Dishonored 2; Emily y Corvo en La Mansi車n Mec芍nica
Probamos la cuarta misi車n de Dishonored 2 que tiene lugar en una casa donde cada habitaci車n esconde una sorpresa.
El ser humano tiene cierto gusto por los mecanismos de todo tipo. Un ni?o se quedar芍 mirando un engranaje o una polea la primera vez que descubra c車mo funciona. Esos largos efectos domin車 que acaban accionando palancas y manivelas con una simple bola para lograr algo que jam芍s se pas車 por la imaginaci車n del que est芍 mirando el espect芍culo triunfan en televisi車n o YouTube (donde hay un grupo de m迆sica cuyos videoclips giran en torno a estas construcciones) por la sorpresa que causa en el espectador y por la duda y fascinaci車n ante un mecanismo que no sabe c車mo funciona. Si nacisteis en los 90 probablemente recordar谷is un juguete que era la envidia de todo chaval, la mansi車n de Casper, cuyo atractivo eran precisamente las palancas y engranajes que revelaban secretos en cada rinc車n, que hac赤an que una habitaci車n cambiara completamente de aspecto, que apareciera un tobog芍n donde antes hab赤a una escelera.

La cuarta misi車n de Dishonored 2, que pudimos probar ayer jueves 29 en Londres, se basa precisamente en la fascinaci車n ante los mecanismos y la sorpresa que nos causan los efectos que pueden tener. La Mansi車n Mec芍nica es la residencia de un cient赤fico loco, Jindosh, al que, ya sea como Corvo o Emily, tenemos que parar los pies de distintos modos, que pueden conllevar su muerte o no. No llegamos a la isla alejada de Karnaca, donde transcurrir芍 la secuela de Arkane Studios, tan solo para evitar que un inventor chiflado construya robots asesinos, sino para rescatar a un viejo conocido para los que jugaron a la primera parte, Sokolov.
La primera de las partidas la afrontamos con Corvo. Llegamos a la isla en un carruaje por ra赤les que nos dejaba a pocos metros de la mansi車n, la 迆nica residencia de aquella isla (al menos, por el momento). Tras entrar en ella y explorar los fon車grafos que nos cuentan a viva voz qu谷 hab赤a pasado all赤 y leer los libros que dan contexto a las situaciones de Dishonored, lleg芍bamos a una sala donde la voz locuaz y trastornada de Jindosh nos daba la bienvenida a su Mansi車n Mec芍nica. Mientras, las paredes giraban, descubriendo cuadros y objetos de la pared que antes no estaban all赤, adem芍s de la creaci車n m芍s preciada del cient赤fico: ese robot que hab谷is visto en varios v赤deos, emerg赤endo del suelo como si de un mayordomo se tratara.

Tras subir unas escaleras, el cient赤fico nos reconoc赤a (cambiando alguna l赤nea del di芍logo seg迆n afront芍ramos la misi車n con uno u otro protagonista) y encend赤a la maquinaria. El pasillo en el que estaba se plegaba tras sus pasos dejando un vac赤o. La habitaci車n en la que est芍bamos cambiaba su estructura y nos sorprend赤a un robot no tan amigable como el primero que vimos. La 迆nica escapatoria, si no quer赤amos usar la fuerza, era un pasillo con los postes el谷ctricos ya vistos en el primer Dishonored, solo que aqu赤 no se ve赤a en un primer vistazo d車nde estaba el fusible de aceite de ballena que alimentaba su electricidad. Hab赤a que buscarlo justo a nuestros pies; al accionar de manera sigilosa una palanca en el otro lado de la habitaci車n, esta transmutaba mostr芍ndonos sus mecanismos y dejando un hueco para colarnos en el entresuelo donde estaban los muebles antes desaparecidos y el buscado generador.

Este es solo un ejemplo de c車mo es esta Mansi車n Mec芍nica. Escenarios imaginativos, llenos de secretos. Un nivel que se convierte en un juguete ya que no solo tenemos nuestra habilidad con dardos, pistolas y espadas, o el sigilo, para enfrentarnos a 谷l, sino que adem芍s de las mec芍nicas tenemos los mecanismos de la mansi車n para enfrentarnos a los desaf赤os que nos propone. Tras trastear con las estancias, un puzle en s赤 mismo, y conseguir rescatar a Sokolov y dejarlo en el carruaje en el que llegamos a la isla, volvimos a la mansi車n para acabar con el loco que planeaba crear un ej谷rcito de robots. Para ello, nos col芍bamos en el momento justo por los entresijos de las habitaciones m車viles para dar largas a los enemigos y acabar de una vez con Jindosh, el punto y final de esta misi車n.
Tras probar con Corvo y el sigilo con el que los desarrolladores invitaban a jugar con 谷l (pues lo hab赤an dotado de ciertas habilidades preestablecidas que incitaban a este modo de juego), comprobamos que no hab赤a cambiado demasiado respecto a la primera entrega. A continuaci車n decidimos reintentar la misi車n con Emily dotada con habilidades para causar todo el caos posible, tales como convertirse en una sombra y hacer pedazos a los enemigos, al m芍s puro estilo The Darkness o de teletransportarse junto a ellos mientras los lanzas por el aire, pudiendo dejarlos inconscientes o separarles la cabeza del cuello. No solo jugamos de un modo m芍s agresivo sino que decidimos tomarnos el enfrentamiento con Jindosh de otro modo, sin acabar con 谷l. Y la verdad es que la alternativa era peor que darle muerte, y todo planteado de una forma y con unas mec芍nicas totalmente distintas a las del enfrentamiento directo, pero dejaremos esa historia para que la descubran los jugadores.
Sorprendidos por la gran variedad de forma de afrontar las situaciones, por los recovecos, por lo imaginativo del nivel y por un apartado gr芍fico que mejora lo justo para no interferir en el personal estilo art赤stico de Dishonored, nos dispon赤amos a dejar de jugar cuando uno de los desarrolladores del juego nos dijo: ※salta por ah赤§. Se trataba de una isla anexa donde parec赤a no haber nada, separada por un vac赤o que nos obligaba a saltar con carrerilla y usar la habilidad de Emily para teletransportarse a distancias cercanas. Unos saltos en unas tuber赤as, unos teletransportes a unos mont赤culos, y acabamos llegando a una ciudad que no requer赤a estar ah赤. No era necesaria para la misi車n, pero ah赤 estaba, s赤mplemente para darnos m芍s que explorar, m芍s desaf赤os, m芍s historias que contar gracias a mensajes, libros, a fon車grafos con historias de familias y con otras historias que se cuentan, como en la primera parte pero de manera m芍s sutil y evolucionada, a trav谷s del propio escenario.
Est芍 claro que estamos ante una secuela, que las bases no han cambiado. Que Dishonored 2 sigue siendo Dishonored. Pero si el resto de misiones tienen este nivel de imaginaci車n, estas grandes posibilidades, esta invitaci車n a la exploraci車n, estamos, ante poca duda, delante de uno de los juegos del a?o.

- Aventura
- Acci車n
Dishonored 2 es la secuela de la celebrada aventura de acci車n a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, en la que podremos jugar como Corvo o Emily Kaldwin, cada uno con sus propias habilidades.