Batman: Arkham VR

Batman: Arkham VR

  • PlataformaPS46PC
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorRocksteady Studios
  • Lanzamiento13/10/2016 (PS4)25/04/2017 (PC)
  • VocesIngl¨¦s

An¨¢lisis de Batman Arkham VR

Nos introducimos en el traje del Caballero Oscuro con PlayStation VR en una aventura interactiva por Arkham con m¨¢s retazos de cine que de videojuego, pero que logra hacernos sentir Batman durante m¨¢s de una hora.

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?Qui¨¦n no ha querido sentirse Batman alguna vez? Llevamos muchos a?os pudiendo ponernos a los mandos del personaje de DC en juegos de plataformas laterales, en juegos de LEGO, en las destacables aventuras de acci¨®n de Rocksteady que dieron un soplo de aire fresco al caballero oscuro en los videojuegos. Sin embargo, control¨¢bamos a Batman. Algo que dista mucho de ser Batman, de ser conscientes que somos un se?or mazado que inspira temor y que tiene ciertas habilidades para la lucha, un sentido innato para la investigaci¨®n y un abanico de artilugios bastante amplio a su disposici¨®n. 

El nuevo juego de Rocksteady para la realidad virtual de Sony - donde es exclusivo de momento - soluciona, al menos, estos dos ¨²ltimos puntos. Desde que nos ponemos el casco VR y arrancamos el juego, nos sentimos como Batman en esa terraza desde la que vemos, desde la alturas, una Gotham oscura, mojada por la lluvia y con cierto aire de decadencia. Nos introducimos a¨²n m¨¢s en el papel de caballero justiciero cuando, tras despertar en el piano de la mansi¨®n Wayne, nos sumergimos en las profundidades de la Batcueva. Ese camino de unos 5 minutos es una declaraci¨®n de intenciones del juego, de lo que te va a hacer sentir en el transcurso de la aventura.

Batman VR te convierte en Batman

Con los PlayStation Move en las manos, que se convierten de forma totalmente intuitiva en las manos de Batman, la IA de la Batcueva nos va vistiendo conforme bajamos por el ascensor con el traje del caballero oscuro. Movemos los dos Move como si fueran nuestros propios brazos para introducirlos en unas c¨¢psulas que nos ponen los guantes. Cogemos el cintur¨®n y nos lo ajustamos en la cintura, a cuyos lados nos colocamos el Batgancho y una herramienta para analizar el entorno de la que hablaremos m¨¢s tarde. Nos ajustamos la m¨¢scara. La Batcueva se nos abre ante los ojos de Batman, es decir, nuestros ojos. 

All¨ª nos encontramos a Alfred, detr¨¢s de un elegante bigotito, que nos dice que no se tienen noticias de Robin o Nightwing. La Batcueva nos ense?a c¨®mo es la exploraci¨®n del entorno y c¨®mo este se transforma en un juguete simple pero entretenido para el jugador. Nos desplazamos por ella a trav¨¦s del Batgancho; del ordenador central al de las bases de datos o al que controla nuestros veh¨ªculos. En lugar de ver una animaci¨®n completa de c¨®mo nos balanceamos en la cuerda hasta llegar al objetivo, un fundido en negro llena la pantalla una vez acertamos con el gancho; una limitaci¨®n que puede estar dise?ada de este modo para evitar mareos, pero que deja la sensaci¨®n de que no han tenido demasiado tiempo para el desarrollo o de que no han querido complicarse con las molestias que supondr¨ªan hacer esto. 

Como dec¨ªamos, los ordenadores y dispositivos de la Batcueva se convierten en un juguete para el jugador. Accionamos palancas que activan otro elemento, mezclamos viales de sangre de una investigaci¨®n anterior, exploramos las bases de datos de un ordenador t¨¢ctil, practicamos nuestra punter¨ªa con el Batarang, insertamos discos duros en ranuras para ver su contenido, movemos los veh¨ªculos a nuestra disposici¨®n para verlos en detalle¡­ En definitiva, tenemos multitud de elementos con los que trastear en la m¨ªtica morada del caballero oscuro pero, realmente, no deja de ser una curiosidad; un juguete que es entretenido durante un rato pero que no tiene demasiada profundidad. 

Investigando la Gotham de Batman Arkham

Cuando nos montamos en el Batmovil (despu¨¦s de girarlo durante un rato para ver sus m¨²ltiples detalles), volvemos a encontrarnos con el mismo fundido en negro que con el Batgancho en lugar de poder disfrutar del viaje por las calles de Gotham. Llegamos a nuestro objetivo: el ¨²ltimo lugar donde Deathwing ha estado. Ah¨ª nos damos cuenta de c¨®mo va a funcionar el movimiento a lo largo de todo el juego: simplemente miramos a uno de los puntos a los que el sistema nos permite movernos y pulsamos el bot¨®n principal del Move para teletransportarnos all¨ª, con total libertad de explorar con la vista nuestro alrededor. 

Aqu¨ª entra en la funci¨®n el aparato de investigaci¨®n que antes coment¨¢bamos, una herramienta que usaremos en varias ocasiones a lo largo del juego pero que no acaba de explotarse salvo en un par de ocasiones m¨¢s a lo largo de la historia. Gracias al artilugio podemos rastrear el escenario en busca de huellas, algo bastante com¨²n; m¨¢s original es la posibilidad que da de reconstruir una escena pasada, ver a los personajes que estuvieron implicados en una pelea y poder pausar o hacer avanzar la reconstrucci¨®n de lo ocurrido girando la mu?eca gracias a la interfaz de realidad aumentada que le sale a Batman (a nosotros) alrededor de la mu?eca. 

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Probablemente esta escena sea la m¨¢s interesante a nivel de mec¨¢nicas de este Batman Arkham VR, a la que suceden otras tantas escenas, que casi podr¨ªamos definir como entes individuales, cap¨ªtulos separados. El resto es una sucesi¨®n de puzles como encontrar una llave en una sala de autopsias o conseguir varias ruedas dentadas para arrancar un mecanismo; todo esto con varias cinem¨¢ticas de realidad virtual (es decir, no interact¨²as en estos fragmentos salvo por el lugar de hacia donde miras) que est¨¢n muy bien construidas pero que no dejan de ser unos elementos que utilizan m¨¢s el lenguaje del cine que el del videojuego; en realidad, en ocasiones da la sensaci¨®n de que estamos viendo una pel¨ªcula en VR m¨¢s que jugando a un videojuego, a pesar de esa sensaci¨®n de ser Batman de la que habl¨¢bamos al principio.

Batman Arkham VR te mete en la saga Arkham

A esto ayuda, por supuesto, el apartado gr¨¢fico y visual del juego. En lo art¨ªstico, en el dise?o de personajes, en el uso de la iluminaci¨®n, en los ambientes, pod¨¦is esperar lo mismo que nos ofreci¨® la saga Arkham hasta el momento. En lo tecnol¨®gico, aunque no evita que nos sintamos en Arkham, no podemos dejar de lado la diferencia de calidad de unas texturas a otras, de lo que los desarrolladores consideraron importante de lo que es un elemento m¨¢s del escenario. En aquella primera escena de la que habl¨¢bamos en una terraza de Gotham ya se nota esto: la lluvia luce impresionante, las hojas oto?ales tienen densidad, transmiten peso, lo que tenemos frente a nosotros y a nuestras espaldas se ve correctamente. Pero si nos asomamos a la barandilla y miramos hacia abajo vemos una g¨¢rgola que tiene texturas de varias generaciones atr¨¢s. Lo mismo ocurre con los personajes: mientras unos cuentan con unas facciones y una expresiones faciales muy detalladas, otros caracteres est¨¢n menos definidos y crean un contraste inc¨®modo.

Para hacernos sentir en Arkham Rocksteady no usa solo un apartado gr¨¢fico muy destacable por momentos, sino tambi¨¦n el sonido envolvente: los efectos de lluvia, el movimiento de la capa a nuestra espalda, los sonidos del Batmovil que nos hacen imaginar ese viaje que nunca vemos...  Si los FX est¨¢n a un buen nivel tambi¨¦n lo est¨¢ el doblaje al ingl¨¦s, que aunque subtitulado en castellano, probablemente sea en estos juegos de realidad virtual cuyo principal atractivo es la inmersi¨®n donde m¨¢s se eche en falta un doblaje al espa?ol que no nos ponga a leer subt¨ªtulos. 

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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