Civilization VI

Civilization VI

  • PlataformaXBO8IPHPS48PC9.2IPD8.8ANDNSW8
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorFiraxis Games
  • Lanzamiento21/10/2016 (PC)22/12/2017 (IPD)05/10/2018 (IPH)16/11/2018 (NSW)22/11/2019 (XBO, PS4)13/08/2020 (AND)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • Editor2K Games

An¨¢lisis de Civilization VI

Civilization regresa con una sexta entrega que ofrece uno de los packs m¨¢s completos de inicio en la historia reciente de la saga.

Desde que se inici¨® la nueva era de Civilization con Firaxis, se ha cumplido una norma universal: el juego gana enteros a medida que va incorporando expansiones. No es que Civ IV y V sean juegos insatisfactorios por s¨ª mismos, ni mucho menos, pero hay un mundo de diferencia entre sus versiones b¨¢sicas y las "completas", ya que esas incorporaciones suelen completar y complementar los sistemas que ya hay de por s¨ª, enriqueciendo el conjunto y permitiendo nuevos estilos de juego. No es raro por ejemplo encontrar que el estudio ha prescindido de un sistema importante, como la religi¨®n, para incorporarla posteriormente como pilar central de una expansi¨®n.

Pero si hay algo que destaca del nuevo Civilization VI es lo completo que nos resulta y la cantidad de sistemas apilados que hacen que esta entrega se sienta como un conjunto m¨¢s completo de partida que sus antecesores. El equipo ha querido poner la mirada en los aficionados m¨¢s versados, descartando el miedo a intimidar al jugador con demasiadas opciones y facetas. No es que se haya convertido en Europa Universalis ni mucho menos, sigue siendo un juego muy accesible con un foco en un interfaz claro y transparente, pero se aprecia la intenci¨®n de no dejarse ninguna pieza fundamental en el tintero a la espera de una expansi¨®n.

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Se comienza como siempre con lo b¨¢sico, la elecci¨®n de la civilizaci¨®n inicial, con 18 de ellas y sus respectivos l¨ªderes disponibles -19 si contamos el bonus de los Aztecas para los que reservaron-. Un detalle interesante es la diferenciaci¨®n entre todas las ellas, que hace que la elecci¨®n no sea para nada irrelevante y permita definir nuestro estilo de juego pr¨¢cticamente desde el principio: cada civilizaci¨®n tiene una ventaja, una unidad ¨²nica, un edificio ¨²nico y una habilidad especial, de forma que las opciones siempre ser¨¢n significativas y que cada partida sea diferente en funci¨®n de los actores en juego. A partir de ese momento, podremos definir las condiciones de nuestro nuevo juego, eligiendo entre los ocho tipos distintos de dificultad, el tama?o y estilo de mapa y la velocidad de juego.

El elemento m¨¢s llamativo de jugar a Civilization 6 viniendo de las anteriores expansiones es definitivamente la ya comentada variedad de contenido, la cantidad de subsistemas que hay y c¨®mo se complementan para darle un dinamismo especialmente marcado, adem¨¢s de un enfatizado elemento de incertidumbre que sienta muy bien a las campa?as. A veces puede abrumar el tener tantas decisiones que tomar en cada momento, algunas con efectos y consecuencias de largo recorrido que no podremos arreglar y con las que tendremos que vivir y aprender para la siguiente partida, pero eso es algo que tambi¨¦n otorga inter¨¦s.

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Civilizaciones, l¨ªderes y agendas

Una de las primeras decisiones claves es elegir al l¨ªder de nuestra civilizaci¨®n, para lo que tenemos que conocer bien las ventajas y diferenciaciones que nos puede otorgar. Por ejemplo, Espa?a cuenta como l¨ªder a Felipe II, que cuenta con la capacidad de sacar m¨¢s provecho de las rutas de comercio mar¨ªtimas, y poder combinar unidades navales antes que nadie. Tambi¨¦n cuenta con la habilidad especial de un bonus de combate contra enemigos pertenecientes a otra religi¨®n distinta de la suya, una unidad especial llamada Conquistador que adquiere un potente bonus de combate cuando va asociada a la figura de un Inquisidor, Apostol o Clerigo, adem¨¢s de que nos permite transformar autom¨¢ticamente la religi¨®n de otra ciudad si se conquista con ella. Tambi¨¦n cuenta con un edificio especial llamado Misi¨®n, que puede sumar Ciencia o F¨¦ dependiendo de donde se emplace.

Tan importante como saber las ventajas que tienen para nuestra elecci¨®n, es saber qu¨¦ nos podremos encontrar de ellos cuando nos los encotremos en el tablero. Una novedad muy acertada de Civ 6 es la incorporaci¨®n de agendas p¨²blicas y ocultas, ue marcan el comportamiento de las civilizaciones que nos encontremos en nuestro particular viaje. Siguiendo con Espa?a, cuando nos encontremos a Felipe II sabremos autom¨¢ticamente que le gustan las civilizaciones que siguen la misma religi¨®n que la suya y que tienen todas sus ciudades bajo su misma religi¨®n; en cambio odiar¨¢ a cualquier civilizaci¨®n que intente divulgar una religi¨®n distinta de la suya en su territorio. Adem¨¢s luego est¨¢ el tema de la agenda oculta, una condici¨®n que es desconocida hasta que podamos descubrirla mediante buenas relaciones o espionaje. Hay una gran variedad de comportamientos que podemos tener en cuenta para delimitar nuestros comportamientos, o incluso para aprovecharnos de ellos -Cleopatra sin ir m¨¢s lejos no soporta a las civilizaciones d¨¦biles, as¨ª que una estrategia si la tenemos de vecina es acumular oro y mantener muy pocas unidades hasta que nos ataque, llev¨¢ndose ella todo el efecto negativo de declarar una guerra y permiti¨¦ndonos a nosotros usar ese oro acumulado para crear un ej¨¦rcito r¨¢pido con el que poder tomarle ciudades o incluso acabar con ella-.

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Con todo, conviene no utilizar el tema de las agendas como una gu¨ªa r¨ªgida de lo que debemos o no debemos hacer. Condicionar nuestras pol¨ªticas a lo que quieren los dem¨¢s s¨®lo es divertido si lo hacemos en nuestro propio provecho y con un plan a largo alcance para ganar mediante una de las condiciones de victoria, que es de lo que se trata a fin de cuentas. Es todo un acierto que da color y humanidad a nuestros rivales, pero conviene no olvidar que incluso en una partida en modo pacifista, el objetivo es ganar y no siempre es posible sin romper un par de huevos.

Una evoluci¨®n m¨¢s rica y compleja

Otro acierto de Civ 6 es la separaci¨®n de la progresi¨®n en dos ¨¢rboles distintos y diferenciados: tecnolog¨ªa y civics. Por un lado, nuestra capacidad cient¨ªfica nos permitir¨¢ investigar teor¨ªas, conceptos y disciplinas que permiten la creaci¨®n de nuevas unidades edificios y maravillas, as¨ª como bonificaciones: cosas tangibles con efectos palpables. Por otro lado, el ¨¢rbol de civics nos permite ahondar en teor¨ªas pol¨ªticas, sociales y religiosas, que nos permitir¨¢ cambiar nuestro estilo de gobierno, fundar religiones y adoptar medidas que favorezcan nuestras estrategias del momento.

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Un efecto colateral y muy bienvenido de todo esto es la gran capacidad de personalizaci¨®n que nos permite a la hora de adoptar pol¨ªticas. Cada sistema de gobernanza est¨¢ definido por una serie de bonus y una disposici¨®n de ¡°cartas¡± que son las pol¨ªticas militares, diplom¨¢ticas y mercantiles que podremos adoptar. Si nos decantamos por desarrollar y adoptar la Autocracia como m¨¦todo de gobierno, tendremos dos espec¨ªficas militares, una mercantil y otra libre que puede ser de cualquier grupo, adem¨¢s de un incremento en la capacidad de producir maravillas. Otras tienen disposiciones diferentes, y medidas de gobierno m¨¢s desarrolladas nos permiten disponer de m¨¢s cartas para jugar con ellas.

Estas medidas son numerosas y variadas, d¨¢ndonos un sinf¨ªn de posibilidades. Ventajas en la producci¨®n de ciertos tipos de unidades, bonus en la lucha contra b¨¢rbaros, mayor capacidad para defender nuestras ciudades, mejoras en la producci¨®n de edificios o maravillas, menores costes de mantenimiento, m¨¢s provecho para las rutas comerciales, mayor influencia pol¨ªtica con nuestros enviados a las Ciudades-Estado¡­ entre otras muchas. Elegir la mejor combinaci¨®n para cada momento seg¨²n nuestros planes es otro de los retos que nos ofrece la propuesta de Firaxis y es otro acierto destacado que nos permite un mayor control de nuestra civilizaci¨®n de una forma bastante clara e intuitiva.

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Otro gran acierto del desarrollo de una civilizaci¨®n aqu¨ª es lo que se conoce como momentos Eureka, que son acciones que autom¨¢ticamente nos dan un avance en el desarrollo de un avance, aunque no estemos investig¨¢ndola. Cosas como construir ciertos tipos de unidades, acabar con un delimitado n¨²mero de B¨¢rbaros, construir barcos y otras muchas cosas m¨¢s que en la medida exigida, nos dar¨¢n un importante extra que puede acortar a la mitad el tiempo que desarrollamos. Tem¨¢ticamente es realista -no un objetivo necesario de un juego como Civ, pero no se puede negar que tiene sentido- y mec¨¢nicamente aporta todav¨ªa m¨¢s dinamismo, al ligar nuestras acciones a los avances que desarrollamos. Un jugador meticuloso puede recoger las condiciones requeridas para esos momentos y usarlas para avanzar m¨¢s r¨¢pidamente y llegar antes a una tecnolog¨ªa concreta. Por supuesto, no siempre es suficiente con saber c¨®mo producir algo, muchas unidades especiales requieren ciertos recursos naturales a nuestra disposici¨®n y en Civ 6 no es nada f¨¢cil acceder a seg¨²n que cosas si no hemos tenido la suerte de que determinado recurso nos haya tocado cerca -otra opci¨®n es el comercio, si tenemos buenas relaciones con nuestros vecinos y el precio que ofrecemos es justo-.

Una nueva forma de plantear las ciudades

Otro de los grandes cambios de Civ 6 est¨¢ en las ciudades, d¨¢ndonos un papel mucho m¨¢s activo en su planificaci¨®n y desarrollo. Se acab¨® la ¨¦poca en la que s¨®lo ten¨ªamos que fundar ciudades y automatizarlas para dotarles de todos los avances posibles, mientras los trabajadores funcionaban de forma aut¨®noma para mejorar el terreno a su alrededor. En esta entrega se nos pide m¨¢s intencionalidad en esta faceta y una mayor comprensi¨®n del terreno para sacar el m¨¢ximo partido a nuestras urbes.

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Para empezar, construcciones como las maravillas ocupan un espacio en el ¨¢rea de influencia de la ciudad, y adem¨¢s no pueden construirse si no se cumplen unos requisitos como estar cerca del mar. Luego est¨¢n los constructores, que en esta entrega no pueden ser automatizados y adem¨¢s s¨®lo tienen tres acciones de mejoras como base antes de desaparecer, de forma que hay que utilizarlos adecuadamente. Complementando todo esto est¨¢ el nuevo concepto de distritos, barrios especializados que ocupan una de las casillas del ¨¢rea de la ciudad y que obtienen distintos beneficios dependiendo del tipo de casillas que tienen a su alrededor -si hay monta?as, r¨ªos, mar, caminos, etc-? de forma que es conveniente planificar con algo de tiempo para reservar las casillas m¨¢s apropiadas para construir. Por falta de espacio y otras limitaciones no podemos construir lo que nos de la gana, as¨ª que es fundamental seleccionar bien y especializarse seg¨²n las circunstancias y el tipo de victorias que estamos planeando.

Hay algo muy atractivo en esta combinaci¨®n de sistemas. Por un lado ahonda en un elemento que ya hemos tratado varias veces en este texto, el de la personalizaci¨®n, que parece ser una constante en la forma que se ha dise?ado el juego. Tambi¨¦n establece una dualidad entre las limitaciones del lugar que nos asigna en el comienzo y la necesidad de sacar el mayor partido posible a las cartas que se nos ha concedido, hasta el punto de que es posible que tengamos que reservar espacio para un tipo de casilla que no podremos desarrollar hasta cientos de turnos despu¨¦s si queremos conseguir el m¨¢ximo aprovechamiento. La suerte delimita nuestro espacio primigenio y lo que hay a nuestro alrededor, pero tenemos m¨¢s opciones que nunca para transformar ese espacio y hacer que nuestras ciudades dominen el espacio para sacarle el m¨¢ximo jugo posible. Por ¨²ltimo, aunque no es importante, visualmente resulta llamativo ver nuestras ciudades desplegadas por amplias ¨¢reas del mapa, incluyendo la presencia de maravillas que se alzan orgullosas sobre el territorio.

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Otro elemento que nos ha gustado del desarrollo de nuestra civilizaci¨®n es el nuevo sistema de carreteras, que ya no depende de los constructores sino de los comerciantes. La forma de establecer una carretera pasa por crear a un comerciante y establecer una ruta de comercio desde las ciudades que interesan, ya sea destino nacional o internacional; la caravana ir¨¢ creando una carretera seg¨²n va avanzando y la recorrer¨¢ mientras no sea atacada o interrumpida de alg¨²n modo, dejando estableciendo un camino marcado tal y como antes se establec¨ªan: con el paso de los comerciantes. Es una forma definitivamente m¨¢s atractiva de crear una carretera que teniendo una legi¨®n de constructores llen¨¢ndolo todo de carreteras sin ton ni son.

La guerra s¨ª cambia en CIV

La versi¨®n original de Civilization 5 destac¨® por una atenci¨®n y enfoque inusitado en la guerra, comenzando por el establecimiento de los hex¨¢gonos propios de los Wargames cl¨¢sicos. Civ 6 no destina tantos esfuerzos a repensar este apartado y se centra m¨¢s en aspectos de construcci¨®n y desarrollo como hemos ido comentando en estas l¨ªnea, pero tampoco se deja esta faceta en el tintero ni mucho menos. Se ha intentado equilibrar el concepto de juntar unidades entre las propuestas de la cuarta y quinta parte: ni esas batallas infinitas con decenas de unidades luchando en dos palmos de terreno, ni la rigidez de Civ 5. De principio, algunas unidades se pueden asociar, a modo de escolta para evitar que queden en indefensi¨®n, pero a medida que avanzamos en nuestra tecnolog¨ªa militar, es posible apilar dos y tres unidades para crear un poderoso ej¨¦rcito.

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Generalmente cualquier veterano de CIV no tendr¨¢ mayores problemas para familiarizarse con el combate de la sexta entrega, pero hay algunas novedades, m¨¢s en la rama diplom¨¢tica que en la estrictamente b¨¦lica. Firaxis ha pedido prestado el concepto de Casus Belli habitual de los juegos de Paradox para dar una nueva dimensi¨®n a la apertura de hostilidades. Puedes declarar la guerra inmediatamente si lo prefieres, pero acumul¨¢s una mala reputaci¨®n que har¨¢ que el resto de tus relaciones se deteriore r¨¢pidamente. Si quieres guerrear sin sufrir esa penalizaci¨®n, puedes desbloquear los Casus Belli y usarlos como justificantes de tus acciones. Uno de ellos es el de Guerra Sagrada, que se podr¨¢ invocar si una civilizaci¨®n convierte una ciudad tuya a una religi¨®n distinta. Cada tipo de guerra tiene unas caracter¨ªsticas y limitaciones, no son carta blanca para hacer lo que uno quiera.

Como nota, decir que los B¨¢rbaros han ganado en agresividad e inteligencia. Ahora puede aparecer un campamento en cualquier espacio libre del mapa y suelen ser una amenaza real y constante durante toda la partida, especialmente por su afici¨®n a quemar instalaciones y asaltar caravanas. Cada vez que aparece un explorador b¨¢rbaro por nuestros dominios, lo mejor es movilizar las tropas, perseguirlo y encontrar lo antes posible el asentamiento para evitar el goteo constante de molestos visitantes no invitados.

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Una IA por pulir, un Multijugador por descubrir

Cualquiera que lea este an¨¢lisis puede anticipar f¨¢cilmente que el t¨ªtulo nos ha gustado mucho y que estamos muy satisfechos con las nuevas caracter¨ªsticas y novedades. Con todo, no todo es perfecto y si tuvi¨¦ramos que se?alar un problema ese ser¨ªa sin duda el de la Inteligencia Artificial. No es el primer Civ que sale con esta clase de tara, de hecho es lo habitual en la primera versi¨®n, pero no por ello hay que dejar de se?alarlo. Se aprecian algunos errores en c¨®mo la IA del resto de Civilizaciones eval¨²a la fuerza de los dem¨¢s, as¨ª como algunos errores habituales como una extra?a resistencia a mejorar unidades y algunas decisiones un tanto raras como desplegar demasiados exploradores. No es incompetente ni mucho menos, pero est¨¢ claro que hay cosas por pulir y que algunos de los muchos subsistemas disponibles no acaba de ser aprovechado por el ¡°cerebro¡± del juego, lo que confiamos que mejore con futuros parches como han pasado en anteriores t¨ªtulos de la saga. Tambi¨¦n ser¨ªa bueno pulir algunos problemas, como cierta incompatibilidad con Windows Defender que impide cargar al t¨ªtulo (temporalmente, se soluciona poniendo el .exe en las excepciones de Defender, pero no es algo que ning¨²n juego deber¨ªa obligar a hacer).

En cuanto al multijugador, se aprecia un intento por llevarlo a nuevas cotas desde el principio. Entre los cambios m¨¢s importantes est¨¢ un nuevo modo de velocidad para partidas muy densas y extra-r¨¢pidas, con el que se espera atraer a un mayor p¨²blico y ganar tracci¨®n entre usuarios que normalmente no ver¨ªan CIV como una alternativa para disfrutar de su tiempo en competitivo. Est¨¢ por ver si la apuesta sale bien, pero con las nuevas ideas que hemos descrito, lo cierto es que se pueden anticipar partidas muy interesantes y variadas -y tambi¨¦n la necesidad de algunos ajustes para balancear-.

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Gran cuidado audiovisual

Aunque es lo de menos en un 4X, no ser¨ªa justo pasar de puntillas por el cuidado aspecto audiovisual que presenta CIV6. El estilo art¨ªstico no ser¨¢ del gusto de todo el mundo, m¨¢s colorido y estilizado que otros Civs, pero es un placer recorrer los mapas y especialmente disfrutar del detalle de las ciudades que se extienden a lo ancho de varias casillas. Se ha concedido un lugar especial a las Maravillas, que ocupan una presencia importante en el mapa y son precedidas de una agradable animaci¨®n que les da la importancia que merece. Y por encima de todo est¨¢ la extraordinaria banda sonora, empezando por el tema de cabecera "Sogno di Volare" y luego siguiendo por el gran toque de crear m¨²sica personalizada para cada pueblo, siempre comenzando de forma simple y luego ganando complejidad y ¨¦pica a medida que avanzamos en la historia, un gran toque que contribuye a la diferenciaci¨®n de cada bando.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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