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[BGW] ?scar Araujo compone la banda sonora de Raiders of the Broken Planet

Entrevista a ?scar Araujo, compositor de la banda sonora del ¨²ltimo juego de Mercury Steam. Impresiones de Raiders of the Broken Planet Disponible la beta cerrada

Conocido y galardonado por la trilog¨ªa de Mercury Steam Castlevania Lords of Shadow - cuya BSO consigui¨® hacerse con el premio a mejor banda sonora de videojuegos en 2010 otorgado por la Asociaci¨®n Internacional de Cr¨ªticos de Cine y M¨²sica - ?scar Araujo es lo que hoy en d¨ªa se conoce como un freelance. En terminolog¨ªa menos moderna, un aut¨®nomo que intenta ganarse la vida haciendo lo que m¨¢s le gusta, componer m¨²sica, ofreciendo su trabajo a quien sepa apreciarlo y pagarlo. Trabaj¨® en Blade: The Edge of Darkness, ese cuasi desconocido predecesor de Dark Souls, y tambi¨¦n en filmes como Transsiberian o El Cid: La leyenda.

En el contexto de la Barcelona Games World, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a este artista musical que nos puso los pelos de punta con la banda sonora de aquel Lords of Shadow que lanz¨® al estudio espa?ol al panorama internacial. Eso s¨ª, v¨ªa telef¨®nica ya que, como nos asegura en la primera pregunta que le hacemos, est¨¢ demasiado ocupando como para alejarse de Andorra, donde trabaja en el ¨²ltimo proyecto de Mercury Steam, Raiders of the Broken Planet. Tras destacarle lo impresionante que nos pareci¨® que consiguiera meter una BSO de alt¨ªsima calidad en una Nintendo 3DS con Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate, comenzamos la entrevista:

MeriStation: ?Te est¨¢s encargando de la BSO de Raiders of the Broken Planet?

?scar Araujo: S¨ª.

MS: ?Durante cu¨¢nto tiempo llevas trabajando en ella?

O.A.: Llevo ya un a?o y medio. Desde que Enric y Mercury Steam empezaron el proyecto. Tengo una colaboraci¨®n bastante estrecha con Mercury Steam, en la cual pr¨¢cticamente he hecho la m¨²sica de todos sus proyectos. Cuando ellos tienen un proyecto, yo ya lo conozco y entonces ya puedo a empezar a trabajar, a hacer lo que son las primeras melod¨ªas, el leiv motiv y un poco lo que ser¨ªa la est¨¦tica musical del  proyecto. Entonces ya te digo, ellos empezaron hace unos tres a?os atr¨¢s. Ya sab¨ªa la est¨¦tica, ya empec¨¦ un poco a ver qu¨¦ estilo era y llevo ya un a?o y medio trabajando a fondo con el proyecto.  

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MS: ?Est¨¢s trabajando solo en esta BSO? ?Cuentas con alguna ayuda o colaboraci¨®n puntual?

O.A.: Yo generalmente he estado trabajando siempre con orquestas sinf¨®nicas porque eran videojuegos m¨¢s ¨¦picos y la m¨²sica era una necesidad  que fuera orquesta sinf¨®nica.  En este proyecto, como es un proyecto m¨¢s de futuro, estamos hablando de  una est¨¦tica m¨¢s diferente al Castlevania Lords of Shadow. Aqu¨ª estamos hablando de un shooter multijugador; la m¨²sica tiene que ser mucho m¨¢s incisa al momento. No hay un previo musical ni una introducci¨®n a nivel de un gui¨®n. S¨ª que hay cinem¨¢ticas, hay una historia,  pero no es tan ¨¦pica. Aqu¨ª el jugador entra, ve lo que es la parte del juego y ya empieza a jugar. Entonces la m¨²sica tiene que entrar directa. Es una m¨²sica que es un reto nuevo, que es mezcla de sinf¨®nico, electr¨®nico, metal, guitarras el¨¦ctricas, bajos... Es una mezcla que no hab¨ªa hecho hasta ahora. Es un reto y estoy disfrutando mucho porque es algo nuevo y diferente a lo que he estado haciendo. 

MS: ?Todos los temas que aparecen en el juego son tuyos o usar¨¢s canciones ajenas, como por ejemplo alguna de alg¨²n grupo espa?ol, tal y como se est¨¢ viendo en alg¨²n desarrollo indie ¨²ltimamente? 

O.A.: Esa pregunta no te la puedo contestar porque no la s¨¦ al cien por cien. En principio todo va a ser m¨²sica original m¨ªa. Tendr¨¦ mis colaboradores, pero que yo sepa [Enric ?lvarez] no tiene pensado el trabajar con otra gente. M¨¢s que todo porque es una banda sonora directamente del juego. No es por egoismo ni mucho menos, al contrario. Sino que es porque se ha pensado que el estilo es este, ya se ha pensado el presupuesto que hay, se hace as¨ª y ya est¨¢.

MS: ?En qu¨¦ te est¨¢s inspirando? ?Alg¨²n videojuego? ?Alguna pel¨ªcula? ?En el trabajo previo?

O.A.: Me estoy inspirando en obras como Mad Max [Furia en la carretera], me estoy inspirando en Serenity [la pel¨ªcula que contin¨²a Firefly, la serie de Joss Whedon], en bandas sonoras postapocal¨ªpticas, por as¨ª decirlo, un rolo steampunk. Star Wars tambi¨¦n. Pero al ser una mezcla as¨ª con guitarra el¨¦ctrica y tal... Tiene un rollo de Star Wars con heavy metal. Es algo bastante curioso. En el videojuego [que se encuentra en beta] est¨¢ funcionando.

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MS: ?Te sientes m¨¢s c¨®modo trabajando en una IP propia en la que no tienes que respetar cierta tradici¨®n o te sent¨ªas m¨¢s c¨®modo con los Castlevania de Mercury?

O.A.: A ver, tengo una ventaja con Mercury que no la suelo tener con otros clientes, y es que Mercury me da absoluta libertad creativa. Ellos me dan una gu¨ªa a seguir, o unas premisas, "mira, me gustar¨ªa que la banda sonora fuera  de este estilo y tal". Pero una vez que ya se han marcado las premisas me dan mucha carta blanca en crearles y proponerles cosas. Eso es una ventaja porque me permite dar lo mejor de m¨ª. Si las premisas son muy cerradas me limitan mucho a nivel creativo. Las premisas, si son muy abiertas, como me dan libertad en poder crear cosas nuevas y poder, digamos, inspirarme y motivarme, eso hace que pueda dar mucho m¨¢s de m¨ª, ?sabes? Y por eso creo que es interesante que esta banda sonora vaya a ser una banda sonora absolutamente distinta a lo que he estado haciendo en toda mi vida. Me permite poder crear algo nuevo, me permite  poder, digamos, acompa?ar el juego a nivel musical, porque el juego tiene una est¨¦tica  muy personal; la m¨²sica tambi¨¦n tiene que ser muy personal dentro de este juego... Y Mercury Steam s¨ª que me da esa ventaja. He estado con otros proyectos y otras empresas y me dan menos libertad. He tenido la suerte de que ellos, como aprecian el trabajo art¨ªstico, pues s¨ª entienden el hecho de que tenga esa libertad. Doy m¨¢s de lo que realmente podr¨ªa dar en un proyecto que me cierre mucho el estilo.  

MS: ?A nivel de recursos, de tiempo, tienes m¨¢s en este proyecto de Mercury o en los anteriores Lords of Shadow?

O.A.: Es un proyecto diferente. No es cuesti¨®n de que haya m¨¢s o menos recursos. Como aqu¨ª no se necesita tanta orquesta los recursos son menos porque no se necesitan. En un proyecto como Lords of Shadow era todo muy ¨¦pico, necesit¨¢bamos unos coros. Hab¨ªa posibilidades de que pod¨ªamos hacer un r¨¦cord Guinness con muchos m¨²sicos de orquesta...  Este proyecto no necesita  ste estilo de m¨²sica porque es diferente. No significa que sean peores o mejores, simplemente son distintos. Entonces la necesidad de la m¨²sica, al ser otra... Recursos tengo los mismos. "?Cu¨¢nto vale hacer esta banda sonora? Vale, pues cuesta esto". No es cuesti¨®n de recursos. Mercury Steam tiene la ventaja de que no tiene problemas en los recursos; cuando se hace un proyecto siempre se mira por el bien del proyecto. Si una banda sonora necesita una orquesta sinf¨®nica grande pues se contrata una orquesta sinf¨®nica grande. Si Raiders no necesita una orquesta sinf¨®nica grande pues no se contrata, pero se contratan muy buenos guitarristas, se contratan muy buenos bater¨ªas, se contrata un estudio que grabe todo eso... Eso es una ventaja, es cuesti¨®n de lo que necesiten en el proyecto m¨¢s que de que te den m¨¢s o menos recursos. A nivel personal me gusta porque me motiva al ser algo nuevo, cosa que en sinf¨®nico... Ya tengo mucha experiencia en hacer sinf¨®nico tanto en videojuegos como en cine.

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MS: Raiders of the Broken Planet es un juego multijugador. Lamentablemente, a lo que menos atenci¨®n prestan los jugadores cuando se ponen frente a la pantalla es a tu trabajo como m¨²sico, sobre todo en un juego multijugador. ?C¨®mo tienes pensado hacer para que esos jugadores, que lo ¨²nico que quieren es meter unos pocos tiros, digan: "hostia, esta m¨²sica mola, no hab¨ªa prestado atenci¨®n a la m¨²sica del multijugador de un Call of Duty, pero esto me mola mucho"?

O.A.: Sobretodo que la m¨²sica no canse y no sea repetitiva. Yo creo que es el gran secreto de la m¨²sica, igual que el gran secreto de un juego es que no canse y sea repetitivo. O, por lo menos, si es repetitivo, que sea divertido. Que te lleve y que te enganche. Mi intenci¨®n es que la m¨²sica sea un estilo nuevo pero sobre todo que sea muy variada, que tenga muchos parones, que en un momento dado no se canse de escuchar. Yo juego a shooter casi cada d¨ªa, a Destiny. Y soy fan de los shooters de toda la vida, desde Counter-Strike al Unreal, al Quake... O sea, me flipan. Y s¨ª es cierto que como jugador muteaba mucha m¨²sica pero yo creo que es porque no estaba bien hecha. Como soy jugador de shooters, entiendo que en un momento dado es m¨¢s importante escuchar los pasos de tu enemigo que no que la m¨²sica te moleste, por eso muchas veces la gente mutea la m¨²sica de los shooters. Pero bueno, como es libre de hacerlo o no hacerlo... Yo creo que el secreto para que no muteen es que sea muy variable, que haya muchos silencios y que haya acci¨®n cuando haya que tenerla, y que sobre todo no canse. Y que en un momento puedan tener el nivel de control, de que si la m¨²sica est¨¢ muy alta la puedan bajar, pero al menos que les acompa?e en la jugabilidad. Creo que es una decisi¨®n personal. Si la m¨²sica es menos pesada y tiene muchas variaciones, eso va a ayudar a que la gente no se acabe aburriendo de ella. Si consigo eso, pues mira, algo ya habr¨¦ logrado. 

MS: ?Para cu¨¢ndo tienes que tener terminada la banda sonora? O sea, ?cu¨¢ndo pens¨¢is poner una versi¨®n definitiva en el aire de Raiders of the Broken Planet?

O.A: La fecha de entrega de producci¨®n no s¨¦ si tengo autoridad para decirla. Nosotros cerramos la fecha antes de que el juego salga por cuestiones de calidad. Luego tienen que testear y despu¨¦s tienen que hacer una serie de controles de PlayStation, de Xbox o de donde vaya a salir el juego. Musicalmente, yo tengo que acabar el videojuego unos cuatro meses antes de que salga el producto al mercado. No puedo decirte fechas porque te estar¨ªa dando la pista que no debo, pero generalmente es eso, desde que empiezas a trabajar en los concepts hasta final de proyecto ya son muchos meses trabajando por lo cual da tiempo de sobra para trabajar y ultimarlo bien. En la fase beta la m¨²sica pr¨¢cticamente ya est¨¢ acabada pero se puede afinar un poco m¨¢s, pero la versi¨®n gold ya tiene la m¨²sica cerrada.

Raiders of the Broken Planet se encuentra ahora mismo en una fase de beta cerrada para PC; tambi¨¦n saldr¨¢ en PlayStation 4 y Xbox One en una fecha sin confirmar

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Raiders of the Broken Planet

  • XBO
  • PC
  • PS4
  • Acci¨®n
  • Aventura

Raiders of the Broken Planet es el nuevo proyecto de los espa?oles Mercury Steam para PC, PlayStation 4 y Xbox One, una ¨¦pica aventura de acci¨®n futurista centrada en el modo multijugador y en el que varias facciones se enfrentan en espectaculares combates asim¨¦tricos.

Car¨¢tula de Raiders of the Broken Planet
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