La secuela de un RPG especial
Divinity Original Sin fue un ¨¦xito sin precedentes para el peque?o estudio belga. De estar contra las cuerdas econ¨®micamente, a abrir un nuevo estudio en Quebec y expandir su plantilla. Est¨¢ claro que el juego signific¨® mucho para Swen Vincke y su equipo. Ahora, con la secuela en acceso anticipado, la presi¨®n ya no est¨¢ en las limitaciones econ¨®micas, sino en si ser¨¢n capaces de volver a subir el nivel y entregar un producto memorable. Las expectativas son altas pero las ambiciones del estudio lo son a¨²n m¨¢s, y ahora podemos probar un peque?o trozo de lo que nos espera cuando el juego llegue a las tiendas. El primer elemento a destacar de Divinity Original Sin 2 respecto a su precursor son los nuevos modos de juego . Mientras que el original ofrec¨ªa una campa?a individual con la opci¨®n de jugarla con otra persona, esta segunda parte ha aumentado la opci¨®n cooperativa a cuatro jugadores y ha a?adido un modo competitivo donde los jugadores combatir¨¢n entre ellos por turnos en mapas construidos espec¨ªficamente para ello. Tambi¨¦n incluir¨¢ un modo Dungeon Master en el que un jugador ser¨¢ responsable de poner los obst¨¢culos al resto, sin embargo este modo no est¨¢ disponible en la versi¨®n de acceso anticipado actualmente.
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Respecto a la campa?a, esta versi¨®n inacabada permite explorar la zona inicial del juego, el ¨¢rea de Fort Joy y sus alrededores, en lo que son unas 10 horas de contenido que pueden aumentar considerablemente dependiendo de si se quiere explorar concienzudamente las diferentes opciones de resolver quests que ofrece el juego. Al empezar una partida nueva de la campa?a, aparece la tradicional pantalla de creaci¨®n de personaje, donde se encuentra una de las novedades m¨¢s importantes respecto al anterior juego, y uno de sus elementos m¨¢s ambiciosos, la selecci¨®n de raza y origen. Por primera vez en la franquicia Divinity, nuestro personaje no est¨¢ limitado a ser humano, sino que puede elegir entre cinco razas diferentes : humano, enano, elfo, hombre lagarto y no muerto (actualmente la raza de los no muertos no est¨¢ disponible en el acceso anticipado), cada una de ellas con un origen que los define.
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Los or¨ªgenes nos imponen una quest personal ¨²nica para nuestro personaje, y se encargan de otorgar ciertas etiquetas que marcan las cualidades que lo definen (si es un soldado, si es un rebelde, si es un villano.... etc), y que nos servir¨¢n para abrirnos nuevas opciones de di¨¢logo y reacciones totalmente ¨²nicas de los NPCs. Tambi¨¦n nos limitan cuanto podemos personalizar a nuestro personaje. Si elegimos un origen, la raza, sexo, y nombre del personaje no puede ser modificado, mientras que s¨ª se puede modificar su aspecto, sus atributos y habilidades, y su clase (aunque el juego tiene un sistema libre sin clases, esta versi¨®n anticipada tiene los talentos bloqueados por clase. En el juego final deber¨ªan poder modificarse libremente como en la anterior entrega). El impacto de nuestra elecci¨®n en la creaci¨®n del personaje se va a notar en pr¨¢cticamente todos los di¨¢logos que hay en esta primera ¨¢rea. Todos ellos, excepto los m¨¢s irrelevantes y cortos, presentan alguna clase de opci¨®n ¨²nica provocada por la elecci¨®n de origen. Ya sea la raza, antigua profesi¨®n, moralidad, u opciones exclusivas del personaje en cuesti¨®n, son una constante en cada di¨¢logo, por no mencionar los m¨¢s tradicionales m¨¦todos de persuasi¨®n, que utilizan los se¨ªs atributos para convencer al interlocutor. No llega a los extremos vistos en The Age of Decadence , pero quitando ese ejemplo, es dif¨ªcil encontrar otro con opciones ¨²nicas tan constantes. Si consiguen mantener un equilibrio similar en el resto de ¨¢reas, el resultado puede ser bastante impresionante.
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A¨²n a as¨ª, a pesar de la sonora mejor¨ªa del sistema de di¨¢logos en comparaci¨®n con la anterior entrega, hay un cambio al que es dif¨ªcil por ahora valorar como positivo. Las frases de nuestro personaje ahora est¨¢n representadas en tercera persona, lo que significa que en vez de tener la opci¨®n de decir ¡°?Sabe donde est¨¢ el Fuerte? ¡±, tendremos la opci¨®n de decir ¡°Preguntar d¨®nde est¨¢ el Fuerte¡±. Es un cambio sutil y que da m¨¢s margen para imaginarnos el c¨®mo lo decimos, pero lo que puede ser una buena idea en papel no siempre acaba funcionando. Por ahora es dif¨ªcil quitarse la sensaci¨®n de que cuesta conectar con nuestro personaje y que falta m¨¢s chispa en lo que podemos decir (di¨¢logos complejos donde al jugador se le permite explorar ideas en profundidad como en Planescape Torment o en el m¨¢s reciente Pillars of Eternity son pr¨¢cticamente imposibles en este sistema). Es de esperar que haya reacciones dispares respecto al estilo escogido, si bien no estropea lo que es claramente un paso adelante. Una vez creado nuestro personaje, el juego nos suelta sin apenas pre¨¢mbulos en medio una playa, donde debemos avanzar hasta llegar a Fort Joy. Teniendo en cuenta el estado prematuro del juego, es dif¨ªcil decir con seguridad si el inicio va a ser exactamente igual en la versi¨®n final, pero tal y como est¨¢ ahora, la introducci¨®n deja mucho que desear a nivel narrativo y deja al jugador m¨¢s perdido de lo que deber¨ªa. Hay una peque?a introducci¨®n para ponernos un poco en situaci¨®n, pero est¨¢ lejos del nivel de detalle y efectividad del primer Original Sin, donde tambi¨¦n empez¨¢bamos de forma similar en una playa, pero con un objetivo mucho m¨¢s claro y mejor establecido. Aqu¨ª, somos prisioneros debido a que somos ¡°sourcerers¡±, una fuente de magia que ha sido prohibida, y llevamos una especie de collar que nos impide utilizar ese poder.
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El primer objetivo principal en esta ¨¢rea es encontrar una manera de salir de Fort Joy . Interactuando con la gente del fuerte, encontrar¨¢s unos que necesitan tu ayuda y otros que puede ofrec¨¦rtela. Aqu¨ª tambi¨¦n encontrar¨¢s a? varios acompa?antes que puedes reclutar, los cuales ser¨¢n los personajes de los or¨ªgenes que no has seleccionado. Todas estas interacciones son de una calidad notoriamente superior a lo visto en el primer Original Sin. Los escritores parecen haberse tomado a pecho las cr¨ªticas respecto a la calidad de los di¨¢logos y la narrativa de su anterior juego, y se nota una mejor¨ªa clara en lo que se puede ver de esta primera ¨¢rea, mostrando di¨¢logos con m¨¢s personalidad y gancho, adem¨¢s de personajes m¨¢s interesantes y mejor establecidos. Esta primera ¨¢rea tenemos un n¨²cleo urbano y sus alrededores por explorar, con un n¨²mero destacable de quests (especialmente si contamos la de los or¨ªgenes) que ofrecen varias formas de resoluci¨®n , mostrando una clara mejor¨ªa respecto a la anterior entrega, pero donde realmente brilla es en el uso de las propias mec¨¢nicas de juego para ofrecer soluciones poco convencionales al jugador. Esto se puede ver claramente cuando nos centramos en el objetivo principal de escapar de Fort Joy. El juego te ofrece un considerable n¨²mero de posibilidades, pero todas ellas requieren experimentaci¨®n y pericia. Tras a?os acostumbrados a tener marcadores que nos se?alan en todo momento qu¨¦ hacer, es muy estimulante y divertido el tener solamente el objetivo marcado, y tener que buscar por t¨² mismo una soluci¨®n, especialmente cuando no es mediante di¨¢logo sino utilizando las propias reglas del juego para sortear obst¨¢culos (por ejemplo, utilizar el hechizo de teletransporte para llegar a zonas a priori inaccesibles). El primer Divinity Original Sin ya trataba de ofrecer esta clase de experiencia, pero aqu¨ª la vemos realmente realizada.
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Uno de los elementos claves del ¨¦xito de Divinity Original Sin fue su creativo sistema de combate, donde mediante un sistema por turnos, utilizabas los elementos para crear diversos efectos especiales (utilizar un hechizo de lluvia para mojar la superficie y despu¨¦s lanzar un rayo para electrificarla y paralizar a todo aquel que estuviera dentro, lanzar una flecha de fuego a una nube de gas venenoso para que este explotara... etc.). Para la secuela, adem¨¢s de ampliar las opciones de combate con nuevas combinaciones (lamentablemente, pocas se pueden ver en el acceso anticipado), se han modificado varios de los elementos b¨¢sicos del sistema de combate . Ahora, los puntos de acci¨®n son fijos. Empezamos con 4 puntos de acci¨®n siempre, independientemente de como hemos construido el personaje, y podemos acumular 2 puntos de acci¨®n m¨¢s para el pr¨®ximo turno, haciendo un m¨¢ximo de 6 puntos de acci¨®n disponibles en un turno. Debido al reducido n¨²mero de puntos de acci¨®n, usar las habilidades y moverse cuesta menos que en el anterior juego. Para acomodarse a estos cambios, los atributos tambi¨¦n han cambiado de funcionalidad para acomodarse mejor a esta nueva progresi¨®n, aunque no son cambios excesivamente dram¨¢ticos. Es dif¨ªcil ver si estos cambios son para mejor o peor con una muestra tan peque?a (especialmente sin saber como escala en los niveles m¨¢s altos), pero combatir en Divinity Original Sin 2 sigue siendo una de las experiencias m¨¢s divertidas que se pueden encontrar entre los RPGs por turnos . A¨²n as¨ª, cabe se?alar que el juego no est¨¢ excesivamente bien balanceado en temas de dificultad, en parte porque a¨²n est¨¢ en desarrollo, en parte porque un sistema como este es casi tarea imposible no hacerlo explotable por parte del jugador, pero se repiten los errores hechos con la primera parte, donde alguien poco experimentado o con problemas para entender el sistema va a ser masacrado sin piedad desde el primer minuto, mientras que quien venga del primer Divinity o no tenga problemas para adaptarse empezar¨¢ a encontarse demasiado c¨®modo muy pronto.
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Y¨¦ndonos al plano t¨¦cnico, hay que decir que el juego entra por los ojos y los o¨ªdos a pesar de que no ganar¨¢ ning¨²n premio. El apartado gr¨¢fico no ha sufrido una mejora excesivamente dr¨¢stica, pero s¨ª que han mejorado los efectos, las texturas tienen m¨¢s detalles, y todas las ¨¢reas parecen tener muchos m¨¢s elementos que anta?o, lo que unido al colorido estilo visual, da como resultado un juego result¨®n sin ser ning¨²n prodigio. La BSO tambi¨¦n es bastante destacable, aunque la ausencia de Kirill Pokrovsky , fallecido el a?o pasado, sea dif¨ªcil de ignorar, pero el nuevo compositor parece estar a la altura del desaf¨ªo, pese a que su estilo sea algo derivativo. Tras varias horas jugando al acceso anticipado de Divinity Original Sin 2 , todo apunta a que es la clase de secuela que construye sobre los cimientos ya establecidos para llegar a niveles de calidad inalcanzables sin ellos. Es conservadora donde debe, y absurdamente ambiciosa donde puede aportar elementos novedosos al g¨¦nero. Todo parece indicar que la secuela no solo estar¨¢ a la altura de su precursor, algo ya de por s¨ª dif¨ªcil para cualquier secuela, sino que han trabajado duro para superarse. Si el resto del juego es similar a lo visto en el acceso anticipado, hay motivos de sobra para estar emocionados.
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