos es justo-.
Una nueva forma de plantear las ciudades
Otro de los grandes cambios de Civ 6 est芍 en las ciudades, d芍ndonos un papel mucho m芍s activo en su planificaci車n y desarrollo. Se acab車 la 谷poca en la que s車lo ten赤amos que fundar ciudades y automatizarlas para dotarles de todos los avances posibles, mientras los trabajadores funcionaban de forma aut車noma para mejorar el terreno a su alrededor. En esta entrega se nos pide m芍s intencionalidad en esta faceta y una mayor comprensi車n del terreno para sacar el m芍ximo partido a nuestras urbes.

Para empezar, construcciones como las maravillas ocupan un espacio en el 芍rea de influencia de la ciudad, y adem芍s no pueden construirse si no se cumplen unos requisitos como estar cerca del mar. Luego est芍n los constructores, que en esta entrega no pueden ser automatizados y adem芍s s車lo tienen tres acciones de mejoras como base antes de desaparecer, de forma que hay que utilizarlos adecuadamente. Complementando todo esto est芍 el nuevo concepto de distritos, barrios especializados que ocupan una de las casillas del 芍rea de la ciudad y que obtienen distintos beneficios dependiendo del tipo de casillas que tienen a su alrededor -si hay monta?as, r赤os, mar, caminos, etc-? de forma que es conveniente planificar con algo de tiempo para reservar las casillas m芍s apropiadas para construir. Por falta de espacio y otras limitaciones no podemos construir lo que nos de la gana, as赤 que es fundamental seleccionar bien y especializarse seg迆n las circunstancias y el tipo de victorias que estamos planeando.
Hay algo muy atractivo en esta combinaci車n de sistemas. Por un lado ahonda en un elemento que ya hemos tratado varias veces en este texto, el de la personalizaci車n, que parece ser una constante en la forma que se ha dise?ado el juego. Tambi谷n establece una dualidad entre las limitaciones del lugar que nos asigna en el comienzo y la necesidad de sacar el mayor partido posible a las cartas que se nos ha concedido, hasta el punto de que es posible que tengamos que reservar espacio para un tipo de casilla que no podremos desarrollar hasta cientos de turnos despu谷s si queremos conseguir el m芍ximo aprovechamiento. La suerte delimita nuestro espacio primigenio y lo que hay a nuestro alrededor, pero tenemos m芍s opciones que nunca para transformar ese espacio y hacer que nuestras ciudades dominen el espacio para sacarle el m芍ximo jugo posible. Por 迆ltimo, aunque no es importante, visualmente resulta llamativo ver nuestras ciudades desplegadas por amplias 芍reas del mapa, incluyendo la presencia de maravillas que se alzan orgullosas sobre el territorio.

Otro elemento que nos ha gustado del desarrollo de nuestra civilizaci車n es el nuevo sistema de carreteras, que ya no depende de los constructores sino de los comerciantes. La forma de establecer una carretera pasa por crear a un comerciante y establecer una ruta de comercio desde las ciudades que interesan, ya sea destino nacional o internacional; la caravana ir芍 creando una carretera seg迆n va avanzando y la recorrer芍 mientras no sea atacada o interrumpida de alg迆n modo, dejando estableciendo un camino marcado tal y como antes se establec赤an: con el paso de los comerciantes. Es una forma definitivamente m芍s atractiva de crear una carretera que teniendo una legi車n de constructores llen芍ndolo todo de carreteras sin ton ni son.
La guerra s赤 cambia en CIV
La versi車n original de Civilization 5 destac車 por una atenci車n y enfoque inusitado en la guerra, comenzando por el establecimiento de los hex芍gonos propios de los Wargames cl芍sicos. Civ 6 no destina tantos esfuerzos a repensar este apartado y se centra m芍s en aspectos de construcci車n y desarrollo como hemos ido comentando en estas l赤nea, pero tampoco se deja esta faceta en el tintero ni mucho menos. Se ha intentado equilibrar el concepto de juntar unidades entre las propuestas de la cuarta y quinta parte: ni esas batallas infinitas con decenas de unidades luchando en dos palmos de terreno, ni la rigidez de Civ 5. De principio, algunas unidades se pueden asociar, a modo de escolta para evitar que queden en indefensi車n, pero a medida que avanzamos en nuestra tecnolog赤a militar, es posible apilar dos y tres unidades para crear un poderoso ej谷rcito.

Generalmente cualquier veterano de CIV no tendr芍 mayores problemas para familiarizarse con el combate de la sexta entrega, pero hay algunas novedades, m芍s en la rama diplom芍tica que en la estrictamente b谷lica. Firaxis ha pedido prestado el concepto de Casus Belli habitual de los juegos de Paradox para dar una nueva dimensi車n a la apertura de hostilidades. Puedes declarar la guerra inmediatamente si lo prefieres, pero acumul芍s una mala reputaci車n que har芍 que el resto de tus relaciones se deteriore r芍pidamente. Si quieres guerrear sin sufrir esa penalizaci車n, puedes desbloquear los Casus Belli y usarlos como justificantes de tus acciones. Uno de ellos es el de Guerra Sagrada, que se podr芍 invocar si una civilizaci車n convierte una ciudad tuya a una religi車n distinta. Cada tipo de guerra tiene unas caracter赤sticas y limitaciones, no son carta blanca para hacer lo que uno quiera.
Como nota, decir que los B芍rbaros han ganado en agresividad e inteligencia. Ahora puede aparecer un campamento en cualquier espacio libre del mapa y suelen ser una amenaza real y constante durante toda la partida, especialmente por su afici車n a quemar instalaciones y asaltar caravanas. Cada vez que aparece un explorador b芍rbaro por nuestros dominios, lo mejor es movilizar las tropas, perseguirlo y encontrar lo antes posible el asentamiento para evitar el goteo constante de molestos visitantes no invitados.

Una IA por pulir, un Multijugador por descubrir
Cualquiera que lea este an芍lisis puede anticipar f芍cilmente que el t赤tulo nos ha gustado mucho y que estamos muy satisfechos con las nuevas caracter赤sticas y novedades. Con todo, no todo es perfecto y si tuvi谷ramos que se?alar un problema ese ser赤a sin duda el de la Inteligencia Artificial. No es el primer Civ que sale con esta clase de tara, de hecho es lo habitual en la primera versi車n, pero no por ello hay que dejar de se?alarlo. Se aprecian algunos errores en c車mo la IA del resto de Civilizaciones eval迆a la fuerza de los dem芍s, as赤 como algunos errores habituales como una extra?a resistencia a mejorar unidades y algunas decisiones un tanto raras como desplegar demasiados exploradores. No es incompetente ni mucho menos, pero est芍 claro que hay cosas por pulir y que algunos de los muchos subsistemas disponibles no acaba de ser aprovechado por el ※cerebro§ del juego, lo que confiamos que mejore con futuros parches como han pasado en anteriores t赤tulos de la saga. Tambi谷n ser赤a bueno pulir algunos problemas, como cierta incompatibilidad con Windows Defender que impide cargar al t赤tulo (temporalmente, se soluciona poniendo el .exe en las excepciones de Defender, pero no es algo que ning迆n juego deber赤a obligar a hacer).
En cuanto al multijugador, se aprecia un intento por llevarlo a nuevas cotas desde el principio. Entre los cambios m芍s importantes est芍 un nuevo modo de velocidad para partidas muy densas y extra-r芍pidas, con el que se espera atraer a un mayor p迆blico y ganar tracci車n entre usuarios que normalmente no ver赤an CIV como una alternativa para disfrutar de su tiempo en competitivo. Est芍 por ver si la apuesta sale bien, pero con las nuevas ideas que hemos descrito, lo cierto es que se pueden anticipar partidas muy interesantes y variadas -y tambi谷n la necesidad de algunos ajustes para balancear-.

Gran cuidado audiovisual
Aunque es lo de menos en un 4X, no ser赤a justo pasar de puntillas por el cuidado aspecto audiovisual que presenta CIV6. El estilo art赤stico no ser芍 del gusto de todo el mundo, m芍s colorido y estilizado que otros Civs, pero es un placer recorrer los mapas y especialmente disfrutar del detalle de las ciudades que se extienden a lo ancho de varias casillas. Se ha concedido un lugar especial a las Maravillas, que ocupan una presencia importante en el mapa y son precedidas de una agradable animaci車n que les da la importancia que merece. Y por encima de todo est芍 la extraordinaria banda sonora, empezando por el tema de cabecera "Sogno di Volare" y luego siguiendo por el gran toque de crear m迆sica personalizada para cada pueblo, siempre comenzando de forma simple y luego ganando complejidad y 谷pica a medida que avanzamos en la historia, un gran toque que contribuye a la diferenciaci車n de cada bando.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.